ストリートファイター6 Part293
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ストリートファイター6 Part292
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1704093220/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured >>119
22Fでも4F小技暴れからキャンセルインパクトとか
投げで暴れで返すとか上いれっぱとかできないからね >>127
そうなんだ
じゃあ早すぎて返せてないリプレイ貼ればいいんじゃないかな
それでみんな黙らせられると思うよ SFLでも重ねとかで上手いことやってんのか知らんけどインパクト返し平均20%だったらしいからな
書いてるほど簡単では無いよ >>130
早すぎたら返せないんだから普通起きるまで待つだろ
少なくとも俺は焦って早く押しすぎてるリプレイ持ってないから無理 >>131
簡単かどうかって話じゃなくて
「インパクト重ねは俺みたいな反応速度持ってると早すぎて逆に返せなくてつれーw」みたいなこと言ってる奴がいるから
「間に合ってないだけだろ」って馬鹿にされてるだけよ >>133
俺が言ってるのはインパクト一点読みでボタンに手を添えてても、
すぐ押さずにリバサで押さないといけないのがおかしいって言ってんだよ
「俺は超人だから意識の外から重ねられても早く返せるのにつれー」なんか言ってねぇよ >>132
早すぎたらダメだからクソ!って話なのかと思ってた >>128
+26Fからの完璧な重ねレシピ相手なら
自分のリバサジャスパ完璧ならできるけど
一番レシピの多い22〜24Fからのインパクト重ねにジャスパって
それ単純にリバサジャスパが数フレ遅れてる下手くそ故のラッキーでしかないから
たまたま起こる分にはいいけど狙うくらいなら素直にインパクト返した方がいいぞ 知識総動員して出来ないやつが悪いってしたい発言はそれだけ読むと間違いは見当たらないけど現実との剥離が酷すぎて ジュリ使ってるけど、上下の画面の動きある昇竜締めで+26作ってインパクト重ねすると前ステ投げとモーション似てて返されにくいな インパクト重ねはスト6屈指のクソ技だと思うから調整で何とかした方がいい インパクト重ねがつよいっていうか単に意識外からのぶっこみが強い
小技キャンセルからとか端で相手も警戒してるところにインパクトは中級から返されるけど
適当に打ち上げてから着地にインパクトとか重なってなくてもかなり通る カワノとかインパクト投げ返しまくっててすげーけど練習すればいけんのかな >>134
何度も言うけど一点読みでも先行入力猶予とインプットラグを含めて計算したら
画を見てから10F前後以内で反応してなきゃ
「早すぎて返せない現象」は起きないんよ
その速度で押してるならそれは「反応できてる」んじゃなくて
「ぶっぱなしてる」だけなんよ
仮にその速度でボタン押せてる超反応オバケだったとしても
インパクトボタンをタタンって2回くらい押せば丁度良く出るんよ
インパクトボタン押した時点で早すぎだろうが遅すぎだろうが
連打するデメリットなんてもうないんだし >>136
+24Fからのは起き上がりビタで押したらジャストになるんだから該当しなくない? そもそも上手いこと使えばプロリーグでも20%ほどしか返せないものを共通システムとして作るなよって話 プロは意識のそらしかたもプロだから通るだけじゃねぇの? 先行入力猶予以前のフレームでインパクトボタン押してる奴は
それもう単なるリバサインパクトぶっぱしてるだけだからな
反応速度に優れる若いプロがこれ言ってるならまだわかるけど
ここにいる連中がそんな早さで見てから押せてる可能性なんか0%と断言できるし >>145
SFLのスタッツって結構集計ガバだからそもそも返せない状況含んでない?その数値 だいたい人間の反応が20Fぐらいなのに
どう反応したら早すぎて返せないみたいな謎のマウントみたいなガイジになるんだよ
反応すらできてないくせによういうわ インパクトもモダンだと滅茶返してくるな対空の意識配分0に出来るから見る余裕はあるわな
クラシックだとインパクト返し高い奴は大概対空はぬるい >>148
流石にスタン時とか削り時は含んで無いでしょ
そこまでアホな訳ないと思ってたんだけど SFLの集計って対空率とか普通に確定してる飛びも対空失敗判定して計上してたし
詰みインパクトも普通にインパクト返し失敗として計算してると思ってたけど インパクトは発生2F遅くして、代わりに出始めから2Fまでにインパクトを受け止めた場合は
パニカン発生せずに吹っ飛ばして終わり、とかだとマイルドになりそう?
アーマー時に相手の硬直を+2して確定状況は変わらないようにする >>153
データ取るやつどんだけ素人なんだよw
プロリーグなんじゃなかったのかよ >>142
ワンガードパリィもインパクト暴れも
どっちも決め打ちで投げようって思ってボタン押してるだけじゃね
見てから投げ押せるならそれこそインパクト押すでしょ
翔の龍尾ジャスパとかもそうだけど
「どっちに転んでも良い行動」をちゃんと選ぶのが偉いってことやね
本当に龍尾だけ見てジャスパできるならそもそもインパクトでいいわけだし >>152
詐欺飛びだとかパニカンもらってる飛びに対して対空失敗判定はしてたな
意味ねーと思ったからその後意識して見なくなったから俺は印象しか語れないけどね
俺取れのデータマン呼んでこいって思ったわ >>154
別にインパクトの仕様を変える必要はないと思うけど >>155
有識者(プロではない強豪プレイヤー)を数人雇って作ってるらしい リプレイでフレーム見られるのいいよな
ある程度使わないとできない連携とかの研究に役立つ >>154
別にインパクトはテコ入れする必要性なくない?
ジャスパに賛否あるのは分かるけど インパクトのアーマー殴ってからのキャンセルインパクトはリターン下げるか
アーマー殴ったときのヒットストップは削除してもいいかなと思う
キャンセルの効くローリスクな強い牽制技持ってる強キャラ達が
インパクトまで下位キャラより返しやすくなってるし >>145
でもプロにも通んないと使う意味がなくなる無駄システムになっちゃうし てかインパクトにしても攻めるにしてもガード時の不利フレームとしてもコパが強すぎる気がする 対空と差し返しの2つですら意識さくの難しいのにインパクト入れた謎
あとSAゲージも見なきゃならんしちゃんとこのゲームやるなら難しすぎる 初中級者同士で遊ぶには面白いシステムだと思うし
実際それで盛り上がってる側面もあるから今は良いと思うけど
もうその層は今年いっぱいでほぼ全員いなくなるだろうしそうなりゃ
「上級者同士で大味なゲームをやる」だけになるわけで
そうなったときこのゲームどうすんやろなっていう思いはある >>166
そこに龍尾混ぜられてインパクト撃たれまくったときんすというプロがおりまして 妄想「インパクトなんか大会レベルじゃ誰も使わんだろw」
現実「インパクトブンブン」 上手ければ全対応可能なゲームは、ガチ過ぎて流行らない。 >>169
3連続インパクトに1回も返せてないの笑ったわ
おじだからなんか? ヌキ春麗だっけ?発売してすぐの大会でインパクト喰らいまくって何もできず負けたの
やっぱおかしいよな突然反射神経ゲーム始まるインパクトってシステム 反射神経だけじゃないぞインパクト返せない牽制振ったら終わり ザンギ使うと通常技にほとんどキャンセルかからないから
どうやっても返せないインパクトが多発して諦められるぞ ガイルのソニックソニックうぜえから体力有利取ってガン守りしたらソニックしか撃てなくて時間切れで負けてんの草
そして1戦抜け、悔しいねぇw >>175
と言っても技見てからインパクトなんて無理だし技出してなきゃ返されるしな
キャミィだって大Kはリスキーなのに生インパクトなんてレジェンドは使わんから連続でブンブン振ってるし
ぶっぱインパクトと大攻撃牽制の天秤がランク毎に揺れ動くつまらんゲームだよほんと モダンの次はインパクトか。ネガティブキャンペーンも大変やな。 日本のプロがお上品にやり過ぎなんだよ紳士協定みたいになってんじゃん
擦りまくれ >>176
キャミィならコアコパスパイラルで割れるぞ インパクトは見てたら100%返せるから良いよ
問題は見てても止められないラッシュ アーマー1回ならとっさの時でも潰せるじゃん
インパクト警戒して動きずらいゲーム クソ長リーチの技をお手軽に振って、俺の立ち回りうめーしたい人にはノイズなんやろうなぁw 生ラッシュなら弾打ってれば警戒させれるけど
持ってないキャラは読み合いしてね インパクトが更に弱くなったらDJガイルが今にも増して一生クソリーチ牽制技押し付けてくる魔のゲームになるわな OD版でアマブレ付くとかは欲しいって思う技はあったりするけどな。
ため必要とはいえ、グラディウスが破格過ぎる。 >>176
入れ込み迅雷に普通に割られていいならいいぞ リリー使いがケンルークJPだけ下方すればバランス調整完璧とか言ってて草
お前がキャミィガイル春麗他と比べたらキツくないからそういえるだけだろ自キャラだけでバランス語るゴミほんと下手くそ何だろうなって思うわ インパクト対策にもなってるから、キャンセル可能な通常技は全体フレーム長くしてほしいな
振り得、仕込み得になってるし やっぱり1年修正で正解だったなと思う
修正した後は数ヶ月ペースで修正してほしいけどどこまで大幅修正が入るのか次第だが なんか自分が勝てない理由をシステムのせいにする人多いね
味方のせいに出来ないから格ゲーは流行らないんだあああとか言ってる奴らがバカみたいじゃん >>195
勝てないんじゃなくて面白くないって言ってんの 一々インパクト警戒しないといけないから差し合いより生ラッシュ多くなったりするんだよなこのゲーム 牽制技を置くのと牽制技読んでインパクト撃つ方とどっちがリスク高いかとか考えられない時点でお話にならんね
ゴールドプラチナとかか? >>201
それはもう止めたあとの次の読み合いだろ
その読み合い含めるならなおさらジュリだけDJと同等に語るのおかしいわ まあジュリとDJは早すぎるよな
特にジュリは距離もおかしいし強い弱いじゃなくてしょうもないのは凄い分かるステップ投げ連打されてる時ケン以上にイライラするやってる事はケンの方が強いのに >>203
いやそもそもラッシュの速度自体がこの2キャラ抜けてるんで… >>205
まああれか
煽りにゴールドプラチナとか出してるあたりダイヤとかなんだろうな
正月だからしょうがないか 「ジュリのラッシュは止めやすい」
こんなんジュリ使い以外は絶対言わないであろうセリフで笑っちゃうんすよね ジュリはちょっと意識してると止まるけどDJは凝視してないと止まらない
こいつらを同一視するのはDJ使いですね間違いない 返す言葉がキャラの性能がこうだからこう云々じゃ無くて
お前ダイヤなんだろって小学生か?
正月だから仕方ないかってアホの常套句じゃん >>208
ラッシュの止めにくさは速さだけに起因しないってことを語ってる相手にこの2キャラは速いからって返してる方が反論になってなくない? >>212
だからそもそものラッシュが速いから止めにくい上に更にそのラッシュ潰しの置き技を潰す択も持ってる時点でラッシュがクソ強いって事が分からんの? >>212
まあそれはそう
でもジュリを止めやすいってのが嘘じゃん ジュリのラッシュが本当に止めやすいならジュリのキャラランクは今頃たかし以下だよ 実際ジュリ使いはワンチャンたかしの方が強いと本気で思ってそう ジュリのラッシュは単体で考えればトップレベルだけどラッシュの止めやすさは意識配分の問題もあるってこと低MRでもない限りマスターまでやってんならわかると思うんだけどな
まあ永井がマスターなるくらいだからもうそういうレベルじゃないのか 止めやすいってどれくらいから止めやすいんだ?
ジュリのラッシュ1割も止めれる自信ないけど止めれる人は五割は行くんだろうな >>217ここまでいうって事は当然MR2000近くなんだよね?
そろそろルムマ誘って俺の方が強いって見せつける頃だぞ ジュリのラッシュ中Kは別にラッシュ中P止めてからでなく、相手が止めに来るかどうかを見極める
初っ端から全然使える技と思うけど。
ガード5分なんだから、別にリスクないし。中Pよりヒット後の距離管理が少しムズイのはあるが。 止めやすいってのがダメだったか
強キャラの中ではって付けなかった俺も悪かったな >>217
いやジュリのラッシュだけガン見してるような相手には風波溜めたり意識散らせる択あるしそれはお前が下手なだけだと思うけど… 咄嗟にジュリの生ラ中P中K中段判断して潰せるなら大したもんだよ 生ラッシュもインパクトもそれだけみてりゃ返せるのよ
問題は他の行動強いキャラはそこだけに意識さけない点 JPDJケンルークキャミィガイル春麗ジュリ
この強キャラの中でラッシュ止めにくさランキング作ってもジュリは間違いなく上位入ると思うんすけど >>223
だからそれ含めたらどの強キャラも安定してラッシュ止められるのいねーだろ >>221
そこまで言うなら猛者なんだろうから戦績見せろって言われたからって日和って俺も悪かったアピールやめろ意地を見せろ
このままだとお前はエアプの雑魚だぞ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています