【ホロライブ】 Idol Showdown part5
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Steam:Idol Showdown
https://store.steampowered.com/app/1742020/Idol_Showdown/
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ホロライブファンによる、ホロライブファンの為の無料非公式ゲームです。
「Idol Showdown」は、ロールバックネットコードを採用したファンメイドのホロライブ格闘ゲームの決定版です。
次スレは>>950が立てて下さい
踏み逃げされた場合は有志が宣言後に立てて下さい
※前スレ
【ホロライブ】 Idol Showdown part4
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1684502748/
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>1乙
前スレでころねのコーヒー先端の話あったけど6MM最速連打で2段目が繋がるよ
ムズいけどそこからガードされてたらM指、ヒット確認でチェーンソーいけば一部のヤンキー以外には割り込まれないし強そう
3Hもそうだけどド先端から何も繋がらないの問題ないかと思ってたら実戦で頻発して洒落にならんよな >>3
ガードされたときが5M単発確認より弱いから却下 >>3
残念ながらそれ絶好の割り込みポイントになっちゃうから
それを手癖にしてると普通に狙われるよ 6MMガードされた時の状況が悪いんだわ、
コーヒーからすぐ通常技派生するころねは圧がない ころねの6Mの2段目ってめっちゃ隙でかいし、しかも暴発しやすいんだよな
あの技無い方がやりやすいまである 起き上がりAちゃんをハッハーできるキャラいる?
そいつ練習するわ! >>10
空中チェーンソーからノーゲージでフルコン入る
バックジャンプからノーゲージでリターン取る行動があるのはフブキより優秀
上を見てる相手だと通じない甘え行動ではあるけどもね
他にも3Lの低姿勢が結構キャラ対で活躍したり、
5M連携が仕上がってるとフブキの5Mおるやんけ固めよりも強かったり
弾に強くてオールラウンダーなフブキと近距離で殴り合うころねで結構違いを感じる >>13
ココの5Mに謎アーマーついてるから貫通して重ねられるぞ! >>15
そもそもココならドラゴンドロップちゃんと重ねたらノックバックする前に投げれた気がする >>16
そもそも攻撃判定出る前に通常投げ出来る
なのでやはり起き上がりハッハーしたいならココか 起き上がりで背中向け起き攻めできるキャラはAちゃん反対側に出るから
立ち回り圧倒的不利なココ使ってまでやる事ではないと思うぞ ココはそらの開幕5Mに勝つ選択肢がない
これ秘密だぞ それ以前にココでそらちゃんに近付けないんだが
Aちゃんは一杯近付いてくるけど >>20
相打ちするぐらいなら素直に飛んだほうがいいか… >>21
そういうもんなんで諦めるしかないけど、
完璧に徹底できる人は少ないので、勝てるときは勝てる。
ダウンさえ取ったらなんかいける気がするのがココのいいところ >>22
飛ぶ選択肢はそらがダッシュ対空してきたら詰むので素直にガードでいい 別に近づけないのはココだけじゃないけどな
キャンセル音符を咎められる低姿勢足払いあるだけマシと思うしかない 昨日のあやめにしろココにしろ自キャラに文句あるならやめればいいのに
この2キャラもいいところいっぱいあるしそこに甘えさせて勝たせてもらってることもめちゃくちゃ多いと思うぞ >>25
いや、対空は百も承知してるけど、5Mに勝つって意味なら一回飛びからのフルコンで以降開幕5Mを振り辛くするのも有りかなと思ったんだけど
いまトレモで試したら>>24の通りココの当たり判定でかいのか飛んでも最速で5M出されたら当たるな… あやめの自虐が多いだけでここは自虐はしてないでしょ
どっちかというと諦めてる感あるが >>29
少なくとも他ゲーの投げキャラ使い程度には沸いているように見えるが >>28
このゲーム、ジャンプ移行からある程度の高さまでは被弾すると地上食らいに移行するし、
空中食らいになったところでチェーンルートのアドリブほぼ必要ないってキャラが多いから
ジャンプして逃げるって選択肢がかなり弱くなってるよ
>>27
文句があるんじゃなくて適正に評価して弱いって言ってるだけなんだがな なんかレッテル貼られて草
煽りカスならそう書いておいてくれよ >>33
まあ立ち回りではそうだけど、開幕でって話しだったから
ぼたんとかなら前ジャンプフルコンからの5割以上でリターンあるけど、ココは書いた通り開幕避けれなくて意味無かったわ アキロゼのワープは超人しか見えないとか言って発狂してたガイジはやばかったな >>36
開幕のネタじゃないけどそらの5Mはスカったらココの2H差し返しでフルコン確定だから
間合いを作って5Mスカ確狙いで動くと相手に振り難くはできるよ
立ち回りの弾とか他の技も掻い潜る必要あるしM攻撃だから難易度は高いけど アキロゼのワープは見えないけどココの行動は全部見てから対処できるからさー 無料ゲーと有料ゲーを比べてもなぁ、、
ゲームの面白さでいったらDNFはプレイした格ゲーのなかで一番つまらなかった >>38
そうだな
次はワッチョイ入れた方がよさそうだわ 自演してワープ見えないってトチ狂ってたやつのせいでワッチョイか
だるいな ワッチョイって反対すると荒らし扱いされるから誰かが言い出すと止まらんし二度と戻らないとな
まあいいけど、書き込みすぎてるのがバレて恥ずかしくはある 連日自演自演言っている人も集団ストーカーに困っている系の人なんかな >>46
そこまでする奴は特徴あるのでNGしやすい 環境なのか知らんけどエラー多いなぁ
3/8エラー落ち 特別ラグくもない相手、実力差とかアイスエイジ的ハメで萎えオチみたいな状況でもないのに
コンボの真っ最中に断線終了…みたいのが数回。
昨日までは多分経験ない そもそも体感5割ぐらい外人入ってくるんだよな
3回ぐらい蹴るまたはクソラグマッチこなしてやっとまともな対戦になる 日本人が少ないんだろ
同接は800くらいになってるし
日本人は5%も居ない これ検索に非表示にするに切り替えたら検索で出てくるんか道理で俺が立てても誰も来ないわけだ フレームバグってる技多くて真面目にやったらハゲるでこれ >>55
それ俺もやらかしたわ
毎回部屋立てるたびに非表示になるからだるい ギルティギアシリーズは意図的にキャラ尖らせて強いシステムで辻褄合わせる感じのゲームだし
SF6も尖り方はわからないけど共通システムをめちゃ盛って強化た方向できた
このゲームの場合は攻め強いけど共通システムが貧弱すぎるんだよね やっぱGGSTなんだよな
GGST 6087人
DBFZ 2602人
SF5 2200人
KOF15 926人
Idol 780人
GBVS 635人
MBTL 190人
DNF 45人 GGSTは新キャラ来たからな
一時的にでも人増えるでしょ >>61
GGSTは最近新キャラ追加されたしな
今でもkof15の次に人がいるのは意外 ドラゴンボールって5年くらい前のゲームなのに調整あったけど
結構人増えてるんだな >>61
メルブラって2年前のゲームだろ?こんなすくねぇのか
idolもめっちゃ減ってんな GGSTのフレームがおかしいって意味合いとこのゲームのフレームがおかしいと意味合いが全然違うと思うが メルブラの芹澤がめちゃこのゲーム気に入ってやりまくってたし
メルブラ勢参入は増えやすかったんじゃない? 配信者側の方が飽きるの早かったなという印象
その時その時で話題のゲームやってるだけの連中だからこうなるとは思ってたが
曲がりなりにも自分らがモチーフになってる作品だから難しくても続ける奴が一人くらいいるだろうってのは希望的観測だったか ランダム要素があるジャンルならともかく実力が全ての格ゲーで初心者に継続配信しろとか鬼畜だな
配信者も視聴者もすぐ飽きるだろ 海外は最近もまだやってたような
日本は続かなかったが ゲーム自体がバカゲーすぎて、格ゲー未経験者がやって何が面白いのかを理解できる内容じゃない あいつらも視聴者繋ぐのに必死だから、ファン50人が2年かけて作った贈り物だろうが何回もやれるほど暇じゃないよ というより格ゲー触ったこともないような人が続けられるゲームじゃないね 格ゲーマーですら難しいと感じるゲームだからなぁ
そりゃ無理だって コンボ仕上がってるあやめとはじめて対戦したがめちゃくちゃ強かったわ
jm着地a拾いって安定するんだね 従来の格ゲーマーが出来良いということは取っつきにくさもまた従来と似たようなもんだからな
どうしても新規は増えにくいと思う とりあえず次パッチ待ちで変更希望点でも書いてくか
共通
・2Hの食らい判定を上に拡大、対空に使えないように
・通常投げと他の攻撃が噛み合った時のバグ修正
・空中投げを全キャラ実装、もしくはぼたんから削除
・ガード時リバサの猶予増加
アキロゼ
・ワープを遅く、食らい判定拡大、ボタンホールド性能変化削除
・ムキパウンドヒットと他の攻撃の連続ヒットで地上食らいにならない
・ムキロゼは被弾で消失
・ボトムズ・アップの無敵削除
・ゲージ回収量減少
そら
・ノーゲージON STAGEを多段ヒットから単発に
・Aちゃんの発生保証削除、被弾で消滅、硬直増加
・カリバーヒット時ダウンやられから立ち/座りやられに
・シンフォニーの攻撃判定縮小、無敵削除
・ゲージ回収量減少
フブキ
・おるやんけ、コンコーンの硬直増加
・渦吹雪ガード後不利フレーム増加
・ゆっくりしていってねガード時不利フレーム増加
・5Mの硬直増加
・JHの持続短縮、めくり判定削除 いや出来がよくはないだろ
令和の大手ではありえない方向性・荒さを楽しんでるだけで、本気で出来がいいと言ってる奴はいないだろ >>85
何もかもがエアプすぎて草
日記帳にでも書いてろ 何をもって出来が良いとするのか
少なくとも俺は100時間遊べたからバカゲーではないし出来が良いと思ってるよ 長文の調整案とやらをこんなところに投下してる時点でキモイしマトモな奴じゃないよ フブキの5Bと竜巻の硬直伸ばしてほしいってまじ意味わからんよな
どっちも硬直自体はすでになげーだろ 弱体必須だと思うのはAちゃん暴れとぼたんのカートところねの2M有利とすいせいの5C214M連携かな
Aちゃんとカートは流石に下らないし端のハメ組もゲーム性壊してるからキャラパワー云々より優先して直されるべきだと思う
アキロゼはどっか変えるとコンボとかすげーつまらなくなりそうでわからん Aちゃんの硬直も増加しなくてもそらのLが6フレで4人に不利なのとMが9フレでココ以外に不利だから硬直増加は別にいらん
ガード時先行入力出来るようにするだけでいいわ Aちゃんの硬直増やせなんて言ってなくね
発生保証だろ アキロゼは対策できるから据え置きでいいよ
対策しない方が悪い Aちゃんは出始めの判定無くして飛び出して動き止めた時だけ攻撃判定にして密着相手に当たらないようにしよう いっそコマンド廃止してSとレバー方向に統一
コンボもほんとにちょっと繋がるよ程度にしちゃってもいいと思うわ
まだまだα版みたいなもんだし思いっきり方向性変えてみるのもアリだと思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています