MSX3 Part2
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>>796
フレームバッファ式にならん?やっぱFPGAで実装したい
それとも当時のビデオクロック生成くらいなら仕事しながらでも余裕かな >>796
V9999とか純粋にMSXの進化部分はめちゃ楽しみだけどね
ホントそれだけに専念して欲しいもんだ スパコンってリアルタイムで使うものじゃないよなMSXに要求されるのはリアルタイム処理なのに >>800
V9990はMSX用のVDPじゃない
当然互換性もない https://twitter.com/nishikazuhiko/status/1578322974121218048
西 和彦 Kazuhiko Nishi
MSX3のVDPであるV9998は
V9918,
V9938,
V9958,
V9990のコマンド全部を含んで2Kになって、
バイナリーコンパチになります
スペインのお友達から、是非やってくれと言われたので
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 西さん的にはV9990もMSX用のチップなんだな。 VDPも700MHzで動くのなら、そこそこ速そうよな。 CPUが色々選べるのか知らんけどみんなどれ選ぶ?
R800が全部に乗るならば通常それしか使わなくなるだろうな 物理的にそれぞれのメモリが別チップなはずないし
VRAMもマッパの対象にしてほしい V9998が32ビットでV9999が64ビットらしいが… >>816
意味分からんをそのまま解釈するとか日本語不自由な人か?w 何倍とかいう話出されるとどうしてもテンコジのアレを思い出すw 色の計算には8bit有れば十分
RGB同時に扱うからと言う考え方でも24bitだ
64bitをどう使うのか内訳を教えてくれよw >>823
それならメモリバス幅の事でしょ
CPUはバス幅で16bitCPUとか言わないでしょ CPUチップ内バス幅で言ってるんだ
それが分からないと68000は32bit CPUだとかの訳わからない事を言う PS2のGSはVRAM内蔵だったから2560bitも有ったがな
GSは2560bitGPUかw その高性能すぎる作りのせいでPS3で再現できなかった
処理速度としては見合ってる 見合ってるって何だ?
メモリバス幅は性能の指標の1つに過ぎない
ちなみにPS3でPS2アーカイブスとしてエミュで動かしたゲームが発売されてる
PS3はGPUのバス幅128bitだから奇跡だなw MSX3って何処かのメーカーとつるんでやつわてるの?
西の妄想段階? 一つの指標に過ぎないのはCPUのbit幅と同じでは
PCエンジンは8bit幅でもメガドライブよりも速かった
bit幅だけで何故か有り得ない扱いする現実見えない人も居たりするが >>826
からの話の流れで否定されてないが、
PS2のGSの2560bit幅は読み書き1024bit×2+512bitなので、
セガサターンの32bitのCPU2基で64bit級ってのと同じような話
2560bit級と言っても良いだろうが、1024bitでしかないたろう VDPのbit数はメモリバス幅だけの話じゃないけどな。
色の計算なんて8bitで十分とか言ってるやつが居て古い知識で昔のPC板らしいなと笑ったけど、今はそんな時代じゃないし。
そもそも最終出力が8bitだからといって、内部演算まで8bitでやってたら誤差出すぎて話にならん。 >>833
「色」の計算には8bit有れば十分だ
多分シェーディングの事を言ってんだろうけど、それが扱うのは「光」だ
可視光はダイナミックレンジが広すぎて8bitじゃ足りない
テレビの映像エンジンは 途中からHDRを意識し始めてから10bitを売りにするものが出てきたが、逆に言うとそこまでしなければ8bitで十分だ アホかStretchBltのような操作でも補完が必要だから8bitのままはない
まあ昔のVDPは論理コピーが出来る程度のものだからいらんけど >>834
とりあえず、その書き込みから明確に言えるのは、お前ってまともなプログラム組んだこと無さそうって事だな。
あと、色の計算って単純なαブレンディングですら8bitで計算してれば誤差が累積するから十分なんてことは「ありえない」。
とりあえず、シッタカの老害はイキリ書き込みしないでください。 >>836
誤差ってなんだ?
計算式出して正確に言ってみてよ
取りあえずそれ見て判断するよ
プログラミング出来るんでしょw >>836
待つのが面倒なのでエスパーすると
193と191をブレンド(192)すると
8bit内に納める計算
(193 / 2) + (191 / 2) = 96 + 95 = 191
ほら誤差が出た
9bit有る場合
(193 + 191) / 2 = 192
しかし
(194 + 191) / 2 = 192
(194 / 2) + (191 / 2) = 97 + 95 = 192
はい論破w
結局誤差からは逃れられない
要するに8bitで十分 >>836
https://docs.gimp.org/2.8/ja/gimp-config-use-gegl.html
> GIMP の内部処理は初期設定ならばこれまで通り 8 ビットでコードを受け渡します
いや~GIMPってシッタカ老害が作ってたのかw
みんな知らずに8bitで計算しちゃってるぞw >>838
何のエスパーにもなってなくて大笑いなんだけど、αブレンディングの意味すら理解できてないよねキミ。
その「/2」ってどこから出てきた数字なの?なんで「2」固定になってるの?w
もう基本から分かってないシッタカがイキリ倒してるのが丸わかりで見てるこっちが恥ずかしくなるレベルですよ苦笑 入出力が8bitでも内部演算が8bitじゃないんだけどなぁ
それすら理解出来ていないなら何も言えん >>839
自分が持ってきた文章すら理解できないバカだったとはね。
シッタカのお前が言うように「8bitで十分」ならわざわざ32bitのGEGLを用意する必要ないはずですけど?
十分じゃないから32bitにしますって話持ち出して自分で自分を論破とか頭悪すぎて笑うわw 2画素の中間っていいたいんだろうけど
αブレンディングってそういうもんじゃないよなw GIMPはいずれ内部floatになるけど、今の8bitの状態で使い物にならないなんて事は全く無いがな
みんな便利に使ってるよ
後出しで試したみたいになったが、ホントこのスレは>>836みたいなシッタカが多いなw >>844
gimpにしたってintとoutが8bitってだけで内部処理を8bitで演算してるなんて話じゃないけど、アホ過ぎて理解すら出来てないんだろうな。
まぁ、αブレンディングの話で「2」固定してくる昆虫クラスの知能しかないバカでは話にならないがw >>840
「α」ブレンドなんて言ってないじゃん
俺はちゃんと言葉を選んでいる
言ってもいない事で揚げ足取った気になるなよ >>841
いやマジで8bitで計算してるぞ
それは計算式に示した通りだ >>846
>>836 でαブレンディングって明確に書いてあるけど?
それに昆虫並の知能でバカ丸出しのレスしたガイジがお前ってだけ。
いいかげん自分のマヌケさを理解できるようになったほうが良いよ。昆虫くらいの脳みそしか無いから無理なのかもしれないが笑 >>847
脳内妄想はいらないのでソース提示してねw >>840
更に言うとαはRGBAのAを使ったブレンドの事だ
何処にα値が有る?
無知すぎるw >>850
で?w
2はどこから出てきたんですか?w なんで固定になってるの?ww
「α値」って誰が言ったの?誰も言ってない話を捏造して必死にならなくていいよ昆虫知能ちゃん。 まあいいや
α値を使うブレンドだとしても / 2 で値を求める変わりに、α値に応じたテーブルから値を持ってくんだよ
はい論破w >>853
なんの論破にもなってなくて笑うw
ほらほら、どこから2が出てきたの?wなんで2固定にしてるの?w
さすが昆虫知能w シッタカのバカなのが確定して悔しいですねw 涙拭いてくださいね笑 >テーブルから値を持ってくんだよ
何言ってんだコイツ(^_^;) テーブルは256×256必要だからポインターは16bit必要になっちゃうなw
でも、他にアルゴリズムは有った気がするが忘れた シッタカ君の脳内ではαブレンディングのパラメータは永遠に2固定らしいねw >>855
さすがにその突っ込みは的が外れたなw
α値は0.0~1.0の値を8bitにエンコードしている
なのでR×Aは8bitを越えないんだよ
だからテーブルで対応出来る >>857
他のやつはまだしもお前の突っ込みはトンチンカン過ぎて黙ってろw >>858
え?RXAをどうやって8bitで演算するの?
的が外れてるのはお前の頭だよな。 >>859
αブレンディングの話にドヤ顔で2を持ち出したのはお前だけど?w
あとから調べて真っ赤な顔して軌道修正して恥かいてるのもお前。
恥ずかしいからネットであんまり偉そうにしないほうが良いよシッタカさん 8bitで十分!!とかイキってたバカが、ツッコミ入れられる度にボロ出して
8bitで十分じゃない例ばっかり持ち出してるのは流石に草生えるw >>860
は?計算なんて言ってないじゃん
テーブル処理って言ってんじゃん
多分それが分からずにトンチンカンな煽りをしてんだろうな
無知は黙っててw >>863
え?なんでテーブル処理の話にすりかわってんの?お前が言ってたのは演算が8bitで十分かどうかの話だろ。
テーブルを計算するのに8bitだけで出来ないのなら8bitで十分とは言えなくなるけど、
自分で自分を論破しちゃったアホだと認めるわけね。
>無知は黙っててw
キミがね。 >>861
いや、2で割ることも立派なαブレンドだけど?
オマエらまずはテーブル処理をクグレカス gimpって全てテーブル処理で動いてんのか
すげーなー 計算しなくても求まるテーブルって何だ?w
8bitで十分ガイジって妄想でテーブル作るのかな?ww >>865
だから、なんで2に固定してるの?w
早く答えろよシッタカガイジくんw 8bitで十分って話を論破されて悔しいからテーブル処理ガーにすりかえはじめて笑うw
だからそのテーブルはどうやって計算したんだよww
ほんとバカはバカなことしか書かないなwww 取り敢えずコードを書いてんのが俺だけだなw
絶対に8bitじゃ出来ない例をコードか数式を書いて論破してくれ
それ以外は文系の戯言として無視する >>870
ほらほら、涙流して悔しがってないで早く R×Aを8bitで計算する方法書いてみろよw 文系に論破されしまう自称理系って最高に恥ずかしいよな。 8bit × 8bit = 8bitだと思ってたとんでもないバカがいるらしいですね笑 自称理系くんは昆虫並の知能しかないから仕方がないよw つーか、どこにコードなんてあるんだ?
頭の悪い計算式しか書き込まれてないようだが・・・ 意味不明な2で割ってる算数がコードは流石に草草の草w >>839
>GEGL (Generic Graphics Library) はグラフ形式のデータ構造からなる画像処理機構ライブラリーのことです。
>GIMP 3.0 で全面的に採用する予定になっています。 GEGL を使用すると内部処理は 32 ビット浮動小数点線形軽量 RGBA 上で行なわれます。
8bitでは十分じゃない証拠を自分で提示してて笑った
ここまで頭の悪い人は久しぶりに見たわ >>837-839 = >>834
こいつびっくりするほど馬鹿だな 知識もロクにないくせに知ったかぶりしちゃう面倒くさい老害が1匹暴れてただけでしょ
R×Aは8bitのテーブルで収まる!は流石に頭悪すぎて笑ったけど
テーブルがどういう物かすら理解できてないっていうね 知識ないおっさんが何か言ってらくらいに流せばいいじゃん >>883
16ビット命令までしかないのにそれ以上増やしたって効果ない IX/IYレジスタに新規8ビットレジスタ足してページ指定が出来るようになるとかでもだいぶ変わるんだがなぁ 西さんのついったーにある画像、基板にプリントされてるMSXのロゴは昔の太いフォントじゃない?あの細くてしょぼいフォントはどこいったんだ >>880
はい、馬鹿発見w
自分も一緒に煽ってるつもりでも、実は馬鹿なこと言ってる典型的だw
そういうやつを俺は逃さないよw ここまで一切コードや数式無しw
文系は黙ってろよw 取り敢えずにMSXスレなのにテーブル処理がどんだけ重要かを知らないんだからなw
8bitマシーンはテーブル処理が生命線だ
マジで文系は黙ってろよ んな事よりぽまいらアルファチャネルとか西タンも知らない重要機密事項でVDP違反ですよ R800とeZ80とを合わせたようなCPUは作れないのかね >>885
アドレスバスだけ32bitにしてリニアアクセス4GBでクロック1GHzぐらいでぶん回す8bitCPUとか面白そうだ、そんなふうに考えていた時期が俺にもありました。 MSX3のV9998とV9999の位置づけよくわからんよね。
R800に接続されているVDPなのだろうか? 互換性ないから別ポートに接続するとして
BIOS、BASICのサポートを追加してくるかどうか ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています