深沢美潮総合スレ 47
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フォーチュン・クエスト、デュアン・サーク等の代表作の他、
過去の完結作品、最近の刊行作も含めて、
古くからのファンも最近知った人も、共に仲良く語り合いましょう。
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深沢美潮総合スレ 46
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/magazin/1655385645/ 祖母はもう亡くなってる(クレイは覚えていないがよく遊んでもらった)
>>694
クレイが似てると言われたのは祖母でなく曾祖母(ジュダの奥さん)のほうかと >>693
ジュダの奥さんと娘も謎多いけど
デュアンの出生が最後まで謎だったのも微妙にスッキリしなかったなあ ぶっちゃけクレイジュダよりデュアン中心の話が読みたかったし
マリーナの家族話よりパステルの和解話のほうに力入れてほしかった
後者はもう丁寧にやる尺の余裕自体なかったんだろうけど ポジティブに考えるなら闇魔を倒したあとの旅の目的が欲しかったのかなーと思った>出自不明のまま
その後の外伝やフォーチュンで出自の回収できないなら、デュアン本編でチート魔力の裏付けはちゃんとやって欲しかった 主人公に血統の良さや特殊さって必要なんかいな 人気作は多いけど・・・ 少なくともデュアンやフォーチュンはまんまコンピュータRPGやTRPGの「誰もが英雄になれる素質のある世界観」だと思ってるから、
今までそこら辺気にしたこともない クレイ・ジュダと娘の話なんかはどこの馬の骨ともしれない女とみたいな醜聞になりそうだけど
一方でなんとなく不可思議で神秘的な伝説みたいに認識の摩り替えもできそうだなと思った それこそキング家も似たような感じだったんじゃないかな
パステル目線だから母親が美化認識されてるけど
アンダーソン家と同じくらい大きなお屋敷の跡取り息子が家を捨てて
身分不釣り合いな娘と駆け落ち&田舎で魔物に襲われ死亡って結構な醜聞になってそう
おばあ様もゲインズヒルで孤立して性格悪くなったんじゃ? >>704
クレイジュダの娘は、すぐ本家の跡取りに選ばれたことも何者かだったからなんじゃないかと
馬の骨の場合もそれはそれでドラマありそうだが ジュダの相手はミルダ(一般人)やアニエス(王女)やジェームラウ(ドラゴン)を抑えて正妻になってるわけだから
それ相応に特別な存在ではあってほしい
>>705
ゲインズヒルって描写の少なさもあってガイナ以上になんもない田舎のイメージだわ
駆け落ちの噂とか一瞬で広まりそう なんもない町ってことはないと思うけど
シルバーリーブみたく冒険者で賑わってるイメージもないんだよな
ヒールニントの温泉よろしく町の特産があってそれを祖母の家が仕切ってるとかかな クレイ、ラストの後、放っておけないとジェームラウに会いに行ったんじゃないか パステルもデュアンも、いわゆる「TRPGでプレイヤースキルが高い人」なんで、別に英雄になっても全く違和感感じない
素の人間力が最大の武器なわけだし プレイの途中で演じるプレイヤー変わった?
てくらい不自然に能力低下してるけどねパステル…
TRPGでも理由無くスキル減らされたり弱点増えたりはないのに シナリオ作ってるGMが演出のための強制ナーフかけるから… 上にあるローザとかの流れみたいにまだまだ設定で読者が語れる余地があったの勿体ないな
まあ作者が物語を閉じちゃったからどうしようもないが 面白そうな要素は結構あったのに出し惜しみしたのかオチを考えてなかったのか
ことごとく中途半端になってるのがつらい そこそこ余裕があるうちに本編完結してれば
新4で言ってたような休業エンドってことにして続刊や外伝を出す流れもあったかもだけど
その余裕もないから完全引退エンドだったのかなーって思った 待っていたクエストの頃にはパーティ解散とおばあさまに会いに行くフラグ立ってたんだから
あの辺から最終章に入っても良かったと思うんだけどな あの辺から最終編はいってたら、ぽっと出みたいな感じになって、やっぱラスボスの重みが減ったんでないかな
打ち切りでしょぼくなったけど、それは寄り道しすぎたという話で そもそも行商人や闇魔についての情報集めを人任せにして全然やってこなかったから
最終巻のラスボス関連は何もかもが唐突でぽっと出みたいな感じだった ジェームラウが感じていた気配はシロではなくクレイのことだったのではという妄想が スグリとペルメナで再会
聖騎士の塔とジュダ
各地の冥界の穴
ルブアシブの守り(※アイテム)
黒い煤を浄化するコパール
待っていたクエスト以降で最終巻までに必要だった話って精々このくらいでは 主人公が途中から探求心ゼロのただの女の子になっちゃったからしょうがないんだけど
謎の行商人・闇魔・寄り道クエスト全てにおいて、ちょっと受け身体質が強すぎたような気がする
聖騎士の塔は珍しく主体的に挑戦したのに途中離脱で終わってしまったし… 行商人絡みのイベントがあっても結局は大したこと無かったで毎度毎度スルーしちゃうのがなあ
行商人が人間シロちゃんに化けて誘拐した理由も、あの台座で何をしようとしてたのかも一切深堀りしないし考察もしない
無事で良かったね~で思考がストップしてるから一向に話が前に進まないし、中身のない寄り道感が残る あれはルーミィに近づこうとしたんじゃないかな?
ホワイトドラゴンのパワー的なの抑えつつ、ついでにルーミィを篭絡(この言葉が適切かは極めて怪しいがw)してエルフの宝に近づこうとしたのかと
一発で見破られて誘拐の方に切り替えたみたいだが 悪手ではないと思う >>723
パステルたちが考えたのは「ルーミィに近づこうとしてシロちゃんに化けたんだろうな」ってことだけで
二行目以降のことは考えてない(話し合いすらしてない)よね
読んでる側は脳内で繋がる、想像できることを誰一人言い出さないのが違和感あるって話
大事件から距離を置かせたいのはわかるんだけど
シロちゃんやルーミィ、クレイやサラが被害にあってる割にあまりに他人事なのが引っかかるんよね パステルの冒険に対するやる気と自信がなくなってるのがそのまま話の受け身スタンスに繋がってる気がする
初期はもっと冒険に対して(怖じ気づきながらも)やる気はあったと思う 巻き込まれて場当たり的に対処するだけで本人たちは最後まで他人事
そんなんじゃどのタイミングで最終章に突入しても面白くなるわけがない ギアのお姫様抱っこで女子化して
できない自分が下手に動くよりも誰かの指示を仰ぐ方がいい思考になったのが痛かった
あの辺から率先して前に出て何かをしようとしなくなった 主人公が見たもの・聞いたこと・考えた事しか書かれない一人称で
見る気が無い・やる気がない・考えない主人公になっちゃったのは致命的だったね
おかげで本筋である謎の解明も全部伝聞頼りに… ルーミィが狙われてるのに対策しない
相手の目的や素性も調べない
頑張ってるのはJBとゼンばあさんと特別警備隊の人たち
主人公たちは新大陸でのんきに寄り道
この構図はほんとどうにかならなかったのかね… 初期の頃のクエストって一見関係なさそうなおつかいから始まって
裏では大事件が発生、あれよあれよと話が繋がり命がけの大クエストへと発展し、
真相に向かって積極的に切り込んでいき全貌が明らかになるところに醍醐味があったと思うんだけど
後半のクエストって完全にこれの真逆なんだよね
主人公たちが話の中心にいなくてずっと蚊帳の外状態だったから最後の最後で真相が判明してもカタルシスが全然ない 一人称で能動的な主人公ってそれはそれで受け付けられないんじゃないの それは主人公の設定との兼ね合い次第じゃない?
学生ならまだしも冒険者なんて能動的に動ける立場だと思うが 行商人や閻魔にあまり興味ない
びんぼーパーティーが冒険してるのがみたいだけ
キャラ個人の成長話はあってもいいけど
デュアンと深くつなげなくてもよかったわ 行商人がルーミィをロックオンしてなければ、他人事のまま巻数重ねても問題無かったんだけどね
あと本編のクエストがピクニック的な難易度になってからは行商人が絡む方が面白くなってて、それも良くなかった >>731
最初は能動的だったのに途中から極端に受動的になった主人公の変化の方が受け入れ難いわ
最初から受動的な性格の主人公だったら屋敷を飛び出したり冒険者を目指したりなんてしないし
勧められるがまま祖母の屋敷でイヤミに耐えながら一生暮らしましたで話が終わるよ 良くも悪くも行商人とルーミィの話を長々と引っ張りすぎて
その間に話そのものがダレてしまった感 一人称で能動的な主人公って置いてきぼり感ない?
ポジティブ・ネガティブな軸はともかく、パステルが能動的であったことはそうないから、感情移入しやすかった 731が個人的に受け付けられない、置いてきぼり感のある一人称ラノベの例がわからないので何ともいえない
あと上のほうで指摘されてるのって能動的とかどうかじゃなくて単に「主人公のやる気の問題」じゃない?
受け身のスタンスであっても自分たちにできることをやろう!って手を尽くしてたらここまで色々言われてないと思う 巻またぎの話でもキットンの起業は裏でコツコツ進めてる様子が書かれてたのに
ルーミィ関連はコツコツ進むどころか全然進まなすぎ&人任せにしすぎだったと思う
寄り道の大半が寄り道で終わってて話の手がかりにすらなってない 旅の途中エルフらしき人物に会ってもファアルウ族やエルフの集落について一切尋ねないのが気になった
ファアルウ族の存在を作者が忘れてただけかもしれんけど
ルーミィの家族を捜すのがわたしの使命、じゃなかったのかと 作者が一度書いた設定忘れてキャラの発言めちゃくちゃになってるミスは何度もあったから・・・
マリーナがいい例 場当たり的なライブ感が楽しめるペースと面白さがあるんならその手の矛盾は無視されるが
刊行ペースゆっくりめで内容も詰まってないような状態になってしまうと一貫性の無さが批判対象になりがち 行商人が本格的に絡み出す新9以降は個人個人が先の目標や目的を考え始めてるのに
「私たちの目的はまだない」に縛られ過ぎたんじゃないかなーとは思った パステル達のパーティは初期から巻き込まれ型ではあるけど、
大事件に巻き込まれた一行が、関係者が気付かないような角度から事件の核心に迫っていって真相に辿り着いてたから面白いんであって
途中離脱のまま戻らないとか関係者間で勝手に解決するとか、とりあえずの危機は去ったけど真相が闇の中でそっから先は関係者に任せるとか
そもそも大事件というほどのものでもないのに経験値と報酬とコネだけ増えるとか…そういうのは萎えるよね 青の聖騎士伝説で行商人のネタバレを先にやってしまったのも良くなかったと思う
作者はそっちも買わせたいからFQ本編では本の宣伝ばかりで一向に核心部分に踏み込もうとしないし
結局はパステルたちが真相に近づくことなく人任せの超ダイジェストになってしまった
謎の行商人の真相や因縁は青の聖騎士伝説でなくFQ本編に取っておいて欲しかったわ >>742
これさー、最初からバカやります、スローライフやります、みたいな作品がどんだけクソしてもそういう芸風だから、で免罪されて、
フォーチュンみたいにある程度マジメにやりますって作品が少しクソしたらクソミソに叩かれるのなんか不条理だと思うんだよな >>746
742が言ってるのはそういう話じゃなくない?
多少の粗があってもそれを上回る展開のスピード感と圧倒的な面白さがあれば気にならないけど
発行ペース遅いのに内容が薄くて話も面白くなかったら粗が目立つって話でしょ もっと言うとフォーチュンは最初っから設定面はガバガバのスローライフだったけど
奇想天外な話に筋道通して起承転結のオチをちゃんとつけてたから評価されてたんだよ
それが色々ぶん投げされるような雑な話になったら読者だってあれこれ思うところはあるでしょ 一番勢いが乗ってた新2から旅立ちくらいの頃、あの調子でもっとガンガン出してたらなと思う
間を空けるのはほんと良くなかった
あの頃から迎さんの絵もぶりっこみたく微妙になってきた >>746
最初から粗だらけの作品と途中から粗が目立ってきた作品をごっちゃにして語るのがおかしい
前者はそれ以上の面白ポイントがあるか単に気にならない層が読んでるだけで
粗が気になって話に入り込めないような人はそもそも1話で脱落するから読者として定着しない
それに、ケータイ小説とかなろう系は粗だらけの作品が多すぎてそれ自体が侮蔑語みたいになってるから叩かれてないわけでもない >>750
本を出すペース自体はそんな悪くもなかったんだけど
本編・外伝・バイト編・リミテッドと手を広げたのと構想温めまくってたデュアンが始まったのとで
一つ一つのエピソードが小粒になっちゃったのがね…(それでも初期の作品は充分面白いんだけど)
無印時代のような濃厚な上下巻クエストを期待していたから新4の薄さには拍子抜けした記憶がある 本出すペースはむしろ速いほうだと思うんだけど中身が薄すぎる
薄い中積み重ねた話がなかったことになるor先延ばしされたときの虚無
もーええわってなる 前振りしてた面白そうなエピソードや途中で止まってる話は沢山あったのに
それらと全く関係ない話ばかり続くのがきつかった
楽しみにしてたのに結局全然回収しないし… 角川時代の話が面白くて電撃以降は微妙なのはさすがに思い出補正かな
と思って読み返してみたけどやっぱり角川の旧シリーズ面白いんだよな
話の密度が違うというか 売れたからどんな話書いてもファンは惰性で買うだろうと昔の人気に胡座かいたらこうなった感 話進まなくて設定もリセットされるのにパステル除くキャラの性能は上がってるバランスの悪さも気になる 性能っつかクレイとトラップはいつまで身長伸びるんだろう…とは思った
成長期かよってレベルで伸びとる >>755
上でも言われてたけど
一番密度が濃かった時期にスタートしていて刊行ペースが開き気味、そして作中の時間経過が緩やかな外伝は
キャラクターや文体の変化、話の密度の変化が一番分かりやすいと思う >>757
話の都合でコロコロ設定変えたり雑にちゃぶ台返しされることが多くて
考察したり展開の予想するのが途中でバカバカしくなったなあ…>設定リセット 旧は寄り道とか他愛ない雑談の中にもちゃんと伏線があったりして話の無駄が少ないのよ
新以降の薄味クエストはそういうのが無くてただの水増しパートが増えた 次々とイベントが起きて主人公たちがピンチになり選択を迫られる、
の話運びが昔はすごく上手かったと思う
展開するテンポが早いから余計なこと考える暇もなくドキドキハラハラしながら読めるというか
外伝1とか一つ一つの話は短いのに中身が詰まってるから読み応えがある 三部作主人公たちといっていいのかしらんが、クレイジュダとデュアンに愛情が偏ってる気がしてならない >>757
ノルさん…
キットン(キットン魔法がチート級に強い/副業が絶好調)
トラップ("ギャンブルで常に金欠"のデバフが消え、武器とマジックアイテムに全力投資するようになる/モンスターを乗りこなす)
クレイ(巻を重ねるごとにシドの剣補正が強力になる/竹アーマーに炎耐性がつく/実戦でも実力を出せるようになる)
------資金力の壁------
シロちゃん(ドラゴン形態が便利になりすぎて途中で封印されるが、剣士としても普通に強い)
ルーミィ(メモを見なくても呪文が唱えられるようになる/精霊の姿が見える)
------成長の壁------
パステル(終盤で近距離武器を手放す/中盤以降は遠距離攻撃特効の敵が多くなって活躍の場が増える)
ノル(中盤以降は魔法と呪いと飛行モンスターが増えて活躍の場が減る)
性能盛られた順(強さ順ではない)に並べるとこういうイメージ
遠距離攻撃優遇のアオリを受けた結果、純粋な腕力が必要な場面でしか輝けなくなったノルさんめちゃくちゃ不憫 ノルさんは小動物/小鳥/一部のモンスターと会話できる、という特殊能力が地味に効いてたと思う
だだっぴろい海の上でも海鳥に周囲の様子を聞いて道を教えてもらったりしたし あとルーミィは新6の時点で「呪文を同時に2つ使える」というのが既にチート並の成長だったよね
あのときはキットンも図鑑見ずにモンスターの特性を諳んじたりして
もうみんな初心者パーティじゃなくなったんだな、そろそろ終わるんだな感がすごくあったんだけど
なんか終わり際を逃したというかズルズル行ってしまったというか… >>765
確かにそうだね…もともと特殊能力ありのキャラだから下手に盛れなったのかも
職業:運搬業としてはヒポちゃんとタッグを組んだ時点で最強といっていいだろうし
そのヒポちゃんが途中からお留守番ばかりになってしまったのがアレなんだけども ノルは素のステータスが巨人族でかなり恵まれているのと
仲間の大荷物運んでるだけでもどんどん体力と筋力がアップしてるのが成長といっていいと思うな
無印7の冬のアルバイトの説明でもファイターは筋力アップのために力仕事をする、
頭脳労働系の魔法使いたちは店の帳簿付けを手伝うとかあったけど
ノルは荷物運び続けまくった結果98だった体力が最終的に180まで成長してるし >>764
成長の壁のとこが血筋の壁とイコールになってるのが生々しい! >>768
レベル17のオルバですら体力145だったこと考えても何気にノルさん相当ハイスペックなのよね
カルマも88あってクレイ・ジュダより高い
言っちゃなんだけど作中の出番が少なかったぶん初期からのブレも少なく一番安定してたキャラだと思うわ
パステルやトラップはキャラブレが滅茶苦茶激しかった 本スレでは昔からノルさん人気あったからな
シロちゃんですら人間化したときは(本編の展開含め)微妙な反応あったというのに あれはネタ人気というか…
冷静に考えると一回死なせた一件もあってヘイトタンクとして使いにくくなったねノル
戦闘で活躍しにくくなるのもなんか分かる 野生のミケドリア捕まえてきて猪鹿亭の奢りコンボ決められるのと
DIYで家具作れるスキルは金欠パーティとしてはかなり有り難かったと思う
一度死んでるノル本人の装備が全然よくならないのは何だかなあって感じだったけど ヘイトタンクというか、囮になって敵の注意を引きつけるのは大体トラップの役割だったからな
最終巻もそうだったけどノルは味方を抱えて安全圏まで避難させる役割が多い >>772
人間相手ならノルは体格差で喧嘩売られることがまず無いから
新3ラストで大金返しに行く役割を任されるのはパーティの盾役感あって良かった
それくらいしか出番無いけどルーミィとシロちゃんはノル以上に空気だったしな… とっくに旅の目的は達成してるのにパーティに同行してくれるの滅茶苦茶いい人すぎるよノルさん 1. ノルの分に割くページがなかった
2. 長期的にどうするかは考えてなかった
3. 本当は目的を果たしたところで早期離脱してゲストキャラの席になるはずだった
4. もう一度死ぬ予定だった 才能が涸れるというのは、単にアイデア思い付かなくなる以外に
「この展開だとトラブル解決してないから読者不満に抱くよなあ」みたいなことを考えるのが億劫になることも含むのかもしれん
料理に例えるなら出汁きちんととったり野菜下拵えするのめんどくさくなったり
賄いや家庭料理ならいいけどプロが客に出す料理でそこめんどくさがったらあかんやろ、というやつ 3月31日にTRPGリプレイの1~6巻が電子書籍で出るみたい(迎さんのツイートより)
紙は中古で3巻までしか揃わなかったから残り買うか迷うな… >>778
なんていうか昔の料理は作品内で丁寧に下処理してあって、単品で読んでも問題ないくらい綺麗にまとまってたけど
だんだんと小骨が残ってる状態でも出されるようになって、喉に引っかかるそれらを処理したり飲み込むのが食べる側の負担になってた感じ
最初は手間暇かけてたのが時間がなくて有り合わせの材料チンしたような料理になっていったというか >>780
全巻持ってるけどあれあんまり面白くないからなあ
既存のキャラを全然関係ないプレイヤーにロールさせるのが無理あるわ >>778
なんか、気団のメシマズスレに昔あったテンプレ思い出した 個人的には(冒険譚としては)中盤以降の本編やリミテッドより面白かったよ、リプレイ
プレイヤーのロールプレイにも違和感無いと思う、特にキットンの言動がどこをどう見てもキットンですごく好きだった
トラップのプレイヤーは作者自身なのでもうほぼほぼ本人なわけだが、後半フリーダムにやりすぎてる(そしてそれを周りが止められない)のが気になるくらい ちゃんと冒険してるだけで面白そうとか思ってしまったわ
ちょっと興味湧いたから読めたら読んでみる
しかしそんだけ話の種になりそうなゲーム経験してるのに本編はあれなのか… みんなどんどん成長していくところ(成長しすぎて最終巻ではレベルをリセットする羽目に…)と
ゲームマスター対プレイヤーの駆け引きがあって甘い行動を取るとシビアな結果が返ってくるところ、
人間関係のギスギスが一切なくて和気藹々な雰囲気を楽しめるのが本編と違うところだね パステルが飛行モンスターに対してアタッカーやれてるのが面白い
クレイ・ノルのツートップが飛び道具無いから TRPGはGMが予めゴールまでのシナリオを用意してくれてるから
プレイヤーたちは大目的に向かって協力するし、中身のない虚無パートがないのが良いのかも >>787
リプレイのほうはクロスボウ要員としてちゃんと機能してるのがいいよね
アンジェリカ王女もいい感じに話に絡んでくるNPCポジで本編よりこっちのほうが好き 「王女様が金出してくれる宿屋の居心地よくてずるずる長滞在しちゃったから、一部だけでも宿代払おう」なんて出だしで冒険でかけたりもしたな
そういう出張編みたいな話もあって楽しかった サブクエは邪悪派からするとリプレイが面白いという感覚が理解できぬ リプレイ本は発売当時は一回読んでそれきりだったけど
本編がワースト連発するようになった頃に読み直したら面白く感じられたから
相対的に評価上がってる部分もあるかもしれない フォーチュンの面白要素が揃っていれば作中作だろうが寄り道だろうがリプレイだろうが面白い
どの部分を面白いと思うかは人それぞれだろうけど 本編は成長面で一人だけ伸び悩んで冒険者としては足手まといのまま引退したのが残念すぎたから
皆とわちゃわちゃ冒険やれててしっかり成長してるだけでも面白く感じてしまう
完全に別世界線だけど見たかったのはこういう冒険話だったんだよなあ それにしてもトラップは後ろ姿はプリケツなのに、なぜ前は真っ平なんだろう 普通の女の子デバフがかかってない世界線のパステルって感じ>リプレイ >>794
伸び悩みもあるけど
昔よりできることが減った結果パーティ内の役割で延々迷走しまくってたのも良くなかった 深沢美潮(187㎝)「お前ネットで私の悪口言ったろ?」 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています