深沢美潮総合スレ 47
レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。
フォーチュン・クエスト、デュアン・サーク等の代表作の他、
過去の完結作品、最近の刊行作も含めて、
古くからのファンも最近知った人も、共に仲良く語り合いましょう。
次スレは>>980が立てて下さい。
■関連サイト
深沢美潮のホームページ
http://www.fuzzball-inn.net/
■前スレ
深沢美潮総合スレ 46
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/magazin/1655385645/ 周りに頼れる仲間がいなくてもルーミィを庇いつつ小剣で一騎打ちするパステルは格好良かったよ
ナイフが頬を掠って一瞬焦るけど冷静に基本を思い出して踏み込むところとか
ほんの短いシーンだけど思考の切り替えの早さがプロの冒険者らしかった
ただの女の子化してからは過剰に庇われるかパニック状態を見せられてばかりで味気なくなった あんなに弱体化させなくても女の子らしさは充分感じられてたんだけどな
途中から冒険者メンタルどこいったレベルで守りに入ってしまった スライムやナメクジにキャーキャーしながらも「ミミウサギを食べようね」って当たり前のように捌いて調理したり
怖い怖いって騒ぐけど「怖くてできない無理」でページ消費したりしなかった頃が
女の子らしさと冒険者メンタルが共存していて一番良い塩梅だったと思う 自分とパステルを重ね合わせた作者だから終活パステルみたいになったんだろうか
ばーちゃんの介護で奴隷みたいに生きるしかない諦め人生みたいな ほんのちょっとの油断が死に繋がる世界なんだぞ、っていう緊張感は忘れずにいて欲しかったね
ゆるい空気の中にもピリッとした怖さがあるから話が引き締まってたのに
後半のパステルは油断しまくりな上にそれで何度もピンチ招いてるから緊張感もなにもあったもんじゃない 変な言い方になるけどパステルはレベル3時代が一番強くて
そこから不自然に弱くなっていくからな >>853
パステル論とは違うけど、今読むと異邦人たちの行動を見てるようで新鮮に映る
・動物さばくのが野蛮なことになった(大勢の人が目にする機会がなくなった リアルタイムの頃はまだギリあった)
・動物さばくことに倫理的な問いかけがなされるようになった
こういう時代の変化による野蛮さの軽減って各クエストのアトラクション化に影響与えてると思うんだよな 動物捌くだけじゃなくて、冒険者の死体が転がってるとかクレイが返り血で染まるような戦闘シーンとか危険な罠とか
冒険するなら避けて通れないような表現が巻を重ねるごとに少なくなっていってたような…
犠牲者が出るような深刻な話も中盤以降は記憶に無いし、しまいには「絶対死なないダンジョン」とか出てくるし
ラスボスが同じ他の2作品がどっちも犠牲者出しまくり&グロ表現ありだったからものすごく違和感あった キン肉マン二世みたいに、作者の老いや焦りが出ちゃったのかなーと フォーチュンだけ途中から変に低学年児童向けになった(その割にファンも大して増えなかった)て感じ
作者も旅や冒険より普通の暮らしのありがたみの方に重きを置くようになってて
それが後期パステルの冒険楽しんでない姿勢や、早すぎる引退に繋がってしまったのかなーと 現実では体験できない危険な冒険も疑似体験できるのがフィクション小説なのに
現実を意識しすぎてぬるゲー化した冒険もどきの安全設計アトラクションを見せられてもそりゃファンは満足できんだろう 擬似でもそういう世界が描けなかったからあの狭い世界でネチネチしてたんだろうなあ 親衛隊のいじめとか中学生レベルのガールズトークとか
現代小説ならいいけどフォーチュンの世界でやるのはコレジャナイ感があった ちょっと前にTwitterで「トランスフォーマーも勇者シリーズも、あの時代だから子供たちに刺さったのであって、今復活させようとしても無理だよ(別のおもちゃがあるもの)」
という話題が出てたんだけど、
フォーチュンも「(ファミコンとかが出たてての)80年代末~90年代だから受けたものを、(つばさ文庫とか出たころの)児童向けに仕立て直そうとして失敗した」のかもしれない
今さらフォーチュン売り込もうとしても、別のジュブナイルやファンタジーあるでしょ、という 新から少女漫画路線にしてファン離れが起きる→クエストまで子供向けになって更にファン離れが起きたって感じかね
手広く取り込もうとしたけど結局は旧ファンを振り落とし続けてただけという 90年代後半で既にぬるゲー&安全設計寄りに変化しはじめてた気がする(後年ほどじゃないが)からどうなんだろうなあ
硬派な王道ファンタジーを謳う他の2作品も、重い割に色々軽いというか…大人びた内容ではあるけど決して大人向けではなかった
その2作品と同時期のフォーチュン比べたらまだフォーチュンの方が面白かったな 個人的にクエストぬるいなあと感じ始めたのは真実の王女からなんだけど
ギアの元パーティがテレポートの罠で塔から落下死した話だけは若干ヒヤッとしたかな(クエストとは無関係だけど)
そこから先はモンスターもダンジョンもクエストボスも尖ったところがなくパッとしない感じで
行商人戦くらいしか盛り上がりがなくなってく >>864
児童向けにしようとして失敗~はありそう
てか本気で児童向け狙うなら内容よりキャラデザを一新するくらいしないと古くささは抜けない気もする >>867
転送の罠は残酷すぎて逆に浮いてたというか…
ぬるい内容の中でそこだけエグくてなんかいまいちだったな 転送の罠は確かにえぐいっちゃえぐいんだけど、なんだろうな、それもぬるいと感じる
要は、刃物やらで分かりやすい流血や、破損した死体が転がってる系の描写とは距離がある
転送は「実際のところ」かなりえぐい、という暗示的間接的なのが血生臭を避けてるように感じるんだろうな
フォーチュンってもっと分かりやすいものだったと思うのよ
5巻でノルが首絞められて顔色が変色してる、全く抵抗なく引きずられていく、とか
7巻で気性の荒い冒険者連中が海賊にすぐ矢を射かけて海に落ちていく、とか 元ネタはWizのテレポーター罠だよね
空中に放り出されると全滅になる >>863
読みたいのこれじゃないなんだよな…
出来の悪い二次創作によくあるんだわこういう雑に悪感情向けられる話
そこからシルバーリーブを守ってくれたとかって意地悪してきた女の子たちから感謝されるとか
立場を覆すようなカタルシスもなくやられっぱなしで終わりだからモヤモヤしかしなくて気分悪かった
因果応報がある程度ないと書く意味なくない? >>870
>顔は血まみれだったし、手や足も妙な具合に曲がっていた(略)本当にひどい死に様だった。(新3巻 P211)
流血表現もあるし複数の死体が転がってる描写ではあるものの
パステルたちが直接それを目撃したわけでも、ダンジョンで死体とニアミスしたわけでもなく
あくまで他人の過去話の伝聞に過ぎないっていう意味では確かに間接的ではある
どっちかというと初期モンスターミニ図鑑の恐怖系エピソードを読んでる感覚に近いかな >>872
親衛隊の女の子たち、あんなにあからさまな悪役ポジションだったのに
エピソードファイナルまで読んでも改心イベントも態度の変化も一切ないのにびっくりしたわ
無印時代だったらパステルをちょっぴり見直す系のイベント絶対あったと思う 親衛隊はシルバーリーブのイメージ悪くしただけ
フォーチュンの雰囲気も崩してるし必要性感じない 本当にそんなエピソード書いたのも覚えてないんだと思われる
設定資料はあってもアナログだったろうし管理してなかったんだろうな老化で色々限界だったのかな フォーチュンってドラクエブームのときに出てきた、「ドラクエの逆張り」なファンタジー小説群のなかのひとつだと思うんだよ
スレイヤーズとかゴクドーくんみたいな
月日がたってそういう逆張りRPGもジャンルのなかに呑まれていったから、「児童向けのリブート」という提案が出たんだろうと思うんだけど…… 待っていた~の頃は老化ってほどの年でもないし多忙すぎたんじゃないかなあ
本編以外にいろんなシリーズを出すようになったせいで一度書いた話を覚えてない(管理もしてない)のと
常に複数の締め切りに追われ一つ一つを丁寧に仕上げておらず雑なままでも出すようになった印象がある 児童向けを狙って難易度ヌルゲーにした面はあるかもだけど
できないやれないの言い訳ばかりで親衛隊含め苦手なものから目を逸らし続ける主人公は果たして児童向けと言えるんだろうか… 多忙すぎたが根っこだろね。たくさん書かなきゃ食っていけない人じゃないから、フォーチュンに集中できる幸運を活かした方が良かった
でもアイデアが湧いてくる人たちって自分の書きたい衝動をコントロールできないんだろなとも思う
作者内ではデュアンの方が先誕で長らく温めてた主作らしいし >>873
それもだよ パステルの目の前で起こってることじゃないことは、読者にとっても目の前で起こってることじゃない離れた出来事なんだよ 待っていたクエストのリセットはそれなりに面白かったので、1巻分ぐらい書いてくれても良かった イジメてただけで何も変わらない親衛隊
途中で投げて人任せになった逆クエスト
手に入れたのに使われないブラックドラゴンの鱗
倒しきれず延々引っ張ることになる謎の行商人
待っていたクエストはイベント数は多いけどどれも微妙に中途半端なのがなあ
行き当たりばったりに見えて最後綺麗に話が繋がる無印みたいなクエストが読みたかった シルバーリーブの狭い世界しか知らない親衛隊たちと色んな冒険してるパステルとでは既にだいぶ視座が違いそうなもんだが
その狭い世界に合わせて落ち込んだりしてるだけのパステルが歯がゆいだけの話だったな
視野が狭い話ってなんか気持ち悪いんだよ。今までの冒険てなんだったの?と思うから
視野狭窄に陥る恋愛脳のダメなところしか出てないパターンみたいに感じる 全体的に胆力がなくてネガティブなんだよね新パステル
昔だったら笑い飛ばしてそうな些細なことでいちいち落ち込んでるから話のテンポが悪い ギアとの恋愛ごっこを経て成長した部分が上手く機能してないんだよな…
変な達観モードに入っちゃっただけという 恋愛ごっこが終わってもまともに役に立てない冒険者向いてないでまた悩み出すしなー
自覚はあるのに凹むばかりで改善されないのがモヤモヤした 心の経験値編は成長したというより単に下げて上げただけに見えた
その先もヘタレ弱々メンタルのままだから成長を感じられないというか フォーチュンのキャラの魅力って欠点あってこそだと思ってるので
方向音痴が直ったら逆につまんなくなるし、弓が明後日の方向に飛んでくのも全然いいんだが
度胸も探求心もなくなってそろそろ休みたいとばかり考えてるキャラがずーっと冒険物の主人公やってるのは流石に厳しいものがあった
他人のサポート必須なのに弓しか持たないとか、戦闘中ボーっとしてばかりとか弓のメンテを忘れるとか
印象が上がりようがない描写がちょっと多すぎた 個人的に冒険者としてもうダメだなと感じたのは新17の「いいのよ。いいのよ。わたしたちはこっちで祈ってようよ」発言と
新19の >だって、水に顔をつけて、目を開けるだなんて。考えただけで鳥肌立ってしまう。
かな
何か起こったときの悪い想像力が働きすぎてありとあらゆる行動にブレーキかかってる
これじゃ10代の冒険者というより子どもがいる20~30代の母親の思考だよ >>890
新17のその台詞って、後ろに下がって傍観しようとするパステルと戦闘に参加しなきゃって前に出ようとするルーミィのやつだっけ…
ルーミィは全編通してかなり肝が据わってて行動的だよね
ルーミィまで怖がって事あるごとにイヤイヤしてたら話が進まないというのもあるだろうけど
パステルが普通の女の子と化した一方でルーミィは子ども離れしていったような印象を受ける(シロちゃんも) 昔のパステルも怖がったり慎重だったりしたけど、結果的に運良く危険を回避したりとプラス面もあった(シラタマのときとか)
ダンジョンの穴に手を突っ込むときジャンケンで一人負けして「わかったわよ、やりゃあいいんでしょやりゃあ」って腹くくれるのも良かった
主人公のパステルが前向きで行動的だったから話がどんどん転がっていく面白さがあった
ジャンプできずに姫抱っこ頼むのと偽王女のフリできない~で駄々こねるあたりから急激にヘタレ化して
新後半にいくにつれ冒険心が枯れておばさん的思考が増え、何をするにも内向きでちっとも話が前に転がらなくなった
パステルが冒険に対して後ろ向きになったあたりでフォーチュンは畳み始めた方が良かったと思う >>892
最終巻のさ、シロがパステルを振り切って竜の姿に戻るシーン、シロ主人公だとイイ話なんだけど、パステル主人公だと正直残酷だと思った・・・
パステルからしたら戦闘で傷つくのが危ない、衆目にさらされるのが危ないって感じだったんだろうけど、シロからしたらこんな緊急事態に何言ってるんだって感じで
パステルにそんな役回りさせなくても良かっただろと >>894
ざっと読み返してもそんなシーン無いんだが
最終巻の何ページ? >>892
そうそれ
ルーミィはパーティの皆で戦うって言って行商人にストップの魔法かけたりした
パステルは前に出ていったものの結局怖くて怖くてクロスボウも打てなかった(仕方ないじゃないの言い訳付き)
後半のパステルがポンコツ多めなのは周りを成長させすぎた作者側にも問題あると思うんだけど
幼児のルーミィやシロちゃんよりビビってるパステル情けなさすぎるし
後半の冒険に対するやる気ない描写はほんとどうにかならなかったのかと… >>895,896
なかった・・・ 電子の197ページが一番近いんだろけど、コレジャナイ
おっそろしいほどに記憶が捏造されていた(そしてそのシーンが嫌で最終巻ほぼ読み返していなかったという)
最終巻ではないがどっかにあるはずだと思ったが、ここ以外でシロが竜の姿に戻って戦うシーンってないよなぁ さんざん引き延ばし大事な話はスルーしておいてこれなのがまたね 売れてる限りは延々書き続けるつもりで色々ネタを引っ張ってたような感じはしたけど
その間に主人公から冒険に対するやる気が失われていって広げた話も全部消化できずおしまい
ってのはちょっとなあ >>899
シロちゃん=ホワイトドラゴンを人前に晒すことに関しては、むしろ大分前からメンバー全員危機感がゼロになってたのが気になってたなぁ
最終巻はラージロック頼りで戦うのをめちゃくちゃ躊躇した末に開き直って正当化する以外はヘタレ描写は無かったように思う ラージロックなぁ…あれ緊急時は使った方がいいけど
初めてペペスにかけてもらった時に
「これならレベルアップも簡単だよぉ」とか言ってて
そのレベルアップに何の意味があるんだよって思ったな バフ職(詩人)がある世界観なんだから戦闘時は堂々とラージロックかけてもらえばいいのに、ああも後ろめたく思うのって
パステルにとってバフは「普段の実力では敵わない相手でも有利に戦えるもの(格上相手の時に使うこと前提)」じゃなくて
「頑張らなくてもラクして実力以上の力が出せるもの」っていうイメージがあって、バフ頼りになって自己鍛錬怠るタイプなんだろうなとしか思えなかった… パステルの感覚は分かる というか、>>904 が指摘してくれて、自分もパステルと同じことを無意識に内面化してるのに気づいた
つまり、戦いは入念に準備して突入できるものばかりではない、薬や魔法でバフをかけまくって挑めるような状況ばかりではない、日常ベースで挑めるように日常を鍛えるか、そうでない戦いは可能ならば避けるべきだ、という感じか(パステルが日常を鍛えてるかどうかは別として)
でもそうじゃないんだよな バフの手段を用意するのも日常的で合理的で、ズルでも何でもなくて(TRPGのD&Dは敵味方お互いに大量にバフかけて戦闘に突入するのが当たり前)
日本的というと変かな? でもスポーツの世界で日本人選手のドーピングが非常に少ないのは順法精神ってよりそういう精神のが影響ある気がした 最終回の流れで一気にやっちゃったからウダウダ思考からの即開き直り正当化にしかならなかったけど
それよりもっと早い段階でトラップが指摘したデメリットをパステルが理解していればまともな成長話になったと思うんよね
「ラージロックに慣れすぎると素の感覚がバカになる(素の命中率が上がるわけではない)、無いと役立たずに戻る」が一番の問題点で
パステルは素の命中率が低いまま最後まで来てしまったからチートを頼ることに後ろめたさがあった、でも緊急時だからと正当化して使った、のが最終回
もっと前の回でラージロックのデメリットを理解して、これからは素の命中率も上げるようにしよう、って意識するようになれば
クロスボウ関連でパステルが一歩前進できた話になったと思うんだけど
ドタバタした最終回の中で詰め込んでもただの開き直りにしかならなかったなあと(結局すぐ引退するし) 幸運をもたらすホワイトドラゴンがPTにいるだけでチートだろう 最終巻に話を詰め込みすぎて一つ一つのエピソードが雑に片づけられたのほんと勿体ないわ >>904
パステルがというより昔の作者は元々そういう感覚だったんじゃないかなー(詩人=サポート魔法を使えて当然じゃなかった頃)
キットン族の証に出てきたフォローアップドリンクの解説にも『努力、鍛錬、根性……そんな言葉が嫌いなあなた』ってあるし
これはズルして金で一時的にレベルを買うようなものだぞ、っていうニュアンスを感じた
強敵相手に一回こっきりとかなら切り札感もあるけど毎度毎度ラージロックはなんか違和感あったな トラップは毎朝どうやって隠しているんだろう?
ピチピチなタイツを履いていて健全な青年が何も無いのはあり得ない 足手まといで凹む割に努力も鍛錬も嫌いならパステルはラージロック買い込んでおけよと思った
ペペスが店教えるって言ってたのに結局行かなかったし改善する気あるのかと 読めば読むほどパステルは頭おかしいんだよな、瞬間でしか生きてない感じ その場その場では反省するんだけど喉元過ぎるとまた同じミスすんのがなあ
少しは前に進んでほしい ルーミィ迷子でパニック&パステル大泣きもいい加減マンネリ化してたな
ネタ切れなのかもだけど他にハラハラするシチュエーション浮かばなかったんだろうか 上手く言えないけど「ラージロックに慣れたらあかん」という感覚を否定したいわけじゃないんだ
基本的に弱小パーティが格上の敵相手になんとかしてやり過ごす、あるいは思いもよらないアイデアで切り抜けるのは面白いけど
高レベル冒険者が助っ人に入って集団戦闘で倒す・チート能力が発現して倒す・バフかけて強化して倒すとかやってもあまり面白くないという前提が自分の中にあって
だからといって、ラージロックで命中上げるのを後ろめたく思って躊躇(でも結局使う)されても
面白くない上にページ数の無駄としか思わないんだ… ラージロックに関しては、
鍛錬して命中率が上がるとまでは行かなくても自分の命中精度を理解できるようになっていて、
その上で相手に対して自分の能力では厳しいと理解してサッと使うならまだ良かったのかもね
RPGをプレイすると考えたら何でもかんでもバフを掛けるわけじゃないけど、
今の能力でこの敵はきついぞと考えたらバフでもデバフでも積極的に掛けるわけだし ラージロック以前にクロスボウの設定もコロコロ変えてたからなあ
外伝1では『ハンディクロスボウは手軽に持ち運びできて命中率もいい』だったのが
新Ⅱ1では『クロスボウは手軽だけど命中精度はだいぶ落ちる』になったし
新18でクロスボウの調整したことない発言もあったり
当たらないのは腕だけでなく道具のせいにもし始めたというか… 不殺を誓ってる感はうけたな
そっちが本当の理由で、パステルがへたれたのは不殺の制約のせいだと思った 経験値入ってるから別に不殺ってわけでもないんだが
自発的に動けなくなったのとレベルの割に成長を感じられないのがつまんない原因だと思う ヘタレ化はギア追加と少女漫画路線の影響だろう
あれで一気に普通の女の子化して前衛後衛型からサポ必須のクロスボウメインになった >>918
外伝1の『手軽に持ち運びできて命中率もいい』は武器屋の店先のPOPに書かれてる売り文句だから
別に設定変えたわけじゃなくて売り文句としてはこういう表現になるっていうだけだろう
パステルのクロスボウは基本どこに飛んでいくか分からない(味方に当たる危険が高い)から滅多に使わないはずが
いつのまにか集団戦闘でも平気で使うようになって最終的にメイン武器になっちゃった方が問題 パステルは一人だけ縛りプレイしてんの?てくらい自分に合わないスタイル選んでるからな
方向音痴なのにマッパー、魔力ゼロなのに詩人(これは後付け)、ショートソードより下手なクロスボウをメイン武器にする…
不向きなりに努力するなら応援も出来るがマッピング忘れてたとかメンテしてないとか味方を危険に晒すのはダメだろう 死ぬかもしれないのにズルはちょっと…ってかなりヤバい パステルが冒険者に向いているところ(素質)って正直「やる気と度胸」だけだったと思う
逆に言えばそれさえあれば十分だったなって…
方向音痴で戦闘能力低いのは最初からなので、そっち方面がずっとヘタレのままでも全然問題無かった 旧は経験値入らなくてもやる気と度胸を見せてくれるシーンは結構あったんだが
新に入ってからパステルがやる気と度胸見せるシーン殆ど無いもんな ほんとは冒険小説家らしくヘブンズドア的な能力を身につけるはずだった
→ 先にジョジョにやられた やる気と度胸が失われてヘタレ女子化したのが新2~3(一応最後に少し度胸も見せるけど印象面は圧倒的マイナス)
新4~5で進退問題に差し掛かり、この話で度胸のあるとこ見せて昔のパステルに戻るのを期待してたけど
ラッキーヒットで経験値大量ゲット&ヘタレ女子メンタルのまま冒険者続行っていう何とも微妙な着地をしたのがなー まぐれ当たりで一時的に自信回復してもね…やっぱり新2~5でなくしたものは大きかった
もしやる気と度胸が失われてなかったら、ラストは執筆活動しながら時々冒険にも同行する冒険者兼小説家エンドにもできた気がする
だってまだ10代だもの実家に帰るのは早すぎる
標準装備だったやる気と度胸が消えたことで、立ち直りの早さがただ図々しいだけとしか思えなくなっちゃったのもきつかったな 新5でやる気と度胸をしっかり取り戻せていたなら冒険者としてもっと長続きできたし、
新6のクレトラ親衛隊に一方的にやられっぱなしになるなんてことも無かっただろうにね… 何も経験値を上げるだけが修行じゃない、心の経験値だったらすっげー上がってると思う
っていうクレイの意見自体は間違っていないんだけど
新2~新5のパステルが精神的に成長できたかと言われるとかなり怪しいしむしろ前より打たれ弱くなってると思う >>929
図々しさわかる
なんつーか自分で頑張ろうとせず周りにやってもらおうとする他力本願思考が増えた アーチャーキャラになる
でもクロスボウって冒険では使いづらいイメージある
あれ、銃みたいにボルトをつがえっぱなしだとすぐ弦がダメになるのよね
かといってつがえるのには弓の何倍も時間かかるとか 心の経験値って
・経験から学ぶ、心構えが変わる
・いろんなものを見て視野が広がる
・いろんな人に出会って知見を得る
だと思ってたから、その後の展開で「どこがだよ!!」ってヘイト溜まっていったけど
「おばあさまと向き合う決心をする」という変化だけに繋がるものだったと考えるとなんか合点がいくかも… 足手まといポジのまま低空飛行の冒険者続けてるうちに他の仲間たちは家族と暮らす第二の人生を選び、
クレイやトラップに同伴しても彼らの足枷になるだけだから、という理由で冒険者辞めておばあさまの屋敷に向かうのは
どっか不完全燃焼さというか妥協感があってうーん?って感じだったな
見たかったのは低空飛行からの成長や上昇だったのに低空飛行のまま限界と諦めを迎えて軟着陸しちゃった印象 新1巻でクレイのじーちゃんに女子供じゃなくまともなパーティ組めって怒られた時は
パステルの今までの活躍も知らずに何言ってるんだと当時は憤慨したもんだが
そこからどんどんヘタレていくパステルを見てやっぱあっちが正しいわと思った記憶がある 心の経験値で一番冒険者的に成長したのはクレイだと思うわ
しかしクレイはクレイで、最後クレイ・ジュダとギアに見せ場を奪われた感はある… ギアがクレイジュダの真の血脈で、クレイとパステルは本当は血のつながった兄妹なんだよ ・最初からメンタル面では大人だった→ノル、シロちゃん
・メンタル面が成長して余裕ができた→クレイ、キットン、ルーミィ
・初期よりメンタル不安定になってる→パステル、トラップ
全編通した心の経験値で考えるとこんな感じかなー >>925
度胸と被るけど昔は人外やモンスター相手でも物怖じせず会話できるコミュ強な部分もあったように思う 最終巻でもバクマンや行商人とコミュニケーション取ろうとしてるし
対人外に関してはコミュ強要素は割と最後まで生きてたはず
ただ対人だとコミュ強かどうかは怪しい
特に新以降、よく言えば相手のプライベートにズカズカ入り込まないけど
悪く言うと相手と揉めたり面倒ごとになるのを避けたい感じがすごい
話が全然広がらない そういうのをキャラを漂白化するというらしい
不快感の地雷を踏むのを避ける フォーチュンは物凄い地雷を踏んだ、か!? >>941
無印~外伝2のパステルは割と誰にでもフラットに接したり言いたいこともハッキリ言えてた(対人コミュ力あった)イメージなんだが
新3でトラップにキレられてからは何かと人の顔色を伺いがちになり、自分由来の揉めごとを極力避けたがる新6以降の性格になった気がする 一人称だから話の内容が薄い=周りに対する興味も薄く感じる部分はあるね
密度が濃かった頃はパステルが積極的に動いてるる リプレイの影響もあるのかもしれんが中盤以降はトラップに役割を持たせすぎだと思う シナリオが一本道な上にトラップとキットンの二人で話を回しちゃうのが良くない
最後の方はノルが一言も喋らない巻とかあったし 言われてみると、パステルが決定に参加したケースが少ない
同時に自分が決定に参加できないパーティには居たくないかもと少しパステルが降りる決定をしたことに共感 主人公がトラップになってるのか
なんか目から鱗だわ
トラップ視点なら面白かったかも 口が悪い・態度も悪い・本命にあたりが強い・かといって一途というわけでもない俺様主人公って好かれる要素が無さすぎる トラップ無双しても他が空気だとおもしろくない
ルブアシブの危機とか酷かったもん トラップは普段は三枚目のトラブルメーカーだけど
ここぞという時に活躍する(のがカッコいい)くらいで丁度いいんだよな
前衛で活躍させたり女にモテモテになりだした辺りからおかしくなった レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。