深沢美潮総合スレ 47
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フォーチュン・クエスト、デュアン・サーク等の代表作の他、
過去の完結作品、最近の刊行作も含めて、
古くからのファンも最近知った人も、共に仲良く語り合いましょう。
次スレは>>980が立てて下さい。
■関連サイト
深沢美潮のホームページ
http://www.fuzzball-inn.net/
■前スレ
深沢美潮総合スレ 46
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/magazin/1655385645/ ■■■よくある質問■■■
Q.○○から読んでないんだけど進んでる? そろそろ終わりそう?
A.新フォーチュンクエストU11巻で完結しました。ナンバリングを変えての続編もありません(作者談)
Q.途中で読むの止めたんだけどその後の評判どう?
A.無印と一部の角川版までは推奨。新シリーズ以降は路線が変わり好みが激しく分かれます -----テンプレここまで-----
ファンスレとしてはここ旅やグッズ販売についてもテンプレ追加した方が良いのかな? ■■■よくある?質問■■■
Q.ギアさんはヤンキー(不良で悪)なんですか?
A.ぜんぜんヤンキーではありません。まともな人です。紳士。(゜.゜) ■■■よくある?質問■■■
Q.トラップはヤンキー(不良)ですか?
A.トラップはヤンキー(不良)ではありません(><;) その辺のチンピラです。 -----テンプレここまで-----
ファンスレとしてはジェンガードナーの太いロングソードや実写トラップのコラ画像についてもテンプレ追加した方が良いのかな? 女神メナースと闇魔をその身に降臨させたパステルに振りかかる新たなトラブル
新フォーチュンクエストⅢ こんな感じで >>前スレ993
エミー含めた親衛隊の態度が変わる展開は欲しかった
今までのお詫びで家の復興に力を貸してくれたとかあればよかったのに 一旦嫌われてしまうとちょっと良い所見せた程度じゃ印象が好転したりはしないので
親衛隊の描写はリアルっちゃリアル
フォーチュンにそういうリアルさは望んでなかったけど 新6の親衛隊はクレイとトラップ限定の取り巻きだったけど
その後ノルやキットンまでモテだして状況が良くなるどころか一層悪化したのはなんだかなあって感じだった 最高がクレイの11~最低がルーミィの5 って感じ
>>20はどの辺まで読んだの? クレイはずっと旅を続ける感じがするなー
どっかでマリーナかパステルと結婚して、夫婦冒険者みたいな感じになると楽しそうだが2人とも家を離れづらいよな >>21
ありがと
新フォーチュンクエストに入ってすぐぐらいにやめちゃったよ
ブラックドラゴンの時ワクワクしてたの覚えてる 完結したときのラノベまとめサイトでも新の序盤以降はわからんって書き込み多かったなあ
キットンダンジョンや借金返しのあたりがギリギリ認知されてるラインだった 真実の王女も後編は冒険譚としては正直つまらんからのー カドカワ時代のフォーチュンに近いラノベや漫画って何が有る?
ラノベがジャンル化してなかった当時はスレイヤーズと言われてたけど、文体の軽さ以外の共通点は無い気がするし 日帰りクエストくらいしか思いつかないがあれけどこっちの世界からファンタジー世界に旅行してるから違うな 今はなろうで結構ありそうな気がするが、同時代となると希少なってか唯一無二? ・友野詳のファイブリアシリーズ
(コクーン ワールド全3巻・ティルト ワールド全3巻・アビス ワールド全3巻・ザ ラスト オブ ファイブリア全1巻)
・大楽絢太の七人の武器屋シリーズ(全9巻)
ファイブリアシリーズは1991年~の作品でフォーチュンとほぼ同期のファンタジー小説
同作者のルナル・サーガよりシリアス度低め、ドタバタ感強めの王道冒険ライトノベルって感じ
コクーンワールドは2014年に新装版が出てる
七人の武器屋シリーズは2005年~の作品で、作者がフォーチュンクエストファンを名言しており
ドタバタ感のノリや冒険のスケール感はかなり初期のFQに近い
1巻読んで肌に合うようだったら続刊も勧めたい コクーンで思い出したけどスチャラカ冒険隊は近いかもしれない
ソードワールドのリプレイ本だけど ちょうどあの時代はドラゴンクエストの真逆、ヒロイックな話やらない冒険者の話が受けた時代だったからな
フォーチュンもゴクドーくんもスチャラカ冒険隊もほぼ同時期だし 80年後半~90年前半にかけて王道の逆張りが一気に増えたというか
敵側のモンスターや魔王の一味を味方につける作品を漫画でも小説でもよく見かけた印象がある(フォーチュンもその一つ) ファイブリアシリーズとやらを読みたくなったが……
80年90年代のラノベの入手の難しさよ
全部kindle化してくれればよいのに 最近ではなろうブームからなろうの逆張りするのもまた王道になってるね 展開の逆張りやろうとして色々失敗しまくったのが待っていたクエストって感じ ラノベって何気に普通の図書館に置いてあるときあるw >>37
マンガ図書館Zのこと言ってる?
あそこは「絶版となった漫画、ライトノベル、TRPGルールブックなどを電子書籍として配信するウェブサイト」だから
漫画に限らずラノベも公開してるぞ >>39
マジか あり
てかいくつか知ってる作品のキーワードで検索しても一冊もヒットせんw キットンの決心の頃の過去スレ読んでたんだが
無印→新の路線変更に関するこの指摘は今読んでもわかるなあ
ヒロイック路線や恋愛路線とは一味違うところが良かったのに、そっちに寄りすぎて本来の持ち味や良さが消えたっつーか迷走したというか
302 :イラストに騙された名無しさん:2005/04/07(木) 14:40:29 ID:f4V86gFL
一巻が発売された頃のFQの方向性というか存在価値というのは
大上段に構えた正統派ファンタジー(ロードスとか)と違って
主人公が世界を救ったり、国の趨勢を決めてしまったりするいわゆるエリートの物語でなく
生涯歴史に名前など残ることのない人物が、ファンタジー世界をどう生きていくのかを書いたことにある、と思う
いろんな村を救ったり、謎を解いたりしてますが、あの程度なら地方紙の三面記事だったり
公にするのはちょっとマズイんで公表せず内緒にしておきましょう、で済ませられる事件と受け止められた
が、一国の王女と懇意になったり、クエストが崩壊する世界的な危機のキーキャラクタになっていたり
他のファンタジーとどこが違うの?という展開になってしまっている
また、人間関係においても、パーティ内外に恋人を設定し、いわゆる濡れ場を配置するのが一般的な手法とされていたのだが
それを排除し、あくまで友人同士の関係で一つのパーティを表現していた
その上でその雰囲気が一つの家庭的な温かいものであるというのが深沢美潮の独特の味として評価されていたのではないかと推察する
年齢的に成長し、恋人の存在を意識するのもある程度許容できるが、なぜパーティー内で恋愛をして
せっかくの家庭的な温かさをなくしてしまうのかわからない
一つの防波堤としてマリーナやサラがいたのに、マリーナはパーティーの臨時要員的な立場として身内になってしまい
サラとクレイの関係は望み薄
キットン-スグリ、ノル-メルのようにパーティ関係と肉親はあくまで別個として表現してくれたら深沢味は残ったかもしれないのに残念です
駄文長文スマソ 勤労感謝の日だし問題ない
フォーチュンは別に王道との差別化でヒットしたわけじゃない
ファンタジーにオープンパラメーターや通販・冒険者グループみたいなゲーム的な要素もちこんで、ファンタジーを親しみやすくしたからヒットしたんだと思う
フォーチュン以前のファンタジーって西洋かぶれの選ばれたオタクが読むもんだったイメージがある
あとCRPGが広がり始めてたけど、技術的な問題でストーリーやキャラが立ってるものがなくて、ファンタジーの世界観でストーリーやキャラを求める層にハマるもんがあった
かつストーリーもキャラもクオリティ高かった
恋愛は敬遠する層・好む層が分かれてて、パイのサイズは変わらないまま敬遠する層がその分だけ離れた感はある
あと書き方だろね 痛みの伴う書き方を敢えてして、痛みを忌避する層も離れた
ヌルいだけじゃ人の成長にならない、成長痛が必要だ、て感じのスパルタ精神は感じる
文学部出てたはずだから、親しんできた文学的なものを書きたかったんだろなと
個人的にはその路線は嫌いじゃなかったが、いかんせん、新はストーリーが面白くないうえに遅すぎる 自分も相当離脱期間あった
マリーナ(クレイ・トラップ)やサラ(クレイ)が防波堤となって、パステル視点で見守る感じでの路線だと恋愛の煩さはカットできただろうけど、やはりそれだとヌルくて物足りなかっただろうなー
なぜ恋愛がないんじゃ!パステルに男をあてがえと騒いだかもしれん この人は文学部どころか武蔵野美術大学の造形学部だぞ
角川版の著者近影にもwikiにも載ってる 著者近影のムサビ記載もだけど、個人的には無印4巻あとがきが印象深い
あとがきの方は進路希望が美大ってことぐらいしか読み解けないけど、
今からでも、おそくない‼
ってメッセージが心に響いた
社会人になってからも実行し続けているし、いまだに行動指針の一つにして結果(キャリアアップや難関資格合格)が出せている
パステルも努力して冒険頑張ってほしかったのに残念 成長痛言われても成長に繋がってないしなあ……
パステルは言わずもがなトラップだっていつのまにか交渉も戦闘もこなせるスーパープレイヤーになってたけどその過程が何も無い 近年はラノベに限らず努力が敬遠され最初から才能があったり突如才能に目覚めたりってパターンが多い
そういったメタ的な意味ではパステル達の努力を書かないことにも一定の理解はできるがパステルの場合は、
・やるべきことをやらない
・無印に比べ明らかに劣化
・冒険者を諦めるのが早すぎる
この辺が叩かれる原因かなと思う
あとは〇〇目指す、○○したいということだけ書かれ、結局やらずに引退したので口先だけみたいになったのも原因かも 広げるだけ広げて回収しなかったり、ただの寄り道でしかないエピソードが多いのも微妙だった
恋愛話は嫌いじゃない方だけどどれもこれも中途半端なぶつ切りでスッキリしないし
人間的に成長したかと言われるとパステルに関してはやはりうーんって感じ
無印の頃に比べると一つ一つの巻が駆け足で雑に感じられたな キャラの成長とかパーティー内の変化とか書くなら
終わりを見据えて書かないといけないんだよな
それなのに作者の都合でひきのばしたいから
結局あいまいにするか無かったことにするしか無い >>45 成長痛の話は、新1の2~4巻の、かつ恋愛にまつわる限られたスコープの話のつもり
やってみた、けど不評だったのですぐ取りやめた、で待っていたクエストに移行して低調なフォーチュン史が始まったイメージ
パステルが冒険者引退して綺麗に終了させるエンドは既定路線だったんだろうけど、ほんとはもっと巻とってじっくり書きたかったんだとは思う
打ち切りに寄っていった原因と、打ち切りの結果としてそう書かざる得なかった部分が混じるのは分けたいところ だからもったいないんだよな
その後20巻くらい出してるわけだし書く機会は存分にあったんだよ
最終巻読めば書けないわけじゃないし設定もあったんだろうから
順調に片付けていってればなあって思ってしまう ルーミィの家族を見つける=パーティーの解散になるだろうから
その最終回に向けてそれぞれが新しい目的を見つけていくような話だったら
名作になった気がするわ ノルとキットンは旅の目的を達成できたと言っていいと思うんだけど、そこからが進まなかったね
なんで聖騎士の塔の再挑戦を避けて新大陸行っちゃったんだろう…
引き延ばせるだけ引き延ばして、最終章で戻るつもりだったんだろうか クレイは聖騎士になるって目的を得た旅になったんじゃないかな
聖騎士になるまで書くとなると、20台中後半くらいまで書かなきゃならんかったろうし
クレイジュダの話書くくらいなら、フォーチュン後にクレイ主人公の聖騎士物語を書くくらいが良かったように思う
トラップはどういう方向からも難しい 盗賊団の後釜なのは確定してるわけで
パステルはルーミィを親に合わせられたのは区切りといっていいかな 新15の「女の子たちだけのパーティで冒険したい」発言があったころは
ルーミィの家族を見つけてパーティ解散しても冒険者は続ける(完結後も続編なり短編なり書く)つもりだったんじゃないのかなー
「いつまでもおれたちがいると思うなよ」発言はパーティ解散のフラグでもあり、
クレイやトラップのいないパーティでもやってけるくらい冒険者として成長するフラグだと思ってたんだが
実際はその逆で、成長フラグはどれも回収されることなく詩人としての伸びしろも潰され
クレイたちのパーティ以外ではやってけない=解散がそのまま引退に直結するエンドになってしまった
エピローグでもルーミィはママに教わって呪文無しでも飛べるくらい更に成長してたけど
パステルは10代で早々に限界を迎え作家以外の道がなかったのは見ていてしょっぱかった トラップとパステルは引きのばし&打ち切りの犠牲になって描かれずに終了した感がする
特にパステルは祖母関連省略されたのありえないと思う 作者が年老いてお祖母様の気持ちに近くなって作者=パステルだからパステルも日和ったんだろうなぁ正直ガッカリだよ パステル固有の最重要イベントだよね
おばあさまはパステルでないと向き合えない話なんだから冒険者続けるにしてもやめるにしても必要な話だった
閻魔との戦いとかデュアンの設定回収より遥かに大事なイベント >>53
聖騎士の塔に一度も挑戦しないままフォーチュン完結、もしくは
新16~17の時点では突破できなくて「まだ挑戦は早すぎた」っていう結末だったなら>>53の言う通りなんだけど
新大陸に緊急の用事があったわけでもないのに、無失点でいつでも続きから再挑戦できる状況で戻らないっていうのは納得できないな
RPGで重要なクラスチェンジイベントを後回しにしてサブクエストに精を出すようなもんだよ ・おばあさま関連のイベント大幅に省略
・いつでも再挑戦できたのに放置した聖騎士の塔
この二つはどうやっても擁護できないし計画性のなさが首を締めた結果だと思うわ
外伝3のノルとの出会いも他キャラと比べ圧倒的に短くて打ち切りみたいな適当さだったけど
おばあさまとのイベントはノルの過去エピソード以上に薄っぺらかった
最終巻の構成も上巻の無印ダイジェストと下巻の図鑑を削ってそのぶんおばあさまのエピソードに充てた方がよかった おばあさま関連は作者の実母のこともあって作者が乗り越えられなかった壁だったのかもな
だから最後まで結局書けず最終巻でもしれっと和解させるしかなかったのかもって思ったわ パステルが冒険者の進退を決める重要なパートは、あんな消去法みたいに決めるんじゃなく
身内であるおばあさまとじっくり話し合いした上で決めて欲しかったなあ
それなら続けるにしろ辞めるにしろ納得できた気がする
たびたび小出しにしていた「おばあさまは郵送した冒険時代を読んでいる」を活かすのであれば
若いのだから屋敷に籠もらずたまには外に出かけて新しい旅の話も聞かせて頂戴、くらいのこと言えた気もするし
おばあさまのキャラ自体はすごく印象的だっただけに最後がアッサリ過ぎて物足りなかった おばあさん関連の話ってやっても面白くなるイメージがわかない
パステルの両親の話を絡めるにしても、パステル自身の物語ではないし、血統的な話が出てくるとみんないいとこの子女感が更に強くなるし
中身のないサブクエストよりはいいとは思うが パステルが冒険に生きがい見つけておばあさまはもういいって振り切れればいらないかもだけとそうじゃないからね
先に進んでる他メンバーと釣り合うためにもおばあさまと向き合うところ見たかった プチモニ狩ってたあたりって後2巻で終わりって感じじゃないし、打ち切り指示が編集から出されたんじゃないかな 両親が死んでから会ったばーさまになんでそこまで期待してんだよ 冷静になってみたらとんだセレブパーティーだったな
唯一庶民っぽいノルさんも選ばれし巨人族だし
妹は美人だし >>65
せやな
カシアス然りパーティーメンバー然り、両親死後に会った連中に期待する方が間違いや
ダイナとガイナ復興に尽力し、ミケラ先生と不倫すればよかったんや ガイナの家は両親の思い出が多すぎて暮らせない
→金持ち祖母の屋敷は祖母が冷たいから暮らしたくない
→カシアスの真似して冒険者になったが何度もネガティブ思考に陥る
→パーティ解散の流れで冒険者もあっさり引退する
→冷たかった祖母が弱体化しておりこれまたあっさり和解&同居へ
こうしてまとめるとただのお嬢様の傷心旅行だったな パステルが放り出されて飢えて苦しむのは見たくない
実家が太くなければ結婚するしかないという切実な現実がある >>66
無印までで終わってれば実家が金持ちなのはせいぜいクレイくらいで
あとは庶民と盗人と素性不明のガチ赤貧パーティだったんだけどな
キットンやルーミィのロイヤル設定は正直いらんだろと思った 同じこと思ってた キットンとルーミィはロイヤルである必要性が全くないのね
庶民だったり、キットン・エルフ族が貴族制を持たない社会としても何の問題もない
なんでそうしたんだろう 記憶を取り戻してキットン魔法が使える辺りは使い方込みで面白かったけど、
キットンはただの奥さんがいるキットン族で良かった。
ルーミィは旧の頃から潜在能力が高いような書き方をされていたから、
実は高位のエルフっていう設定はそこまで違和感が無かった。
いうほどロイヤルでもないけど、ロイヤル設定が一番要らなかったのはマリーナかな。
クレイ自身がそういう地位や身分に頓着する人間でもないし、あのまま両親は不明でも良かったのでは。 たとえ全員庶民だったとしても、報酬や待遇が豪華になりすぎて赤貧じゃなくなる流れは変わらないし…
あと何日みすず旅館に滞在できるか常に計算しているようなその日暮らし感が良かったのに
いつの間にかただ節約志向なだけの小金持ちパーティになってしまった
つくづく思うけど
お金が貯まらないメンツで常に貧乏だったからこそパステルの存在価値が高かったのよな あー確かに
マリーナはパステルより優秀で聡明で気だても良い万能女子だけど出自にコンプレックスがある、
ていうバランスが良かったのにな
後半のトラップもそうだけど元々の個性を無くして欠点のない完璧キャラになるほど魅力が減ってる感じ ゲストの美男美女連発と同じで仲間の価値や出自を過剰に盛ることで
こんなすごい人たちと知り合いな私すごーい!を作者がやりたかっただけじゃね パステルは普通お嬢様ってのを強調したかったのもあるだろうね
結局全然普通ではないんだけど 周りを高くすることで相対的に低く見せるってのは古典的な手法で効果的ではあるよな
問題は出自が変わるわけではないってことだけど
パステルが無能なのは普通の生まれだからアピールが結構うざかった
ただの努力不足も普通の生まれに責任転嫁してた節があるからな パステル無双が始まる前に終了ルートに入っちまったんだよ 無印時代のパステルには無能な印象なかったし
細々した雑用とか金銭管理とかあのパーティでよくやってるなって感じだったんだけど
新のパステルは何かと周りを頼ったり手取り足取りフォローして貰ってばかりで
パステル自身が強く成長した、頼もしくなった感が一人だけ極端に乏しいのがな
せめて無印時代に出来てたこと、冒険者としてやれてたことくらいはちゃんとやってほしかった 読み返してみるに、ダメなパステルのイメージって新1の2-5巻で作られたもんで以降は案外普通じゃない?
読者数とかもピークだったからかもしれんが、パステル落ち込み期のイメージが実態以上に強調されてる感がある 新2-5は極端にダメ化したあとやっぱり冒険者続けるって決めたからプラマイゼロって感じだな
そこから他のメンバーみたいに装備の強化したり技能の成長が見られれば良かったんだけど
新5以降も大して変わらず初心者ムーブしてたのが悪い意味で浮いてた
クレイの災難でズンナナたちとダンジョンで迷ったとき、パステルはマッパーなのに道中のマッピング全然してなくて
「そう言われたって、あんなに道がグネグネしてて、上がったり下りたり……ぐちゃぐちゃだもん、わかんないよ」
って自分の役割を棚に上げて開き直ったのはめちゃくちゃ萎えた 野外料理をしなくなり弁当は宿屋で作ってもらうようになりお金は個人で管理するようになり近接戦闘を避けるようになり…って
どんどんすることが減っていった結果、マッピングと弓以外ほとんど役割が無くなってしまった
その割にどっちも苦手なままだからダメダメな印象が強くなってしまったのだと思う
あと他のメンバーが弱点無くなって有能になりすぎたのもある もう少しフォーチュンが読みたかったよぉ
電撃もあと10巻くらいで、くらいの余裕を与えても良かったんでないの 壊れたコンパスを買い替えなかったりクロスボウの照準に誤差があったりってのは酷いと思った
方向音痴や射撃が下手って自覚あるなら道具の手入れくらいしろよと
中高生の部活動ですら道具の手入れくらい当然にやるぞ
例えるなら曲がった金属バットや穴の開いたグローブで野球やってるようなもんだからな
貧乏アピールしたかったのだろうけどそれなりに余裕のあった新以降でやられてもパステルが怠惰って印象しか受けなかったわ 初期クレイがファイターなのに躊躇するとか曾祖父の名前のプレッシャーとかでうじうじ悩んでいたけど、
実家のイベントで苦手な祖父と向き合ったり父親から名付けのエピソード聞かされたりするうちメンタル的にも大きく成長できたじゃん
それと同じことを中盤のパステルにもやらせるべきだったんだよ
キスキン以降は成長イベントらしい成長イベントもなく、苦手なことから目をそらすばかりで20巻以上費やして
引退後におばあさまに会っても遅すぎるし今更感しかなかった >>85
打ち切りは残念だけど、2冊に凝縮したからこそラストバトルが面白くなったんだと思う
シロちゃん人間化とルーミィの謎という読者待望の超とっておきエピソードで6冊かけてもまっっったく盛り上がらなかったんだぞ それはあるかぁ
凝縮だ凝縮 駆け足ゆえの雑さがあるくらいが満足度が高いのかもね >>84
一行目の時点でFQのコンセプトはとっくに崩壊してんだよな
金も強さも余裕がある上にクエストの危険度はどんどん下がってたし
そうなった時点で本編は最終回を迎えて、どうでもいいサブクエ系の話は外伝でやれば良かったのに… 小説に限らない一般論だけど、
100に対して100書くのではダメで、120書いて取捨選択し100にしないと面白くない
中盤以降のFQは100を100だったり80を何とか膨らませて100にしている印象があったから密度が薄く感じた
最終巻ら辺は200を100にしてるから雑に感じるけど密度は濃くて満足感もそれなりにある 新以降の分冊クエストは上下巻にわける必要ある?ってくらい内容が薄いしテンポも悪い
一冊に圧縮して話のテンポと密度上げてほしかった
>>86
14才で冒険に出たばっかりのパステルなら基礎ができてない描写も初心者らしくていいと思うけど
新の終盤~新Ⅱに入って物語のラストが見えてきた段階でそういうのやられてもね・・・
謎の行商人がルーミィ狙ってるのに危機感ないなとしか えーん!だってだって冒険以外にもやる事たくさんあるんだよ?忘れちゃうし面倒くさいんだもん、仕方ないと思わない?
って素で思ってそう、危険に今直面してないから後でいいと思った上で忘れるパターン 金の余裕が慢心につながったのか
借金カツカツ生活でパーティ全体の財務管理してた頃のほうが余程しっかりしてた気がする >>93
客観的に見ればパステルのやること(やれること)が大幅に減少したぶん負担は減ってるはずなんだけどな
キットンやルーミィの代わりに足引っ張るのが役割っていうならそりゃ忙しいかもだけど
一瞬の油断で全滅してきたパーティの話も過去にたくさん聞かされてきたのにさあ… 今更OVA見てるけどアニメだといつもの一人称じゃなくて客観的な視点になるからなんか新鮮だな
同時になんか地味めだなってのも感じるw
一人称って大人になってから読むと若干子どもっぽくて気恥ずかしい所もあるけど
やっぱなんか一緒に旅してる臨場感みたいな点では効果的だったのかも >>100
YouTubeに違法アップロードされたやつならあるよ
今正攻法で見れる方法ってあるのかね? >>99
三人称視点だと全く面白くないと思ってしまった かなり昔の記憶だが印象として、
OVA→シルバーリーブが想像以上に都会だった
アニメ→トラップの実家が異常なほどデカかった・一瞬シロちゃんがパンツ被っているかと思った OVA版が面白くないのは、キャラのわいわいした掛け合いと冒険者生活のリアリティがどちらもごっそり削られたからだと思う
ただ上っ面のストーリーをなぞってるだけじゃ面白いわけがない 弱小パーティの地味な冒険を庶民目線の野外飯や買い出しや人間関係の描写で面白おかしく彩ってきた作品だし
アニメ化すると戦闘のしょぼさや見た目の華のなさが目立つんだよな
それはさておき違法動画見てる宣言してる馬鹿はスレの迷惑だからどっかいってくれ アニメ化決定した時はすごい盛り上がったけど肝心のクオリティがしょぼすぎてガッカリした思い出
漫画版のシナリオをそのままアニメ化するほうがまだ良かったかもしれない >>107
まあまあ…そういうのがあったって言ってるだけじゃん
過疎ってるスレだから仲良くしようよ まあでも>>99は正攻法で見てないし>>103でそれの言い訳してる感じは受ける
今のご時世にフォーチュンのOVA買ったなら中古価格で全巻いくらだったか知りたいわ OVA版(VHSテープ/LDディスク)はヤフオクやメルカリで定期的に出てるよ
今メルカリ見てみたらVHSの全巻セットが約4,000円で出てた
どちらかというと再生環境を整える方が大変そう 当時OVA流行ってたけど小遣いじゃ一巻しか買えなかった思い出・・・ 全く意識してなかったけど、フォーチュンは小説ならではだなぁ 自分はOVA面白いと思ったなー
アニメの方はせめてキャラ似せる努力はしてほしいね
アニメリメイクブームだから、角川版やってくれないかなー海図編が映像でみたいよ! 人気なくなって打ち切りになった小説のアニメリメイクとか今更やらんだろ 今の時代でアニメ化したとしたらスレイヤーズ成分は抜けるだろうが
安っぽい作画崩壊アニメになるのは変わんなさそうだから要らないかな… スローライフ、アイテム通販、冒険者カードとステータス、改造機獣、レア魔物を連れ歩く展開
当時は物珍しかったけど今はもう普通にみかけるし
設定面もしっかり練りこまれたより面白い作品がヒットしてるから
リメイクしてもこれといった売りや長所がなくて埋もれそう
キャラ同士の掛け合いは好きだけど如何せん見栄えしない 改めて並べられるとフォーチュンがつくったものって大きいな
今の若者向けじゃなくて、ダイの大冒険やうる星やつらみたいに老人向けにリメイクしてくれればいいんだよ 金出すファンの分母数が減ってしまったから…
ここ旅の早期終了が物語ってる ダイ大やうる星は原作がマンガで一話ごとのテンポもいい(起承転結が作れてる)
小説のフォーチュンもそれらと同じようにやれって言うのは土台無理な話
古い小説のリメイクアニメが当たった例だとアルスラーン戦記があるが
あれはアニメ化の前にハガレンの荒川先生によって月間マガジンでコミカライズ連載されていた
だから話の区切りも作りやすいし、新しいキャラデザにもすぐに馴染めた
原作フォーチュンをアニメ化するならまずまともなコミカライズして下準備するところからでは?
コミックが売れなきゃアニメ化なんて夢のまた夢よ 打ち切り時点でも画集が出せるくらいには金出すオタクがいたのに
ここ旅が続かなかったのは何なんだろうな
まぁ自分も画集は買ったけどここ旅読んでないオタクの一人ではあるんだけど ニッチな超深夜アニメとしてもだめだろうか?それか配信だけとか >>115
それは最近の話で、角川版から新2か3くらいまでは面白かったと思う
自分は若者向けアニメに付いてけないから、回顧向けに昔の作品をアニメで見たいよ
角川版はそれなりにきれいにまとまってると思うんだよな 配信アニメというとセーラームーンCrystalの悪夢が思い出されるな 30分アニメ1本作るのに最低1000~1500万、1クール12話でも2億は必要らしいんで
>>123がその制作費を出せるなら作ってもらえるかと…
昔のフォーチュンがアニメやOVA作れたのは本が売れた貯金があったからで、
売上が減るにつれメディアミックスも減って書籍一本になり、最後の方はカツカツで続きも出せなくなった
最後に画集出してもらえたけどそれも受注生産で書店には並ばなかった
数少ないファンも完結を機に離れた感じだし、作者は電撃やポプラの仕事からも離れてしまったし
アニメにする資金が集まらん時点で非現実的かと フォーチュンはディズニーのアナ雪みたいな感じでフルCG使って映画アニメでやるのがあってそうやね アニメ化するなら小説完結を盛り上げてアニメ化と合わせるってのが現実的だっただろうな
もっとも小説打ち切りで受注生産の画集を出すのが精一杯って段階でアニメ化なんて非現実的だけど
クラウドファンディングが成功すれば今からでも可能かもしれないからアニメ化を切に望む人は自分で動いてみたらいい 上巻発売のタイミングで原画展の開催があって
作者が「迎さんの新しい画集作って欲しい。出版社に声を届けるから賛同する人はRTいいねしてください」て拡散希望したものの
目指せ一万!を掲げて実際は2000程度だったから
受注販売の形になるのもやむなしって感じだったわ 目指せ一万!なんて言ってたっけ?
自身のフォロワー数以上の数を目標にぶち上げるって考えにくいけど 2019年12月17日
RT リツイート874 いいね 1,118!!
目指せ、1万ファボ!!
迎さん画集実現に向けて、がんばるぞーー!!(パステル)
途中経過のツイでパステルになりきって言ってたよ
バブル期のノリわかる
その感覚ではじめたのがここ旅って感じだし 画集は完結記念に祝儀感覚で買った
ここ旅も集大成みたいな感じで一冊で終了なら買ったけど連載は金出しづらい
連載なら内容厳選してもっと安くしてほしい >>131
まじか…
新Ⅱ1巻で「飽きたよって方を無理に引き留めたりはしません」って宣言してるの見た時も思ったけど
ものすごい勢いで読者離れが起きているっていう危機感がまるで無いような…
1万もRTいいねされるくらいなら打ち切りなんて事にはなってないだろうに いま確認したらRTが2045、いいね(ふぁぼ)が2565だった
リアタイ時はもうちょい低かったと思う 実はメナースに憑依された時に不老属性が身についていたパステル メナース憑依後に魔力があがってたくらいの幸運はあって良かったかな
パステルの魔力詩への道も開けたと思うけど、流石に幸運すぎるかな? 詩人として活躍するパステルもなんかちがうような気がする
なぜか作者も途中から詩人強調しだしてきたけどそこ重要じゃなくね?というか
マッピングのほうならまだしも 「役に立たないと追放された職業マッパー、GoogleMAPで異世界無双する」みたいなのをパステル主人公で書いてくれ その手のタイトルで異世界から持ち込まない前提だと、
・タイトル記載の能力は十二分だが、パーティの組み合わせで役に立たない/パーティメンバーの傲慢で追放される
か
・別の特性があってそっちを活かした職につくことで活躍する(デュアンのアニエスみたいに)
っていうのが王道かな。
そういうネタでパステルなら魔法のコンパスとか魔法の地図で能力アップが向きそう。
と言うか途中で魔法の笛とか手に入れてなかったっけ?あれを戦闘に活かす方向でやれば良かったのでは。 海図のドラゴン笛は待っていたクエストで壊れたよ
>>133
なんとなくだけどフォーチュンが売れまくってた頃のバブル感覚が抜けてなくて
なにがあっても打ち切られない、なにを出しても買ってもらえると高をくくってたから
新Ⅱの大半があんなダラダラした内容になってしまったのかなって思う
(あまりにダラダラしすぎた結果ファン離れに歯止めをかけられず打ち切りへ)
画集の件もここ旅も当時のファンクラブの勢いや人気が未だにあると思い込んでたのかなと… そうだよ、あの笛で詩人させればよかったんだよ 絵にもなるし華もあるし
パステルのマッパー設定ってダンジョンを解説するための都合上の設定に過ぎなかったと思うんだよなー そもそも昔のTRPGはマップ自分達で描かないといけないものだったことを忘れちゃいけない
そういうTRPGやコンシューマーRPGのパロディでもあったフォーチュンにおいて、マッパーがクラスとして出てくるのは必然
パステルに関しては「マッパーなのに方向音痴」以上に話が発展しなかったのも事実ではあるが TRPGやっていなかったとしてもFC世代の読者なら自分では描いたことなくてもマップ手描きくらい常識では…>>141は少し若いんかな…
お金が重要な意味を持つTRPGを除いてだけどお金の管理も誰かがまとめてやるってことが多かったな
パステルが面倒なマッピングや財務管理をしているのはおそらくそういった理由だろ
それを前提にすると後半マッピングや財務管理が疎かになったのは時代の変化とみるべきか そもそも詩人のほうが小説家やらせるためだけの設定でしょ パステルの設定の面白さは
・本来、ゲームだけの存在であったマッパーを職業としている
・ファンタジー世界での詩人を小説家と解釈
・小説の売上を生活費の足しにしたり、パーティー財務管理を担当している
ってとこにあるんじゃないの。
「進行上、ああいう状態にならざるを得なかった」じゃなくて、
「作者が望んでそういう状態にした」って感じみたいだから、
「こうすれば初期設定を維持できた」って提案をもし当時にできたとしても、
作者が蹴ってるよね、たぶん。 時代の変化を取り入れるなら
ケッコー通販でマッピング自動アイテム登場!マッパー廃業の危機!?しかし方向音痴のパステルは歓喜!
でも高すぎて買えなかった・・・みたいなのでいいのに パステルのお料理メモからダンジョン飯が生まれたと思っている >>146
でたよ
「Mr.新オートマッピング」
ジェン・ガードナーが使っていた
もっとも特殊環境下では使用不能みたいだったが オートマッピング用紙の初出はDSⅡで、そのあと新FQでも出てきた
DSⅡ13巻で金目銀目がマッピングに使ってた
>「Mr.オートマップ」(冒険者価格250G)
>これはただのマップ用紙ではありません。歩いた方向、歩いた距離だけ、線が自動的に書き込まれて行きます!
>しかも、暗いダンジョンでも安心便利。線が光ります。
>リセットすれば、マジックポイントがある限り、何度でも使えます。なお、マジックポイントは我が社共通のマジックカードで補うことが可能。
マジックポイント消費型っぽいからMP0のパステルには使えないんじゃないかな… あ、でもマジックカードが「MP回復アイテム」じゃなくて
「本人の代わりにMP消費してくれるバッテリー的なもの」ならMPなくても使えるのかもしれん
ガードナーさん魔法戦士じゃなかったしな 便利なマッピング補助アイテム自体は今まで何個も出てきてるんだが
それらが次の冒険で活かされず同じようなシチュで同じようなピンチに陥らせ続けたのがよくなかったと思う
過去のアイテムのこれとこれを使えばピンチを切り抜けられるかも!みたいな工夫がなかった
方向音痴のマッパーって設定は面白いのに後半のパステルは己の方向音痴に大して開き直りすぎなのが面白くないんよ
誰かが道覚えててくれるだろうとかシロちゃんがルート覚えててくれて良かったとかばっかなんだもん >>147
孤高のグルメから始まるご飯ものの系譜ってのが正しいだろうけど、フォーチュンの遺伝子が入り込んでるのは間違いない ダンジョン飯に近いのはプチモニ料理か
どこにでも有りそうなチーズトーストや味が想像できるミケドリアの串焼き定食みたいなのが良かったと思うが クレイとトラップの時代小説パロもどき(ぷらっと黄表紙)を他社で出し始めたときは
公式が二次創作みたいなことやってどうすんだって思った フォーチュンを終わらせたくはないが引っ張るほどのネタがない、別の作品書きたい、情熱自体はない
って感じだったな終盤は
出し惜しみして抱え落ちエンドになるくらいならもっと早いうちにやって欲しかった ルーミィの家族話はもう10年早く着手してほしかった ルーミィの話もあったっちゃあったんだよな 誘拐されたりも
ただなんかピンチ感がない予定調和でヒヤヒヤもワクワクしなかった ・諸事情あって赤ん坊のころ森に捨てられる
・育ての親に拾われる
・消息不明の両親を探すようになる
・クエストの大ボスを倒し、家族とも再会できてめでたしめでたし
やってることは消えたマリーナのときの二番煎じなんだよな>ルーミィの話
前者がリールの物語やマリーナ両親の背景事情をしっかり掘り下げたのに対して
ルーミィの話はデュアンも~青の聖騎士も~と他に語ること多すぎて駆け足になったぶん薄味に感じた ルーミィの話は内容はいいけど目的地に着くまでの道中が長すぎる
ガトレアパレス探すだけで三冊かかってるようなもん 新Ⅱ7から始まって全然進まなくてやっと話の山場に向かい始めるのがⅡ10巻だもんなあ… >>159
攫われそうになる→バトル→大丈夫でした の繰り返しで
ルーミィを狙っているらしい以外の情報が一向に増えていかないから
ただの時間稼ぎイベントにしかなってなかったのがね
バトルの度にエルフの宝の真相を匂わせたり、ママの手がかりが増えるとかあれば盛り上がったかも 謎の商人とマリーナの家の家業を繋げないなら奴の両親を探すエピソードも蛇足 言われてみれば
手元にないから記憶で話すしかないが、あのボスは単に美貌ほしがってただけだったっけ
冥界衆とパステルパーティの関係が示されたって意味はあるかな
本来は冥界を巻き込んだ大事にするはずだったのかね
どこかで「冥界の大物が~」って姉さんの会話から出てたはずだけど、冥界の大物って誰なのか作中では出てくることなかったよね? 冥界の大物=闇魔ないし闇魔の眷属のことかと思ってた
最近新1から読み直してるんだけど
新8でゲームの報酬にブラックドラゴンの鱗もらって、その鱗がクエストに活用されないのもゲームごと蛇足に感じた
「粉にすればどんな毒も消すことができる」「毒ブレス耐性持ちのアーマーができる」ってキットンが説明してたのに
新11でサラがヨウグス蛾の毒にやられたとき誰もブラックドラゴンの鱗を使おうとしないのが謎 まあ、結局「相方であるじゅんけ姉の異動や出産・加齢などの作者側のあれやこれやでもう書けないし書きたくもないけど、最大の収入源なので終わらせたくもない」くらいの塩梅だったんだろうな
ただそれだったらTwitterやあとがきやnoteとかで言い訳めいた文章書いたりヒスったりはすべきではなかった 闇魔のことかぁ
閻魔って指輪物語のサウロンみたいな立ち位置なのかね
ディアンは読んでないからかもだが、どのくらい大物なのかイメージわかない…
冥界側の人間も閻魔を懸念してて、冥界の貴族や管理者的な相手を指して「大物」といってるかと思ってた 未読の人にも話が伝わるように書けてないのはアンジェリカの時と同じ駄目パターンなんだよなあ
闇魔や行商人は図鑑で情報補完すれば良かったのに >2019年3月11日
>トークイベントでは、面白くしたいので、フォーチュンのフィナーレをより理解するため、
>デュアンと青の聖騎士伝説を読んでおいてくださいって言いましたが、
>もちろん、それは皆さんの自由です!読んでなくてもわかるように書きます
最終巻をちゃんと理解するために他二作も全部読んどいてくれってのが作者のオーダーだからね フォーチュンとデュアンがまだ書店に並んでる頃に青の聖騎士も文庫化して
立て続けにフィナーレを迎える形だったら内容的にも盛り上がったと思うが
デュアン完結から9年は遅すぎるし話の旬を逃しすぎと思った 読者が遅いって言ったら切れるしな
内部でも誰も言ってくれる人いないし いざ聖騎士の塔へ<下>は割といい感じに盛り上がったし、情報も掘ろうと思えば掘れる状態だった
・デュアンとロンザ国王が闇魔と戦ったときの話が出てくる(行商人との共通点にも触れてる)
・エベリンのサイアパレスホテルの話題が出てくる(最終決戦の拠点になった老舗ホテル)
・聖騎士の塔でクレイジュダ登場。再会の匂わせあり。クレイはノーペナルティで続きから再挑戦できる状態
ここまで話を繋げる準備ができててなんで新大陸方面に行ってしまったのか… 「デュアンの時に出てきたホテルが、フォーチュンの時に老舗として再登場する」というのは面白かったから、もっと深掘りしてもよかったのにな
デュアンが泊まった時は駆け出しの料理人で叱られてばかりいた人が、フォーチュンの時代では名料理人として名が残っている、とか 割とガチに、作家という人種は船旅かきたくなるんだよ >>175
クロノトリガーみたいに中世(DS)←→現代(FQ)で100年後の変化が見られたら面白かったよね
デュアンの主要キャラの大半が利用したホテルなんだし
なによりエベリンには100年前から現役で魔法屋やってるロジャーの店もあるんだし
ルーミィの魔法のレベルアップも兼ねてエベリンでがっつり情報収集してほしかったなあ 「デュアンがサインした宿帳が家宝として残っていて一般公開してる」なんていうのもあったら良かった 若い頃の魔法屋夫妻がデュアンと会ってること知ったらパステル腰抜かしそう
この夫婦ずっとエベリンにいるから大戦当時の話させるのうってつけなキャラだったのに勿体ない フォーチュンのみの読者からすると、デュアンの話が出てくると置いてけぼりくらってる感があったので繋がり薄くて良かったと思ってる
正確には1,2巻だけは読んだけど、デュアンは全然好きになれなかった 新の中盤くらいのダンジョンでやたらパステルが閃き連発したときは
デュアンの子孫かその系譜にでもするつもりなのかと思ってた
婆さんが詳細不明の金持ちなのもデュアンとアニエスの子孫なら割と腑に落ちるし
>>179
アニエスに呪文教えたりデュアンと翼竜の話したりと結構ガッツリ絡んでんだよなあの二人
若い頃の挿絵がそれっぽい雰囲気あって好きだった 昔は書けてたそういう「一般人との世間話」書かなくなったのは、やはりじゅんけ姉が抜けたからかねえ ダメな原因は本人の文章劣化と加齢による感性の衰えが七割
編集交代とカプ厨への媚びと平行執筆が三割くらいでは
初期の外伝や呪われた城~海図の頃は表現も活き活きしていて冒険をしているハラハラ感が小説からも伝わってきたが
巻を増すごとにどんどんイージー化してただの日記になった >>180
デュアン自分もだめだった
内容よりも作者の三人称がどうしても合わなかった デュアンは途中までは面白かったよ
でも、壮大に広げた風呂敷を丁寧に畳んでくれない不満みたいなのは最初からあった
そのうち風呂敷を広げなくなって大作感が薄れ
エピソードの後処理を次のエピソードに持ち越すのが定番となり
だんだんとエピソードごとの区切りがぼやけてつまらなくなってしまった おれ新の7巻あたりまでしか読んでないんだけどそこからまた長々と続いたんだな、最終的にみんなのレベルけっこう高くなってそう >>186 壮大に風呂敷を広げるなら巻をまたいで後続エピにリリーフするのが当たり前でない? いや重箱の隅をつつくつもりはないんだが 壮大な風呂敷を丁寧に畳まない=上巻でさんざん盛り上げといて下巻のオチがしょぼい
みたいなパターンが多いんだよな
それでも上下巻で完結するクエストやってた頃の方がまだマシで
闇魔の話が始まると群像劇化して延々続き物になるのがだるい >>188
壮大な難事件に巻き込まれて一癖も二癖もありそうな関係者がワラワラ出てきて意外な展開で二転三転して
盛り上がってきた~~!!と思ったらだんだん予定調和に収まってきてラスボスは意外とポンコツで逃げちゃいました!おわり(ブツ切り)
って感じだったんだよ読み味が…
あまりにオチがショボいのとブツ切りすぎて、次のエピソードで何かもうひと展開あるんじゃ…?と思いきや何も無いというね デュアン序盤の壮大な盛り上げ力をエルフの里探し編で存分に発揮できてればなー
満を持してのルーミィ話なんだし道中いくら盛っても足りないことはないだろうに
待っていたクエストレベルで盛り下がるとは思わなかった デュアンは上巻さんざん盛り上げて期待を膨らませる割に大ボス戦での肩透かしが多く、
逆に新以降のフォーチュンは上巻なかなか話のエンジンがかからず下巻で追い込むものの
結局肝心なところまではやらず次巻以降にぶん投げするパターンが多かった
マリーナの告白も聖騎士の塔も離脱後カシアスも全部ぶん投げるだけで結局やらないんだもんなあ 映画見たり本読んだりしてなかったかネタに昇華できなくて引き出し少なすぎて書けなかったのかなと思ってる 無印フォーチュンで大好きだった・仕事で慣れてた古典TRPGネタやパソコンRPGネタ、通販ネタは全部吐き出しちゃった感はあった 下巻が盛り上がらないは何となくわかるな
待っていたクエストがやり玉にあげられるけど、真実の王女も下巻はかなり微妙感あった 新FQはところどころ詰めの甘い二次創作って感じ
オリジナル版の再現度が低く中身も薄い 昔は命がけの冒険の合間に描かれる日常パートが好きだったんだが
次第に日常パートや恋愛脳パートが増えまくって肝心の冒険部分がおざなりになり
モンスターも透明だったり動物をでかくしただけだったりとアトラクション感が高まってったのがイマイチ
チャクデス襲撃とかノル死亡回くらいの圧倒的絶望感+困難からの立ち上がり話を新でも一回くらいやってほしかった 圧倒的絶望感というと、新Ⅱ2で全滅一歩手前まで追い込まれるシーンは結構衝撃的だったかも
次の新Ⅱ3でフィアネズミの亜種(超安全)が出てきた時はオイオイオイ…ってなったけど そこそこ強くなってるんだし強いモンスター相手に奮闘してもいいのに
オークモドキとかの見かけ倒し弱体版でお茶を濁すのは美潮ちゃんの悪い癖だな
ドタバタもするしピンチ演出ではあるけど緊張感はないっていう 無印3の危険度MAXモンスターだらけのダンジョンを
旗立てながら全員でマッピングしていくくだりなんかは緊迫感あったんだけどなあ
>ちょっとした油断やちょっとしたなまけ心が死を招くって。そのときできる最大限のことを最高に慎重にやれって。
初期パステルに備わっていた冒険者のプロ意識が新以降のパステルにもあれば…… キットン族の試練でパステルが一気にヘタレになってトラップに怒られ
最低限自分のことは自分でやろうって大反省したのに
その後も盛り返すことなくポンコツ姿勢なまま周りの人頼りばかりだったのは萎えた パステルもゲストの女サブキャラも、真実の王女以降は女の嫌な部分を出してきたのうざい 無印3巻の、
ギャグ系モンスターのレッド・ブーツ→パステルが罠に挟まる→強敵エルトン
の流れ
笑いがありながらも実は危険な冒険をしている感じがして好き ブラックドラゴンの山に突入する前日のキャンプで
「この世で最後のまともな飯になるかもしれねーんだ」
っつって皆でカマドの火を囲んで
熱々のミケドリアの蒸し焼き作って食べるシーンがめちゃくちゃ美味そうだった
キャンプ飯パート大好きだったのに後半に行くほどフォーチュンもデュアンも激減するのが残念 散々言われてるけど、無印のころのほうがみんなタフなんだよな
パステルとかも「確かに他のメンバーに比べたら才能は無いかもしれないが、あのタフさといざというときの腹のくくりかたは貴重だし、いてくれないと困る」みたいな感じだった 無印の頃のタフさって、単に心の機微を書こうともしてなかったって感じじゃない?
みんな振りかかる難題を何とかするのにいっぱいいっぱいで
勧善懲悪のスカッとする昔のアメコミから、ヒーローの悩みや弱さを書く今のアメコミに変質したってのかな 久しぶりに無印1を読み返したら話のテンポが全然別物だった
とにかく会話量が多い、みんなめちゃくちゃ喋る
「新Ⅱならこの辺までが上巻かな」と思ったシーンで残りページ数を見たら半分も読んでなかった
あと冒頭でパステルが詩人のことを「冒険の記録を書きとめる職業」と紹介していてデスヨネ…となった 作者のやる気と比例してそう
まー30年もやってりゃネタもやる気もなくなるわな
旬のうちに早く終わらせておけば名作も夢じゃなかったというのに >>208
絶対、無印の頃の方がさり気ない言動や気づきで心の機微を表現できていたと思う…
新以降、パステルは無印時代には気にしなかったようなことを気にするようになって
普通のリアルな女の子としての悩みや弱さが強く出るようになったけど
逆に以前なら気にしていたことをスルーするようにもなっていて
書かれなくなった「機微」もかなり多い 角川フォーチュンにあったもの
・話のボリューム感と濃密な読みごたえ、あっと驚く意外で面白い展開
・どんでん返しの連発で最後まで先が読めない展開
・野宿やキャンプ、パステルお手製の野外料理
・パステルの肝っ玉の強さ、周囲への気配りや気遣い、観察力&解説力の高さ
・キャラ全員にまんべんなく出番がある、空気化してるキャラがいない
・ほのぼのした空気とシリアスな世界観の両立
・個性が強く印象に残る風変わりなゲストキャラたち
電撃フォーチュンにあったもの
・ページ数の割に中身がない、話が進まないテンポの悪さ
・80年代少女漫画のような寒い要素
・パステルの弱体化、成長のなさ(できないやれないの愚痴と開き直りが増えオバサン化)
・クエスト難易度の低下、子供騙しなゲーム、肩透かしな展開
・過剰にチヤホヤするだけの美男美女ゲスト、再登場組のガッカリ感
・現実料理とほとんど同じでワクワクしない外食メシ
・匂わせだけで最後までやらず次巻に続く据わりの悪いオチ >>207
無印時代のパステルはビビリつつもやる時はやってくれる、気概のあるところが好きだった
ギアにお姫様抱っこされた辺りからその気概が消えて
王女編で持ち直すかと思いきや心の経験値でなあなあに誤魔化してしまったのが本当に良くなかったと思う そうそう、主人公たちは割とメルヘンや児童文学のキャラたちなんだけど、
突っ込まされるクエストはD&Dとかウィザードリィなんだよな
そこら辺のギャップが楽しかったんだ 旧はほんわかしたゆるさと緊張感のメリハリが効いてて
話にぐいぐい引き込まれるパワーがあったな
一緒に冒険してるような気分になれたし何度も読み返したわ 初期のオーシとかもシャドウランのフィクサーに近かったもんな
犯罪はしてないけど堅気じゃねえな、って塩梅の胡散臭い人 一歩間違えると大変なことになったり、バレたら命を落とす危険があったからこそ
パステルたちも常に全力を尽くそうとしたし読者もハラハラドキドキできたんだよね
緊迫感あるイベントの数々があるからこそ、ほのぼのしたゆるい日常パートの良さが際立ってた 「まだ十代の美少女であるパステルも、場合によっては死体すら回収できない死にかたするかも」というヒリヒリ感あったし、
パステル自身も「変な死にかたするかもしれない覚悟」は固めてるように読めた モンスター図鑑読み込むことで分かる衝撃の事実が面白かった
グスフングの死体はきれいに持ち帰れたら毛皮が良い金になったこととか、
海図編でタイツがシラタマを面白半分で踏もうとしてパステルに気持ち悪いから止められたけど、もし踏んでたら即死だったとか >>222
シラタマは忘れられたスープ下巻のJBのダンジョンだと思う
>愚かな冒険者は体中をシラタマで覆い尽くされ、ジワジワと水分を吸い取られてしまう
>いくらはがそうとしても、強力接着剤でくっついたようにとれない
>無理に剥がそうとすると皮膚のほうがはがれるだろう
これマジで怖かったしブラックドラゴンのダンジョン難易度のヤバさが時間差でくるのがよかったわ
この頃のモンスター図鑑の文章はほんとキレッキレだったなー
ビシャスの毛皮が人間に乱獲されてて彼らに取っては人間のほうが恐ろしいモンスターなのだとか
一つ一つのエピソードが読み物としてしっかり形になってた JBは弱いのか強いのか
最終巻の暴れっぷりは凄かったがどっかでヘタレな描写があった記憶がある 昔のほうがそこら辺の塩梅上手かったな
「舐めてるわけじゃないが、まだみんな駆け出しだから紙一重で死んでたかも」という 劣化したかやる気なくなったかどっちなんだろね
今更言っても結果は変わらんけどさ その辺は徐々に劣化していったんじゃなく新1から突然方向転換した感がある 同意 具体的にどういう部分が?といわれても困る感覚的なもの D&Dやウィザードリィじゃなく、もっと初心者にも気楽に読めるライトファンタジー目指した感じ、新1の時点では 新1から方向転換わかる
それでもまだ新1は面白かったよ パステル個人の悩みや自分探し?に尺を使うようになってから
世界が一気に狭くなった感じがする
大冒険をしなくなった 新1は外伝ぽい話だったけど楽しかった。まだ昔の雰囲気が残ってた
新2~5で無印の良さが徐々に失われていって
新6以降はもう完全に別物になった 待っていたクエストでまた無印みたいな冒険やってくれるのを期待してたから
ガッカリ感が半端なかった 新6が2000年発行だから
そこから約20年は良くも悪くもブレてないというか、大きな変化が無いんだな… 今読み返すと、2000年~のファンタジーラノベはどれも衝撃的につまらない
2010年のこのすばが来るまで暗黒期 自分はパーティの足手まといかも知れない~と冒険者を辞めるかどうか悩んだのが新5
一向に成長しないまま再び自分だけパーティ内の役割がないと迷うのが新19
魔力ゼロで詩人としての役割を果たせてないと判明するが私は私!で突っ切ったのが新Ⅱ9
パーティ解散が決まり冒険者を続ける理由もモチベもなく引退を選んだのが新Ⅱ11
良くも悪くも20年変化がなかったのはほんとそう 本編に早めにキリをつけて、ショートエピソードの外伝だけ量産してくれれば良かったのに ゴクドーくんはそのパターンやな
外伝の上巻でエターだったけど、本編完結させた後かつ本編主人公は関わってこない話だからそんなダメージ多くなかった 20年間成長するどころか引退ありきのせいで
作者自ら成長の目を潰していってるって改めて見るとひでぇな 派手な展開も成長もなく、お馴染みの面子がワイワイ冒険者生活を送ってるだけの話でも
やり方によっては忍たまやドラえもんみたいに何十年でも支持され続けたかもしれないが
心の経験値&恋愛路線に舵切っておきながら成長せず恋愛も進展せず20年は無理ありすぎ
流石に付き合ってられない ほんそれ
しかもなあなあで設定リセットって
今まで何読まされてたんだって気分になる 無印時代は十分パーティの役に立ってたのに
路線変更してからは何もかもが中途半端だった シロちゃんがママと再会
キットンが記憶を取り戻しスグリと再会
ルーミィの一族をみつけてママと再会
謎の行商人を倒す
パステルが祖母と和解
本編でこれだけやって残りは全部外伝で良かった 新以降の読者はクエストより謎の行商人関連の本筋と人間関係の進展を追ってたと思うから
(クエスト目当ての読者はおそらく新3~8あたりで大方脱落してる)
パラレル設定でクエストだけの読み物になったら読者かなり減りそう
実際そういう立ち位置だったはずのLは2004年を最後に出てないし その行商人と人間関係もさっぱり進展しないし
それ目当ての読者もいなくなったのが晩年
そして打ち切りへ〜 フォーチュン好きだった人は、なろう系は受け付けられない感じ? このすばとかフォーチュンデュアンの影響受けてそうだとは思った
フォーチュン全盛期と比べたら上部だけなぞったチープな感じ >>247
なろうで評判良いやつ読もうとしたけど導入で挫折した
カレーライスとインド料理のカレーくらい別物 後期フォーチュンの売上が下がり続けた一番の原因は内容の盛り上がらなさにあるけど
2010年代のなろう系の勢いに押しやられたってのも多少あるかもね
あのクエストのころ「上巻が売れないと続きが厳しいんですよね~」と急に言い出したのを覚えている 元のソースこれね
厳しいじゃなく難しいだった
〉2014年3月9日
〉FQ最新巻「あのクエストに挑戦!前巻」書き上げました!盛りだくさんな内容になったと思います。かなりの引き大会になってしまったので、後編もお待たせしないよう頑張ります。ただねー、前巻が売れてくれないとね~色々難しいんですよね。よろしくお願いします! なろう云々以前に新規作者のラノベ全般を読む気がしない
若干違うけど感覚として、
ワンピースだけ追いかけているけど他のジャンプ作品は読まないみたいな人もいるじゃん
自分はワンピースも読んでないから少し違っちゃうかもしれないけどそんな感じだと思う
大人向けの作品や趣味に大部分が移行している なろうも読むには読むけど
「すでに完結している作品」か「本編は完結済で番外編が続いてる作品」
+「最後のクライマックスまで勢いが落ちない作品」
これを満たすものだけ読んでる
晩年のフォーチュンが完結するまで相当グダったからどうしても反面教師になるよね… ・惰性で読み続けていたリアルタイム読者がライフステージの変化によって読まなくなった
・SNS/ソシャゲ/動画/電子漫画などイマドキの(展開の早い)コンテンツに興味が移った
・ポプラポケット文庫版以降、新規が入ってくるような展開が無かった
…が重なった結果じゃないかな、憶測だけど
リアルタイム読者は2010年台前半だと30~40代だから
ラノベは卒業していて昔好きだったシリーズだけ追ってる人も多いと思う >>255は>>251の「後期フォーチュンの売上が下がり続けた一番の原因」についてね 新規が増える要素がなかったのもそうだし、旧ファンが戻ってくるような盛り上がる展開がなかったのがね
いざ聖騎士の塔へ!?でちょっと盛り返したかなくらいで
その聖騎士の塔も中途半端に五階までやって投げっぱなしにしちゃうし…
ルーミィの家族探しは気になるけど道中は退屈だからいいや、
終わったら最終巻だけ読むわって感想になってしまうのも仕方ないというか
実際そういう内容なのが何だかなあって感じ 2010年代前半の時点で離れたファンが戻ってくる展開といえば
「電子書籍化」と「懐かしキャラ再登場」が思いつくけど後者はハッキリ言って逆効果だったな
このスレも盛り下がるばかりで… ID変わってると思うけど>>253ね
一応補足というか誤解を招きそうな文章になっているのに気が付いたので
>大人向けの作品や趣味に大部分が移行している
ってのは大部分の読者がってことではなく、自分自身の読むものが大人向けの作品や趣味に大部分が移行しているってことね
誤解を招くような文章を書いてしまいすまない いや、でも大部分の人が大部分においての二重掛けでも間違ってないと思う・・・
みんないなくなってしまった
かくいう自分も帰省で古いラノベを手にとったが、なぜ面白いと思っていたのか分からない作品ばかり 完結決まったときも悲しい!もっと読みたい!って気持ちより
やっと解放されるわ~って気持ちのが強かったしな
あの行き当たりばったりな路線変更さえなければもう少し愛着持てたんだが ちょっと話がズレるけど、なろうの大衆受けの良さって90年代のあかほり作品を彷彿とさせる
90年代当時のフォーチュンは売れてることは売れてたけど
主人公が女の子(しかも外見地味で特別な能力もない)でパーティ構成も話の展開も当時の売れ線とはかなりズレてて
同志を見つけるのがちょっと難しいマイナーな立ち位置だった
だから、フォーチュン好きになろうが刺さるイメージがあまりわかない
"ゲーム要素のあるファンタジー物"が大好きなら刺さる作品もあるのかな 自分は逆だな
大昔のスニーカーとかめちゃ安くなってるから当時買えなかったの読んでるけど面白い
まあなろうと同じでピンからキリまであるけどさ >>262
ファン見つからないよな
中学の図書室に置いてたけど、スレイヤーズやゴクドーに比べてキャラがダサくていけてない扱いだったから言い出せなかった
アニメ雑誌で期待してるアニメ一位になったりファンアートも投稿されてて、隠れファンこんなにおるんかいって思ったよ 自分の周りは無印スニーカー版は読んでる人結構いた
90年代はどこの本屋いってもフォーチュン全巻平積みされてたし
売れ線のラノベは一通り読んでる雑食層なら大半が通ってきてると思う
フォーチュンって名前の知名度はかなりあるんだけど
新の序盤まで読んでその後は知らん、っていう層もめちゃくちゃ多い印象
旧読者を振り落としすぎ 旧は家族感が有るへっぽこパーティが、パロディ混じりでコメディもあるけど割とシビアなクエストやってるのが楽しかった。
新は人間関係に踏み込んだのは悪くないと思ったけど、描写が中途半端でパステルたちの成長にあんまり繋がってなくで盛り上がらなかった。
おまけに人間関係を書くのに引っ張られたのかクエストが薄くて、道中の仕掛けもコメディ要素も面白くなくなった。
離脱者が一番多かったのは待っていたクエストが巻数に対して中身が薄かったときじゃないかな。
あの頃を境に個人HPが無くなったり、ジャンルが変わったり、更新停止になっていった気がする。 あかほりさとる懐かしい! てかまだ全然現役なんだな
言われてみると、なろうはあかほりっぽさある キャラ売りってのかな
昔のラノベってキャラ自体は無個性ってか奇をてらった感じでなくて、物語が主で、キャラは従なのよね
あと情景描写が細かい なろうなら「ゲームで見た〇×みたいな~」の一文で済ませるような情景描写を数ページ使って書いたりしてる
今はCGで映像みなれてるから、下手に文章で説明されるよりそっちのが読み易いっちゃ読み易い フォーチュン、リアルタイムだと男子学生が手に取るのは恥ずかしい表紙だったんだよなー
授業中に読んでるのがバレて先生に取り上げられたとき恥ずかしかった 俺は高校の時クラスに一人読んでたのいたな
あとリア友も一人読んでたけど旧の途中で読まなくなったって
どっちも男だけど
新の話をオフでした事一度もないんだよな >>266
クエスト無し+人間関係メインでも
スニーカー時代に出た外伝の一巻と二巻は
パステルの変化と成長がみられたから面白かったな
冒険者になる道を選ぶのもそうだし、バイトで働いてこつこつ金稼ぐのも
クレイと剣の特訓して何ヶ月も予備校でショートソードの技術を身につけるのも
努力して前に進んでる感があった
新は悩むパートだけはやたら沢山あるけど結局現状維持を選んだり
話の都合で強制リセットされたり成長を無かったことにされたりして
前に進んでる感がとにかく乏しい
何巻も経ってるのに同じ話何回やるんだってくらいぐるぐるしてる 「自分自身が立志伝中の人物なのに、作中人物を大成させたがらない」というのは那須正幹を思い出すな
「人生にはそんなドラマチックなことなんて起こらないんだ」とすごい頑なな感じが ズッコケ三人組のその後は大枠しか知らないけど
パステルが小説家として大成するかもしれない可能性と想像の余地を残してる分
フォーチュンの方が夢のある終わり方だったように思う 17か18そこらで冒険者引退っていう結末は納得してないけどね
連投スマン ・ズッコケ少年三人組は本編50巻+中年編11巻でシリーズ累計2300万部
・中年編出したあとの反響が大きかったため年一で続刊を出すようになり熟年編でフィナーレ
ズッコケはメインキャラのその後の人生まで責任持って書ききったのは好印象だわ
フォーチュンは読者のご想像に全部お任せしますエンドで責任取るのは途中から完全に放棄した感がある フォーチュンの物語はパーティが「目的」を見つけたら終わるのは最初から示唆されていたから
パーティ解散まで書いたことで個人的には「責任持って書き切った」と評価してる
これまで進展をまともに描写してこなかった事柄について「読者のご想像にお任せします」で終えるのも最善だったと思う
永遠の未完になったり突然主要人物があちこちでカップル成立しだすよりはマシ
ただ、上でも言われてるけど
20年以上同じような内容の縮小再生産をぐるぐるやり続けて
本筋も人間関係も成長も全部止め続けた末のご想像にお任せしますエンドってのがね…
もっと違う展開のフォーチュンが読みたかったね 畳むタイミング次第で十分名作になれたのに
無駄な引き伸ばしをやり続けた結果すっかり凡作及び迷作になってしまった 新の10巻くらいで完結させて皆の○年後の様子をエピローグで書き、
完結から○年後までの空白期間を外伝的に書いていけば良かった気がしなくもない >>275
>もっと違う展開
役割が無くてムードメーカーになろうとか大迷走するくらいなら
パステル転職試験に挑む!とかやってほしかったね 根強いファンって全盛期の面白さが無くなった程度じゃ離れないし
もはや作品とキャラクターが実家みたいな存在になってしまって一生読み続けるつもりでついていく
新Ⅱ以降のフォーチュンはそういうファンでさえも「もうそろそろ終わっていいんじゃないかな…」って思わせるものがあった 終わってから読み返すと新Ⅱは
やるべきことが沢山あったのにつまらない寄り道に尺の大半を使いすぎ
の一言に尽きる >>279
そうね、TRPGでも「専業と技能つまみ食いではそれぞれ遣いどころが違う」とかあるわけだし、話の取っ掛かりにはなったと思う >いちおう、クロスボウが使えるから、中距離攻撃ができる……と言ってもね、当たり外れが大きいから、戦力の勘定に入らないでしょう?
>詩人といったって、チャームやスリープの魔法が使えるわけでもないし、作詞や作曲の才能があるわけでもない。本当になぁ……なんで、詩人なんて職業になっちゃったんだろう。
>本来の詩人としての役割がいまいちなんだったら、せめて副業のマッパー部分で頑張ればいいんだろうけどね。救いようのない方向音痴だっていうんだから。
新19の時点で職業的に詰んでることには気づいてるんだから
他の道も探すのは普通にありだったのに現状維持でできること増えなかったのが残念
やたらクロスボウばかりに固執してたけど
昔みたいにショートソード使って前衛と自衛やってくれればそれで十分だったのに… 無印1の前向きな自己紹介とは180度違ってて泣けてくる
> 小さなころから冒険小説を読んだり、マネして書いたりしてきたわたしには、それくらいしかとりえはなかった。
> 魔法も知らないし、力もないし、剣にたけているというわけでもなかったから。だから、わたしは冒険物語を書きとめる詩人という職業を選んだ。
> また、冒険中はマッピングをする、マッパーの役目を担っている。
> (略)
> すこしそそっかしいところがあり(すこしぃ?とトラップが後ろで笑っている)、ついでに、マッパーであるにもかかわらず、少々方向音痴。うーむ、修行せねばなぁ。
全部終わってみれば、「冒険者に向いてないからやめる」がパステルの冒険者引退のフラグであり
冒険者引退が恐らく大分前から予定していたフォーチュンの〆方だった
できる限りの引き延ばしはしつつこの結末に向けて走ってたんだからパステルをパワーアップさせる方向には話は作らないよなぁ >>284の訂正
「冒険者に向いてないからやめる」がパステルの冒険者引退のフラグ
↓
「冒険者に向いてないと打ちのめされること」がパステルの冒険者引退のフラグ 緊張して指が震えて組み立てにやたら時間かかる
→「もっと組み立てが簡単で命中率が高いクロスボウも出てるらしいけど、高価だから買えないのよね」
思い切ってレンジャーみたいな職業に変えたほうがいいんじゃないか?
→「レベル0からやり直しだし、資格試験に再挑戦しなきゃだし、そのリスクは計り知れない、経済的にも余裕ない」
新後半のパステルって自分がダメなのはよく理解しているんだけど
改善できないのは自分のせいじゃなくお金がないのを言い訳にしてるのが気になった
組み立てとか照準の誤差は金の問題じゃなく日頃の整備をきちんとしてるかどうかじゃないのかと
>>284の自己紹介はダメなりに前向きに頑張ってるのが伝わるのに
>>283はどうせ才能ないし極度の方向音痴だし~で思考停止しちゃってる感がすごい やっぱりフォーチュン閉じたい作者と閉じてほしくない編集のせめぎ合いがあったのかなーと
ただそれはそれとして読者がフォーチュン世界のクラウドファンディングとかに乗ってこないとキレるわけだが 後書きで売れなきゃ次がヤバイとか言ってるんだから閉じたいのは編集のほうなんじゃ?
打ち切り勧告でやっと設定放出してんだし 当の作者が、新作出すより、過去の礼賛ファン(キャラ推し)で内輪受けしてる方が楽しそう クレイ・ジュダがランドに子供預けて失踪してから
聖騎士の塔で思念体になるまでの経緯って結局明かされてないよね?
青の聖騎士伝説3でデュアンの物語とフォーチュンの物語をちゃんと繋いでほしいな
これまでの動きを見てると望み薄だが 明かされてないね
聖騎士になるまでの話も青の鎧ゲットする話もJBに会う話もやってない
あと聖騎士の塔にいたクレイジュダは思念体じゃなく実体だと思う
互いの腕つかんだりガシッと抱きしめるシーンがある
P272
>クレイは咄嗟に彼の腕をつかんだ。
>腕はしっかりつかむことができ、その人がそこに実在すると確信させた。 聖騎士の塔に再訪しなかったのって
クレイ・ジュダがいる仕組みやネタが思いつかなかったからじゃね
ファンサ的に出したけど理由まで考えてなかったから新大陸に逃げて先延ばししたというか
だったら最初からそんなん出すなよって感じだけど >2013年10月1日
>今のところ、青の聖騎士伝説の続きがありますね。なかなか書けないでいるんですが。
>聖騎士の塔やJBとの出会いなどを書きたいと思ってます。
>2017年11月17日
(青の聖騎士伝説もまた続きが読みたいなあ に対するリプ)
>そうですねー!クレイにつながるお話やJBとの出会いや色々書きたいです
この頃はまだ色々書きたい意欲はあったみたいだけど
FQの最終巻がほぼほぼ打ち切りみたいな形だったし青パラの続刊は望み薄だろうなあ やたら風呂敷広げたがるのと長年温めすぎてネタを腐らせるのは
美潮ちゃんの悪い癖だな 本編と無関係なTRPG仮想リプレイ的小話は書き続けそうだけど
本編の補完的な話はほぼ絶望的だろうな…
読みたいのは断然後者なんだけどな たまにツイッターで四択投票させてフォーチュンの即興SS書いたりしてるけど
作者がファンと交流したい(挿絵募集とか)だけで読み物としては面白くないんだよなあれ…
終わってからも冒険やらせたいなら引退エンドにしなきゃよかったのに 読者が居る間に終わらせると最終巻の後書きにあったけど、全盛期に比べて売上はどの程度まで下がったんだろうか?
リアル書店で見なかったし、第ニ版は発売から1年以上経ってた 売上は過去スレに書いてくれてた人いた気がする
そりゃ続けられないわくらいに下がってたような なろう以前のファンタジーが読みたいんや
このゾーンがちょうど電子書籍もない 中古市場にもない 昔冴木忍さん作品のなろう以前の主人公が大体不幸体質なラノベ読んでたがAmazonで検索したら2円からあったぞ 過去スレから売上のやつ(発売日の隣は集計日数)
14,893部 08/07/10 ***4日 デュアン・サークⅡ 11 導くもの、導かざるもの 上
13,400部 09/06/09 ***6日 デュアン・サークⅡ 12 導くもの、導かざるもの 中
16,411部 10/04/08 **11日 デュアン・サークⅡ 13 導くもの、導かざるもの 下
13,853部 10/10/06 **12日 デュアン・サークⅡ 14 永遠の約束、それぞれの旅立ち 上
*8,826部 11/03/08 ***6日 デュアン・サークⅡ 15 永遠の約束、それぞれの旅立ち 下
26,582部 08/11/06 **11日 新フォーチュン・クエスト 15 盗賊たちの見る夢
31,426部 10/08/05 **25日 新フォーチュン・クエスト 16 いざ、聖騎士の塔へ!? 上
27,443部 10/12/08 **19日 新フォーチュン・クエスト 17 いざ、聖騎士の塔へ!? 下
22,156部 11/08/10 **12日 新フォーチュン・クエスト 18 うれしい再会と人魚のおつかい 上
18,381部 11/12/10 ***9日 新フォーチュン・クエスト 19 うれしい再会と人魚のおつかい 下
10,558部 12/08/10 ***3日 新フォーチュン・クエスト 20 フレンツ・メーロス二世の受難
11,942部 13/04/10 ***5日 新フォーチュン・クエストⅡ 1 僧侶がいっぱい! 上
13,011部 13/08/10 ***9日 新フォーチュン・クエストⅡ 2 僧侶がいっぱい! 下
10,642部 13/12/10 ***6日 新フォーチュン・クエストⅡ 3 ルブアシブの危機
10,034部 14/06/10 ***6日 新フォーチュン・クエストⅡ 4 あのクエストに挑戦! 上
*9,639部 14/12/10 ***5日 新フォーチュン・クエストⅡ 5 あのクエストに挑戦! 下
*9,417部 15/08/08 ***9日 新フォーチュン・クエストⅡ 6 シロちゃんと古のモンスター
*8,498部 16/03/10 ***4日 新フォーチュン・クエストⅡ 7 エルフの里 蒼の樹冠
10,361部 17/01/06 **10日 新フォーチュン・クエストⅡ 8 月の光とセオドーラ *早売り3.5日分含む
*8,046部 17/12/09 ***9日 新フォーチュン・クエストⅡ 9 エルフたちの逡巡
*9,046部 19/12/10 ***6日 新フォーチュン・クエストⅡ 10 ここはまだ旅の途中 上
10,859部 20/07/10 **10日 新フォーチュン・クエストⅡ 11 ここはまだ旅の途中 下 >>299
全盛期の頃は一冊数十万部は出てたんじゃないかなあ
最終巻のころはかなり部数絞られて確実に買いたいなら書店で予約してくれって作者自ら言うくらいには減った >>303は次スレからテンプレ入れてもいいかもね
スレ立てるたびに1回は貼られてる気がするし テンプレ入りは反対 誰かが途中で貼るのは別にかまわないと思うけど フォーチュン出し過ぎやろ
中身がありゃいいけどさあ・・・ >>301
90年代~2000年代初頭くらいのファンタジー系ライトノベルの中古は探せば無いことも無いけど、
有名所以外は電子書籍化が中々無いのが辛い。
別作家だけど冲方丁のストーム・ブリング・ワールド(カルドセプトをベースにしたファンタジーラノベ)が
先月電子書籍になって即買った。後カオスレギオンが電子書籍化が進んでるらしいとも。 >>308
ほんそれ
中身のうすい話を上下巻にするのと
買わせるためにオチを次に引っ張るのが後半多過ぎ 薄いエピソードを上下巻で出すのと
上巻で風呂敷広げて下巻で畳み切れないのだと後者の方がまだ全然マシ
フォーチュンはずっと前者で何冊読んでも話が広がらないし進みもしない 下巻で風呂敷広げすぎのパターンなら、風呂敷を畳みきれなかったとしても次のクエストへの伏線とか導入に使う手が無いわけでもないしな。
それより上下巻で薄い話にするくらいなら1巻でクエストを完結させてほしいわ。 人魚のおつかい上巻とか飯食って駄弁ってるだけで全然話進まないもんな
二巻使って新大陸にすらたどり着かないとは思わなかった
挙げ句パステル酒のんでぶっ倒れてブルーラグーンドラゴンとのお別れシーンは巻きで片付けるし…
新大陸を目指して出発したならせめて下巻で新大陸に着くところまで書いて
ラストシーンでカシアスとの別れまで書けばまだ話も締まったと思うんだけど
無駄に新20まで引っ張ってあっさり別れてその後のクエストにも一切絡んでこないって何がしたかったの 新Ⅱ6~9は全部1巻完結物ではあるけど
大きな川の流れの一部分を掬って薄めたような感じでこれはこれでアレだった
こういう出し方していればそりゃ読者だって離れちゃうよ カシアスはキットンに「縁があればきっとまた会えますよ」と二回言わせたり
作者あとがきでもカシアスの屈折している部分を掘り下げていきたい発言があったりして
再々登場させたい空気はあったが結局ストーリーにうまく活かせなかった感じ
>>314
新Ⅱは呪いの話~シロちゃん人間化~エルフの里探し~で
数巻ずつだらだらーっと引き延ばしてるから話にメリハリが無いんだよなあ 五年でレベル10のトマスが冒険者的に普通(順調)って感じの書かれ方してたが
カシアスは現在のレベル出てこなかったからわからん スタート時点で信頼できる仲間がいるのといないのとじゃ冒険者人生も変わってきそう
一人で旅立ったのはパステルもカシアスも一緒だけど、パステルは運が良かったな レベルってより冒険者の幸福・不幸についてふと思った
移動大変、野宿大変、モンスターとは戦わなきゃならない、人同士でも騙し騙されが当たり前でくっそキツイのが当たり前なのかな、と
カシアスが親切っ気を出して、あのときパステルの保護者的にくっついていったら一緒に不幸になってたんじゃないか
でもパステルが周囲に幸運をもたらしたとも 冒険者だからとか関係なくモンスター襲撃で壊滅してる町や村いっぱいあるし
あの世界は基本的にキツイよ
パステルは何故か外の世界もよくわからんまま旅立って
超お人好しのリーダーのクレイを捕まえたからパーティ解散までなあなあのまま続けられたけど
そうじゃなかったら普通に野垂れ死にだと思う ルーミィもパステルがあのタイミングで拾ってなければすぐ後に出てきたゴブリンにやられてた
積極的に戦えないクレイとトラブルメーカーのトラップもパステル達とパーティ結成する道が無ければ人間関係で揉めてた可能性が高い
キットン・ノル・シロちゃんは言わずもがな 厳しいなー 野垂れ死にか、よくてエベリンでずっとバイトか
明るい部分メインだけど、そういう風になった子も多いんだろね ミミウサギがゴブリンの群れの注意を引かなければパステルとルーミィは死んでたし
そのあと偶然トラップとクレイが通りがからなければ
ドッペルスライムの消化から逃げる方法がわからず何もかも溶かされて死んでた
初期はほんと「ほのぼのしてるが一歩間違えると即死」を間一髪切り抜ける展開が上手かったな
もうここで死ぬかもって覚悟決めてる山場が何度もある >>323
新Ⅱ7でも、戦力になるメンバーが全員不在の時にグリーンスライムに襲われて
ショートソードをシロちゃんに貸したままのパステルが首を絞められて気絶するシーンがある
久しぶりに「一歩間違えれば死」のシビアさを感じて印象的なシーンだったけど
こんなに危険な目にあったんだからシロちゃんに返してもらうなりどっかの町で買い足すなりして
パステルも自分の近接武器を装備しなおすだろう…と思ったら何も無くて失望した
正直ここで「フォーチュンはもう終わっていい」と思った 中盤以降のパステルは
当事者なのにどこか他人事
惰性で冒険者続けてます
作者的にそのような意図はないのだろうけど読んでいてそう感じた 他人事なのわかる
中盤以降のパステルってピンチのたびパニックになって大騒ぎする割に
日頃の対策や備え意識がないから全体の面白さと緊張感をかなり削いでる
キットンも戦闘中はテンパるけど常日頃アイテムの備えを欠かさないから役立ってる
>>324
火に弱いが剣の攻撃が効かないドッペルスライム(外伝1)とか
切ると増殖するのでコールド必須のガラビアスライム(無印2)ならまだ苦戦も仕方ないけど
グリーンスライムって通常攻撃有効で火が特に効くレベルの低いスライム(新12初出)なのに
丸腰状態で死にかけるって自分からピンチを招いてるし次に備えないのも意味不明だよね… ショートソード買い足すのは悩ましい 安くない買い物だろうし
(パステルは自衛用として持ってただけじゃなかったっけ)
シロが前衛やるならもうクロスボウ専業で良いと思う 無印時代はゆるい空気の中にも冒険者としてのプロ意識を端々から感じられたんだが
新以降のパステルはプロ意識ないなと感じるシーンがすごい増えた 新Uの頃ってショートソード買えないほど貧乏って印象がないんだよな 少なくともフレンツ・メーロスの依頼でかなり良い額の報酬貰ってて
パーティで均等に分けつつ、いざという時のまとまった預金もある
それ以外にも、パステルは原稿料の副収入もある
トラップとキットンは装備やアイテムへの投資を惜しみなくやってるから
自衛のための武器も買えないっていうのがすごく不自然に感じる
しかも無印1からずーっと役立ってたもので、持たなくなった途端に危ない目に合ってるのに 金は普通に貯まってるしクレイが予備貸さないのも違和感あったな
読者目線で言えばショートソード片手にルーミィを庇いながら応戦する昔のパステルをもう一度見たかったが
作者的にはクロスボウの方が初心者ポンコツ感でるしイケメンに守られムーブ取れるしで味を占めたのかもね(話は全く盛り上がらないが)
クロスボウメインにするならルーミィみたく一人でも活用できるくらいには成長して欲しかったわ
>>324
新Ⅱ7のはグリーン・スライムじゃなくグリーンアームスだったかと >>331
指摘ありがとう
>>324書いた本人だけど、確認したらグリーンアームスだったわ
グリーンしか合ってないしグリーンスライムより強敵だった
パステルがショートソードをシロちゃんに渡してそれっきりだったのは
>>327のいう通り「シロが前衛やるならもうクロスボウ専業で良い」という作者判断で、実際それで全く支障はなかったわけだが
それって作者視点で「パステルが今後自衛のためにショートソードを使うような場面は100%無い」と分かっているからそう書いたとしか思えないんだわ
「いつでも守ってやれるわけじゃないから自分の身は自分で守れ」っていう視点が欠けていて、冒険ものとしてはすごく不満 クロスボウも実はかなり力要るらしいが 打ったことのある人おらんかな >>332 あー 順番が逆ってのはありそうだね というかそれだな クロスボウ(ボウガン)だが打ったことあるが打つのに力は要らん、打って的に当てるだけなら小学生でも可能
ポンド(弦を引く重さ)によるけど弦を引くのには最低限の力が必要
昔持っていた150ポンドくらい(壁とか軽く貫通した、興味があるならツベとかにも動画あるかも)は足と背筋使って引いた
パステルの場合は単純に練習不足と利目を理解していないだけの可能性大
体力だけなら剣道だったり短剣道の方が必要 因みにスリングショット(パチンコ)は当てるのが難しい 補足
>壁とか軽く貫通した
というのは木造モルタル建ての自宅倉庫の壁
自作の的を壁につるして金属矢を打ったら壁を貫通して裏のブロック塀に突き刺さってた 不測の事態で戦闘中にパステル1人になったら逃亡orモンスターにやられるだけだから武器持たせなくていいだろって無慈悲すぎるよな
ノルは1回死亡しているのに危機感無さすぎる >>332
>自分の身は自分で守れっていう視点が欠けていて
いくら作者の脳内で大丈夫だからといっても自衛する意識ゼロなのはないわ
今までさんざんトラップに指摘されて自分の力で頑張らなきゃって反省したシーンもあったのに
その意識を無かったことにしてどうすんの
シロちゃんにショートソードを貸して新調するだけの金がなかったとしても
何かあった時は野外調理用の携帯ナイフで対応しようとか
旅立ちのとき持ち出した父親の形見のナイフを再活用して初心を思い出すとか
いくらでもやりようはあったのに無策って クロスボウ経験者の話とてもありがたい
>>340
なんかパステルだけめっちゃ叩いてるが
>>332で言いたいのはそういうことじゃないんだけどな… フライパン位の盾くらい簡単に貫通しそうだな
逆に鉄の剣でフライパンぶった切るのは全く想像できない
欲しかったんだけど持つだけで犯罪になっちゃったんだよな 実際、マニアかアーチェリーでもやってなきゃ使い道はないか >>340は「作者の見せ方」に否があるつもりで書いたんだがそう取られたならすまん 作者さんのtwitter見てるとなんか大人びたパステルっぽさがあってちょっと面白い 自分以外にもクロスボウ持っていた人がw
たしか40ポンドで腕だけで引けるやつだったけどパステルの力だと厳しいかな
構えて撃つ分には力はいらなかった
パステルのクロスボウは新U10巻表紙を参照するに足を引っかけて引っ張るタイプみたいだな
先端のコの字型の可動式金具に足を引っかけて引くのだがクロスボウが短くて引きにくそうなのが難点
パステルの場合はメンテ不足ってのがデカいと思うわ
照準がずれていても2発目以降軌道修正して当てることもできるけどパステルの練度では無理だったわけだし
腕が悪いならせめて武器のメンテナンスくらいさぁ クロスボウ動画見て威力にびっくりした
アルミのフライパン・樹脂製ヘルメットは軽く貫通するんだな
方向音痴のマッパーよりも撃ったら明後日の方向に飛んでいくボウガン使い(しかもメンテしてない)の方が危なくないか 新装版の追加エピソードでパステルの撃った矢が
クレイの背中の荷物に突き刺さってゾッとする話あったな
>>345
新6の表紙だと先端のフットスティラップはなくて
新18の表紙からデザイン変わったから
メンテに出したときパーツも足してもらえたのかも クロスボウの威力がヤバいことに気づいてパステルの活躍が控えめになったとか ちょうど映画ヘンゼルとグレーテルを見てたが、グレーテルがクロスボウ撃ちまくるシーンがあってパステルを思い出した
実写のパステルたち見てみたいなとも思った >>346
方向音痴のマッパー
魔力なしの詩人
当たり外れが大きくて毎回神に祈りながら撃ってるクロスボウ
一番目もやばいけど三番目のほうが字面の危険度がやばい >>348
メンテ時に改良を加えてたならパステル見直す!
と思ってそれ以前の巻をザっと確認してみたところ新9巻の段階でデザインが変わってるっぽい
表紙だとわかりにくいけどチャイカマミーヤと戦ってるシーンのイラストだと少しわかりやすいかも
これ以前の巻は未確認だけどパステルが改良したわけではなく迎さんが参考資料を変更しただけっぽい クロスボウなんてほぼほぼハッタリ用の武器で
やめろぉー味方に当たる!なによ失礼ね!みたいなギャグシーン向けの単なる小道具だったのに
何で途中からメイン武器にしちゃったんだろな
メインじゃなければサブの扱いが適当でも流せたのに フレンドリー・ファイアで命を落としたら仮に復活しても二度とパステルと冒険をしようなんて思わんだろうな シティーハンターの香がバズーカ使うと前後逆に構えてて後ろの敵が吹っ飛んだり
真面目に狙っても見当外れのところに飛んでいって爆風だけで大勢気絶させたりと
完全にギャグ武器と化してたが
パステルの遠距離攻撃もそういう感じのノリで良かったと思うなあ
トラップが手製の爆弾作れるなら爆発矢みたいなグッズ普通にありそうだし あれって物凄い古いノリだと思うんだけどどうだろ
新になったころには、もう死滅しかけのノリだったような >>352
新6の表紙は先端のパーツがないけど、本文の挿絵(ジャイアントスパイダーゴンへの攻撃)ではパーツがついてたよ
っていうかこの巻(クロスボウでウォーマンモスを仕留めて自信がついた直後)では、クロスボウの命中率上げるために筋トレしてるって書いてあるわ…努力してるわ… 神坂一が公認FCブログとyoutubeでQAやってるんだが動画だけ見てると滅茶苦茶いい人に見えるな
実際は分からないけど印象って大切だわ
作者もQAとかやってほしいけどyoutubeでやると…
印象って大切だな いいなー作者公式のQ&Aコーナーめちゃくちゃ羨ましい
BLEACHの作者も有料ファンクラブで質問投稿コーナーやってて評判いいんだよな
ここ旅も人生相談とかじゃなく本編の補完とか掘り下げるコーナーやって欲しかった 執筆中の苦労話やエピソードは聞きたいけど
あえてはっきり書かなかった人間関係とか設定の余白部分や台詞の真意について等々
個々の解釈で楽しんでいた要素まで直接作者が言及してしまうと興ざめになることもあるから難しいところだな…
個人的には、本編について補完するならちゃんと作品として発表してほしい 作者Q&Aは2019年にマシュマロ設置してた頃ツイッターでやってた
>Q:トラップやジュン・ケイ、ヒュー・オーシ以外にも実在のモデルがあるキャラっていますか?
>A:ペペスやカー、カルカルはゲーム仲間です
みたいなやつ
設定公開系のツイートもちょっとだけあったが
公式設定というよりは形にならなかった裏設定みたいな感じかも
>2022年6月6日
>昔の資料を整理してて発見!
>(レベル30の傭兵ジュン・ケイ。後に過酷なクエストに参加することに。その隊長のことが好きになる)と書いてありました。
>(渋いオジ、歴戦の傭兵)って書いてあるから、きっとアルフレックみたいな人なんだと想像します。
>設定資料なだけなので、書く予定は今のところありませんけどねw
>2022年6月7日
>ペペスの設定資料もありました。
>(羽のような軽い身のこなし。浅黒く輝く肌。話してるだけで幸福な気分になる。誘拐された王女を救出したことがあり、その国に行くと王族扱いされる)
>っていうことなんですが、全く記憶にないwww >>361
やっぱり自分で設定した内容は把握はしていないんだな >>360
全く同感 見なけりゃいいって話かもしれんが没入感なくなる Q&Aはマシュマロでやってたって>>361で書いたけど
設定やストーリーの質問は全面禁止されてたわ
>2019年10月5日
>試してみます!ただし、作品の設定やストーリーに関する質問には答えられませんので予めご了承くださいね。
ここ旅4号のコーナー募集してるときに
簡単に答えられない質問は質問コーナーではなく物語として書きたい発言はあった(ただし実現はしてない)
>2021年1月12日
>いろいろと質問や要望など来ています。ありがとうございます。
>大変申し訳ないのですが、キャラの家系図、出身地、家族等などに関しては簡単にお答えしかねるところがあります。
>もし、お答えするとしたら、質問コーナーなどではなく、アナフォー等で物語として書きたいですね。 どのような質問にも答えてもらえるということが前提になっている人がいるのにビックリ
質問内容を絞ったり取捨選択するのは当然
その程度のことも考えられない人間にまともな創作活動は無理だろ
もちろん承知の上で炎上覚悟で全部公開するって作家もいるだろうけど 普通は配慮する かなり前だが質問に必ず答えてもらえると考えてしまうのは現代病って自称有識者の記事を読んだな
知恵袋・掲示板・SNS等
これらが原因らしい
時代の転換期とかに〇〇病、○○脳って言葉ができるけど結局時代の移り変わりでしかないのだろうな
Q&Aにしても神崎氏、BLEACHの作者にしても答える質問、答えない質問ってのがあるんじゃないかね もともとフォーチュンの作者はフィーリングでどんどん話を膨らませるタイプで、
上下巻構成の話でも下巻はこれから考えますの超アドリブスタイル
フィーリングタイプだから細かい設定は決めないし昔一度書いてる内容も忘れがち
結果的に後半にいくほど話のボロや粗がいくつも発生してしまってるから
ストーリー内容の質問コーナーはその帳尻合わせが面倒で最初からやるつもりないんじゃないかなー
仮にやってもカプ系の質問がきたら作者が解答すること自体が野暮になりそうだし…
ワンピの尾田先生がファンレターの質問に答えていくSBSコーナー何十年も続けてるけど
あれもおそらく先の展開に支障がでない範囲で読者に言える質問の取捨選択してると思うし
日頃から細かい設定管理していてストーリーが頭に入っていないとできないと思う (フィーリングじゃなくてハマったものの劣化コピーじゃ) 完結済み作品について「聞きとうなかった……」って心底思うような裏設定を聞かされるよりは
(たとえどんな理由であっても)何も答えないスタンスの方が良い 新以降明らかになった設定で蛇足でしかないエピも結構あるしな…… でも、30年コンスタントに本が出続けてるシリーズの割には
言い逃れできないレベルの設定破綻は少ない気がする
その時々にハマったゲーム要素を入れ込んで世界観がめちゃくちゃだとか
話の粗がひどいとか、あの設定忘れてるんじゃないかとか
マトマ→トマトレベルのブレは山ほどあるけど
全巻ちゃんと読み込んでいるわけじゃないし、気づいてないだけかな フォーチュンはラノベの金字塔の一つに違いないけど、もっとポテンシャルはあったとは思う
良くも悪くも、ここをこうすれば、あそこがああなっていれば、みたいな思いを語りやすい ・マリーナは二人に置いていかれたはずがマリーナの方が先に12才で家を出ていったことに(新5→新13)
・プロポーズの件をバラしたのはナレオではなくダンシングシミターのミス(新5)
・シドの剣は見た目の割に軽い剣のはずだがミルダの章では見た目の割に重たい剣に(新5→青の聖騎士伝説)
・ドーマの帰省時にいなかったキットンがシロちゃん母に会った日の話をしているミス(新1→新Ⅱ4)
・外にいるキットンが家の中から出てきてその場に二人いるミス(新Ⅱ8)
・冒険者になる前に一切言われなかった詩人の歌には魔力が必要な設定(外伝2→新19&新Ⅱ9)
昔から大味な世界観だしある程度のガバはスルーして読んでるが
マリーナの旅立ち時期と詩人は魔力必須の二つはもうパラレル設定か何かでやってほしかったな…
新5も外伝2も割と好きだっただけに後付けでちゃぶ台返しされるのは辛い 脳が萎縮しちゃうからね仕方ないね設定を確認しながらプロットたてられる人なら違うんだろけど >>374
マリーナの出奔順番と、詩人の魔力設定は影響が大きいのよね 人間関係の作られ方や、キャラクタの思考の作られ方に影響あたえるから
他はまぁ凡ミスって感じあんま気にならないかな 上2つはミスしたって感じじゃなくて、やむなく変更したと思ってんだけどどうだろう キットン族も最初は『魔法などにたよることなく、知恵と技術で己の道を歩むがよい』とか言ってたのが
新以降はタダでもらえる便利なチート魔法使いまくりだもんな
改めて読み返すと新に入ってからの後付けや付け足しが初期の良さをボロボロ壊しまくってるっつーか
再登場組の大半は出さないままのほうがイメージ壊れず良かったんじゃねとすら思える >>374
上から2番目と3番目はわざとそう書いている気がするんだけどどうなんだろ
前者は発言した当人がかなり焦って取り繕っているシーンだから間違えても不自然じゃないし
後者はもともと普通の剣じゃない上に80年以上の空白期間がある
個人的に結構ヤバいんじゃないかと思ったのは>>376と同じくマリーナの件と詩人の魔力設定だな
あと、設定破綻とは違うけど
シロちゃん万能薬設定と復活屋はほぼほぼ存在が無いものとされてる気がする(チート過ぎて) マリーナ出奔の順番はあえて入れ替える必要もないからやっぱ凡ミスなのかな
作者がその場のノリでマリーナを良く見せようとしただけってのが真相で。
(新5では置いてかれた可哀そうな子、新13では親を探して飛び出す自立心あふれる子)
新5のケースだとマリーナのいじらしさが引き立つからこっちが真が好みではある
いや、飛び出す子も悪くないんだけどね
論題の本筋とはズレるけど、クレイ・トラップ側からも「マリーナが先に出てった」発言どっかにあった気がしたが……
マリーナが新5・新13のどちらかで嘘をいったパターンも考えてみると面白い(新5の場合は、なかなかのゲスキャラになるw)
>>374 みたくリスト化してくれると想像が膨らんで楽しいなw 復活屋の存在は難しいとこだよなー
ドラクエの教会感覚で出したんだろうけど蘇生がポンポンできるのは問題あるし
デュアン時代でも復活屋とか出てこなかったしバランス調整的には消して正解かと 新5のマリーナ
>「あいつら、わたしを置いてさっさと修行に出て行っちゃった。その上、次に会った時は、ちゃっかり女の子を連れてる」
新13の地の文とトラップ
>トラップやクレイが冒険者の修行に出たのは三年前。マリーナはそれよりも前にトラップの家を出てしまった。
>彼女がまだ十二歳の頃だった。
(略)
>「覚えてるよ。ちぇ、おれたちには内緒だったんだよな。朝、起きたら手紙だけあってさ」
「あなたが今いる場所、前は私の場所だったのよ」とか印象的ないい台詞だったのに
先に出てしまったのがマリーナとなると今までの会話も全部台無し(=マリーナの嘘)になるのがひどい
出自を盛りたかったのはわかるがなんでこんな下手な後付けしてしまったんだ美潮ちゃんは…… 1.パステルに罪悪感を持たせるためにマリーナが嘘を吐いた
2.マリーナが虚言癖のある子だった
3.作者のミス >>381 ありがたや!
>>382 1だと、これはこれでマリーナすげえ!って思うw
新3で悪党スワンソンを騙したわけだが、本当に騙していたのはパステルと読者だったんだ!と
あとは、
・マリーナとクレイトラップ間で同じことを見ていたけど受け取り方が違ったパターン
・マリーナとクレイが共通の秘密をもっていて、トラップがそのことを知らないパターン
うーん、どっちも論理的に成立させるの難しいなw 後者が成立する論理的な抜け道があったらフォーチュンのミステリーになると思ったんだが 無理矢理辻褄を合わせるなら、アンドラスのところにいるのが分かってる(連絡手段がある)のに
クレイとトラップが事前連絡無しで修行に行ってしまったことを「わたしを置いて~」と形容した、とか?
事前に教えてねと約束してたにも関わらず事後報告だった聖騎士の塔の挑戦についても内心「置いてかれた…」と思っている可能性 シロちゃんの血もだがJBの鱗も全く役に立たなかったな
最強の毒消しみたいな設定どこ行った >>384
マリーナはクレイ宛の置き手紙こそ残したが、事情や理由は二人に一切説明していかなかった(新14で事後報告)からなあ
クレイとトラップは急に出ていった妹分をとても心配してたのにマリーナ側が一方的に離れていったわけで
ろくに事情も告げず自分から勝手に出ていって、脳内ではあいつらに置いてかれたとかすごく身勝手だし被害妄想甚だしい…
拾われ子の立場で先に不義理なことやらかしといて二人に不義理だと文句言える立場じゃないだろうと
メタ的にはマリーナの昔話を聞いたパステルが「そうなんだぁ」と相槌打ってる時点で作者完全に忘れてるなと思ったよ
二人が置いて出て行った話を聞かされたパステルならその話に割り込むか内心おかしいと思うのが自然なのに
どちらもなく新5のやりとりが無かったような不自然な上書き進行してるからな
結果的に新5のマリーナは親友相手でも平気で嘘をつき八つ当たりしていた女になってしまった パステルとマリーナをもうちょい描き分けろ! ミモザ王女も似てるし ミモザ王女はもともとパステルに激似の設定だからあれでいいんだよ 作者もパステルも後半にいくにつれてポンコツ化が進行するから
昔の話読み返すとあまりの違いにびっくりする 新以降は会うキャラ会うキャラ判を押したようにかわいいだの美人だのばっかりだったから
迎さんも描くの大変だったと思うよ… 1人の絵師がかける美形のパターンって限られてるように思う >>392
どおつもこいつもキャラ薄い思い付きみたいな美形だったよね
じじばばがおおいのがフォーチュンだって本人がいってたのに何で自らそれを捨てたんだろう ・美形orキュート
・グラマー
・お嬢様
・(パステル曰く)いい子
・クレイかトラップのどっちかに関心を持って態度を変える
・パステルの恋愛事情に首を突っ込む
女性ゲストキャラは新以降こんな設定ばかりだったな…
男性ゲストキャラはわりと色々な属性に分かれてた気はするけど
こっちはかなりの確率でパステルをチヤホヤしてたような気が 顔のいいゲストがやたらヨイショ&チヤホヤするパターン多かったな
周りに持ち上げさせる割に描写が伴ってないから過剰評価でチグハグに感じた フォーチュンに限らず、数多く美形を出して各読者の反応率を少しでも上げるってのが当世風な感じはする 美形タイプ出るとかわいい~カッコいい~の褒め合いで行が埋まるから皆そればっかの印象になるんだよな
三枚目や老人やモンスターは見た目以外の部分で魅力を伝える必要があるから個々の印象が残りやすい
無印パステルや無印トラップの魅力も外面なんかじゃなく内面の良さに感じられる部分が遙かに多かったが
新以降は少女漫画路線が進んで外面の褒め合いばかりになってゲストとの人間関係も軽く薄っぺらくなり
初期にあった内面の良さや信頼関係が伝わってくるエピソードが激減したのが残念 今の読者ってそういうの求めてるのかな
フォーチュンの良さかもしれないけど、もう古臭いものでもある 本編も読者に求められず売上低迷打ち切りだったから… 旧の良さが失われて大多数の読者に見切りをつけられたのが新
残った読者ですらもういいと愛想尽かされて終わりを迎えたのが新Ⅱよ 強くてカッコいい主人公と美少女ヒロインの王道冒険ファンタジーが世に溢れかえっていた時代に
庶民感ただよう冴えない初心者パーティの日常冒険モノっていう企画力がウケたのに
後半に行くにつれロイヤルパーティになり周囲からもチヤホヤされて当初の持ち味どこいった状態だったからなあ… 旧2,3の老人カップルの話とかも今では考えられん
旧は童話の雰囲気もあるんだよな パステルたちは児童文学とか童話のキャラっぽさがあるんだけど、生活方面ではTRPGの「金がない金がない」としょっちゅうぼやいてる駆け出し冒険者だし、
突っ込まされる冒険はD&Dやウィザードリィなんかの「死んだら終わり」なガチRPGに近いからな
ここら辺のちゃんぽんぶりが魅力だったわけで 毛糸のパンツ女
竹アーマー男
緑のタイツ男
不潔な記憶喪失男
裸足の巨人男
赤ん坊のエルフ
犬みたいなドラゴン
とても勇者様一行には見えない、貧乏で弱っちい寄せ集めの連中が
密度の詰まった超危険なクエストを面白おかしく乗り越えるドタバタ展開が好きだった 一番面白かった頃を100[キャラ+設定50:物語50]とすると
80前後[50:30]→60前後[40:20]→50前後[30:20]って感じでゆるゆる下がっていった印象
80くらいならまだ「面白い」と思える範囲だけど60切るときつい 定期的にワーストラインを更新してった感じ
真実の王女上下(新4~5)とかリアルタイムで読んでたときは過去一番つまらなかったけど
その後もっとつまらないのがどんどん来るから全体で見るとマシな方という… ゲストも話も似たり寄ったりor下位互換の焼き直しが多いのがな…
日光を浴びて運動すれば病気は治るネタも一体何度やるんだっていう >>410
「人の心にある不安・恐怖を操って世界を破滅させようとする闇魔と、翻弄される人間と、それに立ち向かう人々」が本筋だからか
終盤になるほど呪い系の話が多くなって話が暗くなっていくのはちょっと良くなかったかもね
日光浴びて運動すれば…も、新Ⅱ1~2の時はまたそのオチ?としか思わなかったけど
最後の最後に祖母との確執をそのオチでまとめたところでこれがフォーチュンの裏テーマだったんだろうと納得した 巻進めれば進めるほど「私、ハイファンタジー書けないっす」というのがありありと見てとれたのに、本人が意固地になってた感じ フレンツ・メーロスの話を祖母との和解巻にしておけば良かったんじゃないかなあ
・長年の呪い(=一人息子亡くす)に縛られて病気になってしまう祖母
・困り果ててパステル一行に助けを求める家族(=使用人のヒルデ)
・外に出て日光浴びて運動したら問題解決、明るいキャラになり友好的に
新20は一本道の薄いシナリオとひねりのない悪役と金持ちゲストで退屈なクエストだったけど
実の祖母ならパステルと仲間の反応が加わるぶん大分印象も違った気がする
新Ⅱ3時点では祖母に会うときは皆も一緒に連れて行く的なことを話していたのに(P107)
結局最終巻は解散後に一人で会いに行ってて(打ち切りの影響?)和解イベも巻きで終わったのが残念だった >>413
最終巻まで読むと、祖母との和解を物語の途中に持ってくることは
作者の中ではあり得ないことだったんじゃないかと感じるけどなぁ
ルーミィの謎も同様 祖母はそこそこ重要な位置のサブキャラであるはずなのに
全編通しても頭がナメクジのイラストしかなかったのと
孫と同じ名前の掘り下げエピソードがなかったのが勿体なかった
パステル以外のメンバーには家族の掘り下げエピソードや家族の救出クエストが沢山あったのに
パステルだけ家族まわりの掘り下げが殆どなくて
最終巻はルーミィと行商人の話やるだけで精一杯だったのがうーんって感じ
読みたかったのはポケモンGOとかじゃなく
ガイナの家とかジョシュアとかゲインズヒルとかそっち方面なんだよ… おばあさまの素顔とパステルの両親は写真でもいいから最後に見せて欲しかったなー
主人公の家族(助手含む)のビジュアル一切不明のまま終わったの物足りないわ 過去のドラマCDブックレットでは確かおばあさまの挿絵があったよね
斜め上から見下ろしてる感じの性格キツそうなビジュアルだった記憶 ブックレット気になったから駿河屋で注文したわ
ラスト一枚だった >>420
ドラマCDは角川書店とレコード会社から別々に出ていてブックレットの内容が違う上に
(角川版なら確実に挿絵入りのブックレットだがレコード会社の方は分からない、シナリオがついてたのは覚えてる)
挿絵のイラストレーターは迎さんじゃないけど大丈夫か? >>421
在庫ありで注文できたのは片方だけなんだよな
ジャケ写はどっちもセル絵(アニメ風)だったし迎さん画じゃないのは承知の上で注文した
セール中で300円だったし無かったら潔く諦めるよ >>422
300円はお得だなぁ
ジャケットイラストの表側が背景なしで裏側が背景ありなら角川書店、その逆ならレコード会社
どちらもジャケットイラスト(セル絵)の線画は迎さんだよ >>423
詳細ありがとう
駿河屋にあったのはレコード会社のやつみたいだ
メルカリで380円の出品あったからもう一方の角川版も注文してみたわ 異世界キャンプ飯とか「モンスターの知識判定きちんとやらないと死ぬ」とか、挑戦的な描写本当に多かったんだよな 前にツイッターで大量の関連雑誌とグッズの引き取り手探してる人いたけど
外伝1のCDはエアーズ出版社のドラマコレクション版のみだった
角川ドラマCD版の方が後に出たから所有してる人少ないのかも >>425
グスフング戦で逃走判定に失敗しまくって低レベルPTが壊滅寸前まで追い込まれる感じとか
TRPGとドラクエの落とし込みが上手かったな 薬草入りチョコレートの説明が好きだったな
ナイフで削って食べる描写も妙にうまそうだった
ポタカンみたくレギュラー化するかと思いきや無印1にしか出てこないという モンスターポケットミニ図鑑!とかまだポケモンとか出てくる前だったから半分メタギャグだったけど、
「TRPGのモンスター知識判定」を上手く物語に落とし込んだ、いい設定だったよな ミニ図鑑はファミコン攻略本の初期に出回ってたやつのイメージだったな
『この続きはキミ自身の目で確かめてくれ!』系のチープなやつ
ブラックドラゴンが図鑑と全然違うキャラだったのはいい意味で予想を裏切られたし面白かった >>428
薬草入りチョコわかるよ
ファンタジーらしいし、
ナイフで削る描写とかリアルな生活感あって上手だったね 424だけど角川版のドラマCD届いたよ
ブックレットのおばあさまのビジュアル、無印時代のゲストキャラっぽい雰囲気が感じられて良かった
描き下ろしのカラー挿絵だけでなく作者と中川さんのコメントが各章ごとについてるのと
迎さん含めた三人の対談コーナーがあるのと
読者のハガキコーナー(6枚)が載ってて普通に読み物として楽しめた
ブックレット原画の人、原作の雰囲気掴んでて上手いな~と思ったら
アニメーターの福田道生さんなんだね(※角川mini文庫バイト編1のルーミィとパステル描いた人) >>433
おばあさまの挿絵見れて良かったね
挿絵イラスト、絵のクセが若干強めだけど
迎さんの描く絵の特徴をだいぶ捉えてるし構図がダイナミックで動きがあって上手いよね
ドラマ自体も良い出来で、フォーチュンのメディアミックスの中で一番好き mini文庫懐かしい
ロードスとモンコレとフォーチュンのやつ持ってたなあ 電撃に移籍しちゃったからあれだけど
mini文庫版のモンスターミニ図鑑とケッコー通販カタログは欲しかったな
>>434
構図と動きが上手いのわかる
どの絵もキャラが活き活きしてるし正直この作画でアニメ見たかったわ… 全巻通してキャラクター紹介や回想にページ数を割いてあるけど、指摘する編集者は居なかったのだろうか
(新2の10巻のロング回想の巻末送りは、どっちの判断?) ラノベってか小説はふりかえりやキャラ紹介をするのがフォーマット
期間あきがちだからおさらいの意味もあるけど、新規客が気まぐれに途中巻を手にとったときでも読めるように作られてるそうな
実際、良い作品ほど途中の単巻や単一の話で新規も楽しめるようになってると思った カラーページで既に自己紹介済んでるのに本文で同じこと書く必要ある?と感じることはあった
カラーページの自己紹介は途中でカットされたけど
内容が薄くなってテンポも悪くなってきてからは尺稼いでないでさっさと本題入ろうよ~って気分になる 電撃のシリーズで単巻や単一で楽しめる系の本ってほとんど無いような…
後半の話になるほど上下巻で畳みきれてないし、デュアンや青騎士を引き合いに出して詳細はそっちで!ていう流れも多かった あのクエスト上巻(新Ⅱ4)がやたら過去巻の回想ばかりだったのは覚えてる
戦闘なしでジョーイムゥと話してボール避けとカヌーレース(見るだけ)やっただけ
パステル迷子で絶望&自己嫌悪うじうじとルーミィとはぐれる毎度毎度のパターン キットンの決心(新10)は割と1冊でまとまっていたように思う
「キットンは婚約者と別々の場所に飛ばされていて、婚約者は記憶喪失」という前情報さえあれば読める(はず) 電撃以降の話ならL1(トラップハウスからの挑戦状)も割といいと思う
全体的に雰囲気が明るく、ゲストのマックスも(新の中では)ぶっ飛んだお嬢様キャラで面白いし
引き延ばしや先延ばしも殆どなく一冊で綺麗に終わってる
恋愛模様の矢印も話の中でしっかり決着つけて、次のステップに進んだのも好印象
本編の恋愛もこのくらい爽やか系だったら良かった 言われてみれば、恋愛を爽やかにやるパターンも良かったかもなぁ
多対多の男女比で爽やかに、は微妙に想像は付きづらいが リミテッドはどれも1冊で綺麗に終わってはいるけど
1以外は人間ドラマがほぼなくてTRPGリプレイ読むのと大して変わらないんだよな
むしろリプレイの方が面白いまである L2は話が超絶つまらんしL3もただのアトラクション系クエストだしなあ
パーティ三分割のアイデアはいいけどそれ以外の見どころがないっつーか
L3のクエスト村をもっと薄くして引き延ばしたのが新Ⅱ4のインスタントダンジョンて感じ リプレイのほうはパステルがクロスボウで活躍できる場面多かったからな
飛行モンスターに対する数少ない攻撃手段だったから 要はキャラの能力を活かせるシチュを用意できるかどうかなんだよな
本編のクロスボウは攻撃手段ではなく男性キャラと絡むための会話装置って感じがした
新Ⅱ6でパステルが敵を威嚇するシーンひとつ取っても
緊張して指が震えるパステル→何度も深呼吸する→隣のギアが手を添えてくれた
→ドドドド、ドッキーン!!→余計に緊張する→ギアが狙いのアドバイス→深くていい声に落ち着いてきた
→今度は顔が近くてまたドキドキ→再び震えた指で矢を発射→足下狙いのはずが誤って敵を射抜く→結局乱戦に
みたいに、矢を射る以外の要素が無駄にクドい
敵に集中してくれれば見せ場になるのに、少女漫画要素ぶち込むから緊迫感を削いでる 少女漫画的要素ってそういうことか わかりやすい
バトルや生存が主眼の作品ってまずそういう書かれ方しないもんな(そういうのが男向けってのは、もう時代が古いかな?)
フォーチュンクエストが男女どちらの読者に重きを置いたかは女の方ってことになるんだろうけど 緊張しながらクロスボウで狙いを定めるシーンなのに
余計なことばっか考えて緊張感ゼロに見えるのは逆効果だな
ドッキーン!!とか寒いだけだしさっさと打ってくれよと
パステルはしょっちゅうキットンにさっさと図鑑調べてよ!ってせっつくけど
クロスボウ打つまでこんだけモタモタしてて人に文句言える立場じゃないよな… >>448
リプレイのパステルは「普通の女の子」補正なんてついてないし普通に弓使いとして有用だったね
後列から攻撃できて命中低くない上にダメージはトラップのパチンコより高い(高かったはず) 冒険者だけどたまに普通の女の子らしくなるのが良かったんであって
普通の女の子要素を増やしまくって冒険者メンタルがどっか行っちゃったのは何だかなーと思った
心の経験値編が終われば元に戻るかと思いきや戻らないままだし >>447
L3はマリアーノが気持ち悪くて仕方なかった。 新20のビットールが下心しかなくて気持ち悪かったな
でも一番読者の好き嫌いが割れたキャラはギアだと思う(作者自身も触れてた) ギア派と反ギア派の言い分はどういう感じなの
論争を呼びそうなキャラなのは分かる ギアが下手なサポート(お姫様抱っこ)してからプロ意識高いトラップがギスギスして今までのほのぼのした雰囲気が壊れたのと
パステルが自分から積極的に動かなくなって人の顔色ばかり伺うようになったのは明らかにマイナスだったな
ギアのキャラ自体はカッコいいけど手を出しすぎてパーティ内に悪影響およぼしてた
ジュン・ケイとはまるで逆のパターン >>458の理由で存在を嫌がられるのもわかるし
人物造型的にキャラ人気高そうなのもわかる
不快な言動があった訳じゃない、というのが好き嫌いが割れた理由だと思う 唐突にジャンルが違う作品のキャラが割り込んできたようなもんだからなあ
あくまでゲストとしてならまだしも、それこそメアリースーの男版みたいな立ち位置になっちゃったし ギア自体のキャラの良し悪しより、作品が変わったってことか
キャラとしては悪くない、ってか色々背景あって良いキャラだと思うけど
てかギア初見のとき自分も不快感かんじたの思い出した
パステルクレイトラップの安定した関係が壊されたことに関する不快感だったのかもなー
ギアの内面が明かされると解消されて「良いやつじゃん」になったが時間がかかた L1のあとがきで本編のほう(※新3)でのパステルが悩みに突入してることとトラップとの関係悪化に触れて
「でも、この『トラップハウス~』のなかのパステルとトラップは全く屈託がなくって楽しそう。わきあいあいと飛び跳ねてます」
って触れてるあたり、
新2~新3でファンからの反発が大きかったからLで昔の雰囲気出してフォローしようとしたのかなーと今更ながら思った フォーチュンの雰囲気を壊した元凶としては、ギアよりもその後のクレイ・トラップ親衛隊の方が罪深いわ
ギアはパステルの傍にいるのを諦めて颯爽と退場してったけど
親衛隊はパステルに対する敵意消えてないし和解したわけでもないしシルバーリーブから出ていってもいない リミテッド1の頃のトラパスは衝突もするけど基本さっぱりしてる距離感が好きだった
マックス絡めた恋愛要素もドタバタコメディ系でかわいかったし
言いたいことがあればその場でギャーギャー言い合える関係がよかった
ギアは悪くないけどギアが出てくると毎回パステルとトラップのキャラが崩れるのが嫌だったなあ
クレトラ親衛隊もただただ女の嫌なリアリティ出してきたって感じで
話の伏線になるわけでもなく態度変わるわけでもなく陰険な子たちのまま終わらせたのもスッキリしない ギアは新5で退場だったら割と好きなキャラだったんだが
再登場したり行商人のとどめ刺したりが余計だった
あれで印象悪くなった ただ雰囲気悪くしただけでそれが何かにつながるとかなかったのがね
一旦は悪くなってもなんらかの形で解決してたらスッキリなのに
恋愛なんていつの間にかなかったことになってるしもやもやしたまんまだよ 女性読者はこういうの好きなんでしょ?書いてやったわ収拾は着けないが有り難く思え感 一つ一つのイベントは少女漫画風なんだけど、フォーチュンの世界観でやる恋愛じゃないと思った
TRPGやパソコンゲームのような下地がないから面白おかしいアレンジもできず
変にギスギスうじうじする方向に行ってしまいキャラの性格も崩壊してつまらなくなる
さんざん片足つっこんだ割に決着をつけることもできず全方面中途半端になったって感じ >>469
ギアは初登場時も再登場時もことごとく役回りで損してるような… 女性読者はこういうの好きなんでしょ?を狙ってるのがミエミエで却って白けてしまった派だなあ>恋愛描写
無印くらい自然なやり取り・掛け合いの中で仲の良さを感じられるのは可愛いもんだけど
新以降はやりたい展開ありきでキャラを動かしたり設定コロコロ変えたりするから違和感のほうがでかかった パステルはあんまり気がなさそうなのに、ギアは押し気味
萌える展開どころか怖いって 新大陸でギアとダンシングシミター出すくらいなら
先にトゥルース大陸行ってたトマスたちのパーティーか
着くなり即別れたカシアス(と新しい仲間)のほうが良かったな
特にカシアスはあんだけ再登場フラグ立てといて結局出さないんかいってなった マップの雲で隠れてる面積考えるとまだまだ当分新大陸で寄り道させる気だったんだと思うな
余裕が無くなってきたから引き上げた感じがする ギアとカシアスはやはり1人のキャラクターに統合するべきやったんや 迎先生のパステル誕生日イラストが過去最高にバズってるけど何があったの 迎さんのオリジナル作品のいいね数は100か200ちょっとのことが多いけど今回のパステルバースデーイラスト7000いいね超えててビビった
やっぱり作品が多くの人に知られてるって大事なんだな いいね数も凄いけど表示数42.5万にびっくりだよ
一体どこで拡散されたんだろう
フォーチュン関連では画集制作の賛同を求めるツイートがRT・いいね共に2000くらい行ってたけど、拡散の勢いはその時以上かも >>481
過去最も拡散されたのは最終話上巻の
ついにエンディングです!から始まる宣伝ツイートだと思う(2019年11月7日)
当時一万弱くらいだったのが今見たら14000RT、12000いいねだった
ちなみに下巻の宣伝は6000RT、7000いいね(2000年4月3日) >>483
5桁のツイートもあったのか!
完結して3年経ってるのに下巻の宣伝と同じ勢い保ってるのも凄いな 駆け足だけど綺麗に終わらせた感あるフォーチュンだけど、作者的にやり残したことってあるのかな 主人公を力業で引退させたし本編に未練とかはなさそう
どっちかというと青の聖騎士伝説のほうがやり残し要素多い
青の聖騎士になるところまで書けてないし 青の騎士は誰も読まんと思う
過去を書いても仕方がない 少なくともパラレルなアナザーフォーチュンよりは青の聖騎士伝説の続編の方が読みたい
本編の補完になるから ・青の聖騎士伝説(未完。未回収の伏線多数。フォーチュンにつながる部分も謎のままぶん投げ)
・ぷらっと黄表紙(打ち切り。好きな絵師と組んで電子で続きを書きたい発言あったが結局未着手のまま)
・ロンザ騎士団物語(ここ旅の人気低迷により4話で未完。何かしらの形で続きを出す発言あったが実質終了)
作者のやる気はあったのに人気が出ず終わった、やり残しとか未練がありそうに感じるのはこの三作かなあ
青の聖騎士伝説はジュダのキャラと文章に難ありで話自体の面白さは低いんだけど
フォーチュンで匂わせた過去の謎や設定の数々は気になるからどんな形でもちゃんと書いて欲しかった
新17で広げるだけ広げた風呂敷を未だに畳んでないのは本当に残念 パラレルワールドよりは本編時系列に繋がってるFQ外伝4か青の聖騎士伝説Ⅲが欲しかった つーてもFQ本編で聖騎士の塔は中断で中にいたクレイジュダに関しても放置でぶん投げ
行商人、闇魔はギアがなんとかしてくれたよでお終いだからなあ 行商人の最後はクレイにやってほしかったな
無関係のギアがしゃしゃり出てきておいしいところ持っていくくらいなら
レベル30のジュン・ケイが倒すほうがまだ納得できた クレイじゃなくてギアがとどめ刺したところは作者からのメッセージを感じた
・パステルたちは英雄ではなくて、あくまでも駆け出しの延長にあるパーティ
・ギアは何らかの末裔(固いところではクレイジュダの落とし種?)
・ギアは物語にとっても、パステルたち主役級にとっても重要人物
・作者の本音として、ギアには花をもって欲しかったというキャラへの愛着
もろもろ。単に配役的にそれが残ったって話かもしれんけど ギアがいなかったら物語が恋愛路線に傾きすぎることもなかったし、
キットン族の試練を6人と1匹だけで頑張ってクリアする展開になって、
パステルも現代女子脳化&弱体化することなくましな冒険者やってた可能性を考えると
ギアの悪影響はかなりでかいんだよなあ
トラップとは別のベクトルでおいしいところを持ってくのは作者贔屓が鼻についた ラスボスとの関係性・ヒロインとの関係性両方において主人公より美味しい所を持って行ってしまうあたり
デュアンにおいてのクレイ・ジュダ的なキャラになってしまったよな
ギアと謎の行商人との因縁は物語化されていないからクレイ・ジュダより違和感強かった ギアいらんに同意
マリーナと同じでサブキャラの癖に出しゃばり過ぎてメインキャラが割を食うとこが嫌い
せめてギアはシドの剣を使って倒すべきだった
ゼンばあさんの言葉に従ってシロちゃんの聖なる炎でシドの剣を直したのに
弱ってたから普通の剣で倒せました~とか前提を全部ムダにしてる ギアおらんフォーチュンを想像してみたが、
クレイトラップとの三角関係型になる、そもそも恋愛要素さける→10代の少年少女の旅でそんなのありえるか?、恋愛要素が悪いんでなくて書き方が悪いのでは、いやいやそもそも寄り道しすぎなのが悪い
、、、という具合にうまくまとまらなかった
トマスみたいに好意示しながらときどき手紙をくれる人くらいの立ち位置も物足りない 無印で今までの蓄積吐き出しちゃった・じゅんけ姉が異動になった・年喰ってティーン書けなくなった、
原因はひとつじゃないだろうから、仮にギアとか出てこなくてもグダるのは変わらなかったと思う >>498
ギアがいなかったら、トラップがパステルに冷たい態度を取ってパーティ内がギスギスする一連の出来事が無かったわけだから
普通のラブコメ(トラップは普段パステルに厳しくて喧嘩してばかりだが実はパーティの誰よりも気に掛けているという無印路線)でいけたんじゃない?
トラップにいつ態度が豹変するか分からない怖いイメージがついた後は、ラブコメ路線は厳しいものがあった
ギアがいたとしてもあそこまでトラップをキレさせなきゃ良かっただけだと思うんだけどね >>500
ほんそれ
内心あせるが隠してきからかうくらいでよかったわ
ゼンばあさんにもそれっぽいこと言われてたのに >>500
あそこまでキレさせるのは意味不明だったわ
パステルがジュン・ケイ相手に憧れ&片想いしてた時のトラップは
割と余裕のある感じで、性別判明ショックで呆けてたときも軽口で慰めてたのに
ギア相手のキレ方は見苦しいってもんじゃなかった
ルルフェットもそうだけど嫉妬を書かせるとほんとパーティの雰囲気悪くなるんだよなあ
フォーチュンもデュアンもパーティ内恋愛無かった初期の方がよっぽど面白かった トラップはジュケイが女だと気付いてたんじゃ?
でもそれだと高望みだと皮肉るのが意味わからなくなるか トラップは年取れば取るほど瞬間湯沸かし器な感じになるんだろうか、老害になりそうだな ジュン・ケイの時はパステルの一方的な憧れで相手にされないのが分かってたから余裕でいられたけど
初めてパステルに積極的にアプローチする男が現れてあまつさえパーティから引き抜こうとしたもんだから動揺して色々隠せなくなった…って
普通だったら読んでいてニヤニヤするような話になるはずなのに何故ああも陰鬱で嫌な話になったんだろう…
男も女もキャラ激変していじめ嫉妬で散々ドロドロさせた挙句、誰に気持ちが向いてるのかも分からないまま「人間関係のゴタゴタに疲れたから恋愛はもう勘弁」って宣言してフタする主人公なんて面白いわけないじゃん… 役所でババアとか何とかクレーム言ってる老人なりそう
大人になるとトラップのヤバさがわかってくるな 歳食ってから読むと、自身の身におきた人間関係のトラブルがフラッシュバックする感じはあるな
なろうのターゲットゾーンは中年らしいけど、コンテンツでまでストレスを受けたくねーと理解できるものがある
でも当時に読んでたフォーチュンのトラブルにはとてもワクワクしていたな
トラブル、それに対して若い人がうまく対応できないことを書くことだけが心の機微の書き方ではないけど、自分にとってフォーチュンが思い出の作品なのはやっぱソレを書いたからだと思ってる 無印トラップは人間味のある気さくな兄ちゃんって感じで好きだったんだけどなあ
緑タイツのダサさと活躍するバランスが絶妙に釣り合って悪目立ちしてなかった
明るい冒険活劇から恋愛路線になったフォーチュンはキャラ変が激しくてダメな映画の続編見てるみたいだった
>>505
テーマ自体はよかったのにキャラの取り扱いに失敗して半端に封印せざるを得なくなったって感じがする
前向きで一生懸命な恋愛なら素直に応援したくなる、というか普通はこっちのはずなんだけど
やればやるほどキャラの負の一面が出てきて、ラブコメ以外の恋愛書くのは全然向いてないのがわかっただけだったから… 恋愛に発展するかと思いきやトホホな要素を入れて笑いを取ったり
くっつかない前提の一途な片想いを書くのはいい感じなのに
ガチ目の恋愛になるとなんかキャラの性格が歪むんだよな
当時10代だったけど全く共感できなかった 嫉妬やヒステリーになると、ブレーキ効かなくなるのかもしれない
漫画の方だけど西条真二も、ピンでは「見てて不快なクズ」が延々出てきたり、いきなり「助かりたきゃ俺のチンポしゃぶれや」みたいな唐突な下ネタ入れたりするし
ますむらひろしも「バトル展開になると、心の奥からどろどろしたものが吹き出してきて、自分でも止められなくなる」と言っていたし、
そういうのが止められないし止まらなくなるクリエイターはいる 何も既存キャラでやらなくてもいいのにな
児童書いっぱい書いてたんだから
新シリーズたててそっちでやればよかったのにさ 親衛隊と同じ「クレイに色目使う取り巻き+パステルへの態度が悪いキャラ」でも
外伝2のカタリーナ(沼使いの子)は面白かったのにな
互いに言いたい放題のケンカしたあとは
パステルに受験用のワークブック貸してくれたり、ルーミィの面倒みてくれたりと
なんだ意外といい子じゃんって印象のが上回った
親衛隊は最初からずっと陰湿なイメージのまま、パステルも避けるか無視するかだけで何も変わらない
カタリーナの時みたいに腹を割ったケンカして関係性に変化が起これば面白かったし街の雰囲気も良くなったのに
なんであんな全方位損する展開にしたんだろ カタリーナは人の話をきかない天真爛漫子ちゃんってだけで、親衛隊とは比較できんと思う
親衛隊はクレイがモテすぎることを表現したかったんだろう
不快感ゼロにする書き方もあったと思うが、著者もそこまで深く考えなかっただけだろね
あんま読む方じゃないけど、嫉妬の嫌がらせの描写って全然みなくなった気がする フォーチュンとは関係ないがますむらひろしってバトル書いてたのか
猫漫画のイメージしかなかった・・・ アタゴオルの中でバトル編あるんだけど、敵はたいていデビルガンダムみたいな、ほっといたら全生命吸収しちゃいそうなやばいやつなの
言動や風貌がやたら陰湿だし >>510
そういうのを見極めてブレーキ効かせられる存在がじゅんけ姉だったのかもな ギスギス展開は新2から既に始まってるわけで、編集がブレーキ掛けてた説はどうなんだろ 新2から徐々に引き継ぎが始まって、新3で完全に離れたんじゃなかったか
一連の借金話に片を付けるまで四冊もかけてるのがそもそも構成ミスな気もするけど そのあと100万Gの報酬で買った家も即火事で燃えるしな…
言葉だけの心の経験値といい二段構えのガッカリ 火事の件についてはそんなガッカリはしてないのよな
金ない金ないとぼやいてるのが魅力なパーティだから、またボンビーに戻ること自体に不満はない
戻すやり方は下手くそだなとは思うが 不可抗力だから仕方ないけどもうちょっとどうにかならんかったんか展開雑だなーと思い始めたのがそこからだったな 家失う巻は良作な感覚だった
このパーティーらしいってのと、シルバーリーブやパーティの日常が見れて楽しかった
雑でもないと思う ただこの巻がとても薄いのが不満だった 待っていたクエストに旅立たせるために無理やり火事で家失わせたのは百歩譲って仕方ないとしても
続くクエスト内容が行き当たりばったりのアレだったからトータルで見てつまんないクエストだと感じた
この辺からもう追わなくてもいいやってなってしばらく離れたなあ 家を失ったかと思いきや再建されるし、
しばらくシルバーリーフに寄り付かなければヒールニントの避難民に無断で貸し出されてるし、
最後は存在を忘れられるし 再建はシルバーリーブの人たちの温かさと、パーティが積み上げた信頼信用が表れてて良かったと思う
ヒールニントの避難民はむずいな あれ多分住み続けられるハメになる パステルたちに取り立て出来るか、追い出せるかってと難しいよな・・・
一番いいのは避難民たちがちゃんと生計たてて返してくれることなんだろうけど 「暖かくなったらヒールニントに戻って家を建て直すつもりなんじゃ」って下巻でミシュラン老人が言ってるじゃん
半年経ったエピローグの頃にはもう誰もあの家使ってないよ
ヒポちゃんやガイナの実家やジョシュアもだけど解散したあと全然触れなかったのがちょっとなー まあ住み着かれてもそれはそれでいいよ、家の落としどころになったと思うし
パーティー面子もうだれにも必要ないしな 引退でなく一時休業エンドならまだ使い道あったんだけどな
続ける宣言して家買ってから引退までの期間が早すぎる シルバーリーブの家はみすず旅館が買い取ってみすず二号館になり
金のない駆け出し冒険者たちが今も安値で利用している
みたいなオチでよかった シルバーリーブの家はそのうちキットンがスグリを連れて来て一緒に住むのだと思ってた てかキットンは王族なのにキットン族の再建したり家族探したりしなくていいのかな
新2の説明では「家族の団結力のとても強い種族で、一族の結束も堅い」って話だったのに
兄弟姉妹が全員行方不明のまま一人も見つかってないんだが… >>529
さんざんお世話になったみすず旅館に活用してもらうのいいね
序盤のパステルたちみたいな初心者パーティに使われるなら修繕した意味も出てくるし
何のためにあの家買ったんだろう感がなくなる キットン族はキットンダンジョン全部クリアしないと一族の一員として認められないから
キットンがスグリと式あげたり一緒に暮らすためにはまずあのダンジョンクリアさせないと駄目なんでは 解散後だと無理ゲー感ハンパないな
回復役はいいとしてクレイとトラップあたりヘルプで呼ぶしか キットン族だけで挑んでクリアできる難易度じゃないよなあの試練
その割にペナルティが異常にきつくて再挑戦もままならない カウント制、実際には死なないってあたりでバランスとってるんだろね
記憶を失っても、賢さみたいなのは残るってのも良く出来てる
どこにいても追っかけてくる機械人は未だ存在してるのかね?(キットンやスグリも対象にならないのか??)
ラスボスとして登場したのはイレギュラーでいたわけじゃなくて夢の要素の一つとして配置されてたんよね? 試練に失敗して記憶喪失とバシルーラの強制コンボくらったあと
スグリみたいに別の大陸に飛ばされてキットン族であることも忘れたまま誰かと暮らしてるキットン族いっぱいいるんだろうな… キットン族はエルフ並みの不老長寿設定じゃないと試練が原因で滅亡してそうだな 36歳だけど人間的には18歳の若者って感覚だったはず
多産らしいのでそこでカバーか そもそも試練の門が10日間しか開かないってのと
ゼンばあさんに会って手鏡を貰わないと入り口の場所すらわからないってのがハードル高い
一生懸命仲間あつめて下準備しても中で失敗したらまた記憶喪失になって一からやり直し
失敗しても五年のペナルティで再挑戦できて中断ポイントも用意されてる聖騎士の塔よりよっぽど難易度高い >>529
この流れで作者書いてくれんかな
物語を要求する怪しげな女主人に、エルフの娘とホワイトドラゴンの少年
時折訪れる騎士と盗賊らしい男、怪しげな薬工房をきりまわしてるキットン族の夫婦 あそこでぶった切る選択した以上作者は続きは書かんだろう
なにを足しても蛇足になる いつからパステル引退エンド決めたんだろうな
新5~新6の頃はまだ作家と冒険者の二足のわらじで頑張っていく姿勢を感じられたんだが
結局だんだん後ろ向きになって成長もできず迷走した気がする マッパーだけでなく詩人に対してもネガティブキャンペーン始まったあたり(新19)かなあ
初期はちょっぴり方向音痴だけど小説書いて生活費の足しにしてるんだ!って前向きに頑張ってる感じだったのが
作詞や作曲の才能もないしチャームやスリープの魔法も使えないのに何で詩人なんか選んじゃったんだろうって
根本的に向いてないしいくら頑張ってもどうせ無理なのよねアピールするようになった 作者のメンタルと連動してんのかなと思ってた、一部の古参ファン以外からは長らく評価ボロクソだったし >>546
ノルさんなんて運搬業とかいう謎職業なのに詩人でそんなに悩むのが謎すぎる
小説家=詩人でええやんけ 詩人本来の働きができない、向いてないっていう悩みは本来外伝時代にやっておく話じゃないの??って思った
予備校のクラスメイトがみんな才能あってサポート魔法も使えるのにわたしは……でも小説を頑張ろう!ならわかるけど
冒険者になって長年スルーしてきても何の問題もなかったのに
今さら詩人は魔法職でわたし一人が足手まといのポンコツで~ってやり出したからなんか話がおかしくなった
無理やり辞める理由をこじつけたみたい >>543
ノルのことは素で忘れていた・・・が、そういう読者は多いはず 性能コンプレックスはマリーナが出てきてガイナに帰るかどうかさんざん悩んだときにやってるんだから
また前と同じような悩みやるんかいってなった >>548
ノルさんは運送業(全員の荷物持ち)兼のファイターポジションでパーティ1.2を争う優秀なアタッカーだし
キットンは農夫(薬剤師)兼のセージポジションで弱点調べにアイテム要員にサポート魔法にとフル重宝されてるが
パステルは詩人(適正なし)兼マッパー(適正なし)で小説以外これといったスキルがなく戦闘中のポジションも無いからでは
新17とか特に顕著だった 自分たちが今連想する吟遊詩人のイメージってどこが原点なんだろ 指輪物語じゃないよね?
フォーチュンの詩人は、Wizardry6のバードのイメージだったがこれ1990年なんだな 言葉足らずだった。単なる聖職者やトランス状態になる人ってイメージじゃなくて、
こう、歌うと物理的に筋肉が盛り上がるとか、相手が死ぬとか、そういうゲーム的なイメージ 呪歌だな
ソードワールドにはあったな
D&Dにもあるのかも 歌うと攻撃力アップのイメージはロードス島戦記3&4巻に出てくるバトルソングかなあ
バードじゃなくて戦神マイリーを信仰するプリーストの神聖魔法だけど
歌で味方を応援して攻撃力アップさせるのはFF3の吟遊詩人ジョブでも実装されてた だかといって正統派詩人として戦闘で大活躍するパステルもそれはそれで微妙じゃない?
自分はフォーチュンにそんなの求めてないよ 私はあんなウジウジしてデモデモダッテで楽な方に逃げ続けたパステルは求めてなかったなー 宝箱から出てきた縦笛を吹くシーンだったり
ボス戦で子守歌を歌って眠らせるシーンなんかは本来の詩人らしい活躍してて好きだったよ
そっち方面のスキルを伸ばしたい発言もあったりしたけど結局ずっと手つかずのままで
終わり間際に魔力がないから詩人スキルは無理なんだっていうぶっ飛んだ着地をしたけど…… 詩人らしい活躍してた最後はブルーラグーンドラゴンあたりかな
いやまあ、詩人らしい活躍しなくとも本人が言ってた通り物語を書き留める方向の能力でも伸ばしてくれたらそれも悪くなかったのに このパーティだからこそ冒険者としてやってこれたけど本人の資質としては冒険者に向いていなかった、
だからパーティ解散したら冒険者も引退することになった…っていうのはすごく自然な流れで説得力があって、この終わり方自体は好き
ただ、戦闘能力ゼロで方向音痴のマッパーってだけで向いてない理由としては十分なんだから
さらに「魔力ゼロの魔法職」なんて不自然な設定付け足してコンプレックスに追い打ちかける必要は全く無かった 素質がないへっぽこなりに無印時代は明るく楽しく前向きに冒険者やってたのに
魔力がないからスキル使えない詩人向いてない、で伸びしろを潰し冒険者を続けない方向へ持って行く展開は些か強引でテンション下がった
詩人スキルには魔法効果を発動する高価な楽器が必要で、貧乏パーティには無縁の代物ってことにしとけばそれで済む話だろうに 詩人本来の役割とかいいから自分に出来ることを一生懸命やってくれてればそれで良かったんだよな
やらない割にデモデモダッテの言い訳ばかりだから旧→新で好感度下がったけど >>560
デスピアス戦の子守歌が詩人のスリープ技能レベル1なんかなって思ってたから
魔力がないと何も使えない設定は何じゃそりゃってなった 「魔力ゼロの魔法職」という後付け理由なしに、パステルが冒険者を引退する理由を考えるなら何があるだろう
資質に関しては、新1の5巻ラストで立ち直ってるから魔力設定後付けで辞めさせると、くどさとデウス・エクス・マキナっぽさがあるね そこらへんキットンはうまく書けてるよね
家族のところへ帰って新しい目的を見つけた
パステルも仲直りしたおばあさまとの時間を取り戻す&冒険者以外にやりたいことが見つかったとか前向きなものであってほしかったわ 物書きに専念したいから冒険者を引退するでよかったよな >>566
かつてのクラスメイトが超有能な詩人になっていた、だけで十分だった
「詩人だから当然できるでしょ?」みたいな、詩人=魔法職が常識であるかのようなことをエンニオに言わせる必要が無かっただけで
「詩人は(なり手としてもパーティの構成員としても)不人気」っていう外伝設定をそのまま貫けば良かったんだよ
詩人を同行させてくれるパーティはほとんどない、だからパーティ解散後は自然と引退状態になってこれまでの冒険を小説化する方に専念することになった…で何の問題もなかったと思う 詩人の魔力後付けさえなければラストの選択もまあまあ前向きに見られたんだが
あのせいで他に道がなくて選んでる(選ばされてる)ように見えるのがなー 奮起の魔法(味方全てのステータスアップ)が「基礎中の基礎」って言われててポカーンとしたなあ
それが詩人の基礎なら外伝は一体なんだったんだよと 小説を書いてお金を稼ぐのは一般人と同じで冒険者としての役割じゃない
マッピングやクロスボウなど他の能力もそこまで上手くない
詩人の魔法は便利なものが多いからいい先生を紹介するよ→魔力がないからそれも無理
小説を書くのも立派な詩人の仕事なんだ、って初期は誇りすら持ってたのにその前提ひっくり返されたのほんと悲しかった
冒険者辞めて同居の流れに持っていきたいのは分かるけど全体的に諦め感というかネガティブすぎて… クレイママがしばらく同行してパステルに呪歌を教えるという胸熱展開
少女漫画じゃなくてレディースっぽくなるかw
クレイママの年齢でさえ多分超えた今となっては見てみたいんだが
文学少女っぽさがパステルのキャラの良さとは思うから音楽の方も出来るようになると、ウーンって感じがあるか 外伝2巻の面接のくだりを作者が完全に忘れてるとしか思えんわ
試験官との会話のやり取り良かったのに新Ⅱ9巻のあれで全部台無し
>>567
冒険者やってるうちにおばあさまと和解して、新しい夢や目標がみつかったから引退を選ぶ、ならまだ前向きに感じられるけど
冒険者に向いてないしクレイたちの足を引っ張りたくないから引退する→引退決めたからおばあさまと和解しに行く、って流れはどうしてもねえ… キットン周りは完全過ぎた
ホビットの冒険よろしく、キットンの冒険をキットン視点で単独で書いてもウケるほどだと思う つい外伝読み返しちゃったけど
各地で詩や曲を作って歌いながら旅する創作家としての吟遊詩人と
敵に向かって状態異常系の歌を歌う攻撃補助職としての詩人のイメージが混在していて
元々設定が結構ふんわりしてたんだな…
ただ詩人の実技試験では必ずしも歌唱・楽器演奏メインじゃなくても良かったり
面接ではあきらかに創作家としての素養が認められて合格しているわけで
ふわっとしつつも(この時点では)詩人=魔法職設定はカケラもないことは確か
当時の設定のままなら創作活動も冒険者活動期間として認められるんじゃない?って思うくらいだ
もしかしたら確実に引退エンドにするために設定変えたのかな ドリの曽祖父(オーレ・ラーデ)も有名な詩人かつ冒険者で
どこかの勇者の話を書くのではなく、自分自身の体験をもとに詩を書いていて
パステルも彼の本を持っているくらいの大ファン、っていう話もあったのにな
「自分で体験した冒険を物語にすること」で大成した詩人もいるからこそ
パステルの姿勢が面接で評価される流れにつながってくるのに
魔法でサポートすること前提の職ならあの時の試験官は全員目が節穴だったことになっちゃうだろうと 深沢センセイがそんな昔の設定を覚えているわけないから整合性を期待するだけ無駄よ そもそもエンニオってボーッとした天然キャラだから、自分はそこまで真に受けなかった この点は、(仕上げないといけなくて)整合性を守る余裕がなかったってのが実際のとこじゃないかね
最終盤は、大まかに2択しか残ってなくて、
・パステルを引退させないで綺麗に仕上げる方法
・パステルを引退させて綺麗に仕上げる方法
この中で後者とって、更にその中で作者としても止む無く魔力設定の話を導入したって構造に違いない パステルが冒険者辞める動機付けにするならおばあ様との和解を発展させる形の方がまだ納得したかな
じんわりと伏線も張ってあったし
エンニオ出して詩人向かないって凹ませるよりおばあ様関連で何かやった方が断然良かった おばあ様との和解は整合性こそとれるけど(出奔の原因だし)、どうやっても面白くなりそうな感じせん…作者もそのルートは考えたのは考えただろうけど
じんわり伏線ってあったけ 冒険談を読んでくれてるらしい、くらいの文しかなかった気が >>580
べつにエンニオの件がなくてもパステル引退の整合性がとれなくなるわけじゃないと思うんだが
新5で「冒険者に向いてない」という理由で引退しようとしてるから、引退には別の決定的な「冒険者に向いてない」理由が突きつけられるべき
…ってわけでもなくない?
「パーティ解散してみんなそれぞれ次のステージに進む段階になった」っていうのが直接のキッカケなんだから
これまで散々「冒険中はなかなか長編の物語が書けない」ってモノローグで言わせてたんだし
パーティ解散を機に執筆活動に専念するので引退します、でよかった >>583
魔力ルールとエンニオで(後ろ向きな)引導を渡す形でやらなくていい、ってのはその通りだね
「物語を書くことが私の使命だ」みたく(前向きな)決意で引退するやり方もあるね
具体的にどういう形があるかはわからん 何かのクエストでパステルだけ生き残って、メンバーのことを残そう、…みたいなのは後ろ向きかw
で思ったが、筆者はある種の挫折を書きたかったのかもなぁ…とも 話の山として挫折を描くのはいいけど
これだけ続けてきた長編を挫折→なあなあで引退で終わらせるって残念すぎる
他キャラは成長してるからなおさら オワコンに対してこんな長く語られるってよく考えたらすごいね
内容は死体蹴りみたいな感じだけど >>585
ほんとこれ
30年続けた話の大終盤に、理不尽な挫折とか誰得?て感じだった
普通に成長して新しい道を選ぶパステルが見たかった 次でラストですって唐突に終わる宣言きたから読み続けたけど
新Ⅱの8と9の展開の遅さはマジで投げそうになったわ 正直、自分はフォーチュンの挫折の書き方にある種の美しさを感じてるので口論点はあるかもしれん
他のメンバーが成長している中、パステルだけがこうなったことも設計された意図なんじゃないかと思ったりもした
ただフォーチュンのは、いくらかの作家が人間の挫折や闇やらを露悪的に書くノリで書いたとも思わないのよな それは自分も嫌い
(自傷してみたとか、ファンを引っぱたいてみたとか、失敗を見たがる欲を満たしてあげたとか)
…そもそも打ち切りではあるだろうから、次善の策的なもんではあるの前提だけど てかFQは最初から挫折ではじまる物語だったと思うんよ
・もしかしたら祖母と仲良く暮らせるかも~→実際はうまくいかず冷たくされました
・本で読んだような冒険物語が待ってるかも~→現実の冒険は全然違いました
挫折を前に心が折れそうになるものの、「立ち直りが早いのが取り柄の、明るい行動力のある女の子(byミケラ先生)」だから
なんだかんだ乗り越えて仲間と楽しくドタバタ冒険生活やってます、っていうのが無印FQだったわけで
新以降のFQは主人公から立ち直りの早さと明るい行動力が消えて、何かを乗り越えようとせず避けるか逃げる展開が多くなり
終盤の選択も「パーティ解散したら続けられる環境がなくなるから辞めるしかない」という半ば強制系だったのが
いまいちスッキリしなかった
あれは挫折というより「こういう理由だから続けられなくても仕方ないよね」って感じの作者の言い訳に見える なるほどなぁ 皮肉抜きに実に明瞭な説明だ
その視点だと、作者がパステルをにっちもさっちもいかない状態に追い込んだようにも見える(パステルいじりというのか)
それを挫折の美学みたく言うのは間違いかもしれんのー… >>582
待っていたクエストの終盤のみんなで語り合ってるシーンでおばあ様のこと思い出したり
新Uの三巻だったかにトラップにおばあ様のこと話したりみたいな文章もあったはず
そのへんから多分ゲインズヒルに行くんだろうなとはずっと思ってたわ 新Ⅱ3のときはゲインズヒルには仲間も一緒に行く前提で話してるんだよね
ガイナで両親の墓参りしたいとか
ラストが巻きになって色々イベント端折ったのかなーと思った トラップも未消化イベントあんでしょ?
明らかに出し惜しみで打ち切りカットな図 誰とも決定打に欠けるご想像にお任せしますエンドだからな
パステルに盗賊団のおかみはまず無理だろうが 外伝3巻を20年ぶりくらいに読んだけど、もうこの時点でパステルが「ただの女の子」になっちゃってるんだよな
たぶん外伝3のメンタルだったら、外伝1でルーミィ拾ってゴブリンに遭遇した時点で「冒険者になったらこういう危険は日常茶飯事なんだ、実際に遭遇して分かったけど怖すぎる。自分にはやっぱり無理だ」ってなるだろうし
外伝2の剣の試合でブルブル震えて勝てないのは相手の男の子じゃなくてパステルの方だっただろう 外伝3はまだ始まったばかりなのでそんなもんだろ、って感じ
その後、パステルはなんだかんだで目的を果たすまで数年降りなかったという事実の方が重要だと思う
ただの女の子のメンタルっぽいが、少なくとも後半は似て別物、ではないか 外伝3はザ・スニーカー2000年8月号~2001年4月号に掲載(新6~新7のころ)
電撃から本で出たのが2001年10月(新7~新8のころ)
本編が既にそうなんだけど全体的にネガティブ思考でヘタレで後ろ向きなんだよね外伝3のパステル
やりたくない行きたくない、ダメな自分に自己嫌悪、パニックでルーミィ置いて一人だけ逃げ出す…
冒険始めたばかりだからヘタレなのは別にいいんだけど、
ここから無印1の前向きでタフで立ち直りの早いパステルに繋げるためには
あと3つか4つは成長するイベント挟まないと無理なのでは??と感じるくらいにはキャラ差がはげしい 成長やストーリーはデュアンサークと青の聖騎士に任せて、フォーチュンは揺いRPGラノベで良いんよ >>601
無印1に繋がらないどころか外伝1からも繋がらないと思う…あきらかに外伝3より外伝1の方がメンタルが強い
あそこまで普通の女の子ムーブされると、修行中の身であるクレイとトラップがパステルとパーティ組むメリットがゼロどころかマイナスすぎて話が成り立たない
「故郷に帰って普通の生活を送ったほうがいい」って説得するレベルだよあれは パステルがマッパーの基礎知識ゼロで付け焼き刃の準備すらしてなかったことと
あの時点にしてはキットンとルーミィが割と有能なのがなんか違和感ある そもそも冬なのに野宿必須の距離のダンジョンにレベル0で赴く(しかも武装なしの女の子と幼児連れで)というのが違和感ありすぎる
冒険って基本生きて帰ってこれるか分からないのに、性能の良いテントを気軽にレンタルできるのも謎 キットンは逆に外伝で盛りすぎな気もした
試験に落ちてる理由がクジだけで
筆記は常にパーフェクト狙える冒険者知識があるのは普通に有能だし初期知力42は低すぎる 同じレベル1の冒険でも外伝3巻よりはバイト編のほうが面白いと思うな
初心者感もそこまで不自然じゃないし冒険者としての身の丈も理解できてる感じがする >>604
外伝1の半分は角川4~7の頃に書いてるからパステルのメンタルも強いんだよね
裏で同時進行してる本編に引っ張られて巻が進むごとに逆成長しちゃった感じ ルーミィ置いて逃げちゃったのって外伝3だけだったっけ…
なんか本編でもそういうシーンがあってここで叩かれてたような 仮にルーミィが逃げてる間に死んじゃっても言い訳してそう パステルはルーミィと安全圏に逃げようとするものの
ルーミィは一緒に戦う、逃げてちゃ駄目と逆に叱られるシーンは何度かあった
一人で逃げたのは外伝3くらいじゃないかなあ… >>604
ギャンブル中毒のトラップがクレイの金や持ち物を溶かしまくるから、そのストッパーになるのが一応組むメリットかと
パステルとルーミィのお守りしなきゃいけない労力面のマイナス面の方が遙かにでかいけど
二人旅だと多分いつまで経っても金がたまらないバイト生活になる 気が合うことは能力の高低より重要かも
能力の話はフォローサポートしやすいけど、性格や相性の問題はそういうのが不可能に近い…
冒険は生活することが7割だろし
外伝3でパーティ結成前夜、クレイとトラップがどういう話をしたのか凄い気になってる
2人とも最初から結論は同じだったみたいなこといってたが トラップは家継ぐのは避けられないし、クレイも家放ったらかしの放蕩息子じゃ兄たちに迷惑をかけるから期限つきで冒険者になって外の世界を知っておこうと考えた
と言う妄想 クレイの家は昔から一定の年齢になったらドーマを出て修行の旅に出て
適当なタイミングでロンザ騎士団に入るのがお約束じゃなかったか
子供時代から剣の修業とかもしてたし放蕩息子だったわけではないと思う パステル(とルーミィ)をパーティに入れた理由、キャラ設定的には
・前向きで立ち直りが早く、土壇場での度胸と根性がある
・故郷から一人で出てきて、バイトと予備校を掛け持ちして冒険者試験を突破するくらいには「やる気」がある
・クレイに惚れたりトラップを(盗賊だからといって)不審がったりすることがなく、人間関係でのトラブルも起きなさそう
・全財産を預けられるくらいには人間的に信頼できる
・パステルの連れのルーミィが当初パーティに入れたがっていた魔法使いである
等々、ちゃんと理由があってパーティを組んでいるというのはわかるんだよ
レベル1時点のクレイは戦闘苦手で好戦的なパーティと相性が悪いという問題もあったし
ただ外伝3のパステルは肝心の上2つの要素が限りなく薄いから説得力に欠けるんだよね…なんか… パーティ内の動きが中盤以降のFQのパターンなんだよな>外伝3
パステルが初心者以下のぽんこつムーブ→ミスを叱責するキットンとトラップは賢いキャラに
うじうじ落ち込んで凹んだパステルをフォローしたり甘やかす役割がクレイ
キットンの賢さやクレイの優しさを見せるためにわざわざパステルを落とす必要はないと思うんだけど
ルブアシブの危機とかもそうだけど一方を極端に下げて持ち上げる展開がすごい不自然 「なぁ、あいつらでいいんじゃないか?」
という切り出し クレイの話的に、適当に決めたんじゃなくて、ちゃんと話し合った感は出てた そういえばクレイが美形で女の子からやたらモテるのとトラップの女遊びが酷いっていうのも
何気に中盤から出てきた設定だよね…
外伝でも当たり前のようにその設定が出てきちゃってて違和感あった
無印のクレイも二枚目のような描写はされてるけどマダムキラー弄りができるくらいの隙があるというか
少なくともパステルが冒険中に「それにしてもクレイってばカッコいいなぁ」なんてモノローグを入れるようなことはまず無かった(はず) そういう過剰モテは新6以降のイメージだわ
初期クレイは『見た目はいいけど不運と貧乏補正で二枚目未満のファイター』て感じ
笑い病とかモヒカンヘルメットとかああいうのだよ モヒカンギザギザヘルメット懐かしい
中古で買ってすぐ壊れたやつな >>621
外伝パステルが何かにつけてカッコいい連発するのは明らかに少女漫画路線の弊害
ただクレイ目当ての女冒険者が多くてパーティ組むのに難航していた部分は
一応パステル入れる理由にもなってるからモテ要素自体はありっちゃあり
最初から女性全般にモテるならそれはもうマダムキラーじゃなくてただのモテ男だろとは思うが てか女で揉めるならマリーナ同伴が一番安泰だったろ
クレイとトラップは妹分以上の感情持ってないんだし いい男、いい女をパーティに入れたいってのは人間の根源的な要求な感じがして生々しい
ただ実際クレイは最初期はかっこいいイメージなかったなーと >>621 で思い出した
そもそも1,2,3は怪我や変身で活動してないんだよなw
爽やかじゃなくて土臭い感じがするキャラだった 恋愛路線にしたかったのかな、脱落したから知らなかったよ 恋愛路線が露骨になって魅力薄れてったからそれで正解>>628
決着つけるならまだしも大半が中途半端止まりだし
最後の方でやっぱり無かったことにしようとするし
あんだけ長々やってたわりにオチがなくてスッキリしない >>625
最初から異性に超モテモテでパーティ組むのも難航するレベル ってよりは
お試しでパーティに入れてもらったけど戦闘中の躊躇が原因で好戦的なパーティとは合わなかった(だからパステルたちと組んだ)
のほうが初期クレイっぽい 直情な沼使いの子から見ると、パステルとマリーナはよく似ている 平穏な屋敷の暮らしは退屈だからと家を出て元の仕事に戻ったマリーナと
冒険者続けるメンタルがなくなり引退して家に帰るしかなかったパステルとで
マリーナの方が冒険者向きメンタルなのを最後に再確認させられた感じ マリーナは余計な恋愛展開さえ挟まなけりゃクレイトラップと三人で冒険できただろうに というか告白しないのならサラとクレイの婚約解消もマリーナの出自盛りも必要なかったと思う
婚約者がいるけど一途に片想いしてるっていう状態からなにも変わってないし そこはあったほうが身分差や出自を乗り越えて~みたいなドラマが。今は流行らないかな?
そういやラストでマリーナはじっとしてられなくてって話だったけど、詐欺活動の再開ではないよね 冒険者カードとりにいったんだろか
クレイおっかけくらいはしてるかもしれん 「こうしてたまにアンドラスと昔の家業をやってるのよ」って台詞あるし
マリーナは古着屋と詐欺師の仕事どっちも再開してるよ あと新の一巻読み返したけどクレイが女の子にモテる設定とか微塵もなかったわ
モテるのはアルテアとイムサイの兄二人だけ
「毎日何十通って、ファンレターやらプレゼントが届くよ」
「クレイにはひとつも届かないのになあ」
「クレイってば、兄貴たちに来た手紙やプレゼントの仕分け係をやらされてたんだぜ」 ハンサム設定は割と初期から言われてた気がする
>>637は性格もあって兄二人が知られてる故郷だと目立たなかった(現在の性格形成の一環)って描写じゃないかなって 単に歳じゃない? 故郷でたときもまだ16とかそんなもんじゃいか クレイは顔は良いし家柄も人柄も良いけど、故郷に居るときは兄の影になってた
旅に出てお人好しでちょっと不運なところはそのままに、しっかりしてきたからモテるようになったと解釈した
でもあの親衛隊描写はそんなに必要なかったし、するならするでコメディ展開で着地して欲しかった マダムキラーなのが面白かったのに
マリーナとサラは幼馴染だからいいけど 最初の設定から変わるのはいいけど補足がないから脳内補完するしかないのがな…読解力関係なく明らかな描写不足 全体的に恋愛要素が増え始めたのがキットン族の証~偽りの王女で
クレイのイケメン化→全方位モテが始まったのがシドの剣覚醒した真実の王女~待っていたクエストって印象
シルバーリーブのクレイファンクラブもマダム(おばちゃん)が大半とかなら面白かったんだが 成長期特有の変化でイケメン度合いが増してモテ度もアップした…なら分かるんだけど
まだ15~6歳?のはずの外伝でパーティ組むのも一苦労なレベルで異性にモテて
パステルでさえクレイのイケメンっぷりにしみじみするような描写してるから不自然になってしまってるんだよね
っていうか明らかに途中から「思春期の男女が同じ屋根の下で生活していて何も起きないはずがない」の概念が入ってきている 同年代の女の子たちは
クレイって優しくてカッコいいんだけどアーマーは竹なのよね……
で自然と恋愛対象外になるくらいで良かったよ
後半はイケメンモテモテ前提だから
女ゲストもみんなすぐ惚れたり協力的だったりで話がイージーになってしまった >>644
入ってきてるのはそうだろう、が、それ自体は悪いことではない
ないと不自然じゃない? 書き方の話はあるだろうけど
純粋な冒険記に不純物が入ってきたって感じの忌避感なんかな 親衛隊はなあなあでスルーせずきちんと話の流れに入れてオチや変化をつければ受け入れられた気がする
クレイとトラップ二人を必要以上にモテモテにしてパステルは陰口たたかれて面白くないってだけの存在だから話の邪魔なだけで 恋愛がまったくないのも不自然だけれど
無理に恋愛要素いれたことで作風やキャラが壊れてるのが問題というか
単純に話として面白くないのが一番の問題かと 作者の恋愛観が陰湿ドロドロすぎるんだろうか
面白くなる要素たくさんあったのに全部潰した感じ >>646
時期はよく覚えてないけど、まだ恋愛要素のカケラもなかった頃
実際に「不自然だ(だからちょっとは異性として意識するような展開が欲しい)」っていう指摘が読者からあったと作者自身が語ってる
それ聞いてそういう意見待ってた~~!って無邪気に喜んでたのを覚えてる
ただ、指摘した読者は恋愛要素が入ることであそこまでキャラと空気感が激変するとは絶対予想してなかったと思う ちょっと誤解されそうな書き方になってしまった
>>650でそういう意見待ってた~~!って喜んだのは作者じゃなくて自分自身のことね
先生の方はそういう意見が来るまで全くそういうのを意識せず書いてた…と語ってた記憶がある 書き方かねー クレイとトラップが争う的なのと比べると、ギア登場は悪くないルートだとは思うけど
ただ2人が全く腹を立てたり苛立ったりしなかったら、それはそれで弱弱しい
最初から安定した関係の男女でないと、話にこの手の痛みがついて回りそうだ
ロードス島のパーンとディードリット思い出した シンプルに「A→B」だけを書いてる恋愛は割と明るくていい感じなんだけど
「BとCの距離が近いのを見てイライラしたり張り合ったりするA(AはBを意識してるよアピール)」は
なんか明るくないというかドロドロしてんなーと感じた
他の異性と一緒にいるのを見てヤキモチ焼いた、程度ならいいんだけど
ただイライラムカムカしてるのを見せられても面白くないし全然盛り上がれない… 作家性というより、恋愛の類型論みたいな感じだが、実際そうだと思った
漫画とかも含めて、そのシンプルなA→Bが多いのは、明るくていい感じだけを書くべしになってるんじゃないか >>651
>意識せず書いてた
なまじ意識せず書いてたころのほうが作品の雰囲気や空気感はよかっただけに
恋愛要素入れてギスギスしたフォーチュンはなんか別物感が強くてなー
思春期を意識しすぎてパステルが冒険者から単なる女の子になっちゃったのも痛かった
恋愛やってもいいけど冒険者としてのスタンスはぶれずに持ってて欲しかった ライバル半魚人で余裕ぶっこいてたら真のイケメン登場で
焦りまくって変な行動とるとかなら可愛げがあってよかったのに
パーティーの雰囲気悪くしたり読者も引くようなキャラにせんでも 付き合ってもないのに嫉妬むき出しでモメるってラブコメの女側では定番だけど男側って珍しいような気がする
しかも深沢作品の嫉妬ってラブがコメらないからただただいたたまれない空気になるだけなんよ やっぱ二度目のギャミラ像に欲望を増幅させてもらうか
途中で告白して今は恋愛とか考えられない、でスッキリさせとくべきだったな
パステルがなんの恋愛感情も持ってないからただの一人相撲になってた 家族みたいなパーティなんだから「妹に寄ってきた悪い虫を牽制する兄」くらいで良かったのに
過剰に反応しすぎて必死感がすごい そういや家族みたいなパーティと形容されるのは違和感あったなー
レベルレベルいってない以外は案外普通な感じだった
ルーミィがいることだけが特殊だったと思う 嫉妬させるシチュのために主人公が助けられてばかりのヘタレ化したのが本末転倒だったと思う
弱いなりに自分の力で頑張ろうと根性見せるところが魅力的だったのに
お姫様抱っこ連発といい王女のフリ全力拒否といいあの辺から一気にナヨナヨして他力本願になった >>658
コメディ混じりの可愛い雰囲気ならいいけどなんかドロドロしてて重いのがね…
ルルフェットとトラップの二人はもうちょいなんとかならなかったんだろうか デュアンの方は誰もヘタレてないけどやっぱりキャラがイラカリ&鬱々してたし
あっちはフォーチュンには無い「性の匂い」があってフォーチュン以上に嫌な空気だった アニエスの方気のあるそぶりなんてみせてなかったのに
最後アニエスといい雰囲気になりそうで終わったのが謎だった
ルルフェは都合よく勝手に諦めてくれるから
なんか騙された女の子みたいで可哀想だった 正直ドロドロ+性的な作風は別の作品で読むからいらんのよな
広がりのある冒険を求めて読み始めた作品で
箱庭で拗らせてる視野の狭まったキャラを見るのはきついんじゃ >>658
「好きな女子が年上の先輩に言い寄られて気が気じゃない幼なじみ系男子」であれば割とあるあるな気がする
でもこの手の三角関係シチュって先輩が先に負けを認める(=彼女は主人公が好きと判明する)か、
嫉妬する過程で恋心を自覚して両思いハッピーエンドまで持っていくのが一番の肝であり王道だけど
深沢作品は肝心の山場がなくて「ただの嫉妬or友達止まりでまともに進展せず後はぶん投げ」だから
なんかやたらドロドロしてた印象ばかりが残るのかなあと
主人公の二人が揃って「恋愛とかめんどくさい、もう当分恋愛はいい」ってマイナス思考になったのも負の遺産って感じだったし
ただ少女漫画っぽい要素ぶちこむだけじゃなく、普通にキャラが一回り成長する感じの恋愛展開をやってほしかったなって思う >>668
逆だろ! あのパステルやクレイたちから「性の匂い」がするのが >>669
盛大に何も始まらないんだよな
最終的に物語に発展しないまま終わるから トラップもマリーナも中盤以降あんなに好意ダダ漏れでくっつける流れ満々だった割に
相手から恋愛対象として見られるレベルにすら達してないのはなあ… マリーナの告白が結局未遂で終わったのも、ルルフェに身を引かせたのも
読者の反応があんま良くなかったのかなーとは読んでて思った
良い反応を引き出す展開にできてなかったというか 作者贔屓というかゴリ推しが裏目に出てるキャラは結構いた(クレイ・ジュダとか) マリーナとか孤児でも自分の力で頑張って成功してるキャラなのにロイヤル要素付与する意味がわかんなかった
親を探す展開自体はいいと思うけど >>675
一人でやってけてる女の子なとこは普通に好ましいのに変に身分差突き付けたりするの苦手だったなあ
ロイヤル要素付属して救った気になるかのような流れも苦手なのよく分かるわ トラップ母とは実の親子みたいに仲良くて食堂で彼女のお手伝いしてるマリーナが好きだったから
本当の両親が出てきた途端あっさりそっちに鞍替えして即仕事も辞めたのにはモヤモヤしたわ マリーナは初期の「小柄なのにパワフルな魔女っ娘」みたいなキャラクターが一番好きだったな 身体のわりにスケールの大きい話を考えるのが得意なんだってアンドラスに褒められてたよね
マリーナは一発逆転狙いの時だけ登場するレアな切り札キャラでいて欲しかったな >>677
こういう素朴な描写があったことすら作者が忘れてそうなんだよな マリーナは初期の時点で充分魅力的だったのに
後付けのロイヤル要素でゴテゴテと御膳立てしまくった結果、恋愛模様そのものが出来レース臭くなったのがな
身分違いの立場だけどそれでも私はクレイのことが好き!って勇気を出して伝える方がよっぽど好感持てたよ ロイヤルの地位をゲットした途端クレイへの告白を考え出してるマリーナ
今でもクレイのことは慕っているが彼の負担にならないよう婚約解消を申し出たサラ
(+とってつけたように出てきたサラに片想い中の医者)
これでマリーナを応援しろと言われても難しいよ…
クレイの立場や気持ちを考慮できてるのはどう見てもサラの方だもん
告白以前にまずは育ての両親にきちんと挨拶しにいけよと 新1の頃はクレイとパステル、トラップとマリーナが割と釣り合ってる感じの描かれ方だったんだけどな
家柄とか雰囲気とか能力面における無理が少ないというか
トラップはパステルに→じゃあマリーナはクレイで→サラとは婚約破棄してマリーナはロイヤルにしとけばいいや
みたいな新中盤の雑な流れは今見てもしっくりこない ・マリーナも身分制を内面化している
・内面化はしていないが、クレイや周辺の人たちが認めない恋愛だと意味がないと考えている
・本当はどうでもいいが、身分を言い訳に及び腰になっている
・マリーナはマリーナでサラに遠慮がある・あった
このマリーナの俗っぽさは「小柄なのにパワフルな魔女っ娘」とのギャップがあって面白くて好感はあった
ロイヤル化はやはり雑な解決策だったと同意する
漫画のエマが、実はエマがロイヤルの出身でした だったら興ざめな感じをうけたろうけどそれに近い感覚(そういやヴィヴィアンとジンジャーは何となく似ている)
なんかマリーナの立場ってパステルの母親に似てなくもないな ランドから数えてトラップでやっと4代目なブーツ一家がドーマの名士扱いだし
あんま身分差とか有ってないような世界観ではある気もするんだよね、過渡期なのかもしれんけど 無印3のトラップの昔話パートでは代々盗賊やってる家だから
「あいつんちは泥棒だ」とか「あの家の子と遊んじゃいけない」みたいな周囲の身分差別あるって話だった
そういう差別目線の中で家柄とか関係なく唯一付き合ってくれたのがクレイ
(普通だったら代々騎士の出であるクレイとは付き合えない、とも言ってる)
新1でもジンジャーがマリーナに向かって
「ここはあなたのような方が出入りするようなところじゃなくってよ。
トラップ、あなたもそう。盗賊のような方たちは出ていってくださらない」って貴族目線で軽蔑してるし
ドーマの名士と言っても身分差別自体は普通にあるんじゃないかな
ただご先祖のクレイ・ジュダがどこの馬の骨ともわからん女とくっついてて一人娘が家を継いだの考えると
ロイヤルな身分でマリーナ盛る必要とか全然ないよなーとは思った そもそもクレイ・ジュダとランドの頃からずっと縁が深い家同士だから
身分云々みたいな話と微妙に整合性に欠けるというか
この場合クレイ・ジュダとランドの関係性の方が後だしなんだけど アンダーソン家自身は気にしてない(爺さんはわかんないけど)けど他の貴族は妬みもあって気にしてるみたいな感じなんじゃ?
どっちにしろクレイ自身が気にしてないんだからマリーナに関してはロイヤルいらなかったな そういえばクレイ・ジュダが連れ帰った女の子の子供がクレイのじーちゃんなんだよな クレイ・ジュダ(曾祖父)→ローザ(祖母)→アラン(父)→クレイ(三男)
じゃね?
祖父は入り婿なんだよってクレイが話してた
・ランドがまだ赤ん坊の祖母を連れてドーマに帰った
・ジュダと奥さんはドーマに帰ってこなかった
・ジュダの兄弟たちは跡取りを辞退し、ジュダの直系の娘を跡取りにした
・クレイのじーちゃんは修業時代にトラップのじっちゃんと知り合ってドーマを訪れ祖母と結婚
ていう流れ 盗賊のスキルは冒険には欠かせないけど、一般人からは偏見の目で見られがちってのは何度か出てきた
クレイの家は冒険者への理解度高いし母親や兄貴たちもマリーナに優しいしで言うほど身分や境遇の障害あるか?て印象なのよね
サラレベルの大貴族じゃないと相手に相応しくないとか言ってるならまだしもそういうの無いし 頑固で口うるさい熱血じーちゃんはジュダのクールなイメージと合わないから入り婿にしたのかね
ジンジャーお嬢様を助けに軍馬で駆けつけるのとか騎士道精神MAXで格好良かったのに ていうかローザさんの思い出話とかも一切出て来なかったね
クレイ・ジュダと同じように謎に満ちた出生の人物だ
世代的にはトラップのじーちゃんはローザさんとは幼馴染にあたるのでは? 祖母の存在とか新1の頃は影も形もなかったしなあ
クレイがローザに良く似ているならじーちゃんたちも何かしら反応しそうなもんだし ローザの母親は人間でなくてグリーンドラゴンの娘か何かと思ってた クレイがメナースに気に入られてたし
神様とか天上の存在と恋に落ちて~はあるかも クレイ・ジュダの娘なわりにあまりに影が薄いがローザは既に死んでるんだっけ? 祖母はもう亡くなってる(クレイは覚えていないがよく遊んでもらった)
>>694
クレイが似てると言われたのは祖母でなく曾祖母(ジュダの奥さん)のほうかと >>693
ジュダの奥さんと娘も謎多いけど
デュアンの出生が最後まで謎だったのも微妙にスッキリしなかったなあ ぶっちゃけクレイジュダよりデュアン中心の話が読みたかったし
マリーナの家族話よりパステルの和解話のほうに力入れてほしかった
後者はもう丁寧にやる尺の余裕自体なかったんだろうけど ポジティブに考えるなら闇魔を倒したあとの旅の目的が欲しかったのかなーと思った>出自不明のまま
その後の外伝やフォーチュンで出自の回収できないなら、デュアン本編でチート魔力の裏付けはちゃんとやって欲しかった 主人公に血統の良さや特殊さって必要なんかいな 人気作は多いけど・・・ 少なくともデュアンやフォーチュンはまんまコンピュータRPGやTRPGの「誰もが英雄になれる素質のある世界観」だと思ってるから、
今までそこら辺気にしたこともない クレイ・ジュダと娘の話なんかはどこの馬の骨ともしれない女とみたいな醜聞になりそうだけど
一方でなんとなく不可思議で神秘的な伝説みたいに認識の摩り替えもできそうだなと思った それこそキング家も似たような感じだったんじゃないかな
パステル目線だから母親が美化認識されてるけど
アンダーソン家と同じくらい大きなお屋敷の跡取り息子が家を捨てて
身分不釣り合いな娘と駆け落ち&田舎で魔物に襲われ死亡って結構な醜聞になってそう
おばあ様もゲインズヒルで孤立して性格悪くなったんじゃ? >>704
クレイジュダの娘は、すぐ本家の跡取りに選ばれたことも何者かだったからなんじゃないかと
馬の骨の場合もそれはそれでドラマありそうだが ジュダの相手はミルダ(一般人)やアニエス(王女)やジェームラウ(ドラゴン)を抑えて正妻になってるわけだから
それ相応に特別な存在ではあってほしい
>>705
ゲインズヒルって描写の少なさもあってガイナ以上になんもない田舎のイメージだわ
駆け落ちの噂とか一瞬で広まりそう なんもない町ってことはないと思うけど
シルバーリーブみたく冒険者で賑わってるイメージもないんだよな
ヒールニントの温泉よろしく町の特産があってそれを祖母の家が仕切ってるとかかな クレイ、ラストの後、放っておけないとジェームラウに会いに行ったんじゃないか パステルもデュアンも、いわゆる「TRPGでプレイヤースキルが高い人」なんで、別に英雄になっても全く違和感感じない
素の人間力が最大の武器なわけだし プレイの途中で演じるプレイヤー変わった?
てくらい不自然に能力低下してるけどねパステル…
TRPGでも理由無くスキル減らされたり弱点増えたりはないのに シナリオ作ってるGMが演出のための強制ナーフかけるから… 上にあるローザとかの流れみたいにまだまだ設定で読者が語れる余地があったの勿体ないな
まあ作者が物語を閉じちゃったからどうしようもないが 面白そうな要素は結構あったのに出し惜しみしたのかオチを考えてなかったのか
ことごとく中途半端になってるのがつらい そこそこ余裕があるうちに本編完結してれば
新4で言ってたような休業エンドってことにして続刊や外伝を出す流れもあったかもだけど
その余裕もないから完全引退エンドだったのかなーって思った 待っていたクエストの頃にはパーティ解散とおばあさまに会いに行くフラグ立ってたんだから
あの辺から最終章に入っても良かったと思うんだけどな あの辺から最終編はいってたら、ぽっと出みたいな感じになって、やっぱラスボスの重みが減ったんでないかな
打ち切りでしょぼくなったけど、それは寄り道しすぎたという話で そもそも行商人や闇魔についての情報集めを人任せにして全然やってこなかったから
最終巻のラスボス関連は何もかもが唐突でぽっと出みたいな感じだった ジェームラウが感じていた気配はシロではなくクレイのことだったのではという妄想が スグリとペルメナで再会
聖騎士の塔とジュダ
各地の冥界の穴
ルブアシブの守り(※アイテム)
黒い煤を浄化するコパール
待っていたクエスト以降で最終巻までに必要だった話って精々このくらいでは 主人公が途中から探求心ゼロのただの女の子になっちゃったからしょうがないんだけど
謎の行商人・闇魔・寄り道クエスト全てにおいて、ちょっと受け身体質が強すぎたような気がする
聖騎士の塔は珍しく主体的に挑戦したのに途中離脱で終わってしまったし… 行商人絡みのイベントがあっても結局は大したこと無かったで毎度毎度スルーしちゃうのがなあ
行商人が人間シロちゃんに化けて誘拐した理由も、あの台座で何をしようとしてたのかも一切深堀りしないし考察もしない
無事で良かったね~で思考がストップしてるから一向に話が前に進まないし、中身のない寄り道感が残る あれはルーミィに近づこうとしたんじゃないかな?
ホワイトドラゴンのパワー的なの抑えつつ、ついでにルーミィを篭絡(この言葉が適切かは極めて怪しいがw)してエルフの宝に近づこうとしたのかと
一発で見破られて誘拐の方に切り替えたみたいだが 悪手ではないと思う >>723
パステルたちが考えたのは「ルーミィに近づこうとしてシロちゃんに化けたんだろうな」ってことだけで
二行目以降のことは考えてない(話し合いすらしてない)よね
読んでる側は脳内で繋がる、想像できることを誰一人言い出さないのが違和感あるって話
大事件から距離を置かせたいのはわかるんだけど
シロちゃんやルーミィ、クレイやサラが被害にあってる割にあまりに他人事なのが引っかかるんよね パステルの冒険に対するやる気と自信がなくなってるのがそのまま話の受け身スタンスに繋がってる気がする
初期はもっと冒険に対して(怖じ気づきながらも)やる気はあったと思う 巻き込まれて場当たり的に対処するだけで本人たちは最後まで他人事
そんなんじゃどのタイミングで最終章に突入しても面白くなるわけがない ギアのお姫様抱っこで女子化して
できない自分が下手に動くよりも誰かの指示を仰ぐ方がいい思考になったのが痛かった
あの辺から率先して前に出て何かをしようとしなくなった 主人公が見たもの・聞いたこと・考えた事しか書かれない一人称で
見る気が無い・やる気がない・考えない主人公になっちゃったのは致命的だったね
おかげで本筋である謎の解明も全部伝聞頼りに… ルーミィが狙われてるのに対策しない
相手の目的や素性も調べない
頑張ってるのはJBとゼンばあさんと特別警備隊の人たち
主人公たちは新大陸でのんきに寄り道
この構図はほんとどうにかならなかったのかね… 初期の頃のクエストって一見関係なさそうなおつかいから始まって
裏では大事件が発生、あれよあれよと話が繋がり命がけの大クエストへと発展し、
真相に向かって積極的に切り込んでいき全貌が明らかになるところに醍醐味があったと思うんだけど
後半のクエストって完全にこれの真逆なんだよね
主人公たちが話の中心にいなくてずっと蚊帳の外状態だったから最後の最後で真相が判明してもカタルシスが全然ない 一人称で能動的な主人公ってそれはそれで受け付けられないんじゃないの それは主人公の設定との兼ね合い次第じゃない?
学生ならまだしも冒険者なんて能動的に動ける立場だと思うが 行商人や閻魔にあまり興味ない
びんぼーパーティーが冒険してるのがみたいだけ
キャラ個人の成長話はあってもいいけど
デュアンと深くつなげなくてもよかったわ 行商人がルーミィをロックオンしてなければ、他人事のまま巻数重ねても問題無かったんだけどね
あと本編のクエストがピクニック的な難易度になってからは行商人が絡む方が面白くなってて、それも良くなかった >>731
最初は能動的だったのに途中から極端に受動的になった主人公の変化の方が受け入れ難いわ
最初から受動的な性格の主人公だったら屋敷を飛び出したり冒険者を目指したりなんてしないし
勧められるがまま祖母の屋敷でイヤミに耐えながら一生暮らしましたで話が終わるよ 良くも悪くも行商人とルーミィの話を長々と引っ張りすぎて
その間に話そのものがダレてしまった感 一人称で能動的な主人公って置いてきぼり感ない?
ポジティブ・ネガティブな軸はともかく、パステルが能動的であったことはそうないから、感情移入しやすかった 731が個人的に受け付けられない、置いてきぼり感のある一人称ラノベの例がわからないので何ともいえない
あと上のほうで指摘されてるのって能動的とかどうかじゃなくて単に「主人公のやる気の問題」じゃない?
受け身のスタンスであっても自分たちにできることをやろう!って手を尽くしてたらここまで色々言われてないと思う 巻またぎの話でもキットンの起業は裏でコツコツ進めてる様子が書かれてたのに
ルーミィ関連はコツコツ進むどころか全然進まなすぎ&人任せにしすぎだったと思う
寄り道の大半が寄り道で終わってて話の手がかりにすらなってない 旅の途中エルフらしき人物に会ってもファアルウ族やエルフの集落について一切尋ねないのが気になった
ファアルウ族の存在を作者が忘れてただけかもしれんけど
ルーミィの家族を捜すのがわたしの使命、じゃなかったのかと 作者が一度書いた設定忘れてキャラの発言めちゃくちゃになってるミスは何度もあったから・・・
マリーナがいい例 場当たり的なライブ感が楽しめるペースと面白さがあるんならその手の矛盾は無視されるが
刊行ペースゆっくりめで内容も詰まってないような状態になってしまうと一貫性の無さが批判対象になりがち 行商人が本格的に絡み出す新9以降は個人個人が先の目標や目的を考え始めてるのに
「私たちの目的はまだない」に縛られ過ぎたんじゃないかなーとは思った パステル達のパーティは初期から巻き込まれ型ではあるけど、
大事件に巻き込まれた一行が、関係者が気付かないような角度から事件の核心に迫っていって真相に辿り着いてたから面白いんであって
途中離脱のまま戻らないとか関係者間で勝手に解決するとか、とりあえずの危機は去ったけど真相が闇の中でそっから先は関係者に任せるとか
そもそも大事件というほどのものでもないのに経験値と報酬とコネだけ増えるとか…そういうのは萎えるよね 青の聖騎士伝説で行商人のネタバレを先にやってしまったのも良くなかったと思う
作者はそっちも買わせたいからFQ本編では本の宣伝ばかりで一向に核心部分に踏み込もうとしないし
結局はパステルたちが真相に近づくことなく人任せの超ダイジェストになってしまった
謎の行商人の真相や因縁は青の聖騎士伝説でなくFQ本編に取っておいて欲しかったわ >>742
これさー、最初からバカやります、スローライフやります、みたいな作品がどんだけクソしてもそういう芸風だから、で免罪されて、
フォーチュンみたいにある程度マジメにやりますって作品が少しクソしたらクソミソに叩かれるのなんか不条理だと思うんだよな >>746
742が言ってるのはそういう話じゃなくない?
多少の粗があってもそれを上回る展開のスピード感と圧倒的な面白さがあれば気にならないけど
発行ペース遅いのに内容が薄くて話も面白くなかったら粗が目立つって話でしょ もっと言うとフォーチュンは最初っから設定面はガバガバのスローライフだったけど
奇想天外な話に筋道通して起承転結のオチをちゃんとつけてたから評価されてたんだよ
それが色々ぶん投げされるような雑な話になったら読者だってあれこれ思うところはあるでしょ 一番勢いが乗ってた新2から旅立ちくらいの頃、あの調子でもっとガンガン出してたらなと思う
間を空けるのはほんと良くなかった
あの頃から迎さんの絵もぶりっこみたく微妙になってきた >>746
最初から粗だらけの作品と途中から粗が目立ってきた作品をごっちゃにして語るのがおかしい
前者はそれ以上の面白ポイントがあるか単に気にならない層が読んでるだけで
粗が気になって話に入り込めないような人はそもそも1話で脱落するから読者として定着しない
それに、ケータイ小説とかなろう系は粗だらけの作品が多すぎてそれ自体が侮蔑語みたいになってるから叩かれてないわけでもない >>750
本を出すペース自体はそんな悪くもなかったんだけど
本編・外伝・バイト編・リミテッドと手を広げたのと構想温めまくってたデュアンが始まったのとで
一つ一つのエピソードが小粒になっちゃったのがね…(それでも初期の作品は充分面白いんだけど)
無印時代のような濃厚な上下巻クエストを期待していたから新4の薄さには拍子抜けした記憶がある 本出すペースはむしろ速いほうだと思うんだけど中身が薄すぎる
薄い中積み重ねた話がなかったことになるor先延ばしされたときの虚無
もーええわってなる 前振りしてた面白そうなエピソードや途中で止まってる話は沢山あったのに
それらと全く関係ない話ばかり続くのがきつかった
楽しみにしてたのに結局全然回収しないし… 角川時代の話が面白くて電撃以降は微妙なのはさすがに思い出補正かな
と思って読み返してみたけどやっぱり角川の旧シリーズ面白いんだよな
話の密度が違うというか 売れたからどんな話書いてもファンは惰性で買うだろうと昔の人気に胡座かいたらこうなった感 話進まなくて設定もリセットされるのにパステル除くキャラの性能は上がってるバランスの悪さも気になる 性能っつかクレイとトラップはいつまで身長伸びるんだろう…とは思った
成長期かよってレベルで伸びとる >>755
上でも言われてたけど
一番密度が濃かった時期にスタートしていて刊行ペースが開き気味、そして作中の時間経過が緩やかな外伝は
キャラクターや文体の変化、話の密度の変化が一番分かりやすいと思う >>757
話の都合でコロコロ設定変えたり雑にちゃぶ台返しされることが多くて
考察したり展開の予想するのが途中でバカバカしくなったなあ…>設定リセット 旧は寄り道とか他愛ない雑談の中にもちゃんと伏線があったりして話の無駄が少ないのよ
新以降の薄味クエストはそういうのが無くてただの水増しパートが増えた 次々とイベントが起きて主人公たちがピンチになり選択を迫られる、
の話運びが昔はすごく上手かったと思う
展開するテンポが早いから余計なこと考える暇もなくドキドキハラハラしながら読めるというか
外伝1とか一つ一つの話は短いのに中身が詰まってるから読み応えがある 三部作主人公たちといっていいのかしらんが、クレイジュダとデュアンに愛情が偏ってる気がしてならない >>757
ノルさん…
キットン(キットン魔法がチート級に強い/副業が絶好調)
トラップ("ギャンブルで常に金欠"のデバフが消え、武器とマジックアイテムに全力投資するようになる/モンスターを乗りこなす)
クレイ(巻を重ねるごとにシドの剣補正が強力になる/竹アーマーに炎耐性がつく/実戦でも実力を出せるようになる)
------資金力の壁------
シロちゃん(ドラゴン形態が便利になりすぎて途中で封印されるが、剣士としても普通に強い)
ルーミィ(メモを見なくても呪文が唱えられるようになる/精霊の姿が見える)
------成長の壁------
パステル(終盤で近距離武器を手放す/中盤以降は遠距離攻撃特効の敵が多くなって活躍の場が増える)
ノル(中盤以降は魔法と呪いと飛行モンスターが増えて活躍の場が減る)
性能盛られた順(強さ順ではない)に並べるとこういうイメージ
遠距離攻撃優遇のアオリを受けた結果、純粋な腕力が必要な場面でしか輝けなくなったノルさんめちゃくちゃ不憫 ノルさんは小動物/小鳥/一部のモンスターと会話できる、という特殊能力が地味に効いてたと思う
だだっぴろい海の上でも海鳥に周囲の様子を聞いて道を教えてもらったりしたし あとルーミィは新6の時点で「呪文を同時に2つ使える」というのが既にチート並の成長だったよね
あのときはキットンも図鑑見ずにモンスターの特性を諳んじたりして
もうみんな初心者パーティじゃなくなったんだな、そろそろ終わるんだな感がすごくあったんだけど
なんか終わり際を逃したというかズルズル行ってしまったというか… >>765
確かにそうだね…もともと特殊能力ありのキャラだから下手に盛れなったのかも
職業:運搬業としてはヒポちゃんとタッグを組んだ時点で最強といっていいだろうし
そのヒポちゃんが途中からお留守番ばかりになってしまったのがアレなんだけども ノルは素のステータスが巨人族でかなり恵まれているのと
仲間の大荷物運んでるだけでもどんどん体力と筋力がアップしてるのが成長といっていいと思うな
無印7の冬のアルバイトの説明でもファイターは筋力アップのために力仕事をする、
頭脳労働系の魔法使いたちは店の帳簿付けを手伝うとかあったけど
ノルは荷物運び続けまくった結果98だった体力が最終的に180まで成長してるし >>764
成長の壁のとこが血筋の壁とイコールになってるのが生々しい! >>768
レベル17のオルバですら体力145だったこと考えても何気にノルさん相当ハイスペックなのよね
カルマも88あってクレイ・ジュダより高い
言っちゃなんだけど作中の出番が少なかったぶん初期からのブレも少なく一番安定してたキャラだと思うわ
パステルやトラップはキャラブレが滅茶苦茶激しかった 本スレでは昔からノルさん人気あったからな
シロちゃんですら人間化したときは(本編の展開含め)微妙な反応あったというのに あれはネタ人気というか…
冷静に考えると一回死なせた一件もあってヘイトタンクとして使いにくくなったねノル
戦闘で活躍しにくくなるのもなんか分かる 野生のミケドリア捕まえてきて猪鹿亭の奢りコンボ決められるのと
DIYで家具作れるスキルは金欠パーティとしてはかなり有り難かったと思う
一度死んでるノル本人の装備が全然よくならないのは何だかなあって感じだったけど ヘイトタンクというか、囮になって敵の注意を引きつけるのは大体トラップの役割だったからな
最終巻もそうだったけどノルは味方を抱えて安全圏まで避難させる役割が多い >>772
人間相手ならノルは体格差で喧嘩売られることがまず無いから
新3ラストで大金返しに行く役割を任されるのはパーティの盾役感あって良かった
それくらいしか出番無いけどルーミィとシロちゃんはノル以上に空気だったしな… とっくに旅の目的は達成してるのにパーティに同行してくれるの滅茶苦茶いい人すぎるよノルさん 1. ノルの分に割くページがなかった
2. 長期的にどうするかは考えてなかった
3. 本当は目的を果たしたところで早期離脱してゲストキャラの席になるはずだった
4. もう一度死ぬ予定だった 才能が涸れるというのは、単にアイデア思い付かなくなる以外に
「この展開だとトラブル解決してないから読者不満に抱くよなあ」みたいなことを考えるのが億劫になることも含むのかもしれん
料理に例えるなら出汁きちんととったり野菜下拵えするのめんどくさくなったり
賄いや家庭料理ならいいけどプロが客に出す料理でそこめんどくさがったらあかんやろ、というやつ 3月31日にTRPGリプレイの1~6巻が電子書籍で出るみたい(迎さんのツイートより)
紙は中古で3巻までしか揃わなかったから残り買うか迷うな… >>778
なんていうか昔の料理は作品内で丁寧に下処理してあって、単品で読んでも問題ないくらい綺麗にまとまってたけど
だんだんと小骨が残ってる状態でも出されるようになって、喉に引っかかるそれらを処理したり飲み込むのが食べる側の負担になってた感じ
最初は手間暇かけてたのが時間がなくて有り合わせの材料チンしたような料理になっていったというか >>780
全巻持ってるけどあれあんまり面白くないからなあ
既存のキャラを全然関係ないプレイヤーにロールさせるのが無理あるわ >>778
なんか、気団のメシマズスレに昔あったテンプレ思い出した 個人的には(冒険譚としては)中盤以降の本編やリミテッドより面白かったよ、リプレイ
プレイヤーのロールプレイにも違和感無いと思う、特にキットンの言動がどこをどう見てもキットンですごく好きだった
トラップのプレイヤーは作者自身なのでもうほぼほぼ本人なわけだが、後半フリーダムにやりすぎてる(そしてそれを周りが止められない)のが気になるくらい ちゃんと冒険してるだけで面白そうとか思ってしまったわ
ちょっと興味湧いたから読めたら読んでみる
しかしそんだけ話の種になりそうなゲーム経験してるのに本編はあれなのか… みんなどんどん成長していくところ(成長しすぎて最終巻ではレベルをリセットする羽目に…)と
ゲームマスター対プレイヤーの駆け引きがあって甘い行動を取るとシビアな結果が返ってくるところ、
人間関係のギスギスが一切なくて和気藹々な雰囲気を楽しめるのが本編と違うところだね パステルが飛行モンスターに対してアタッカーやれてるのが面白い
クレイ・ノルのツートップが飛び道具無いから TRPGはGMが予めゴールまでのシナリオを用意してくれてるから
プレイヤーたちは大目的に向かって協力するし、中身のない虚無パートがないのが良いのかも >>787
リプレイのほうはクロスボウ要員としてちゃんと機能してるのがいいよね
アンジェリカ王女もいい感じに話に絡んでくるNPCポジで本編よりこっちのほうが好き 「王女様が金出してくれる宿屋の居心地よくてずるずる長滞在しちゃったから、一部だけでも宿代払おう」なんて出だしで冒険でかけたりもしたな
そういう出張編みたいな話もあって楽しかった サブクエは邪悪派からするとリプレイが面白いという感覚が理解できぬ リプレイ本は発売当時は一回読んでそれきりだったけど
本編がワースト連発するようになった頃に読み直したら面白く感じられたから
相対的に評価上がってる部分もあるかもしれない フォーチュンの面白要素が揃っていれば作中作だろうが寄り道だろうがリプレイだろうが面白い
どの部分を面白いと思うかは人それぞれだろうけど 本編は成長面で一人だけ伸び悩んで冒険者としては足手まといのまま引退したのが残念すぎたから
皆とわちゃわちゃ冒険やれててしっかり成長してるだけでも面白く感じてしまう
完全に別世界線だけど見たかったのはこういう冒険話だったんだよなあ それにしてもトラップは後ろ姿はプリケツなのに、なぜ前は真っ平なんだろう 普通の女の子デバフがかかってない世界線のパステルって感じ>リプレイ >>794
伸び悩みもあるけど
昔よりできることが減った結果パーティ内の役割で延々迷走しまくってたのも良くなかった 深沢美潮(187㎝)「お前ネットで私の悪口言ったろ?」 マジレスすると作者の身長は167センチ
高校を出た頃は164センチだったのが三センチ伸びた(と角川3のあとがきにある) パステルも最終的な身長データは164cmだったし
引退後は3cm伸びるんだろう クレイとトラップはガタイ良くしすぎて10代の若者っぽさが無くなったのが地味に残念だった
見た目だけならL2のキャラ紹介ページのデザインが全員似合ってて好きだったな 白人の子はそんなもん 横もあると思う
リアルパステルに殴られたら日本人の大半の男は昏倒する 「加齢によるエネルギー減少やスランプ、私生活のトラブルなどで書くの疲れちゃった」って作家はちょくちょく見掛ける
「もう書きたくないんだ、ほっといてくれ」というタイプは無害だが、「書きたくねえけどちやほやはされたい」というタイプもいるから厄介
こういう人は矛盾指摘されると「うるせえ、説教なんて聞きたくねえんだよ!」と逆ギレして余計拗らせるし 作品について語りたいことは山ほどあるが
作者については「お元気でお過ごしください」しかないわ もともとは5冊で終わる予定だった発言も過去にはあったし長期シリーズには不向きだったんだと思う
大型のクエストをやり尽くしてからは惰性で書いてるような薄い話が増え、駆け出し初心者の旅の新鮮味もぼやけてしまった 一冊ものなら旧4、上下巻なら旧7~8がピークかなあ
読んだあとも印象に残るゲストやイベントが多かった 個人的には忘れられたスープ~呪われた城が好き
メインのストーリーもラブコメ寄りの恋愛模様も面白かった
ピークは大魔術教団の謎 大魔術教団結構凝った構成してたよね
上巻のノルが死んでから色々奔走してまた最初の目的のメルを探す話に戻るところとか
下巻の潜入工作のために旅芸人に扮してそこからまた色んな計画練るところとか
すごく濃いんだわ話の密度が 神が降臨しても魂が砕けなかったパステルはSWなら超英雄だ 無印6は最初の100ページでノルの背景説明と野営とキャンプ飯パートがあって
グスフング戦の激闘、シロちゃんの一言で絶望から立ち直って復活を目指すまでの流れが濃密過ぎる
全巻通しても一番緊迫感ある戦闘シーンを序盤の掴みに使う出し惜しみのなさとか後年じゃ考えられない
>>811
六大神クラスならともかくメナースは下っ端の神様だったから… 無印4と外伝1が同じくらい好きだな
主人公がちゃんと主人公してる
でも一番わくわくしたのはやっぱ最初の無印1かもしれん シリーズで47冊出てるのに
密度が濃かったのは最初の8冊と外伝1冊だけ(~1993)で
「昔の方が良かった」と言われながらも27年打ち切られず続いたというのが結構衝撃 密度自体はキスキンの頃まではあったかな。個人の意見だけど
待っていたクエストから薄くなったな 1990年代はなんだかんだアニメ化やメディアミックスやファンクラブのブーストで盛り上がってはいたと思う
目に見えて失速したのは2000年代じゃないかな 待っていたクエストは一冊出すのに1年~1年半かかってた(その割には話が進まない)のがな…
エルフの里探し編もだけど終わりの見えない状態を何巻も引き延ばすより上下巻にまとめて欲しかった キスキンの頃はまだ自分語りや雑感も控えめで、説明に徹するところは説明に徹してて
パステルが綴る冒険小説を読んでるような雰囲気はあったと思う
王家の塔に静寂が戻ったのだ。の〆のページの空気感とかは今読んでも好き
後の巻になるにつれ豊かな表現が減って冒険中も戦闘中もとにかく自分語りが増えて
小説と言うよりただの女子日記っぽくなってくる ちびた消しゴムを大事に使ってたり、白いマントを安値で買えて喜んだり、
命がけの冒険の横にあるちょっとした生活感が味わい深くて好きだったんだけど
コネが増えて宿や金に困らなくなってからはそういうのも減っていった気がする いつまでも金に困り続けるってのもこれ見よがし感が出ない? 新6の火事で100万の報酬パーにして一文無しに戻したり
新18でオルカの修理代30万の代わりに新大陸のおつかい行けと言われたり
新Ⅱ5でインスタントダンジョン入る金足りなくてノル個人の金使ったりとかは
正にこれ見よがしで無理矢理にでも金欠ってことにしときたいんだなーとは思った
その割に次から次へと金持ちや貴族キャラの知り合い増やしまくるからバランス悪い 低レベル初心者も貧乏パーティもいつまでも続けられるもんじゃないんだから
一文無しに戻ったところで待っていたクエストやってキットンとルーミィの家族みつけて一旦終わりでよかったんでは このパーティが装備やら買い物するシーンや報告のタームすっごい好きだったわ >>823
そこらでパーティー一人一人掘り下げて終わらせてたら名作になったかもしれないのにね 今までのパステルたちの活躍は表立って知られるものじゃなかったのに、キスキンの件で世間的にも有名パーティになった時点で色々と終わった感じがしたから
話に一段落つけるならあの辺が一番妥当なタイミングだったね みんな成長してるのに何とか初心者感を出そうとして
中盤以降のパステルがパーティのポンコツ担当みたいになってたのが微妙だった 前に「漫画における攻撃力と防御力」が話題になった時、フォーチュン打ち切りまでの経過にも当てはまるなーと思った
面白さ=読者の脳が得るメリット(ストーリー・絵・演出・世界観・設定・キャラ)-読者が支払うコスト(金・労力・時間)
で、フォーチュンの場合はサクッと読める労力の低さとこれまでの蓄積によって得られるメリットで読者がついてきてたけど
世界観やキャラの魅力が薄れ、本筋は進まず、焼き直しっぽいエピソードが増え…と惰性で読むのも厳しいレベルで面白さが落ちてきたところで
「巻をまたいでダラダラ続ける」という読者の労力爆上げの方向に舵を切ったために大崩れが起きたんじゃないかと 『話が長くなればなるほど、読者はそれに見合っただけの対価を求める』
ってのをちょっと前にバズったツイで読んだんだけど
終盤のフォーチュンは展開(内容)と対価が全然釣り合ってなかったよね…
序章に一巻使って、いよいよ本格的にルーミィの家族探し&行商人の真相に迫るのかと思いきや
ポケモンGOだけで一冊終わったときの虚無感たらなかった ポケGOはなぜあんなことやったんだろ 単に限界だったって話なら作家も人間だから仕方ないと思うが
つなぎに適当な弾うっとけって感じもあった ・ドラクエをやり過ぎて生まれたのがフォーチュンで、その後TRPGにハマりJBの話を書いた
・エンディングも近づいてきたので初心に戻ろうと思った
・フォーチュンの大きなテーマはゲーム
・なので今ハマってるゲームのポケモンGOの世界を書きたくなった
あとがきにはこうあるけど初心に戻るならそれこそドラクエで良かったと思うんだよな
単にハマってるポケモンGOやりたかっただけの回で本筋が全然進まないんだもん 5はなんか違う6で私の好きなドラクエが帰ってきた発言から考えると
脇に逸れてサブクエストで遊び回るのが美塩ちゃんにとってのRPGだったのかもしれない 待っていたクエスト3のゲームパートと同じで
書いてる作者は楽しいんだろうけど今読みたいのはそれじゃない感 ポケGo要素入れるのは別にいいんだけどルーミィの話から遠くて
エンディングに近づいてる雰囲気皆無なのがな
ゲストの扱いも雑だし >>832
無印7の後書きでそんな感じのこと言ってるな(フラフラ好き勝手に冒険したい、映画みたいにどんどん進むゲームは嫌)
昔はフラフラ寄り道しながら同時に本筋を進められてたけど終盤は大半フラフラしてるだけの話が多くて… フラフラしたい人なのか、浮気してそうなイメージあるな hpのエッセイだかデュアンのあとがきだか忘れたけど「ドラクエみたいにあちこち見て回れるのが好き、一時期のFFみたいにコントローラー取り上げられてオートで進むの好きじゃない」と書いてたな 小説を書くような人はそうだろうなぁと思った
読む側はそうではないんだよ。知性の話じゃなくて、単に仕事も勉強も他の娯楽もあるわけで、と言いたい 加齢のせいなのか何が原因なのか分からんが、作者が上で言われてるような
「疲れたのか、小骨取りみたいな丁寧な下処理や顧客のマーケティングを嫌がりだした」感じなんだよねえ
小骨や血合が残ってる、食べにくい大雑把な料理出してきて、文句言われたら不機嫌になるみたいな そういえばふと思い出したんだけど
SF作家クラブ会員を名乗ってるのに
会員名簿に載ってない事件ってどうなったんだっけ? >>840
飽きた客は引き止めない、今の味について来れる客だけついてこい、なスタンスだったけど
数字が厳しくなってきてからも応援よろしくって言うばかりで出てくる料理は相変わらずだったのがなあ 本筋から離れたエピソードやることは否定しないけど
話は薄いし、得るものがあまりなくてキャラの成長とかにつながらないのが辛い
これで話が濃いとか、技能面や精神面での成長とか新しいアイテムを入手するとか見返りがちゃんと有れば良かったのに 打ち切りのひとつ前のお話が
「何巻もかけて会いに行ったエルフ族とは大したイベントが起こらず
旧友とエルフの長のトラブルに巻き込まれかけるが放っておいたら勝手に解決してました」っていう
ドラクエのサブクエストでもちょっとあり得ないよってくらい薄ーーい話だったからな… セカンドシーズンになった時のあとがきで
「これから少しずつメンバーの秘密が明らかになり、成長も見せていこうと思っています」
っていうからいよいよルーミィの話を掘り下げるのを期待してたのに最終巻までなーーーんにも着手しなかったのはマジでガッカリした
道中の寄り道も相当アレだったけど新Ⅱ8と新Ⅱ9の盛り上がらなさはクライマックス中盤を疑いたくなるレベル カシスから始まってゲストキャラがパーティに一定期間加わるのも何か模索してたのかな? >>844
見返りが乏しいと外伝3の骨折り損クエスト読んでるみたいな気分になるんだよね…
あれを何巻も続けられるのはしんどい その視点おもしろいな
異世界スローライフ系は物語の起承転結なんてクソみたいなもん多いんだけど、
主人公たちがずっと具体的な報酬を手に入れ続けてるのが多くて、それが案外に「面白い」 パステル以外のメンバーは成長&強化しすぎて初心者パーティとは言えなくなってたし
パステルの「普通の女の子」化が無けりゃ全員ずっと成長しなくても良かったけどな… 周りに頼れる仲間がいなくてもルーミィを庇いつつ小剣で一騎打ちするパステルは格好良かったよ
ナイフが頬を掠って一瞬焦るけど冷静に基本を思い出して踏み込むところとか
ほんの短いシーンだけど思考の切り替えの早さがプロの冒険者らしかった
ただの女の子化してからは過剰に庇われるかパニック状態を見せられてばかりで味気なくなった あんなに弱体化させなくても女の子らしさは充分感じられてたんだけどな
途中から冒険者メンタルどこいったレベルで守りに入ってしまった スライムやナメクジにキャーキャーしながらも「ミミウサギを食べようね」って当たり前のように捌いて調理したり
怖い怖いって騒ぐけど「怖くてできない無理」でページ消費したりしなかった頃が
女の子らしさと冒険者メンタルが共存していて一番良い塩梅だったと思う 自分とパステルを重ね合わせた作者だから終活パステルみたいになったんだろうか
ばーちゃんの介護で奴隷みたいに生きるしかない諦め人生みたいな ほんのちょっとの油断が死に繋がる世界なんだぞ、っていう緊張感は忘れずにいて欲しかったね
ゆるい空気の中にもピリッとした怖さがあるから話が引き締まってたのに
後半のパステルは油断しまくりな上にそれで何度もピンチ招いてるから緊張感もなにもあったもんじゃない 変な言い方になるけどパステルはレベル3時代が一番強くて
そこから不自然に弱くなっていくからな >>853
パステル論とは違うけど、今読むと異邦人たちの行動を見てるようで新鮮に映る
・動物さばくのが野蛮なことになった(大勢の人が目にする機会がなくなった リアルタイムの頃はまだギリあった)
・動物さばくことに倫理的な問いかけがなされるようになった
こういう時代の変化による野蛮さの軽減って各クエストのアトラクション化に影響与えてると思うんだよな 動物捌くだけじゃなくて、冒険者の死体が転がってるとかクレイが返り血で染まるような戦闘シーンとか危険な罠とか
冒険するなら避けて通れないような表現が巻を重ねるごとに少なくなっていってたような…
犠牲者が出るような深刻な話も中盤以降は記憶に無いし、しまいには「絶対死なないダンジョン」とか出てくるし
ラスボスが同じ他の2作品がどっちも犠牲者出しまくり&グロ表現ありだったからものすごく違和感あった キン肉マン二世みたいに、作者の老いや焦りが出ちゃったのかなーと フォーチュンだけ途中から変に低学年児童向けになった(その割にファンも大して増えなかった)て感じ
作者も旅や冒険より普通の暮らしのありがたみの方に重きを置くようになってて
それが後期パステルの冒険楽しんでない姿勢や、早すぎる引退に繋がってしまったのかなーと 現実では体験できない危険な冒険も疑似体験できるのがフィクション小説なのに
現実を意識しすぎてぬるゲー化した冒険もどきの安全設計アトラクションを見せられてもそりゃファンは満足できんだろう 擬似でもそういう世界が描けなかったからあの狭い世界でネチネチしてたんだろうなあ 親衛隊のいじめとか中学生レベルのガールズトークとか
現代小説ならいいけどフォーチュンの世界でやるのはコレジャナイ感があった ちょっと前にTwitterで「トランスフォーマーも勇者シリーズも、あの時代だから子供たちに刺さったのであって、今復活させようとしても無理だよ(別のおもちゃがあるもの)」
という話題が出てたんだけど、
フォーチュンも「(ファミコンとかが出たてての)80年代末~90年代だから受けたものを、(つばさ文庫とか出たころの)児童向けに仕立て直そうとして失敗した」のかもしれない
今さらフォーチュン売り込もうとしても、別のジュブナイルやファンタジーあるでしょ、という 新から少女漫画路線にしてファン離れが起きる→クエストまで子供向けになって更にファン離れが起きたって感じかね
手広く取り込もうとしたけど結局は旧ファンを振り落とし続けてただけという 90年代後半で既にぬるゲー&安全設計寄りに変化しはじめてた気がする(後年ほどじゃないが)からどうなんだろうなあ
硬派な王道ファンタジーを謳う他の2作品も、重い割に色々軽いというか…大人びた内容ではあるけど決して大人向けではなかった
その2作品と同時期のフォーチュン比べたらまだフォーチュンの方が面白かったな 個人的にクエストぬるいなあと感じ始めたのは真実の王女からなんだけど
ギアの元パーティがテレポートの罠で塔から落下死した話だけは若干ヒヤッとしたかな(クエストとは無関係だけど)
そこから先はモンスターもダンジョンもクエストボスも尖ったところがなくパッとしない感じで
行商人戦くらいしか盛り上がりがなくなってく >>864
児童向けにしようとして失敗~はありそう
てか本気で児童向け狙うなら内容よりキャラデザを一新するくらいしないと古くささは抜けない気もする >>867
転送の罠は残酷すぎて逆に浮いてたというか…
ぬるい内容の中でそこだけエグくてなんかいまいちだったな 転送の罠は確かにえぐいっちゃえぐいんだけど、なんだろうな、それもぬるいと感じる
要は、刃物やらで分かりやすい流血や、破損した死体が転がってる系の描写とは距離がある
転送は「実際のところ」かなりえぐい、という暗示的間接的なのが血生臭を避けてるように感じるんだろうな
フォーチュンってもっと分かりやすいものだったと思うのよ
5巻でノルが首絞められて顔色が変色してる、全く抵抗なく引きずられていく、とか
7巻で気性の荒い冒険者連中が海賊にすぐ矢を射かけて海に落ちていく、とか 元ネタはWizのテレポーター罠だよね
空中に放り出されると全滅になる >>863
読みたいのこれじゃないなんだよな…
出来の悪い二次創作によくあるんだわこういう雑に悪感情向けられる話
そこからシルバーリーブを守ってくれたとかって意地悪してきた女の子たちから感謝されるとか
立場を覆すようなカタルシスもなくやられっぱなしで終わりだからモヤモヤしかしなくて気分悪かった
因果応報がある程度ないと書く意味なくない? >>870
>顔は血まみれだったし、手や足も妙な具合に曲がっていた(略)本当にひどい死に様だった。(新3巻 P211)
流血表現もあるし複数の死体が転がってる描写ではあるものの
パステルたちが直接それを目撃したわけでも、ダンジョンで死体とニアミスしたわけでもなく
あくまで他人の過去話の伝聞に過ぎないっていう意味では確かに間接的ではある
どっちかというと初期モンスターミニ図鑑の恐怖系エピソードを読んでる感覚に近いかな >>872
親衛隊の女の子たち、あんなにあからさまな悪役ポジションだったのに
エピソードファイナルまで読んでも改心イベントも態度の変化も一切ないのにびっくりしたわ
無印時代だったらパステルをちょっぴり見直す系のイベント絶対あったと思う 親衛隊はシルバーリーブのイメージ悪くしただけ
フォーチュンの雰囲気も崩してるし必要性感じない 本当にそんなエピソード書いたのも覚えてないんだと思われる
設定資料はあってもアナログだったろうし管理してなかったんだろうな老化で色々限界だったのかな フォーチュンってドラクエブームのときに出てきた、「ドラクエの逆張り」なファンタジー小説群のなかのひとつだと思うんだよ
スレイヤーズとかゴクドーくんみたいな
月日がたってそういう逆張りRPGもジャンルのなかに呑まれていったから、「児童向けのリブート」という提案が出たんだろうと思うんだけど…… 待っていた~の頃は老化ってほどの年でもないし多忙すぎたんじゃないかなあ
本編以外にいろんなシリーズを出すようになったせいで一度書いた話を覚えてない(管理もしてない)のと
常に複数の締め切りに追われ一つ一つを丁寧に仕上げておらず雑なままでも出すようになった印象がある 児童向けを狙って難易度ヌルゲーにした面はあるかもだけど
できないやれないの言い訳ばかりで親衛隊含め苦手なものから目を逸らし続ける主人公は果たして児童向けと言えるんだろうか… 多忙すぎたが根っこだろね。たくさん書かなきゃ食っていけない人じゃないから、フォーチュンに集中できる幸運を活かした方が良かった
でもアイデアが湧いてくる人たちって自分の書きたい衝動をコントロールできないんだろなとも思う
作者内ではデュアンの方が先誕で長らく温めてた主作らしいし >>873
それもだよ パステルの目の前で起こってることじゃないことは、読者にとっても目の前で起こってることじゃない離れた出来事なんだよ 待っていたクエストのリセットはそれなりに面白かったので、1巻分ぐらい書いてくれても良かった イジメてただけで何も変わらない親衛隊
途中で投げて人任せになった逆クエスト
手に入れたのに使われないブラックドラゴンの鱗
倒しきれず延々引っ張ることになる謎の行商人
待っていたクエストはイベント数は多いけどどれも微妙に中途半端なのがなあ
行き当たりばったりに見えて最後綺麗に話が繋がる無印みたいなクエストが読みたかった シルバーリーブの狭い世界しか知らない親衛隊たちと色んな冒険してるパステルとでは既にだいぶ視座が違いそうなもんだが
その狭い世界に合わせて落ち込んだりしてるだけのパステルが歯がゆいだけの話だったな
視野が狭い話ってなんか気持ち悪いんだよ。今までの冒険てなんだったの?と思うから
視野狭窄に陥る恋愛脳のダメなところしか出てないパターンみたいに感じる 全体的に胆力がなくてネガティブなんだよね新パステル
昔だったら笑い飛ばしてそうな些細なことでいちいち落ち込んでるから話のテンポが悪い ギアとの恋愛ごっこを経て成長した部分が上手く機能してないんだよな…
変な達観モードに入っちゃっただけという 恋愛ごっこが終わってもまともに役に立てない冒険者向いてないでまた悩み出すしなー
自覚はあるのに凹むばかりで改善されないのがモヤモヤした 心の経験値編は成長したというより単に下げて上げただけに見えた
その先もヘタレ弱々メンタルのままだから成長を感じられないというか フォーチュンのキャラの魅力って欠点あってこそだと思ってるので
方向音痴が直ったら逆につまんなくなるし、弓が明後日の方向に飛んでくのも全然いいんだが
度胸も探求心もなくなってそろそろ休みたいとばかり考えてるキャラがずーっと冒険物の主人公やってるのは流石に厳しいものがあった
他人のサポート必須なのに弓しか持たないとか、戦闘中ボーっとしてばかりとか弓のメンテを忘れるとか
印象が上がりようがない描写がちょっと多すぎた 個人的に冒険者としてもうダメだなと感じたのは新17の「いいのよ。いいのよ。わたしたちはこっちで祈ってようよ」発言と
新19の >だって、水に顔をつけて、目を開けるだなんて。考えただけで鳥肌立ってしまう。
かな
何か起こったときの悪い想像力が働きすぎてありとあらゆる行動にブレーキかかってる
これじゃ10代の冒険者というより子どもがいる20~30代の母親の思考だよ >>890
新17のその台詞って、後ろに下がって傍観しようとするパステルと戦闘に参加しなきゃって前に出ようとするルーミィのやつだっけ…
ルーミィは全編通してかなり肝が据わってて行動的だよね
ルーミィまで怖がって事あるごとにイヤイヤしてたら話が進まないというのもあるだろうけど
パステルが普通の女の子と化した一方でルーミィは子ども離れしていったような印象を受ける(シロちゃんも) 昔のパステルも怖がったり慎重だったりしたけど、結果的に運良く危険を回避したりとプラス面もあった(シラタマのときとか)
ダンジョンの穴に手を突っ込むときジャンケンで一人負けして「わかったわよ、やりゃあいいんでしょやりゃあ」って腹くくれるのも良かった
主人公のパステルが前向きで行動的だったから話がどんどん転がっていく面白さがあった
ジャンプできずに姫抱っこ頼むのと偽王女のフリできない~で駄々こねるあたりから急激にヘタレ化して
新後半にいくにつれ冒険心が枯れておばさん的思考が増え、何をするにも内向きでちっとも話が前に転がらなくなった
パステルが冒険に対して後ろ向きになったあたりでフォーチュンは畳み始めた方が良かったと思う >>892
最終巻のさ、シロがパステルを振り切って竜の姿に戻るシーン、シロ主人公だとイイ話なんだけど、パステル主人公だと正直残酷だと思った・・・
パステルからしたら戦闘で傷つくのが危ない、衆目にさらされるのが危ないって感じだったんだろうけど、シロからしたらこんな緊急事態に何言ってるんだって感じで
パステルにそんな役回りさせなくても良かっただろと >>894
ざっと読み返してもそんなシーン無いんだが
最終巻の何ページ? >>892
そうそれ
ルーミィはパーティの皆で戦うって言って行商人にストップの魔法かけたりした
パステルは前に出ていったものの結局怖くて怖くてクロスボウも打てなかった(仕方ないじゃないの言い訳付き)
後半のパステルがポンコツ多めなのは周りを成長させすぎた作者側にも問題あると思うんだけど
幼児のルーミィやシロちゃんよりビビってるパステル情けなさすぎるし
後半の冒険に対するやる気ない描写はほんとどうにかならなかったのかと… >>895,896
なかった・・・ 電子の197ページが一番近いんだろけど、コレジャナイ
おっそろしいほどに記憶が捏造されていた(そしてそのシーンが嫌で最終巻ほぼ読み返していなかったという)
最終巻ではないがどっかにあるはずだと思ったが、ここ以外でシロが竜の姿に戻って戦うシーンってないよなぁ さんざん引き延ばし大事な話はスルーしておいてこれなのがまたね 売れてる限りは延々書き続けるつもりで色々ネタを引っ張ってたような感じはしたけど
その間に主人公から冒険に対するやる気が失われていって広げた話も全部消化できずおしまい
ってのはちょっとなあ >>899
シロちゃん=ホワイトドラゴンを人前に晒すことに関しては、むしろ大分前からメンバー全員危機感がゼロになってたのが気になってたなぁ
最終巻はラージロック頼りで戦うのをめちゃくちゃ躊躇した末に開き直って正当化する以外はヘタレ描写は無かったように思う ラージロックなぁ…あれ緊急時は使った方がいいけど
初めてペペスにかけてもらった時に
「これならレベルアップも簡単だよぉ」とか言ってて
そのレベルアップに何の意味があるんだよって思ったな バフ職(詩人)がある世界観なんだから戦闘時は堂々とラージロックかけてもらえばいいのに、ああも後ろめたく思うのって
パステルにとってバフは「普段の実力では敵わない相手でも有利に戦えるもの(格上相手の時に使うこと前提)」じゃなくて
「頑張らなくてもラクして実力以上の力が出せるもの」っていうイメージがあって、バフ頼りになって自己鍛錬怠るタイプなんだろうなとしか思えなかった… パステルの感覚は分かる というか、>>904 が指摘してくれて、自分もパステルと同じことを無意識に内面化してるのに気づいた
つまり、戦いは入念に準備して突入できるものばかりではない、薬や魔法でバフをかけまくって挑めるような状況ばかりではない、日常ベースで挑めるように日常を鍛えるか、そうでない戦いは可能ならば避けるべきだ、という感じか(パステルが日常を鍛えてるかどうかは別として)
でもそうじゃないんだよな バフの手段を用意するのも日常的で合理的で、ズルでも何でもなくて(TRPGのD&Dは敵味方お互いに大量にバフかけて戦闘に突入するのが当たり前)
日本的というと変かな? でもスポーツの世界で日本人選手のドーピングが非常に少ないのは順法精神ってよりそういう精神のが影響ある気がした 最終回の流れで一気にやっちゃったからウダウダ思考からの即開き直り正当化にしかならなかったけど
それよりもっと早い段階でトラップが指摘したデメリットをパステルが理解していればまともな成長話になったと思うんよね
「ラージロックに慣れすぎると素の感覚がバカになる(素の命中率が上がるわけではない)、無いと役立たずに戻る」が一番の問題点で
パステルは素の命中率が低いまま最後まで来てしまったからチートを頼ることに後ろめたさがあった、でも緊急時だからと正当化して使った、のが最終回
もっと前の回でラージロックのデメリットを理解して、これからは素の命中率も上げるようにしよう、って意識するようになれば
クロスボウ関連でパステルが一歩前進できた話になったと思うんだけど
ドタバタした最終回の中で詰め込んでもただの開き直りにしかならなかったなあと(結局すぐ引退するし) 幸運をもたらすホワイトドラゴンがPTにいるだけでチートだろう 最終巻に話を詰め込みすぎて一つ一つのエピソードが雑に片づけられたのほんと勿体ないわ >>904
パステルがというより昔の作者は元々そういう感覚だったんじゃないかなー(詩人=サポート魔法を使えて当然じゃなかった頃)
キットン族の証に出てきたフォローアップドリンクの解説にも『努力、鍛錬、根性……そんな言葉が嫌いなあなた』ってあるし
これはズルして金で一時的にレベルを買うようなものだぞ、っていうニュアンスを感じた
強敵相手に一回こっきりとかなら切り札感もあるけど毎度毎度ラージロックはなんか違和感あったな トラップは毎朝どうやって隠しているんだろう?
ピチピチなタイツを履いていて健全な青年が何も無いのはあり得ない 足手まといで凹む割に努力も鍛錬も嫌いならパステルはラージロック買い込んでおけよと思った
ペペスが店教えるって言ってたのに結局行かなかったし改善する気あるのかと 読めば読むほどパステルは頭おかしいんだよな、瞬間でしか生きてない感じ その場その場では反省するんだけど喉元過ぎるとまた同じミスすんのがなあ
少しは前に進んでほしい ルーミィ迷子でパニック&パステル大泣きもいい加減マンネリ化してたな
ネタ切れなのかもだけど他にハラハラするシチュエーション浮かばなかったんだろうか 上手く言えないけど「ラージロックに慣れたらあかん」という感覚を否定したいわけじゃないんだ
基本的に弱小パーティが格上の敵相手になんとかしてやり過ごす、あるいは思いもよらないアイデアで切り抜けるのは面白いけど
高レベル冒険者が助っ人に入って集団戦闘で倒す・チート能力が発現して倒す・バフかけて強化して倒すとかやってもあまり面白くないという前提が自分の中にあって
だからといって、ラージロックで命中上げるのを後ろめたく思って躊躇(でも結局使う)されても
面白くない上にページ数の無駄としか思わないんだ… ラージロックに関しては、
鍛錬して命中率が上がるとまでは行かなくても自分の命中精度を理解できるようになっていて、
その上で相手に対して自分の能力では厳しいと理解してサッと使うならまだ良かったのかもね
RPGをプレイすると考えたら何でもかんでもバフを掛けるわけじゃないけど、
今の能力でこの敵はきついぞと考えたらバフでもデバフでも積極的に掛けるわけだし ラージロック以前にクロスボウの設定もコロコロ変えてたからなあ
外伝1では『ハンディクロスボウは手軽に持ち運びできて命中率もいい』だったのが
新Ⅱ1では『クロスボウは手軽だけど命中精度はだいぶ落ちる』になったし
新18でクロスボウの調整したことない発言もあったり
当たらないのは腕だけでなく道具のせいにもし始めたというか… 不殺を誓ってる感はうけたな
そっちが本当の理由で、パステルがへたれたのは不殺の制約のせいだと思った 経験値入ってるから別に不殺ってわけでもないんだが
自発的に動けなくなったのとレベルの割に成長を感じられないのがつまんない原因だと思う ヘタレ化はギア追加と少女漫画路線の影響だろう
あれで一気に普通の女の子化して前衛後衛型からサポ必須のクロスボウメインになった >>918
外伝1の『手軽に持ち運びできて命中率もいい』は武器屋の店先のPOPに書かれてる売り文句だから
別に設定変えたわけじゃなくて売り文句としてはこういう表現になるっていうだけだろう
パステルのクロスボウは基本どこに飛んでいくか分からない(味方に当たる危険が高い)から滅多に使わないはずが
いつのまにか集団戦闘でも平気で使うようになって最終的にメイン武器になっちゃった方が問題 パステルは一人だけ縛りプレイしてんの?てくらい自分に合わないスタイル選んでるからな
方向音痴なのにマッパー、魔力ゼロなのに詩人(これは後付け)、ショートソードより下手なクロスボウをメイン武器にする…
不向きなりに努力するなら応援も出来るがマッピング忘れてたとかメンテしてないとか味方を危険に晒すのはダメだろう 死ぬかもしれないのにズルはちょっと…ってかなりヤバい パステルが冒険者に向いているところ(素質)って正直「やる気と度胸」だけだったと思う
逆に言えばそれさえあれば十分だったなって…
方向音痴で戦闘能力低いのは最初からなので、そっち方面がずっとヘタレのままでも全然問題無かった 旧は経験値入らなくてもやる気と度胸を見せてくれるシーンは結構あったんだが
新に入ってからパステルがやる気と度胸見せるシーン殆ど無いもんな ほんとは冒険小説家らしくヘブンズドア的な能力を身につけるはずだった
→ 先にジョジョにやられた やる気と度胸が失われてヘタレ女子化したのが新2~3(一応最後に少し度胸も見せるけど印象面は圧倒的マイナス)
新4~5で進退問題に差し掛かり、この話で度胸のあるとこ見せて昔のパステルに戻るのを期待してたけど
ラッキーヒットで経験値大量ゲット&ヘタレ女子メンタルのまま冒険者続行っていう何とも微妙な着地をしたのがなー まぐれ当たりで一時的に自信回復してもね…やっぱり新2~5でなくしたものは大きかった
もしやる気と度胸が失われてなかったら、ラストは執筆活動しながら時々冒険にも同行する冒険者兼小説家エンドにもできた気がする
だってまだ10代だもの実家に帰るのは早すぎる
標準装備だったやる気と度胸が消えたことで、立ち直りの早さがただ図々しいだけとしか思えなくなっちゃったのもきつかったな 新5でやる気と度胸をしっかり取り戻せていたなら冒険者としてもっと長続きできたし、
新6のクレトラ親衛隊に一方的にやられっぱなしになるなんてことも無かっただろうにね… 何も経験値を上げるだけが修行じゃない、心の経験値だったらすっげー上がってると思う
っていうクレイの意見自体は間違っていないんだけど
新2~新5のパステルが精神的に成長できたかと言われるとかなり怪しいしむしろ前より打たれ弱くなってると思う >>929
図々しさわかる
なんつーか自分で頑張ろうとせず周りにやってもらおうとする他力本願思考が増えた アーチャーキャラになる
でもクロスボウって冒険では使いづらいイメージある
あれ、銃みたいにボルトをつがえっぱなしだとすぐ弦がダメになるのよね
かといってつがえるのには弓の何倍も時間かかるとか 心の経験値って
・経験から学ぶ、心構えが変わる
・いろんなものを見て視野が広がる
・いろんな人に出会って知見を得る
だと思ってたから、その後の展開で「どこがだよ!!」ってヘイト溜まっていったけど
「おばあさまと向き合う決心をする」という変化だけに繋がるものだったと考えるとなんか合点がいくかも… 足手まといポジのまま低空飛行の冒険者続けてるうちに他の仲間たちは家族と暮らす第二の人生を選び、
クレイやトラップに同伴しても彼らの足枷になるだけだから、という理由で冒険者辞めておばあさまの屋敷に向かうのは
どっか不完全燃焼さというか妥協感があってうーん?って感じだったな
見たかったのは低空飛行からの成長や上昇だったのに低空飛行のまま限界と諦めを迎えて軟着陸しちゃった印象 新1巻でクレイのじーちゃんに女子供じゃなくまともなパーティ組めって怒られた時は
パステルの今までの活躍も知らずに何言ってるんだと当時は憤慨したもんだが
そこからどんどんヘタレていくパステルを見てやっぱあっちが正しいわと思った記憶がある 心の経験値で一番冒険者的に成長したのはクレイだと思うわ
しかしクレイはクレイで、最後クレイ・ジュダとギアに見せ場を奪われた感はある… ギアがクレイジュダの真の血脈で、クレイとパステルは本当は血のつながった兄妹なんだよ ・最初からメンタル面では大人だった→ノル、シロちゃん
・メンタル面が成長して余裕ができた→クレイ、キットン、ルーミィ
・初期よりメンタル不安定になってる→パステル、トラップ
全編通した心の経験値で考えるとこんな感じかなー >>925
度胸と被るけど昔は人外やモンスター相手でも物怖じせず会話できるコミュ強な部分もあったように思う 最終巻でもバクマンや行商人とコミュニケーション取ろうとしてるし
対人外に関してはコミュ強要素は割と最後まで生きてたはず
ただ対人だとコミュ強かどうかは怪しい
特に新以降、よく言えば相手のプライベートにズカズカ入り込まないけど
悪く言うと相手と揉めたり面倒ごとになるのを避けたい感じがすごい
話が全然広がらない そういうのをキャラを漂白化するというらしい
不快感の地雷を踏むのを避ける フォーチュンは物凄い地雷を踏んだ、か!? >>941
無印~外伝2のパステルは割と誰にでもフラットに接したり言いたいこともハッキリ言えてた(対人コミュ力あった)イメージなんだが
新3でトラップにキレられてからは何かと人の顔色を伺いがちになり、自分由来の揉めごとを極力避けたがる新6以降の性格になった気がする 一人称だから話の内容が薄い=周りに対する興味も薄く感じる部分はあるね
密度が濃かった頃はパステルが積極的に動いてるる リプレイの影響もあるのかもしれんが中盤以降はトラップに役割を持たせすぎだと思う シナリオが一本道な上にトラップとキットンの二人で話を回しちゃうのが良くない
最後の方はノルが一言も喋らない巻とかあったし 言われてみると、パステルが決定に参加したケースが少ない
同時に自分が決定に参加できないパーティには居たくないかもと少しパステルが降りる決定をしたことに共感 主人公がトラップになってるのか
なんか目から鱗だわ
トラップ視点なら面白かったかも 口が悪い・態度も悪い・本命にあたりが強い・かといって一途というわけでもない俺様主人公って好かれる要素が無さすぎる トラップ無双しても他が空気だとおもしろくない
ルブアシブの危機とか酷かったもん トラップは普段は三枚目のトラブルメーカーだけど
ここぞという時に活躍する(のがカッコいい)くらいで丁度いいんだよな
前衛で活躍させたり女にモテモテになりだした辺りからおかしくなった パステルが決定に参加しないというか
途中から冒険に対するやる気が消えたから他のキャラで話転がすしかないって感じじゃね?
外伝3が顕著だけどパステルはやりたくない行きたくないって言ってるだけ
まだルーミィの方が呪文の練習して備えてるぶんやる気ある マリーナと比較して自分はダメなんだ、下手に口や手を出したりしない方がいいんだ
っていう思考になってからパステルは成長止まったような気がしなくもない 普通の女の子なら別にいいけどプロの冒険者かつ主人公でそのスタンスは無いわ >パステル・G・キング
>両親をなくし冒険者となった16歳の女のコ。職業は詩人兼マッパー(ただし方向音痴)。
>自分たちの冒険談を小説として売り、パーティの生活費の足しにしている。
>好奇心旺盛で、立ち直りが早く明るい性格。しかし、かなりおっちょこちょいで、泣き虫でもある。
>パーティの財務管理担当。
コミックス版のキャラ紹介ページ読んでて思ったけど
原作はこの『好奇心旺盛さ』がどっか行っちゃったんだよな… 立ち直りも特に早くなく、嫌なことは目をそらすか忘れるか
みたいな描写になってったな… 退化しまくったし、狡い年寄りみたいになってったなパステルなんの魅力も無くなって悲しみ 中村うさぎのインタビュー記事で、「90年代はゴクドーくんが勝手に動いて話を進めてくれてたけど2000年代になって動かなくなった」と語ってた
一部抜粋↓
――それでも、何とか続きを書いてみようとしなかったのでしょうか。
中村:何年かに1回、書き出したことはありますが、ダメでしたね。ゴクドーくんが他人になりすぎていて、動いてくれないんだよね。
30代の頃って、後先考えずに私自身も突っ走っていました。シャネルを買って、夜遊びしまくって、エネルギーが爆発していたから、
『ゴクドーくん』も私以上に勢いよく突っ走れていたのかもしれない。でも、私も65歳です。もう、あの頃の勢いで文章は書けないなと思っています。
フォーチュンの場合、90年代後半から既に普通の女の子路線に入ってたから作者の歳のせいとも言えない気がするが
ゴクドーくんと同じく頭の中で勝手にキャラが動くタイプの作家だったとしたら
主人公から冒険者メンタルが消えた時点でもう畳み始めるべきだったのかもな… 初期はファンタジー世界の冒険者だったのに、
途中から現実世界の10代女子のリアリティを入れて失敗した気がする 普通の女の子要素はエッセンス程度でたまにチラつかせる程度で良かったよな >>959
他にも現代もの書いてるのにわざわざフォーチュンでやる意味がわかんないよね
読者層を見誤ったのかな 読みたいのはドラクエ風パラレル世界のどたばたファンタジー冒険記であって
現代中学生レベルの根暗なイジメや恋バナ展開やられても新鮮味ないしそこだけ浮いてんだよなあ 待っていたクエストの逆クエストみたいく、逆を攻めたんじゃないか この作家はそういう部分がある >>958
90年代後半の普通の女の子化は一部カプ厨の声に応えた(が完全に需要を外した)のと、
娘が生まれたことで冒険者からリアル女の子のイメージに寄せすぎてしまった部分はあるかもしれんね 誰もやらなかった一巻が売れてしまったから何書いても売れると思ってしまったんでは?
文章センスがあって主人公も好奇心旺盛なうちは良かったけど
それらが枯渇してからは一気にダメになったというか… 最初からリアル女の子寄りならまだしも途中からいきなり路線変更するのは違和感しかなかったわ 想像を膨らませるより実在の女の子を書いた方が楽だったから手抜きしたようにしか思えないんだよなあ 中盤のパステルのヘタレっぷりは一人だけ現代世界から転移してきた女の子みたいになってた
転移ものなら現代知識を活用して役に立ったりするけどそういうのも無く単純に以前よりヘタレただけってのが頂けない 90年代初頭から活躍してた人は、もう60代入ってても全然おかしくないんだな・・・年食うわけや 加齢やライフスタイルの変化で価値観が変わるのは誰でもあるあるだけど
作者の変化(劣化)が主人公に影響与える前に綺麗に畳んでほしかったのはある 作家が加齢で社会派性を帯びるのは避けられない
出版社が何も知らない若者を買いたがるのはそこらへんなんだろーなと中村うさぎのインタビューや本作を見てて思った
フォーチュンは読者と共に歳を取った作品とも言えるんじゃないかとも思った 中村うさぎはラノベデビューの時点で33歳と同世代組より10年くらい遅かったから
デビュー10年目の40半ばごろに筆置くことになったけど
同じ感覚で考えるならフォーチュンの終わり時は20年目の新15巻ごろが適切だったのかもなあ まあ最終巻の締め方があれなら聖騎士の塔と新大陸の寄り道はいらんかったな 電書版のリプレイ、誤字脱字の修正できてないらしくてはせがわみやびさんが訂正用のページあげてた
4巻と6巻が多いみたい
これから買う人は参考までに
https://kakuyomu.jp/works/16817330654751873814 てか電子書籍のリプレイ全巻一律700円(税込770円)って謎に値上げしてね?
文庫版は510円~630円なんだが ほんとだ
何でこんな差がついてんだろ
ロードスやSWのリプレイは電子版もほぼ同じなんだけどな 物価クソあがってるんだよな
でもコンテンツもフリーの増えたから、値上げはお金使える懐かし年齢層向けという感じか ・誤字とかそのままで直してない
・紙版の内容のため電子版はページの指定先が全てずれている(TRPGのルルブでこれはちょっと…)
・その割に紙よりも割高
電子版を買うメリットが本棚のスペース取らないくらいしか無いし
中古で紙の本探したほうがいいなこりゃ
まともな価格で売るならせめてデータ直した修正版を配信してくれよ 電子書籍なのに修正ができず別ページにってのもよく考えたら変な話だな
フォーチュン最終巻に誤りが見つかったときは電子版は最速で修正してもらってます!って対応してたのに 20年ぶりに誤字直したツイあるから本文は直せたんじゃ?
多分だけど本文以外の一枚絵データ的なページが直せないんだと思われ ここがなかなか終わらないね
終わってから勃てたほうがいい スレ立つまで新しい話題書き込みにくくてちょっと困る
さっさと立てた方が良いと思うけど テンプレに作者のTwitterリンク足したのと過去ログ一覧を3レス以内にまとめ直した
新スレ移動はこっち埋めてからでよろしく 打ち切りになったし新作も今後ないオワコンだから否定的な内容でスレが続くのもちょっとかわいそうな気はする 打ち切りっていうか上巻のあとがき読む限りギブアップっぽい感じ
広げた風呂敷畳み切れないまま自ら終わりを選ぶのも打ち切りっちゃ打ち切りだけども
>>990
スレ立て乙 コミックが3巻までしか出ていないのは売れ行き都合? 乙乙
急打ち切りの割にはうまくまとめたから名残惜しいんだ
本当のクソならさっさと記憶から消せるのに >>994
過去スレでも言われてたけどオリジナルの連載始まったからじゃないかなー>3巻まで
漫画版の雰囲気好きだったからもっと読みたかった
743イラストに騙された名無しさん2022/05/09(月) 20:05:19.77ID:RBsgeTbV
迎さんが本格的に漫画の連載始まって忙しくなったからじゃない?
これ↓に加えてコミケの原稿もあっただろうし
ルーンワース 91年
FQ漫画 92~93年
サボテンロード 93年~
ワンダル・ワンダリング 93~95年(全4巻+外伝1巻)
いただきっ春平! 95~99年(全10巻)
+ANIMA 99年~2005年(全10巻)
Nui! 2006年~2007年(全3巻) >>990乙
>>993
打ち切りとは明言されてないけど
自分で終わりを選んだというのも明言されてなくない? >>997
「終わろうと決心した」
「読みたいと言われる限りは続けたいと考えた時期もあった」
「(今もそれは変わってないが)いったんピリオドを打ちたい」
って辺りからそう感じた
特に三行目 ID変わっちゃったけど>993です
売れ行きの都合で続刊出せなくなったのはむしろ青の聖騎士じゃないかなと思う このスレッドは1000を超えました。
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