ストリートファイター6 Part286
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ストリートファイター6 Part284
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ストリートファイター6 Part285
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1702874717/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured ところでこのゲームって昔みたいなダイヤグラムがないよな 他の集団系の対戦ゲームも ここ最近じゃティア表って言う
このキャラクターが どの強さのランクに属しているかでしか表示されない
ケンに対して ダルシムは 7対3で不利 みたいな そんな感じの個人間での相性 表がないから分かりにくい 作るの難しいし ものすごく反響を呼ぶから 作らないんだろうけどそれにしても ないよな ダイヤグラム 昔ながらの ガイルしか使えない俺氏
3にいないからやってない
4はセビシステムと相性悪くて萎えてすぐやめた
5は最初いなくて追加された時にはもういいやってなってやってない
6では最初から居るしシステムも普通に使えるから楽しい 5は最初クソゲーでどんどん良ゲーに改善されていった…というか、まともになって行ったから評価されてる面があるけど、6はそこそこまともな調整からのスタートだし…今後よほどのことがないなら落ちてく未来しか見えんのだけど。
飽きられるのも早くなると思う。
ぶっちゃけもうやる気無くしかけてる人も多いでしょ? >>696
精神的に神経図太いやつが 追い越し車線から強引に入ってきて 私みたいに 他人から責められるのが嫌な人間は普通に そのまま走る だから追い越し車線で横から入ってくるやつなんか絶対入らせない 何が何でも前との車間距離をギリギリ 詰めて俺は走るわ だって な性格的に許せないもん >>697
自分で答え言ってるけど作る価値がないから作らないだけだろう >>697
個人の評価ダイヤってこと?
今はランクで別れて母数多い実戦勝率が出るからその方が信頼出来るんじゃない?
十先勝敗の二乗みたいな数字に直そうと思えば出来るし >>701
あったら あったで面白くない?
へー このキャラとこのキャラは自分が思ってたのと逆で 引きつめたら 不利なんだ みたいな発見 >>703
それそれ
>>702
まじか、楽しみやな どんだけ咎めても防御方法散らさないし方針崩さないやつってランクマにはいるからな
この前5連続で投げられて死んでるのに次の試合もまだ投げ抜け捨ててるやついてゲンナリしたなぁ
格ゲーよりシミュレーションゲームのが向いてると思うね >>700
そんなギリギリまで詰めて走るやつは基本的に並ばないし車半分ぐらいスペースあれば頭入れたらもう入れるから意味ない
無駄な努力ご苦労様 >>707
例えばその方法で勝率6割あるなら相手が正しいけどな
その試合は負けたけどトータルでプラスならその戦い方がただしい
去年まであったMLBの極端な内野シフトだってそういう考えだから >>707
そういうのはシステムに対するアンチテーゼを込めた行動なんだよ
やる方もつまらんだろっていう意味で
こういうのが増えたらカプコンもちょっとは考えるんだろうけど
まあ現実的ではないね 前にMR1800以上でのキャラ別勝率あったけどこのゲームって実戦値で見るとちゃんと全キャラ五分付近なんだよな
6:4付く組み合わせすらほぼない
本当に凄いことだと思うね >>707
次こそは投げられないかもしれないと思いつつ 数回 投げられてしまった
と言うんじゃなくて自分の考えを絶対曲げない 意固地なやろうなんだろうな
2回も投げられたから もう許さん 3回目も投げに来られても むしろ何もしない←これ
このゲーム 意固地なやつには向いてない 特定の技で返されたらその特定の技を特定の戦法でしか やり返そうとしなくなるとかそういうのは絶好のカモだわ 防御方法散らさなくてげんなりしたって言うけど基本同程度の相手とマッチングするわけで
こういう対戦相手バカにする内容まぁまぁ見るけどバカにしてる相手は鏡だろって思う >>712
キャラバランスが良いのかランクポイント制度とマッチング別けが良いのかは判断できないけどな ゴウキも出るしリュウは当て身無いしで来年度1キャラ目はゴウケンが来るとしか考えられないから発表する意味無くない? ガイル誕生日トナメはガイル全く触ったことないけど記念エントリーします
よろしくね >>697
もう少ししたら公式から公開されるみたい
対戦ダイヤグラム
カミングスーンってなってる >>710
投げ受け入れればループしなかったスト5ならそれでいいと思うが柔道あるこのゲームで収支プラスになるのかは正直疑問だけどね
まぁ本人がそれで勝率上がってると思うならそれでいいと思うけどさ
>>714
1600でもこういうのたまに当たるからまぁもっと上に行かないといけないんだろうな >>708
俺の前に入らなければそれでいいんだよ 後ろに入ってくるのは何とも思わない 前は絶対入れさせないように死守する というか同じことやってて 無理やり開いても意固地になって入ろうとして事故ってるの見かけたことあるわ やっぱああいうのってお互い 完全に価値観が違うんだろうな >>712
本田の勝率みてもそれいえるか?
まあ本田ならええか >>722
そんな小競り合いしてもリスクのほうがでかいからバカだとおもうで
事故ったら金と時間なくなるんやで 荒らしプレイとかいうけど普通に端のインパクト壁当てとか見きれなくて強いから使って良いぞ >>721
大会なんかだと絶対に通用しないムーヴだけどな >>707
SA3ある状況だと4回までならそっちのが安いまであるな >>727
よくマスターがコーチングしてインパクト撃つなとか言うてるけどあれも極端だよな
まごときど辺りでもインパクト返し悩んでたのに 本田ずっと初期から最弱キャラて書いてたのに信じられなくて俺を煽ってた動画勢マジでウケる >>730
勝つためなのか上手くなるためなのかにも寄る >>727
起き上がりとかバーンアウトしてたら積極的に使って良いと思うよ返しにくいし
それ以外で出すと普通に返されるほうがほとんどだからやめた方がいいとは思うけど ジュリの風水も最強sa2って書いてたけど分析能力ゼロ、見る目がないアホ達 ディレイスタンディング無し、ファジー無し柔道、ジャストパリィ裏投げみたいな基本システムで荒れるゲームだから統計で見たら50%に近づきやすいが
使用率の差とマスター以上の乖離も含め、リュウ:春麗=5.2:5.8でバランス良いって言われてもうーん
マスターの使用率とMR1850以上の試合数で補正掛けたら普通に3:7ですって言われても別に違和感無いわ
強キャラ間で見るとバランスは良いが SFLでも5、6回柔道されてる場面複数回あったよな >>736
ラッシュ性能全キャラ同じにしたらもっとバランス良くなるよ >>737
シミーや遅らせ打撃食らったら5~7割消し飛ぶからしゃーない >>704
面白いとは感じない
キャラランクと同じでどうでもいい >>738
DJの速さでマノンやザンギが来たらやーばいでしょ そういえばキャミィの起き上がりのフーリガン投げ避けれたこと無いわ
百中です 実力はマスター以上あるのにプラチナから出れないの謎過ぎる😳
運が悪くて負けること多過ぎなんだが >>741
DJの速さにしろなんて書いてない けど? >>743
それが本当なら世界一運が悪いんだと思うよ >>721
ああスト5で脳死投げ捨てしてたから被起き攻めの防御が欠落してる人ってことか
楽だもんなあれ
納得 ふぅ、6月から始めてようやくC春麗でダイヤ3これた
ちょっとづつ上手くなってる気がする 一部キャラ以外は柔道も入れ替えリスクあるからあんまやらなくなるよな
その辺はよく出来てるわ >>715
だいたいの格闘ゲームは全体勝率が50パーでもこのキャラには勝率7割あいつには3割とかになるキャラ多い
このゲームはそこまで極端な相性差のあるキャラは少ないって話では? ラッシュ性能統一するなら今ラッシュの性能か高い連中の別の部分が強化されたりラッシュ性能低いやつの技性能が落とされるだけだと思うんだけど
バランス調整って基本その辺も込みでやってるわけだからラッシュ性能統一しろってだいぶ頭悪い意見だと思うんだよね ケンのラッシュ強Pとかおかしくない?
持続2Fくらいまで減らすとかしゃがみに当たらないとかしてくれんと 鶴太郎の低空テレポ死に技になってないかこれ
低空テレポで真後ろからぶん殴ってやろうと思ったけど硬直が通常テレポと変わらん キャミィのOD昇竜入れ替えやリバサストライク入れ替え、中央ブッパのSA1から画面端から柔道が頭悪くないみたいな言い方辞めろ
生ラッシュはアクションゲーの要素じゃなくて読み合いじゃんけんの領域だから全員DJで良いよ 逆にインパクトはもっと差を付けた方が良いと思うわ
キャミーみたいな中距離の選択肢が多いキャラと、
リュウみたいな選択肢の少ないキャラとじゃインパクト返す難易度が違い過ぎる >>746
パチンコでも全然勝てないし
運は悪いからな、どうしようもないね スト6始めて40時間でダイヤ1の半分まできたわ。JPキャラが強いし使いやすい上にハメにハメまくれるからまじで初心者に最高だわ。ただ生SAがいくら練習しても安定してでないからSAがほぼ使えないのがきつい >>750
ランクマだとキャラ相性があっても中身が伴わないおかげで5割付近に落ち着いてるデータになってそうと言う話 大ストリボーグないのやばない?小パン以外の始動は毎回キャンセルラッシュで大ストリボーグに繋げてるからモダンは無理だなぁ これってエドの開発遅れてるの?
遅くね?もう冬だよ? 俺が本田しか使えないとか言ってる奴アホ?
JPも使えるわカス >>760
そんなゴミチートキャラで勝って嬉しいか?
JPなんざ勝っても負けても1戦抜けだわ >>771
ちなみに最高におもろい。大K大Podアブニマーチでハメてる時とか特にやばい >>768
遅すぎだしそもそもアプデが1年たたないとできないってのもあほだし
そんな舐めたことしてる間に失望されてグラブルか鉄拳に人取られるぞ
既にグラブルにスレの勢い抜かれてるしな 対戦ダイヤグラムがcoming soonになってるけどダイヤ参考にして調整する気はあるんだろうか >>736
リュウと上位キャラを比べてバランスいいなんて誰も言ってねーよ。全20キャラ中半分が割と拮抗してるから言ってんだよ。
それでもリュウ春麗に7:3なんてついてねーと思うけど >>775
どのキャラ同士なら7:3つくのか先に例出してみろ >>778
ダルシムがザンギに対して65%超えとるな >>736
ハイタニなるおのスパーでちょうどその組み合わせしてたけどなるお泣いてたよ >>772
お前はゲームに上手くなれる
空虚な自分の中のこだわりを周りに押し付けてゲームするやつはいつまで経ってもそこ止まりだからな 実戦値のダイヤと理論値のダイヤは天と地ほど差があるからなぁ
そのくらいなら6:4くらいで収まるんじゃねぇかな プロじゃないから今さらJP倒さないと上がれないとか思わず1抜けでいいぞどうせSFLかCCのあとにナーフされる リュウ使ってるけど対JPめちゃ楽しいよ
本田戦も好き 実戦値のダイアグラムってランクマじゃないの
理論値のダイアグラムで言えばもっと酷いまである くだらないキャラ叩きが多いスレだけどリュウ春のダイヤは皆で真剣に語る議題にしても良いかもしれない 調子良く勝ちが続いてたけど6連敗
リプレイ見るついでに相手確認したらやっぱりマスターサブなんだよなぁ
つってもマスター14後半だから
このくらいの相手に勝てないようじゃマスター行っても1200とか直行なんだろうね、はぁ ゲーメストのダイヤグラムってどうやって出してたんだ? 勝率5割切りでマスターになったけど何か1500保てたで
今はそこまでシビアじゃないっぽい >>784
理論値ダイアと実戦値は分けて考えられてたのよ昔は
大体7:3が付くようなゲームなら実戦値は8:2とか9:1になるって感じ CatCammyの投稿見てないので知らんが、MR帯ならダルシムの勝率高いだろ多分
でもウメハラは、ダルシムを3弱に並べてる。そういうことだよ >>717
スト6のシステムでゴウケンじいちゃん使いたいわ
JPみたいに割れない当身したい
スト4だとバリンバリン割られてた悲しみの記憶
まぁ対空がしょぼい悲しみはまた背負うんだろうけど 格ゲーの理論値ってのは13F確認出来るプレイヤー性能がある人間が使えば7:3に収束するとかそういうしょーもない理論だぞ
最近になってオセロ(リバーシ)の先番と後番どっちが強いかをAIでシミュレートして結果出してたが
理論的な収束値ってのはそういう話なので格ゲーで理論値、理論値いう奴はもれなくアホで間違いない >>773
遅すぎか…
今からサブキャラ練習しようと思ったけどこりゃ無理だな… ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています