格闘ゲームがオワコン化した理由が分かってしまった9
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まともに対戦できるまでの修行が面倒で長すぎる
やっと人並みに戦えたところで上が強すぎて成長を実感できない
初心者が気楽に対戦できてしかも楽しい格ゲーがなぜないのか、これがわからない
※前スレ
格闘ゲームがオワコン化した理由が分かってしまった6
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1661920363/
格闘ゲームがオワコン化した理由が分かってしまった7
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1664000015/
格闘ゲームがオワコン化した理由が分かってしまった8
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1667621997/l50
次スレは>>980が立てること
立たない場合は立てられる人が宣言をしてから立てる ただでさえ少ない格ゲー人口が複数タイトルに分散してるから
格ゲー最盛期のスト2しか選択肢がなかった状況を擬似的に再現すりゃいい
格ゲーメーカー連合の共同制作でeスポーツ用の覇権タイトルを出してプレイヤーの一極化をすれば格ゲーは生き返る スト5 680万
鉄拳7 1000万
GGST 100万超
参考、ゼノブレイド3は決算によると172万
十分だろ??
格ゲーメーカー連合の共同制作したくても十分食っていけてる
もしかしてSNKさんが虎の威を借る狐になりたいのかな? 格ゲーにつきあってくれる一般人が一番いた当時のサムスピは
空中ガードと立ち中段の導入で終わったと思う
必殺技出せなくても減る
回復アイテムがある
カウンターと体力補正
で接待出来たのが
システム一新の複雑化
ゲーセンに忖度して難度上げ
囲碁やりたいからお前も定石覚えろみたいなノリの悪さ >>901
何でオフライン専用でジャンルも発売時期も違うゼノブレイドを比較対象にしたか不思議だ。
何年もかけて500円とかで投げ売りしまくって稼いだ販売数に何の意味があろうか。
TEKKEN7 3,339人
GUILTY GEAR -STRIVE- 2,260人
Street Fighter V 1,334人
BF1 13,442人
Hollow Knight 6,883人
Left 4 Dead2 30,098人
Counter-Strike: Global Offensive 549,933人
今の時間帯のsteam同接がこれ。85%OFFセールとか乱発して購入者居ても、結局誰も遊んでないってのが現実だよ。 システム云々以前にさ
格ゲー初の人間が、とりあえずランクマに飛び込むとするじゃん
そもそもとして、絵面的にはキャラ動かして攻撃当てるゲームに見えるじゃん
じゃあ攻撃避けたり、防御しながら、相手より多く当てれば勝てるって思うじゃん?
その攻撃を当てるってところに至るまでに山ほど駆け引きがあって
中級者になるとノーリスクで出せる技を置いて、ヒットしたら仕込み昇竜とかいう安牌切りだけで麻雀する的な動きが当たり前になってくる
つまり初心者が想像する格闘ゲームからかけ離れたところで勝負が起きてるんだよな
だって大技当てたらリターンがある、でもリスクがあるからなかなか触れないよなぁ
とか、そんなぬるいゲームじゃなくなってんだもん
でさ、ノーリスクの小K振って、投げられないように小P挟んで
そんなことして初心者は楽しいんすかって話にもなるわけだ
俺やっててつまんねえもん
結局ゲームはリスクとリターンでギャンブルかまして勝った負けたすんのが醍醐味なんだから
アクションゲームに分類される格ゲーで詰将棋みたいなジメジメしたプレイしたらあかんだろってことよ
試しに攻め絶対有利でなんならレバガチャしたら勝てるくらいのクソゲー出してみ、流行るから FPSなんて極論相手より早くエイム合わせて撃てばいいからな
わかりやすいことこの上ない >>903
セールしてもそこまで売れることはないSNKバカにするなって FPSもどっちが早くエイムを合わすフィジカル勝負かと思いきや、そのエイムに至るまでに山ほど駆け引きがあるんだけどな
エイムも大事だけど、皆口を揃えて立ち回りの方が大事って言うよ
人と人が競争しだして詰めだしたら結局詰め将棋みたいになってくるんだよ
そしてそれでもFPSは人がついてるから格ゲーが詰め将棋になるからだけでは不人気になった条件としては不十分 >>903
そこにBF最新作2042の接続数が挙がってないのが泣ける >>908
一応発売年がある程度昔のもので統一しただけでそこまで考えてなかったわ。
Battlefield™ 2042 4789人
同じ時間の同時接続者数はこんな感じ。
2042は正直出だしクソゲーから1年以上かけて凡ゲーになったゲームにしては同接残ってる印象。 >>910
BF1って凄かったんだな
開発中は「今時塹壕戦なんてやらせるのか」って開発内で言われてたらしいが
もしかしてスポット仕様変えられたBF5より上? プロゲーマーかずのこがストやギルティ配信しても4000人くらいなのに
今さくらみこが配信してるソウルキャリバー6は35000人
戌神ころねのスト5生配信が12000人
要はこういうこと プロゲーマーとか普通の人からしたらキモいだけだからな プロゲーマーも人気ゲーにつけば人気爆発や
ゲームやってるのオタばっかだし
きもかろうがあんま問題ない
人気ゲームにうまくつけるかどうか
まあ人気vtuberには負けるけどw 攻めゲーは確実に勝てないから現役格闘ゲーマーには人気出ないわ
だが新規を取り込むにはこれしかない
古参に勝てるゲームでなければ新規は絶対にやらん、絶対にだ かずのこの擁護をするつもりは全くないが、
何万人も集めるのはすごいけど、それをどれくらい継続できるかなんだよ
要はそういうこと かずのこは格ゲーの中ではかなり頑張ってる
かずのこが悪いというより格ゲーが悪い😭 格ゲーかどうか微妙だがワンパンマン配信の時は一時期1万以上人集めてたような? そういやもう格ゲーでバカゲー的なヤツがないな富士山バスターのようなの かずのこが一万人以上集めてたのはスプラ3の時くらい ちなみにワンパンマンの格ゲーはここで言われてるソロプレイ重視のキャラクリ有り、育てたキャラ同士で熱帯有りのゲームだったけど全く流行らなかった ゲームシステム工夫しても配信で人集めても国内だと格ゲーというだけで売れないのでは 個人的に毎度のことのように立っている
魔王の青木志貴って人はなにの大会で出てるのか気になる
元声優なんでしょ?この人 >>919
インディーズでは動物が戦う格ゲーなんてのもあるが単純にヒットしないから名前も聞こえてこない >>923
格ゲージャンルでなく、簡略コマンドのアクションゲームとして売れればその中で対戦にハマる人も少しは増えれば成功じゃない?
初めから、タイマン対戦をコマンド出来るように頑張って楽しんでねよりは完全新規は下がると思う。
コマンド難しい練習いる→知らない遊ぶ→技もまともに出せない動かせないクソゲー→もうやらんてなるよりは 格ゲーは戦闘ACTの中でも立ち/しゃがみガード(とそれぞれで防げる/防げない攻撃)を採用してる珍しい仕様だが
この仕様により8ジャンプ/2しゃがみが固定されてるので移動面で応用が効かず一人用モードで1対複数モードを作り辛い
でも一人用モードに幅持たせる為に立ち/しゃがみガードを撤廃すると格ゲー扱いされなくなるんだろーなーと それとか後ろに移動する時にスピードが下がる作品が多いし、それも一つの原因
移動とか避けとかに出来てないんだよ格ゲーは
移動に向けると格ゲー扱いされなくなるから、ガードの方向性で一人用が出来るか
いっそのこと一人用モードのみの動きが出来るゲームを作って良いならやりようはあると思う
出かかり無敵ありの前ステップ後ステップ(空中可)とかを付けていいなら大分変えられる 3D格ゲーの操作性踏襲して自由にフィールド走り回れるエアガイツってゲームが有ったけどアレが面白かったと言われるとうーん手感じだ 別モードを作っても良いが
CPU戦に力を入れていた時代の敵ボスは面白かったし
ベヨネッタなら二段ジャンプを活用して複雑な軌道で避けるとかじゃなくて
結局は避けボタンをどのタイミングで押すかだけだったりするからな
複雑な軌道での避けじゃなければ面白くないという時点で
一流どころのアクションと比べて何か基本的なものが欠けているはずだから
それを探るのが先としか思えない
TPS視点なら面白いゲームが格ゲーの横から視点にした瞬間につまらなくなるってことは有り得ないんだから 前後移動に関しては歩き速度が遅くてもステップやランあるからいいんじゃない?
相手への振り向きがオートな格ゲーでは側面方向への移動速度を早くしてしまうと
下手すると鉄拳4みたいに側面移動続ける相手に多くの技が当たらなくなるなんて事になってしまうし
横歩きとはまた別にある横避けを差別化しなきゃならないって事情もある
だからVFとDOAでは避けに相手の技の属性限定の無敵付けた代わりに攻撃側が軸ズレた時の振り向き速度が非常に早くて
逆に避けに無敵付けてないバンナム格ゲーは軸ズレた時の攻撃側の振り向き速度を遅くしてある >>929
あれ移動性能良過ぎて相手にダッシュ&ジャンプでフリーに逃げ回られると当てられる技がめっちゃ限定されるんだよね
ガードしながら歩きとか相手の方に一直線に高速移動する風神ステップとか特殊システムはそれなりに考えられてるんだが
PS1版の付属マニュアルにはそこら辺の説明書かれてないから宝の持ち腐れという >>933
マップの段差を大きく作る為に画面奥が高く画面手前が低く他3D格ゲーみたいにカメラ回らないって仕様にしちゃったからね
カメラ回せなくしちゃったから投げ成功したりしてもアングルずっとそのままだしね お互い同じ1つの画面を見せるゲームでいろんな動きをさせるのは相性悪いんだよな
3Dの良さをほとんど活かせない 戌神ころねのスト5とさくらみこのソウルキャリバー6を
二窓して見てたけど
スト5やってた方は操作が難しくて技も出ずペチペチで本当に辛そうにしていた
対してソウルキャリバー6の方はキャラクリ大会一般人参加型というのもあったけど
ソウルキャリバー6はボタンひとつで超必もでるしリバーサルエッジも出るし終始ワイワイ楽しそうだったな
因みに熟練者に言わせると最高のくそシステムだったリバーサルエッジが
初心者ワイワイではいいアクセントになって盛り上がってた
やはり格ゲー業界に1番不要なのは高齢者おじだよ 2D格ゲーで思うのはノーゲージ無敵昇竜辞めればいいのにって思うわ
eスポーツだなんだかんだとテレビなりにも取り上げられて動画勢も増えた時代に素人がみて昇竜で弾抜けたり昇竜で足払いにかったりは当たってるじゃんって感じるわ
ゲームはファンタジーだから空中コンボなりあってもいいんだけど無敵はちょと初見に説明もできないし格ゲーのみの謎ルールだからいらんと思うのよね 開発もユーザーもいつまでもアーケードゲーム時代の思い出引きずり続けてるから先細って当然なんだよな
格ゲー高齢者向けに振り切ったkofはあの惨状だしな ver2は知らないけど初期のリバーサルエッジは成功するとその後時間かかるじゃんけんモードに毎回強制的に移行してたんだよね
後SCの縦斬り>横斬り>8WAYRUNの3すくみの伝統を壊すって理由でも熟練者には不評だったな >>927
現にそこらへん撤廃したスマブラが格ゲー扱いされてないしねぇ >>940
スマブラが格ゲー扱いされていないのは
単にスマブラ開発者が格ゲーではないと言ってるからだろ
わざわざ開発者が否定しているものを格ゲー扱いするような嫌がらせはする気は無いわ >>937
結構当たってると思う
絵的にはおかしいし何の説明もないからな
現に3D格ゲーは基本無敵技が無いのはおそらくその発想
多分格ゲーはファイナルファイトから進化してきてるとは思うけど、メガクラの代わりの発想で昇竜が出てきたんだと思う
ただ、ノーゲージでと言ってしまえば今のスト5なんかノーゲージ無敵昇竜はないらしい
EX版で無敵付いて身体が黄色くはなるけど
個人的にはカットインは無敵が付いてても何も知らない人も納得いくと思う
格ゲー老害にはまたこれ受け入れがたい話題だなこれ ノーゲージ無敵昇竜はGGSTでも廃止されて投げは通るようになって万能じゃなくなってる
今後はこれが主流だろうね >>911
BF1は戦場の臨場感を何処まで高められるかという意味では最高峰の一つと言われてる。
実際WW1という人類史上最悪の戦争を当時では最高のクオリティと技術力と狂気的な作り込みによって実現してる。
細かい紹介はこの動画がオススメ
ttps://www.youtube.com/watch?v=7IfZ8_AcYu0
なおゲーム性はお祭り要素のほうが強く競技性という観点から言えばお察しレベル。
一部の上級者はチーターと一緒に公式鯖に隔離され、一般プレイヤーの多くはnoob鯖と呼ばれる一定以上の飛びぬけた力量ではない人達だけで遊んでいる。 >>943
いや主旨は絵面が意味不明ってこと
リュウがガイルに近くで波動撃ってそこをガイルがexサマーで弾抜けしながら攻撃とかが例
空手家が何故か拳を使わず気弾を撃ってその直後アメリカ人が宙返りしながら蹴ったら、明らかに当たってるようにしか見えないのに何故か気弾に当たらないで空手家を蹴ったとかになる
何も知らない人から見たら????ってなるよ
投げ無敵とかじゃなくて何故かあらゆる打撃や弾に無敵があるのが????になるのよ >>936
格ゲー引退してるけど、新しく始めるとしてコマンド受け付けがシビアで技がでない、コンボもシビアな目押しの格ゲー(初心者と同じ気持ち操作面が同等になれる)
初歩システムを使いこなせるまでに必死に練習が必要ですて、遊びたくないからね。
初心者が、コマンドで躓く敬遠するてそういう事だと思うんだよね。 >>936
そういうvtuberが楽しいかどうかって基準、くっそ大事だよな
あくまで女子供が楽しいかどうかがメインで俺たちは二の次でいいんだが
俺たちの発言権が増しちゃってるの良くないわ
それを基にコマンド問題を考えるなら基本はボタン一つで何でも出て
超必だけは特殊な操作が必要くらいがバランス取れてる感じか
基本は出しやすくていいが全部ボタン一つってのも薄っぺらい気がするし >>945
見た目の話か
確かに初見からしたら意味不明なところはある
無敵技作るならバリアでも張ればいいんじゃないかな
それ以外にも格ゲーのお約束なものだけど一見意味不明なものは色々ありそうだな
俺たちはもう慣れちゃってるからあんまし出てこないかもだが ジャンプ遅いキャラの救済措置として設けられてるザンギのダブラリ、キャミィのアクセルスピンナックル、
後細かく挙げるとリュウの竜巻旋風脚の下に出してる足の部分等が弾抜けるのは
シリーズ伝統だけど初見だと?ってなるだろうね 例えばサードの真昇竜拳もあんなに高く打ち上げられてそこから落ちたのに地面に叩きつけられた時にダメージが出ないのも????だと思うよ
そのクセ巴投げみたいな低い軌道で地面に接地した時にダメージ出るのもよく理屈が分からなくなると思う
初代スト2でも春麗の虎襲倒とザンギのパイルドライバーがダメージ一緒なのも意味が分からないだろうね >>945
そういうことなのよ
バリアでも残像でもして避ける跳ね返すって演出がないと見てる方は謎なのよ
投げ無敵があるないの問題じゃないのよね
格ゲー老害からすると無敵より当身の方がヘイト高いみたいだけど素人から見たら無敵の方がなんじゃそりゃって感じ 2Dの投げ演出も相手がしゃがんでたら自動でしゃがみ投げにしてくれればいいのにね…
無理矢理立たせて背負投とか脳筋すぎる そもそも何でしゃがんでんのってのもありそうだ
面と向かって殴り合うのに普通しゃがまないよな >>953
ここは昔から口酸っぱく言い続けてるけど全くもって進歩なくしゃがんでパンチしたりキックしたりとほぼ有り得ない動きをしてダメージ与えてる。KOFなんか最たる例。
なんでこの違和感バリバリの動きを未だにやり続けているのか意味不明。下段攻撃をしゃがんでガードするという動きもおかしすぎる とはいえこれに関しては格ゲー的には明確に解答があって、だったら3D格ゲーやれになるんだよね
3D格ゲーがそもそも2D格ゲーのおかしいところを潰そうとした節もあるし 2D格ゲーのしゃがみ攻撃は
作る側が真面目に格ゲーに向き合ってるかどうかのリトマス試験紙
ストは3で立ったりしゃがんだりするゲームにすることで奥が深くなった
3Dゲーやれって言ったら進化しなかった
スト4は懐古ゲーだからしゃがみゲーに戻しただけで、奥の深さとか何も考えてない
まあ懐古ゲーだから仕方ないが
スト5になるとまた立ったりしゃがんだりゲーにした
KOFはひたすら何も考えてない
だから過疎ってる いや、なんでここでまたいきなり老害臭い書き込み出てくるもんかな… その格ゲータイトルをやり込んで仕様をちゃんと知った人以外には全く分からない奥の深さとやらでドヤられてもね 格ゲーの難易度はもうどうでもいいから今の若い世代が納得する演出にしたらって話しなのになんでそんな否定的なんだろ >>961
演出ガーというか
じゃあ昇龍拳の無敵を無くしたら昇龍拳がかっこよく見えて
リュウが若い子にモテモテになると?
そんなわけねーだろうがw
技に求められるのは『撃ちたくなるかどうか』であって
そんな細かい設定なんて一般人は気にしてないだろう
波動拳が竜巻の足に当たるなんてステキ
なんて思うやつはとんでもないマニアだろうがw 技の演出といえば
最近見た大蛇薙がなんかダサいと思ったら
昔と比較すると背中側の炎の演出が削られてるのな
あれ絶対あった方が良いと思うのだが
因みに俺が昔KOF触った理由の1つとして大蛇薙がカッコよかったというのはあったな
よく単発ブッパをしたものだ 撃ちたくなる技という意味ではあのカットインによる時間停止は無くした方が良いと思うけどな
あれのせいで数多の超必の単発ブッパが死に技となり見せる機会を失っているように思うが
それこそ今の若い子はそんなにカットインが好きなのかね 普通に漫画なり読んでるなら竜巻が波動透けても跳び越えんだなって脳内補完できるでしょ
昇竜が毎回スーパー頭突きの顔面とらえてアッパーしてるなら誰も文句ないけど中足先端を昇竜したり弾抜けたりはもう意味不だからやめようよっていってんの
大蛇薙はカッコイイし炎当たったからって人は後ろに飛ばないけど若い子もそこは違和感感じないでしょ
昇竜やが違和感とダサさが凄いから辞めたらって話し >>963
オロチ編完結の97の京の技で最終奥義無式ってのが追加された時にどんな技なのかワクワクして出してみたら
既存必殺技のグラ使いまわしだった時のガッカリ感思い出した 弾抜けに関しては龍虎みたいに一部の技限定で弾を殴れるようすればいいんでない
ストにも鬼無双があるが、あんな感じで リアルとカジュアルどれをどう取捨選択するかのさじ加減はそれこそやってみなけりゃわからない領域の一つだろ
極論面白ければいいってのが結論だが、FPSはアメリカ軍が作ったFPSが壁抜き芋キャンプ大正義になりすぎて不評を買ったし、
スカイリムは要所で美人を出そうとしたら「エルダースクロールに美人居たら雰囲気ぶち壊しだ!」って昔からのファン層の意見が理由で結局全員不自然なまでにブス顔になった事例もある
まぁ最終的に開発は下地をしっかり作っておいて、気に入らない所があったらMODで簡単に改善出来るようにしたゲームが最強って事だな 必ずしもリアルである必要はないと思うけど 2D格ゲーは見ても分からんことが多いのは確か
昇龍の無敵もそうだし攻撃の有利不利とか中下段も技によってバラバラで座学することが多すぎる
ここらへんは直感的に遊べるFPSとかとの大きな差になってると思う
逆に言えば座学すれば座学しない奴を一方的にボコれるって利点はあるが このステージの地形やギミック等の作りは~とかこの装備選択アイテムの性能は~等が無いから
技に追加ルールをドンドン継ぎ足していくしかないのが格ゲーなんだよね >>969
だから座学なんてしなければ良いだろう
実際スト2やそれ以降数年は座学なんてものは一切存在しなかったわけで
格ゲーを楽しむのに座学なんてものは必要無いことは証明されている
実際には必要では無い座学をお前みたいな老害格ゲーマーが
さも必要かのように言いふらしているだけだろう いや座学が必要かのように語る事より
座学を苦労話のように語る方が問題だな
お前らそんなに座学が苦痛だったのかと
特にネットも無かった時代は
『雑誌を金払って買ってまで座学を求めていた』わけだろ
自分は好き好んで座学を求めていたにも関わらず
その事実を捻じ曲げてまで格ゲーは座学という苦痛を伴うゲームだと貶めてたら
そら格ゲーが売れなくなるのは必然だわな プレイヤーがずる賢くて陰湿でクズ揃いになっただけだぞ
勝つゲームだが勝つ為にクッソつまらん遊び方を誰もがやってたらそんなんクッソつまらんゲームになるわ
全プレイヤーの記憶を消去して一からやったらスト2の頃みたく初心者も飛び込むゲームに戻るぞ コマンドだろうがギミックだろうが新要素なら皆ヨーイドンで始まるんだから入れていいんだよ
スト2が出た当初だって皆がヨーイドンでコマンド練習してたから皆楽しんでただろ?
けど一部の老害と呼ばれる人達がヨーイドンを拒否した
結果老害だけが様々な要素を最初から習得している状態になり新規は当然寄り付かなくなった
好きに遊べばいいと言ってもいつ老害と当たってボコボコにされるか分からないゲームなんて面白くない
長々と喋ってごまかす必要はない
肝はそこなんだよ
爺が若者に敵わなくても構わないと思うか
それとも若者に負けるのは嫌だと思うか
皆はどっちなんだ 無双シリーズみたいにボタン連打だけで爽快コンボ、投げ廃止、無敵技廃止、ガードの上段中段下段の区別を廃止、一人用モードをオンラインより充実させる、オート戦闘実装。
初心者に振り向いてもらいたいならこれくらいしないとな。 >>975
投げも中下段も無しでどうやって試合動くんだ? 無双システムを用いたACTは色々あるけどその中でかのカグラは無双システムで対人モード入れて試行錯誤してたけど
・一人用モードでの爽快感(機動力)を重視すると対人モードで相手を捕まえられずに文句言われる
・逆に対人モードを成立させようとすると今度は一人用モードの爽快感落ちて文句言われる
で散々だったな サガット、ガイル、ポイズン、ダルシムの弾幕、ズーム攻撃をひたすら耐えて近づいてからが勝負
ザンギのように近づかれて完全二択を食らうと一瞬で死亡するから中距離、遠距離からひたすらチクチク攻める
3rd以外のストシリーズって恒例だけどこれぶっちゃけつまんねーんだよ 削りダメとタイム制限さえあればガード崩し無くても試合は動くね >>977
そのへんは鬼滅も同じような感じだったな
リードしたらガン逃げとか飛び道具打ちながらガン逃げとかの対策取らないときついだろうな
やっぱバトロワでよくある時間経ったらダメージくらう範囲が迫ってくるあれが必要なんじゃね >>978
同感だな
つかこれも新規入らん大きな原因だと思うわ
飛び道具とか腕が伸びてくる攻撃してくる敵が居るって聞いたら普通新規が思い浮かべるのはまず横に避けることだと思うわ
横に避けて相手に近づいて攻撃か、伸ばした腕に直接攻撃とかね
それが愚直に伸ばした腕をガードしながら段々近づくの時点で新規は、は?バカかな?と感じると思う
そこで動画見て実況がまた歩きガード!歩きガード!凄い精度ですね!を聞いたらもう失笑しかないと思うわ
そして対策として虚空に向けてしゃがみアッパーで判定勝ちとかを真面目にやってるの見たらもうわけ分からなすぎてそっ閉じ一択
絵面が本当に意味不明
自分が遊ぶ際の対策もまるで直感的じゃなくて全く意味不明
そして横にもっと直感的に分かりやすくて面白く遊べるゲームがあったら格ゲーなんかそりゃやらんとは思う >>978
ないな
そういう糞クレーム通りにするとリュウケンゴウキだけの糞ゲーにしかならない
結局ガイルが強すぎるから嫌らしく感じるだけのことで
遠距離なら強いが近付かれたら超ザコという当たり前の調整をしたガイルが嫌ならゲームなんかやめればいい >>984
老害とか関係ない
これ分からないなら何を言い合ったって無駄 >>980
バーチャロン最終作禁書ロンでは積極的行動取らないと時間でガンガンペナルティ課される仕様だったんだっけ?
ところで980は次スレを立ててくれないのかな?980が踏み逃げなら>>990にお願いかな? >>982
ほんとこれ
お前ら新規をなんだと思ってるんだ?
新規とは
『格ゲーをやったことの無い人』
だろ
何でダルシム対ザンギなんてマニアックな対戦の考察やってんだよw
お前はそれをやりたくて格ゲー始めたのか?w
せめて自分がどうだったか位は思い出してくれよ
お前も間違いなく新規だったのだからな >>985
そりゃ分からんし言い合ったって無駄
978はお前の言ってることなんて何一つ話してないからな
人の話を聞かない自分の主張だけするでいかにも老害の特徴みたいな書き込みだろうがよ
それを直してから偉そうなこと言え >>974
『新要素なら』
ってそこから見当違いであって
格ゲーが受けた1番の要因は
『格ゲーの要素が面白そうに見えたから』だろ
世の中新要素で売り出したゲームがどれだけ爆死してると思ってるんだ
で、鉄拳やストが今だに売れてるという事は
30年間数多の新要素を盛り込んだゲームが発売されたが
今だに格ゲーより面白そうに見えるゲームは少ないと言う事だろう
ただ、日本では異常に売れてないらしいけどな 格ゲーやりたいけどお前らのせいでやりたくないのが動画勢なんだよなぁ >>991
それな
格ゲーマーが格ゲーのネガキャンばかりするからな
そら格ゲー知ってもやる気はしないわな ランクマンが自分を除外してるのがマジで草なんだよな
それとも自虐かな? ネガキャンと言うがほぼ事実ではないか?
始めたら実際そうだし、何も知らずに入ってきても格ゲーヘイト溜めてやめていくだけ >>978
お前の中の新規はめっちゃ格ゲーに詳しいなぁw
やったこともないのにw
俺にはそれを聞いてもそれが面白いのかつまらんのかも判断はつかないけどな
それをお前がつまらんと言うのなら
それを信じて格ゲーを始めないという新規はいるだろうけどな >>994
例えばニーアオートマタの「最終エンドロールを見る」のトロフィーの獲得率は25%だそうでな
つまり75%は途中でゲームに対して致命的な不満が発生して辞めてるんだよ
世にでている殆どのゲームってのはそうなっていて
不満点なんて出そうと思ったらいくらでも出る
それをわざわざ老害格ゲーマーが出しているのが格ゲーの現状だろう それはケツ目的で始めて満足したからかも知れんしな
ぶっちゃけオートマタで離脱ポイントはストーリー自体が長いってくらいしかない、あと世界観があわんとつまらん
格ゲーとの絶対的な違いは、満足してやめたかどうか
格ゲーの醍醐味は対等な対戦から生まれる駆け引きと読み合いだろ
ランクマにいる底辺は初心者じゃなくて初級者で、新規はボロクソに引きちぎられて死ぬし
駆け引きや読み合いを楽しむにも、基本操作が満足にできるまで続けないと始まらんし
とにかくまともに格ゲーを楽しむまで修行が長すぎるんだよ
だから満足する前に離脱する、そしてアンチと動画勢が増える
これなんとかしろや無駄に増えたメーカーさんよ レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。