深沢美潮総合スレ 47
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フォーチュン・クエスト、デュアン・サーク等の代表作の他、
過去の完結作品、最近の刊行作も含めて、
古くからのファンも最近知った人も、共に仲良く語り合いましょう。
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深沢美潮総合スレ 46
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/magazin/1655385645/ マジレスすると作者の身長は167センチ
高校を出た頃は164センチだったのが三センチ伸びた(と角川3のあとがきにある) パステルも最終的な身長データは164cmだったし
引退後は3cm伸びるんだろう クレイとトラップはガタイ良くしすぎて10代の若者っぽさが無くなったのが地味に残念だった
見た目だけならL2のキャラ紹介ページのデザインが全員似合ってて好きだったな 白人の子はそんなもん 横もあると思う
リアルパステルに殴られたら日本人の大半の男は昏倒する 「加齢によるエネルギー減少やスランプ、私生活のトラブルなどで書くの疲れちゃった」って作家はちょくちょく見掛ける
「もう書きたくないんだ、ほっといてくれ」というタイプは無害だが、「書きたくねえけどちやほやはされたい」というタイプもいるから厄介
こういう人は矛盾指摘されると「うるせえ、説教なんて聞きたくねえんだよ!」と逆ギレして余計拗らせるし 作品について語りたいことは山ほどあるが
作者については「お元気でお過ごしください」しかないわ もともとは5冊で終わる予定だった発言も過去にはあったし長期シリーズには不向きだったんだと思う
大型のクエストをやり尽くしてからは惰性で書いてるような薄い話が増え、駆け出し初心者の旅の新鮮味もぼやけてしまった 一冊ものなら旧4、上下巻なら旧7~8がピークかなあ
読んだあとも印象に残るゲストやイベントが多かった 個人的には忘れられたスープ~呪われた城が好き
メインのストーリーもラブコメ寄りの恋愛模様も面白かった
ピークは大魔術教団の謎 大魔術教団結構凝った構成してたよね
上巻のノルが死んでから色々奔走してまた最初の目的のメルを探す話に戻るところとか
下巻の潜入工作のために旅芸人に扮してそこからまた色んな計画練るところとか
すごく濃いんだわ話の密度が 神が降臨しても魂が砕けなかったパステルはSWなら超英雄だ 無印6は最初の100ページでノルの背景説明と野営とキャンプ飯パートがあって
グスフング戦の激闘、シロちゃんの一言で絶望から立ち直って復活を目指すまでの流れが濃密過ぎる
全巻通しても一番緊迫感ある戦闘シーンを序盤の掴みに使う出し惜しみのなさとか後年じゃ考えられない
>>811
六大神クラスならともかくメナースは下っ端の神様だったから… 無印4と外伝1が同じくらい好きだな
主人公がちゃんと主人公してる
でも一番わくわくしたのはやっぱ最初の無印1かもしれん シリーズで47冊出てるのに
密度が濃かったのは最初の8冊と外伝1冊だけ(~1993)で
「昔の方が良かった」と言われながらも27年打ち切られず続いたというのが結構衝撃 密度自体はキスキンの頃まではあったかな。個人の意見だけど
待っていたクエストから薄くなったな 1990年代はなんだかんだアニメ化やメディアミックスやファンクラブのブーストで盛り上がってはいたと思う
目に見えて失速したのは2000年代じゃないかな 待っていたクエストは一冊出すのに1年~1年半かかってた(その割には話が進まない)のがな…
エルフの里探し編もだけど終わりの見えない状態を何巻も引き延ばすより上下巻にまとめて欲しかった キスキンの頃はまだ自分語りや雑感も控えめで、説明に徹するところは説明に徹してて
パステルが綴る冒険小説を読んでるような雰囲気はあったと思う
王家の塔に静寂が戻ったのだ。の〆のページの空気感とかは今読んでも好き
後の巻になるにつれ豊かな表現が減って冒険中も戦闘中もとにかく自分語りが増えて
小説と言うよりただの女子日記っぽくなってくる ちびた消しゴムを大事に使ってたり、白いマントを安値で買えて喜んだり、
命がけの冒険の横にあるちょっとした生活感が味わい深くて好きだったんだけど
コネが増えて宿や金に困らなくなってからはそういうのも減っていった気がする いつまでも金に困り続けるってのもこれ見よがし感が出ない? 新6の火事で100万の報酬パーにして一文無しに戻したり
新18でオルカの修理代30万の代わりに新大陸のおつかい行けと言われたり
新Ⅱ5でインスタントダンジョン入る金足りなくてノル個人の金使ったりとかは
正にこれ見よがしで無理矢理にでも金欠ってことにしときたいんだなーとは思った
その割に次から次へと金持ちや貴族キャラの知り合い増やしまくるからバランス悪い 低レベル初心者も貧乏パーティもいつまでも続けられるもんじゃないんだから
一文無しに戻ったところで待っていたクエストやってキットンとルーミィの家族みつけて一旦終わりでよかったんでは このパーティが装備やら買い物するシーンや報告のタームすっごい好きだったわ >>823
そこらでパーティー一人一人掘り下げて終わらせてたら名作になったかもしれないのにね 今までのパステルたちの活躍は表立って知られるものじゃなかったのに、キスキンの件で世間的にも有名パーティになった時点で色々と終わった感じがしたから
話に一段落つけるならあの辺が一番妥当なタイミングだったね みんな成長してるのに何とか初心者感を出そうとして
中盤以降のパステルがパーティのポンコツ担当みたいになってたのが微妙だった 前に「漫画における攻撃力と防御力」が話題になった時、フォーチュン打ち切りまでの経過にも当てはまるなーと思った
面白さ=読者の脳が得るメリット(ストーリー・絵・演出・世界観・設定・キャラ)-読者が支払うコスト(金・労力・時間)
で、フォーチュンの場合はサクッと読める労力の低さとこれまでの蓄積によって得られるメリットで読者がついてきてたけど
世界観やキャラの魅力が薄れ、本筋は進まず、焼き直しっぽいエピソードが増え…と惰性で読むのも厳しいレベルで面白さが落ちてきたところで
「巻をまたいでダラダラ続ける」という読者の労力爆上げの方向に舵を切ったために大崩れが起きたんじゃないかと 『話が長くなればなるほど、読者はそれに見合っただけの対価を求める』
ってのをちょっと前にバズったツイで読んだんだけど
終盤のフォーチュンは展開(内容)と対価が全然釣り合ってなかったよね…
序章に一巻使って、いよいよ本格的にルーミィの家族探し&行商人の真相に迫るのかと思いきや
ポケモンGOだけで一冊終わったときの虚無感たらなかった ポケGOはなぜあんなことやったんだろ 単に限界だったって話なら作家も人間だから仕方ないと思うが
つなぎに適当な弾うっとけって感じもあった ・ドラクエをやり過ぎて生まれたのがフォーチュンで、その後TRPGにハマりJBの話を書いた
・エンディングも近づいてきたので初心に戻ろうと思った
・フォーチュンの大きなテーマはゲーム
・なので今ハマってるゲームのポケモンGOの世界を書きたくなった
あとがきにはこうあるけど初心に戻るならそれこそドラクエで良かったと思うんだよな
単にハマってるポケモンGOやりたかっただけの回で本筋が全然進まないんだもん 5はなんか違う6で私の好きなドラクエが帰ってきた発言から考えると
脇に逸れてサブクエストで遊び回るのが美塩ちゃんにとってのRPGだったのかもしれない 待っていたクエスト3のゲームパートと同じで
書いてる作者は楽しいんだろうけど今読みたいのはそれじゃない感 ポケGo要素入れるのは別にいいんだけどルーミィの話から遠くて
エンディングに近づいてる雰囲気皆無なのがな
ゲストの扱いも雑だし >>832
無印7の後書きでそんな感じのこと言ってるな(フラフラ好き勝手に冒険したい、映画みたいにどんどん進むゲームは嫌)
昔はフラフラ寄り道しながら同時に本筋を進められてたけど終盤は大半フラフラしてるだけの話が多くて… フラフラしたい人なのか、浮気してそうなイメージあるな hpのエッセイだかデュアンのあとがきだか忘れたけど「ドラクエみたいにあちこち見て回れるのが好き、一時期のFFみたいにコントローラー取り上げられてオートで進むの好きじゃない」と書いてたな 小説を書くような人はそうだろうなぁと思った
読む側はそうではないんだよ。知性の話じゃなくて、単に仕事も勉強も他の娯楽もあるわけで、と言いたい 加齢のせいなのか何が原因なのか分からんが、作者が上で言われてるような
「疲れたのか、小骨取りみたいな丁寧な下処理や顧客のマーケティングを嫌がりだした」感じなんだよねえ
小骨や血合が残ってる、食べにくい大雑把な料理出してきて、文句言われたら不機嫌になるみたいな そういえばふと思い出したんだけど
SF作家クラブ会員を名乗ってるのに
会員名簿に載ってない事件ってどうなったんだっけ? >>840
飽きた客は引き止めない、今の味について来れる客だけついてこい、なスタンスだったけど
数字が厳しくなってきてからも応援よろしくって言うばかりで出てくる料理は相変わらずだったのがなあ 本筋から離れたエピソードやることは否定しないけど
話は薄いし、得るものがあまりなくてキャラの成長とかにつながらないのが辛い
これで話が濃いとか、技能面や精神面での成長とか新しいアイテムを入手するとか見返りがちゃんと有れば良かったのに 打ち切りのひとつ前のお話が
「何巻もかけて会いに行ったエルフ族とは大したイベントが起こらず
旧友とエルフの長のトラブルに巻き込まれかけるが放っておいたら勝手に解決してました」っていう
ドラクエのサブクエストでもちょっとあり得ないよってくらい薄ーーい話だったからな… セカンドシーズンになった時のあとがきで
「これから少しずつメンバーの秘密が明らかになり、成長も見せていこうと思っています」
っていうからいよいよルーミィの話を掘り下げるのを期待してたのに最終巻までなーーーんにも着手しなかったのはマジでガッカリした
道中の寄り道も相当アレだったけど新Ⅱ8と新Ⅱ9の盛り上がらなさはクライマックス中盤を疑いたくなるレベル カシスから始まってゲストキャラがパーティに一定期間加わるのも何か模索してたのかな? >>844
見返りが乏しいと外伝3の骨折り損クエスト読んでるみたいな気分になるんだよね…
あれを何巻も続けられるのはしんどい その視点おもしろいな
異世界スローライフ系は物語の起承転結なんてクソみたいなもん多いんだけど、
主人公たちがずっと具体的な報酬を手に入れ続けてるのが多くて、それが案外に「面白い」 パステル以外のメンバーは成長&強化しすぎて初心者パーティとは言えなくなってたし
パステルの「普通の女の子」化が無けりゃ全員ずっと成長しなくても良かったけどな… 周りに頼れる仲間がいなくてもルーミィを庇いつつ小剣で一騎打ちするパステルは格好良かったよ
ナイフが頬を掠って一瞬焦るけど冷静に基本を思い出して踏み込むところとか
ほんの短いシーンだけど思考の切り替えの早さがプロの冒険者らしかった
ただの女の子化してからは過剰に庇われるかパニック状態を見せられてばかりで味気なくなった あんなに弱体化させなくても女の子らしさは充分感じられてたんだけどな
途中から冒険者メンタルどこいったレベルで守りに入ってしまった スライムやナメクジにキャーキャーしながらも「ミミウサギを食べようね」って当たり前のように捌いて調理したり
怖い怖いって騒ぐけど「怖くてできない無理」でページ消費したりしなかった頃が
女の子らしさと冒険者メンタルが共存していて一番良い塩梅だったと思う 自分とパステルを重ね合わせた作者だから終活パステルみたいになったんだろうか
ばーちゃんの介護で奴隷みたいに生きるしかない諦め人生みたいな ほんのちょっとの油断が死に繋がる世界なんだぞ、っていう緊張感は忘れずにいて欲しかったね
ゆるい空気の中にもピリッとした怖さがあるから話が引き締まってたのに
後半のパステルは油断しまくりな上にそれで何度もピンチ招いてるから緊張感もなにもあったもんじゃない 変な言い方になるけどパステルはレベル3時代が一番強くて
そこから不自然に弱くなっていくからな >>853
パステル論とは違うけど、今読むと異邦人たちの行動を見てるようで新鮮に映る
・動物さばくのが野蛮なことになった(大勢の人が目にする機会がなくなった リアルタイムの頃はまだギリあった)
・動物さばくことに倫理的な問いかけがなされるようになった
こういう時代の変化による野蛮さの軽減って各クエストのアトラクション化に影響与えてると思うんだよな 動物捌くだけじゃなくて、冒険者の死体が転がってるとかクレイが返り血で染まるような戦闘シーンとか危険な罠とか
冒険するなら避けて通れないような表現が巻を重ねるごとに少なくなっていってたような…
犠牲者が出るような深刻な話も中盤以降は記憶に無いし、しまいには「絶対死なないダンジョン」とか出てくるし
ラスボスが同じ他の2作品がどっちも犠牲者出しまくり&グロ表現ありだったからものすごく違和感あった キン肉マン二世みたいに、作者の老いや焦りが出ちゃったのかなーと フォーチュンだけ途中から変に低学年児童向けになった(その割にファンも大して増えなかった)て感じ
作者も旅や冒険より普通の暮らしのありがたみの方に重きを置くようになってて
それが後期パステルの冒険楽しんでない姿勢や、早すぎる引退に繋がってしまったのかなーと 現実では体験できない危険な冒険も疑似体験できるのがフィクション小説なのに
現実を意識しすぎてぬるゲー化した冒険もどきの安全設計アトラクションを見せられてもそりゃファンは満足できんだろう 擬似でもそういう世界が描けなかったからあの狭い世界でネチネチしてたんだろうなあ 親衛隊のいじめとか中学生レベルのガールズトークとか
現代小説ならいいけどフォーチュンの世界でやるのはコレジャナイ感があった ちょっと前にTwitterで「トランスフォーマーも勇者シリーズも、あの時代だから子供たちに刺さったのであって、今復活させようとしても無理だよ(別のおもちゃがあるもの)」
という話題が出てたんだけど、
フォーチュンも「(ファミコンとかが出たてての)80年代末~90年代だから受けたものを、(つばさ文庫とか出たころの)児童向けに仕立て直そうとして失敗した」のかもしれない
今さらフォーチュン売り込もうとしても、別のジュブナイルやファンタジーあるでしょ、という 新から少女漫画路線にしてファン離れが起きる→クエストまで子供向けになって更にファン離れが起きたって感じかね
手広く取り込もうとしたけど結局は旧ファンを振り落とし続けてただけという 90年代後半で既にぬるゲー&安全設計寄りに変化しはじめてた気がする(後年ほどじゃないが)からどうなんだろうなあ
硬派な王道ファンタジーを謳う他の2作品も、重い割に色々軽いというか…大人びた内容ではあるけど決して大人向けではなかった
その2作品と同時期のフォーチュン比べたらまだフォーチュンの方が面白かったな 個人的にクエストぬるいなあと感じ始めたのは真実の王女からなんだけど
ギアの元パーティがテレポートの罠で塔から落下死した話だけは若干ヒヤッとしたかな(クエストとは無関係だけど)
そこから先はモンスターもダンジョンもクエストボスも尖ったところがなくパッとしない感じで
行商人戦くらいしか盛り上がりがなくなってく >>864
児童向けにしようとして失敗~はありそう
てか本気で児童向け狙うなら内容よりキャラデザを一新するくらいしないと古くささは抜けない気もする >>867
転送の罠は残酷すぎて逆に浮いてたというか…
ぬるい内容の中でそこだけエグくてなんかいまいちだったな 転送の罠は確かにえぐいっちゃえぐいんだけど、なんだろうな、それもぬるいと感じる
要は、刃物やらで分かりやすい流血や、破損した死体が転がってる系の描写とは距離がある
転送は「実際のところ」かなりえぐい、という暗示的間接的なのが血生臭を避けてるように感じるんだろうな
フォーチュンってもっと分かりやすいものだったと思うのよ
5巻でノルが首絞められて顔色が変色してる、全く抵抗なく引きずられていく、とか
7巻で気性の荒い冒険者連中が海賊にすぐ矢を射かけて海に落ちていく、とか 元ネタはWizのテレポーター罠だよね
空中に放り出されると全滅になる >>863
読みたいのこれじゃないなんだよな…
出来の悪い二次創作によくあるんだわこういう雑に悪感情向けられる話
そこからシルバーリーブを守ってくれたとかって意地悪してきた女の子たちから感謝されるとか
立場を覆すようなカタルシスもなくやられっぱなしで終わりだからモヤモヤしかしなくて気分悪かった
因果応報がある程度ないと書く意味なくない? >>870
>顔は血まみれだったし、手や足も妙な具合に曲がっていた(略)本当にひどい死に様だった。(新3巻 P211)
流血表現もあるし複数の死体が転がってる描写ではあるものの
パステルたちが直接それを目撃したわけでも、ダンジョンで死体とニアミスしたわけでもなく
あくまで他人の過去話の伝聞に過ぎないっていう意味では確かに間接的ではある
どっちかというと初期モンスターミニ図鑑の恐怖系エピソードを読んでる感覚に近いかな >>872
親衛隊の女の子たち、あんなにあからさまな悪役ポジションだったのに
エピソードファイナルまで読んでも改心イベントも態度の変化も一切ないのにびっくりしたわ
無印時代だったらパステルをちょっぴり見直す系のイベント絶対あったと思う 親衛隊はシルバーリーブのイメージ悪くしただけ
フォーチュンの雰囲気も崩してるし必要性感じない 本当にそんなエピソード書いたのも覚えてないんだと思われる
設定資料はあってもアナログだったろうし管理してなかったんだろうな老化で色々限界だったのかな フォーチュンってドラクエブームのときに出てきた、「ドラクエの逆張り」なファンタジー小説群のなかのひとつだと思うんだよ
スレイヤーズとかゴクドーくんみたいな
月日がたってそういう逆張りRPGもジャンルのなかに呑まれていったから、「児童向けのリブート」という提案が出たんだろうと思うんだけど…… 待っていた~の頃は老化ってほどの年でもないし多忙すぎたんじゃないかなあ
本編以外にいろんなシリーズを出すようになったせいで一度書いた話を覚えてない(管理もしてない)のと
常に複数の締め切りに追われ一つ一つを丁寧に仕上げておらず雑なままでも出すようになった印象がある 児童向けを狙って難易度ヌルゲーにした面はあるかもだけど
できないやれないの言い訳ばかりで親衛隊含め苦手なものから目を逸らし続ける主人公は果たして児童向けと言えるんだろうか… 多忙すぎたが根っこだろね。たくさん書かなきゃ食っていけない人じゃないから、フォーチュンに集中できる幸運を活かした方が良かった
でもアイデアが湧いてくる人たちって自分の書きたい衝動をコントロールできないんだろなとも思う
作者内ではデュアンの方が先誕で長らく温めてた主作らしいし >>873
それもだよ パステルの目の前で起こってることじゃないことは、読者にとっても目の前で起こってることじゃない離れた出来事なんだよ 待っていたクエストのリセットはそれなりに面白かったので、1巻分ぐらい書いてくれても良かった イジメてただけで何も変わらない親衛隊
途中で投げて人任せになった逆クエスト
手に入れたのに使われないブラックドラゴンの鱗
倒しきれず延々引っ張ることになる謎の行商人
待っていたクエストはイベント数は多いけどどれも微妙に中途半端なのがなあ
行き当たりばったりに見えて最後綺麗に話が繋がる無印みたいなクエストが読みたかった シルバーリーブの狭い世界しか知らない親衛隊たちと色んな冒険してるパステルとでは既にだいぶ視座が違いそうなもんだが
その狭い世界に合わせて落ち込んだりしてるだけのパステルが歯がゆいだけの話だったな
視野が狭い話ってなんか気持ち悪いんだよ。今までの冒険てなんだったの?と思うから
視野狭窄に陥る恋愛脳のダメなところしか出てないパターンみたいに感じる 全体的に胆力がなくてネガティブなんだよね新パステル
昔だったら笑い飛ばしてそうな些細なことでいちいち落ち込んでるから話のテンポが悪い ギアとの恋愛ごっこを経て成長した部分が上手く機能してないんだよな…
変な達観モードに入っちゃっただけという 恋愛ごっこが終わってもまともに役に立てない冒険者向いてないでまた悩み出すしなー
自覚はあるのに凹むばかりで改善されないのがモヤモヤした 心の経験値編は成長したというより単に下げて上げただけに見えた
その先もヘタレ弱々メンタルのままだから成長を感じられないというか フォーチュンのキャラの魅力って欠点あってこそだと思ってるので
方向音痴が直ったら逆につまんなくなるし、弓が明後日の方向に飛んでくのも全然いいんだが
度胸も探求心もなくなってそろそろ休みたいとばかり考えてるキャラがずーっと冒険物の主人公やってるのは流石に厳しいものがあった
他人のサポート必須なのに弓しか持たないとか、戦闘中ボーっとしてばかりとか弓のメンテを忘れるとか
印象が上がりようがない描写がちょっと多すぎた 個人的に冒険者としてもうダメだなと感じたのは新17の「いいのよ。いいのよ。わたしたちはこっちで祈ってようよ」発言と
新19の >だって、水に顔をつけて、目を開けるだなんて。考えただけで鳥肌立ってしまう。
かな
何か起こったときの悪い想像力が働きすぎてありとあらゆる行動にブレーキかかってる
これじゃ10代の冒険者というより子どもがいる20~30代の母親の思考だよ >>890
新17のその台詞って、後ろに下がって傍観しようとするパステルと戦闘に参加しなきゃって前に出ようとするルーミィのやつだっけ…
ルーミィは全編通してかなり肝が据わってて行動的だよね
ルーミィまで怖がって事あるごとにイヤイヤしてたら話が進まないというのもあるだろうけど
パステルが普通の女の子と化した一方でルーミィは子ども離れしていったような印象を受ける(シロちゃんも) 昔のパステルも怖がったり慎重だったりしたけど、結果的に運良く危険を回避したりとプラス面もあった(シラタマのときとか)
ダンジョンの穴に手を突っ込むときジャンケンで一人負けして「わかったわよ、やりゃあいいんでしょやりゃあ」って腹くくれるのも良かった
主人公のパステルが前向きで行動的だったから話がどんどん転がっていく面白さがあった
ジャンプできずに姫抱っこ頼むのと偽王女のフリできない~で駄々こねるあたりから急激にヘタレ化して
新後半にいくにつれ冒険心が枯れておばさん的思考が増え、何をするにも内向きでちっとも話が前に転がらなくなった
パステルが冒険に対して後ろ向きになったあたりでフォーチュンは畳み始めた方が良かったと思う >>892
最終巻のさ、シロがパステルを振り切って竜の姿に戻るシーン、シロ主人公だとイイ話なんだけど、パステル主人公だと正直残酷だと思った・・・
パステルからしたら戦闘で傷つくのが危ない、衆目にさらされるのが危ないって感じだったんだろうけど、シロからしたらこんな緊急事態に何言ってるんだって感じで
パステルにそんな役回りさせなくても良かっただろと >>894
ざっと読み返してもそんなシーン無いんだが
最終巻の何ページ? >>892
そうそれ
ルーミィはパーティの皆で戦うって言って行商人にストップの魔法かけたりした
パステルは前に出ていったものの結局怖くて怖くてクロスボウも打てなかった(仕方ないじゃないの言い訳付き)
後半のパステルがポンコツ多めなのは周りを成長させすぎた作者側にも問題あると思うんだけど
幼児のルーミィやシロちゃんよりビビってるパステル情けなさすぎるし
後半の冒険に対するやる気ない描写はほんとどうにかならなかったのかと… >>895,896
なかった・・・ 電子の197ページが一番近いんだろけど、コレジャナイ
おっそろしいほどに記憶が捏造されていた(そしてそのシーンが嫌で最終巻ほぼ読み返していなかったという)
最終巻ではないがどっかにあるはずだと思ったが、ここ以外でシロが竜の姿に戻って戦うシーンってないよなぁ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています