【ホロライブ】 Idol Showdown part5
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Steam:Idol Showdown
https://store.steampowered.com/app/1742020/Idol_Showdown/
公式ツイッター
https://twitter.com/IdolShowdown
ホロライブファンによる、ホロライブファンの為の無料非公式ゲームです。
「Idol Showdown」は、ロールバックネットコードを採用したファンメイドのホロライブ格闘ゲームの決定版です。
次スレは>>950が立てて下さい
踏み逃げされた場合は有志が宣言後に立てて下さい
※前スレ
【ホロライブ】 Idol Showdown part4
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1684502748/
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) >>1乙
前スレでころねのコーヒー先端の話あったけど6MM最速連打で2段目が繋がるよ
ムズいけどそこからガードされてたらM指、ヒット確認でチェーンソーいけば一部のヤンキー以外には割り込まれないし強そう
3Hもそうだけどド先端から何も繋がらないの問題ないかと思ってたら実戦で頻発して洒落にならんよな >>3
ガードされたときが5M単発確認より弱いから却下 >>3
残念ながらそれ絶好の割り込みポイントになっちゃうから
それを手癖にしてると普通に狙われるよ 6MMガードされた時の状況が悪いんだわ、
コーヒーからすぐ通常技派生するころねは圧がない ころねの6Mの2段目ってめっちゃ隙でかいし、しかも暴発しやすいんだよな
あの技無い方がやりやすいまである 起き上がりAちゃんをハッハーできるキャラいる?
そいつ練習するわ! >>10
空中チェーンソーからノーゲージでフルコン入る
バックジャンプからノーゲージでリターン取る行動があるのはフブキより優秀
上を見てる相手だと通じない甘え行動ではあるけどもね
他にも3Lの低姿勢が結構キャラ対で活躍したり、
5M連携が仕上がってるとフブキの5Mおるやんけ固めよりも強かったり
弾に強くてオールラウンダーなフブキと近距離で殴り合うころねで結構違いを感じる >>13
ココの5Mに謎アーマーついてるから貫通して重ねられるぞ! >>15
そもそもココならドラゴンドロップちゃんと重ねたらノックバックする前に投げれた気がする >>16
そもそも攻撃判定出る前に通常投げ出来る
なのでやはり起き上がりハッハーしたいならココか 起き上がりで背中向け起き攻めできるキャラはAちゃん反対側に出るから
立ち回り圧倒的不利なココ使ってまでやる事ではないと思うぞ ココはそらの開幕5Mに勝つ選択肢がない
これ秘密だぞ それ以前にココでそらちゃんに近付けないんだが
Aちゃんは一杯近付いてくるけど >>20
相打ちするぐらいなら素直に飛んだほうがいいか… >>21
そういうもんなんで諦めるしかないけど、
完璧に徹底できる人は少ないので、勝てるときは勝てる。
ダウンさえ取ったらなんかいける気がするのがココのいいところ >>22
飛ぶ選択肢はそらがダッシュ対空してきたら詰むので素直にガードでいい 別に近づけないのはココだけじゃないけどな
キャンセル音符を咎められる低姿勢足払いあるだけマシと思うしかない 昨日のあやめにしろココにしろ自キャラに文句あるならやめればいいのに
この2キャラもいいところいっぱいあるしそこに甘えさせて勝たせてもらってることもめちゃくちゃ多いと思うぞ >>25
いや、対空は百も承知してるけど、5Mに勝つって意味なら一回飛びからのフルコンで以降開幕5Mを振り辛くするのも有りかなと思ったんだけど
いまトレモで試したら>>24の通りココの当たり判定でかいのか飛んでも最速で5M出されたら当たるな… あやめの自虐が多いだけでここは自虐はしてないでしょ
どっちかというと諦めてる感あるが >>29
少なくとも他ゲーの投げキャラ使い程度には沸いているように見えるが >>28
このゲーム、ジャンプ移行からある程度の高さまでは被弾すると地上食らいに移行するし、
空中食らいになったところでチェーンルートのアドリブほぼ必要ないってキャラが多いから
ジャンプして逃げるって選択肢がかなり弱くなってるよ
>>27
文句があるんじゃなくて適正に評価して弱いって言ってるだけなんだがな なんかレッテル貼られて草
煽りカスならそう書いておいてくれよ >>33
まあ立ち回りではそうだけど、開幕でって話しだったから
ぼたんとかなら前ジャンプフルコンからの5割以上でリターンあるけど、ココは書いた通り開幕避けれなくて意味無かったわ アキロゼのワープは超人しか見えないとか言って発狂してたガイジはやばかったな >>36
開幕のネタじゃないけどそらの5Mはスカったらココの2H差し返しでフルコン確定だから
間合いを作って5Mスカ確狙いで動くと相手に振り難くはできるよ
立ち回りの弾とか他の技も掻い潜る必要あるしM攻撃だから難易度は高いけど アキロゼのワープは見えないけどココの行動は全部見てから対処できるからさー 無料ゲーと有料ゲーを比べてもなぁ、、
ゲームの面白さでいったらDNFはプレイした格ゲーのなかで一番つまらなかった >>38
そうだな
次はワッチョイ入れた方がよさそうだわ 自演してワープ見えないってトチ狂ってたやつのせいでワッチョイか
だるいな ワッチョイって反対すると荒らし扱いされるから誰かが言い出すと止まらんし二度と戻らないとな
まあいいけど、書き込みすぎてるのがバレて恥ずかしくはある 連日自演自演言っている人も集団ストーカーに困っている系の人なんかな >>46
そこまでする奴は特徴あるのでNGしやすい 環境なのか知らんけどエラー多いなぁ
3/8エラー落ち 特別ラグくもない相手、実力差とかアイスエイジ的ハメで萎えオチみたいな状況でもないのに
コンボの真っ最中に断線終了…みたいのが数回。
昨日までは多分経験ない そもそも体感5割ぐらい外人入ってくるんだよな
3回ぐらい蹴るまたはクソラグマッチこなしてやっとまともな対戦になる 日本人が少ないんだろ
同接は800くらいになってるし
日本人は5%も居ない これ検索に非表示にするに切り替えたら検索で出てくるんか道理で俺が立てても誰も来ないわけだ フレームバグってる技多くて真面目にやったらハゲるでこれ >>55
それ俺もやらかしたわ
毎回部屋立てるたびに非表示になるからだるい ギルティギアシリーズは意図的にキャラ尖らせて強いシステムで辻褄合わせる感じのゲームだし
SF6も尖り方はわからないけど共通システムをめちゃ盛って強化た方向できた
このゲームの場合は攻め強いけど共通システムが貧弱すぎるんだよね やっぱGGSTなんだよな
GGST 6087人
DBFZ 2602人
SF5 2200人
KOF15 926人
Idol 780人
GBVS 635人
MBTL 190人
DNF 45人 GGSTは新キャラ来たからな
一時的にでも人増えるでしょ >>61
GGSTは最近新キャラ追加されたしな
今でもkof15の次に人がいるのは意外 ドラゴンボールって5年くらい前のゲームなのに調整あったけど
結構人増えてるんだな >>61
メルブラって2年前のゲームだろ?こんなすくねぇのか
idolもめっちゃ減ってんな GGSTのフレームがおかしいって意味合いとこのゲームのフレームがおかしいと意味合いが全然違うと思うが メルブラの芹澤がめちゃこのゲーム気に入ってやりまくってたし
メルブラ勢参入は増えやすかったんじゃない? 配信者側の方が飽きるの早かったなという印象
その時その時で話題のゲームやってるだけの連中だからこうなるとは思ってたが
曲がりなりにも自分らがモチーフになってる作品だから難しくても続ける奴が一人くらいいるだろうってのは希望的観測だったか ランダム要素があるジャンルならともかく実力が全ての格ゲーで初心者に継続配信しろとか鬼畜だな
配信者も視聴者もすぐ飽きるだろ 海外は最近もまだやってたような
日本は続かなかったが ゲーム自体がバカゲーすぎて、格ゲー未経験者がやって何が面白いのかを理解できる内容じゃない あいつらも視聴者繋ぐのに必死だから、ファン50人が2年かけて作った贈り物だろうが何回もやれるほど暇じゃないよ というより格ゲー触ったこともないような人が続けられるゲームじゃないね 格ゲーマーですら難しいと感じるゲームだからなぁ
そりゃ無理だって コンボ仕上がってるあやめとはじめて対戦したがめちゃくちゃ強かったわ
jm着地a拾いって安定するんだね 従来の格ゲーマーが出来良いということは取っつきにくさもまた従来と似たようなもんだからな
どうしても新規は増えにくいと思う とりあえず次パッチ待ちで変更希望点でも書いてくか
共通
・2Hの食らい判定を上に拡大、対空に使えないように
・通常投げと他の攻撃が噛み合った時のバグ修正
・空中投げを全キャラ実装、もしくはぼたんから削除
・ガード時リバサの猶予増加
アキロゼ
・ワープを遅く、食らい判定拡大、ボタンホールド性能変化削除
・ムキパウンドヒットと他の攻撃の連続ヒットで地上食らいにならない
・ムキロゼは被弾で消失
・ボトムズ・アップの無敵削除
・ゲージ回収量減少
そら
・ノーゲージON STAGEを多段ヒットから単発に
・Aちゃんの発生保証削除、被弾で消滅、硬直増加
・カリバーヒット時ダウンやられから立ち/座りやられに
・シンフォニーの攻撃判定縮小、無敵削除
・ゲージ回収量減少
フブキ
・おるやんけ、コンコーンの硬直増加
・渦吹雪ガード後不利フレーム増加
・ゆっくりしていってねガード時不利フレーム増加
・5Mの硬直増加
・JHの持続短縮、めくり判定削除 いや出来がよくはないだろ
令和の大手ではありえない方向性・荒さを楽しんでるだけで、本気で出来がいいと言ってる奴はいないだろ >>85
何もかもがエアプすぎて草
日記帳にでも書いてろ 何をもって出来が良いとするのか
少なくとも俺は100時間遊べたからバカゲーではないし出来が良いと思ってるよ 長文の調整案とやらをこんなところに投下してる時点でキモイしマトモな奴じゃないよ フブキの5Bと竜巻の硬直伸ばしてほしいってまじ意味わからんよな
どっちも硬直自体はすでになげーだろ 弱体必須だと思うのはAちゃん暴れとぼたんのカートところねの2M有利とすいせいの5C214M連携かな
Aちゃんとカートは流石に下らないし端のハメ組もゲーム性壊してるからキャラパワー云々より優先して直されるべきだと思う
アキロゼはどっか変えるとコンボとかすげーつまらなくなりそうでわからん Aちゃんの硬直も増加しなくてもそらのLが6フレで4人に不利なのとMが9フレでココ以外に不利だから硬直増加は別にいらん
ガード時先行入力出来るようにするだけでいいわ Aちゃんの硬直増やせなんて言ってなくね
発生保証だろ アキロゼは対策できるから据え置きでいいよ
対策しない方が悪い Aちゃんは出始めの判定無くして飛び出して動き止めた時だけ攻撃判定にして密着相手に当たらないようにしよう いっそコマンド廃止してSとレバー方向に統一
コンボもほんとにちょっと繋がるよ程度にしちゃってもいいと思うわ
まだまだα版みたいなもんだし思いっきり方向性変えてみるのもアリだと思う 基本上の方に合わせる調整にした方がいいと思うかな
一部のぶっ壊れは調整した方がいいと思うけど 俺の考えた最強の調整はアキロゼのスラを足払いに変更かキャンセル不可 クソ長コンボはゲージ増加を減らすのが無難、というかそうなると思う >>94
なんもなし、現在鋭意制作中ってところだろう
>>95
アキロゼは今みたいな近距離で殴って良し離れて弾投げて良しって性能から
遠近どっちかにストロングポイントの寄ったキャラになった方がいい、俺は遠距離化を希望するが
ぼたん
・5M→追加Mの空キャン削除
・J2Hの着地硬直増加
・カートのガード時の不利フレーム増加
・クイックスコープのガードバック時間、ノックバック時間の減少、ワイヤーをカウンター時限定に
・2Lの発生を6Fに
・ゲージ回収量減少
すいせい
・星空スライス地上空中ともに硬直増加
・5Lの発生を6Fに
・テトロミノの投げ間合い増加、ヒット後の距離増加、硬直増加、スカリ硬直増加
・邪スライスのスカリ硬直増加
・ゲージ回収量減少
ころね
・5Mスカリ硬直増加、持続を2Fに
・5Lの発生を6Fに、2Lのガード時硬直差を-2Fに
・2Mガード後硬直差を-2Fに
・3H低姿勢化フレームを遅く
・Doggy Dashに弾無敵と上半身無敵 リバサAちゃんはアホすぎるからさすがに発生保障は消していいかな
アキロゼに関してはナーフの前にめくりで即ガード逆になる仕様を変えてくれ
個人的に暗転中にボタン押すと技が出る仕様も変えてほしいけどこれはこれで謎の駆け引き生まれてんだよな 暇なのはわかるけどこれ発表できちゃうの凄く気持ち良くなってそう 投げキャラやりたければココと言われるかもしれんけど
すいせいもいろいろできるだけあって楽しい 個性と強み奪って
テンポ悪くして
初心者救済消して
攻めて不利ゲー化
何がしたいんだ あやめ
・真鬼斬りのコンボ始動補正を0.90→0.50
・ノーマル阿修羅3ヒット目の受け身不能、強制着地
・鬼斬り全てに対空ガード不能、対空無敵
・鬼襲の発生を遅くして弾無敵付与
・足払いの攻撃判定を前に拡大、吹き飛び距離を拡大、地上ヒット時のダウン時間増加
ココ
・強過ぎない程度に強くするのは色々あり過ぎるので思考放棄
>>110
マイルド調整かアキロゼに合わせて北斗や戦国陸上みたいにするかだが
俺は後者の方があんま幸せにならんと思う
>>113
コンボ無駄に長い方がテンポ悪くね? なんだこれ
いまだにAI生成文を張り付けてウケると思ってるのか
一人でこっそり遊んでろ すいせいのHメドレー上り中段ってガードしたら流石に確定あるのな
タイミング早くてぼられてたわ 他のファンゲームに比べて本家の人にもあまり触れられなくてかわいそうやな
スマブラライクならもっと流行ってたかもな 治すべきは意味分からないバグからだろ
・何故かゲージ技使うとゲージ回収が激減する
・リバサが反対方向にでる
この2つ頼むわ 特定条件下でゲージ回収率が下がるのは、よくある格ゲー仕様の一つやぞ
無意識にこんなバグを起こさせるほうが難しい >>118
ゲージ技使うと回収が減少するのはバグじゃなくて仕様では?
ゲージ行動するとしばらくゲージ回収率大きく下がる仕様あるゲームは昔からあるし
コンボゲーでの長いコンボに対する安全弁みたいなもんだから変更しなくていいと思う
リバサが反対に出るのもバグじゃなくてある意味仕様だが
こっちは背中からの起き攻めがあまりにも一方的になるから変更して欲しいな ホロキュアが遊びやすくて皆やったくらいで
JPENIDホロスタ合わせて全体の1/5が
触ってるからこんなもんでは?
寧ろ格ゲーにしては健闘してる ゲージ技後コンボ中や一定時間ゲージ回収率が落ちるなら仕様だろうけど
対戦中ずっと激減したまま直らないのはバグじゃね >>123
ゲージ貯め込んでリーサルで一気に吐くような使い方してたから気付かなかったわ
簡単に検証できる再現性はある?それとも時々起こって検証し難い? 試してみたらアシスト2ゲージだとゲージ回収減る現象起きず 多分、嬉しさとかモチベアップに関しては、ホロメン1人が定期的に遊んでくれる>>>一般ユーザー1000人が定期的に遊んでくれる、やろうな かずのこはもうほぼ配信しないだろうから動画や配信で楽しむ機会少なそうだなぁ
かずのこでさえうまくてもあまり詰めずにほぼノリでしかなかったし ここまでボロクソに叩かれてまだ書けるのなかなかメンタルすげぇな
俺はとりあえずみこの持続時間減らしてほしいかな みこちの調整は2ゲージの方弄られてなくて、そのままでいいのか?って思ったな 完全二択で4割とか減るのは正直消えてほしいが、それがこのゲームの醍醐味でもあるからなあ 基本的に大人しくしたらこのゲームつまらなくなると思うわ
アキロゼとAちゃんくらいはなんとかしてほしいけど
カートもまあゲージ吐くので許容 他のキャラは基本コンボすら怪しくなるような弱体化案出してあやめだけ強化案しか書かないとかまたあやめ最弱論者か カートはまごうことないクソ技だけどその辺調整しだすどんどんナーフ案が出てつまらなくなるって言ってんの
ボタン使ってないけどカート一本で食ってけるキャラじゃないことくらいわかるわ 確定反撃や伏せる狙撃からカートでコンボとか、共通システムの中段からカートでコンボとか、
カートが不可能を可能にしている部分は大きい。1ゲージと言っても他で言う25%、0.5ゲージ、EXスキル相当だし あと元々のカートの性能もとんでもないけど、こういうコンボは4000-5000吹き飛ぶから尚更たちが悪い カートというよりぼたんはどっから始まろうが減りすぎなんだよね。
カートから2割位で補正で止まるなら別にいいんじゃないとは思う カートを擁護するのは流石に無理だわ
目押し極めたらあらゆる固めに確定取れる技だし いやクソ技なのは前提だから擁護する気もないし
でもじゃあフブキの上り中段なりすいせいの一部の連携や有利フレなりこのゲームちょっとおかしいのは全部修正すんのって
ぶっちゃけ俺はその辺全部修正されても困らんのだけどつまらんゲームになるんじゃないかって
ココやあやめが飛び道具に詰みがちなあたりをなんとかしたほうがいいんじゃないかって
まあ弱体化するなってムキになるつもりもないし結局開発が好きにすりゃいいんだが フブキは色々優遇され過ぎだから技削除でいいよ、てか色々多すぎ ガードされたらカートが転がってボタンの体力半分になるくらいでちょうどいいんじゃね カートはヒットしたらダウンとガード硬直に先行入力つけて反確フルコンできるようにすればいいよ 部屋なさすぎるから対戦募集するわ
使用キャラ:ココ
レベル:ベテラン~神
希望:アキロゼ以外、アキロゼでもいいけど相手にならない可能性大
レスついたら部屋立てる ホロライブファンの為のゲームらしいけど、ファン層息してる? 程度の差はあれどみんな糞でみんないいみたいなゲームだったはずがどんどん息苦しくなってきてるな
あっみんな糞じゃなくてみんな可愛いか バーチャルフロンティアのCPU戦弱くなったみたいだけど、相変わらず面白くないのはどうにかならんのか
アイテムゴリ押ししても面倒くさいだけだわ まぁなんだかんだで1ヶ月立つしな
人は減るだろ
1週間前にこのゲーム知った口だけど出た当初がどれだけ盛り上がってたのか気になる みんな色んなキャラ触りだしてるのかココとめっちゃあたる
乗るべきかこのビックウェーブに 人減ってきたしちょっと飽きてきた感はある
せめてアキロゼを他と同じぐらいに調整してランクマが実装されればなぁ ある程度の最適解が出てきたし、GGSTの飛鳥や6月頭の義務6やらで人減るのはしゃーないな アプデと新キャラの時に盛り上がり、それ以外はキャラ開拓の時間 地獄のコーヒーおるやんけに絵が少ない上にガードさせて有利の星スライスとカーテン
手出したら負けの鬼切小パンガードさせてのコマ投げがほぼ決まる会長
無理無理カタツムリだよ
上級者はこれに対応した上で読み合いとかしてんの? 頻繁に調整されてたし先週土曜のアプデで近日キャラ調整って書いてあったから期待してたけど
昨日もアプデなしか 来週土曜までこのままだと結構アレになりそう >>163
ココのコパンガード投げは別に確定も何もしてないでしょ。
ジャンプで避けて4~5割フルコン決めていけ ぱっと触って一通りコンボ覚えたくらいだとアキロゼ無双だし
突き詰めると結局みこち連ガ中段ゲーだから
リープ笑しかもってないぼたんココあやめはハメられる役の産廃 新キャラアプデ来たらまた少し盛り上がるでそ
ぺこら当確してるみたいだし 昇り中段が無いと崩せないってどのレベルの話なんだろ
神より上のランクがあるってことなのか >>167
それってみんな言ってるけどソースってどこにあんの? 確定かどうかはわからないけど
ロンチトレーラーの今後の追加キャラ予定のとこに
ぺこら笑いと同時にTNTグラがでてくる もう遅いわ
結局アプデもどうなったのかわかんねーし所詮スト6くるまでの繋ぎでしかない ホロ界隈の反響がどうだったかは別だけどリリースが見事なタイミングだったから格ゲー勢の注目集まった部分は大きいよな
SF6や鉄拳8控えてて新作格ゲーへの期待や注目が高まってた
SF6が出たあととかだったら格ゲー勢にはほとんど見向きもされなかっただろうさ 強い人と対戦したいのですがこのスレに強い人はいますか コテコテの格ゲーおじ見向きもしないような
シリアスバトルで無くて、アイテムありでガチ感薄めポップなギャグ路線とかの方が、格ゲー勢と住み分けて配信者&ファン層に優しい環境だった気はする 雑なところもあるが起動が一瞬で捜査してて気持ちいいから中毒性もありつい続けちゃったりするわ 普通に面白かったからな
もう50時間もやっちまった
タダで熱帯が気楽に出来てすぐ人入ってくるのがいいね
スト6とは全然ゲーム性違うし、俺はどっちもやるかな 自分はGBVSRまでの繋ぎだからまだまだお世話になります 格ゲー勢がこのゲームやってるかどうかはどうでもいいけどホロライブ原作の方々が一瞬でこのゲーム触らなくなったのがね
自身がプレイアブルキャラとして出てない、最初以外は同接稼げない、どのボタン押せばどの技出るのかわからない、コンボ練習する時間なんて無い
そら普通にスマブラやるよねって感じ >>15-35この辺りだよね
昨日の時点ではたしか。。。 >>182
そもそも基本的に一通りクリアしたらそのゲームは触らん
普段からひたすら練習するだけの配信が視聴者に受けないことを知っているから仮に裏でやってても表には出てこない 製作者目線の体でお気持ちするVオタクちょっとキツイよ~ 格ゲーを継続して配信してるホロメンなんて皆無で格ゲーの時点でそこまでやるわけないから
ホロメンがやってないからゲームが悪いと言うのはお門違い ひたすらトレモしてる様子を配信で垂れ流す格ゲーストリーマーとそれを視聴し続ける格ゲーおじさんが異常なんだよ オンやる気なかったら、フロンティアクリアしたらもう卒業だわな。 オンも別にランクあるわけでなくダラダラとやるだけでゲーム内で目標提示されるわけでもないしそういうのをモチベにしてる人には厳しいかもな 全キャラをオンラインでまあまあ勝つくらいの形にしたけど
ときのそらが一番難しいな コンボ格ゲー苦手だけどこれはなんとかついていけて楽しいわ 逆転要素がほぼ無いおかげで意味不明なクソ技で格上に勝てたりする点は評価できる 通常技の不利フレームがでかすぎて、連ガにしないと無敵技が確定するシチュエーション多すぎる
ココとか一週間後には詰んでそう 無敵技が確定しない通常技を振ればいいだけでは?
反撃受けるのに強引にやってるのはボッタクリ連携だってことでしかないよ >>197
そうだよ
それをやるとM以上の技で固められなくなるココが弱いって話だよ そういうときのアーマー突進投げなんだけど、アーマー付くの遅すぎて打撃キャンセルで出しても相手の擦った打撃に負けるのちょっと弱すぎるとは思う。 コマ投げと暴れ潰しで択ってる雰囲気出してるけど、5M2M5H2H3H全てに無敵技が確定するからココ対策するならまずこれ
1ゲージあればファジージャンプとか要らない チュートリアルでコンボ練習みたいなのあれば良かったのにな
最近のゲームにはあたり前にあるのに それ作るとバグ修正とか調整の度に全部チェックしないとだから労力的にやってられんでしょ >>198
ココ以外も中攻撃以上なんてそんなもんだよ
だからガードからのリバサ行動が猶予増える事はないんだろうなっていう設定 無料のゲームでしかもトレモちゃんとあるのにコンボ練習まで要求するんか カンパウェア方式はどうだろうか
これは良いフリーゲームだ!
投げ銭してやる!
この金で気が向いたらコンボトライアルモード付けてくれ!! ホロの二次創作ルールで金取ったらアウトなんじゃね
知らんけど 無料でも願望をいだくのはべつにいいんじゃね
というか制作サイドはそういう声大事にしてると思うけどな 切り抜き音声使っちゃってるし金取るのは無理だろ、今は無料だから許されてるだけで 寄付がダメならAmazonウィッシュリストからギフト贈るとか? 待ち時間かなり増えてきた
別に格ゲー勢には狩られるだけだから去るのは構わないんだけど、その下レベルの人らも減ってるのが体感できる
一ヶ月持たなさそうなのは辛い 単にいろんな新作ゲームどんどん出るからゲームがつまらないんじゃなくそういう時代なんだ でもこういうインターネット時代だからこそマイナーゲームでもDiscordとかで集まって対戦できるんだよな
発売から数年経ってても良ゲーなら集落は必ず出来るもんよ 技数少ないし意図的に浅く作られてるっぽいから仕方ない
ファンメイド作品だということを忘れてはいけない >>182
Vというか職業配信者は基本的におんなじゲームをずっとやるなんてことはないぞ。それこそマイクラくらいは定期であるが
おんなじのずっとやるとか練習配信とかリスナー離れる要因になるからな
こいつFPSしかやらんなってなったら新規全然入らなくなるし >>210
かけだし、カジュアルも強さ詐称臭いのがちらほら目立ってきてるよな そうか?
apexとかFPSばかりやってる人とか結構居るじゃん むしろまだカジュアル以下が結構いるのが驚き、どこから入ってきてるの >>217
他箱は兎も角ホロはそれやってる人は基本伸びてないんよ 特定ゲーム専門でも、マイクラAPEXモンハンみたいに有名ゲームじゃないと食えんわな。
ホロはそういう人は雇わん感じ >>217
それやって伸びるのは大会とかで優勝するとか実績伸ばした人だけなんよ。実際eスポ中心とかそういう箱もあるっちゃあるし大会出るのメインな活動してる人もおる
でも元々配信系での知名度めちゃあるホロはそもそも外部の大会で名前広めることに重きを置いてるタイプがかなり少ないから... 言葉チョイス悪いわ
ランクマあっての対で、レート気にせず「気軽に」カジュアルなら分かるけど
並びで察しろって話なんだろが
かけだし、カジュアル、ベテラン、神じゃ
区分がプレイ期間・心持ち・技量なのか訳わからんのはある 負けないなら上に挑戦するし勝てないなら下にいくだけだが ベテランで待ち受けしてワチャついてるぐらいがちょうどよい
神までいくと息苦しくてホロメンを嫌いになりそうだった 連戦をお互いの裁量じゃなくて2~3先で切れるようにしたら部屋数増えるんだろうな
もちろん無限フレ戦もできるように部屋主が設定できるようにしたら良さそう apexは配信者同士のゴルフ⛳みたいなものだから、
横の繋がりを広げたいなら意味もあるかもしれないけど、元々大人気のホロでやる恩恵はないね
ゲーム自体も擦られ過ぎているから、大抵のVはapexの時だけ視聴者がガッツリ減ってもおかしくない エペ堕ちしたってミームがあるくらいだからなあっちでは ホロメンでARKってマルチサバイバルゲームが暫く流行った時に同じゲーム配信多すぎてリスナーがチャンネル登録解除した事件あったぐらいだから
同じゲームを何度も続けるのはホロライブのメンバーは皆避けるようになったぞ、やっても終わりが見えるゲームだけ 全大会でアキロゼが優勝してる時点で真面目にやるゲームじゃないからね
アキロゼ使いだけがやり込めばアキロゼは弱いって言ってるけどならアキロゼ使うなって話だし アキロゼってワープ見てから止められるし歩いてたらムキロゼ当たらないし近距離暴れがない雑魚じゃん 雑魚なのに大会優勝を総なめして決勝までアキロゼ同キャラになり原作のVチューバーまで強すぎることにお気持ちする謎のキャラ それがアキロゼ
元々のVのファン層が厚いんやろなぁ >>231
その文体は絶対過去スレひきずって顔真っ赤にしてるキチガイじゃん
ワープが見えるのは確定だがそれでアキロゼに勝てるわけではないで終わってるからもう黙ってろ キャラの強さを大会結果で語ってるの浅すぎてマジである程度新規層はいたんだなって嬉しくもある
そこからアキロゼ叩きになるのはただの害悪だし最強キャラで自虐するのも害悪だけど 最強はフブキだよ
あらゆる所から択れて特大リターン取れて、立ち回り最強で防御も強くて竜巻みこちからの中下3回ループとかいう禁じ手も持ってる
アキロゼとかQTE全振りで話にならない フブキあれ横クルクル防御しても反撃入らない時あるんだけど
なんなん?硬直少な過ぎじゃない? >>222
ごめん脊髄レスしてしまった
下の部屋に入ってレイプしまくる人は悪気が無いはずないし当人の性根の問題だから
ランクマを作らない限りどうしようもないと思う >>238
確実に反撃取りたいなら直ガいるんじゃないかな どんどん長いコンボやられる確率が上がっていってるな
まだまだ上がるしみこちで長時間固めるとかも出てきてるしさすがにだるい オフレコで、上の部屋入ってもストレス貯まるから1つ2つ下のランクの部屋入ってボコボコにするほうが楽しい、とか言ってる奴いたのは知ってる こういうのあるからランクマあるゲームは初心者こそランクマ行くべきなんだけど、
何故か初心者部屋という名前の初心者狩り部屋に行ってしまう問題がどの格ゲーでもあったな >>235
ほんとそれな
アキロゼは雑魚キャラなのに騒がれ過ぎだよ 大会なんて雑魚しか出てないからそこでの勝敗やキャラの勝率なんて何の参考にもならないんだよな
新規は大会なんて見てないでトレモでワープ狩る練習するべきだわ みこちだけは修正しないとまずいと思う
読んだら確反の二択や目押しで確定取れてしまう無敵技はまあいいとして、みこちは突っ込んで発動からノーリスクでひたすら択れるのあまりにもゲーム性がない アキロゼにぶっ壊された勢おるやんけ
自分が使えないキャラが環境取るってここまで歪むほど屈辱なんだな よく大会でアキロゼが優勝してるからーとか言ってる人いるけど
その大会で優勝したアキロゼ使いでもどうしても勝てない人(他キャラ使い)がいるって言ってるぞ >>245
アキロゼは最強キャラだと思ってるから勝手に同じ意見にしないで ココとミオ使って二人でふぁいやーふぁいやー言わせるのかわいい 崩しはわけわからんときあるしオールレンジで仕掛けられるのに当たったらフルコンだけどワープ見られたり読まれたら逆にこかされるアキロゼ
遠距離は理不尽ではないもののスタンダードの皮を被って5B最速最長でアシ無し中下あって運がいいとノーゲージで牽制やパナしから5割減って超必減りすぎ確定多すぎのフブキ コンボブレイカーでTOP3全部アキロゼさんだったから
アキロゼさん最強で良いんじゃない?
オフでもワープ裏周りは結構キツそうに見えた Mおるやんけ速すぎてガン見してないと抜けられんわ
きつい このスレにはアキロゼ最強って誰かが言うと速攻ブチギレてシュバってくるキチガイがおるんや >>252
1週間どころか昨日のCB2023の結果だけどな
ウィナーズファイナル アキロゼvsアキロゼ
ルーザーズファイナル アキロゼvsアキロゼ
グランドファイナル アキロゼvsアキロゼ
大会結果とキャラの強さは関係ないマンはこの結果見てもアキロゼは弱キャラ言いそうだけど アキロゼ最強→○
アキロゼに他キャラは勝ち目ない→✖
ワープ表裏見えない→○
ワープ見てからボタン押せない→✖
ワープ対策すれば雑魚→✖
なだけなんだよな >>263
1行目と2行目でいきなり矛盾しててウケる
どこまで自虐したいのよ フブキの評価上がるような新ネタとか来たん?
最初は多かったと思うけど最近意外とマッチングしなくてわからん
ネタとかじゃなくて結局フィジカルつえーしキャラ対も進んでハイスタンダード的な強さが出てきた感じか 対戦中何かゲージ回収異常に遅いときがあると思って
トレモで半分くらいのキャラ試してみたら
ころねあやめボタンの↓↓H以外の1ゲージ技ヒット空ぶり問わず使うと
ラウンド中ゲージ回収半分以下の呪いみたいな状態になるけど既出? >>264
最強キャラとそのキャラに対して勝ち目があるは別に矛盾してないな
最強って全キャラ10:0とでも思ってんのか?
格ゲーは初めてか? フブキは強キャラのそらに相性いいのも評価高そう
球抜けの性能良すぎて固めも飛ばせて落とすのもなかなか成立しないし >>267
全キャラに有利なら最強だよ
じゃあ何を持って最強と言ってんの?
あとアキロゼの不利キャラもしくは五分のキャラって誰? 話が通じてねぇ…
冗談やなくガチで格ゲー初心者だったか… 格ゲー初心者自分が勝てないからって自キャラのネガしがち 今日もNGが捗る
今週末にはスト6くるけど土曜日にアプデきてほしいな 10:0なんてマッチアップ格ゲー史上存在してないよ >>263
これで正しい
アキロゼ以外のキャラに勝ち目がないx って文を勝手に勘違いしてわけのわからんこと言い出したり
勝手に遠めの生のワープが見えるって話になっただけで発狂しまくって一生キモいこと言い続けてたり
勝手にそれだけで勝てると言ってるように解釈したり
文章を読みとらずに発狂するのキツい
同じやつなのかな 文章読みとらずに文の雰囲気だけで発狂してるやつ 条件付きなら10:0の組み合わせ知ってるな
KOF95、庵vsチン、イタリアステージ、お互い先鋒で10:0 ほんとに他キャラで勝ち目があるならCB2023のベスト3全部アキロゼにならないんすけどね 10:0ってミスらず立ち回れたら運要素すらなしの絶対に負けることがない組み合わせだけど
そんなんあるか? その発狂してるやつに毎回発狂してるのも同じやつでおk? アキロゼ使って負け越し相手がいるやつは格ゲー超初心者ってことでよいか? >>280
昔の格ゲーあるあるだから調べると面白いよ
ネタだけど11:-1なんてのもあるし >>282
つまり大会優勝者も格ゲー初心者で
その初心者を例に挙げてアキロゼ最強最強言ってるこのスレ民は初心者未満のクソ雑魚ってこと? >>282
単純に相手が格上か相手キャラへの対策が出来てないだけじゃね
勝ち負けに格ゲーの歴なんてあんま関係ないしそれを理由にしてたら伸びないだけよ >>280
278のやつが開幕コンボ確定(ガードも回避もできない)、ダメージ8割+ピヨリ >>285
伸びるとか伸びないとか何言ってるかわからないけど最強キャラ使って格上や対策不足で勝てないとか甘えだよねー >>287
格ゲー超初心者ってことでいいか?って聞いてきたから歴よりも対策漏れであったり相手が格上だから負けてるんでしょって言っただけだけど
対策漏れや格上で負けることが甘えとは思わんな
それをイコールキャラが弱いにするのは甘えとは思うが 最かわはアキロゼとして、その次はどのキャラ?
フブキ、ぼたん、そら? アキロゼ使って勝てねぇアキロゼが弱いんだなんて言う奴居ないだろ
あっこのスレにいっぱい居た それかアキロゼ使って勝っとる→アキロゼが強いんやなくて俺が強いor相手が対策不足
どちらにせよ、どうしてもアキロゼが強いとは認めたくないんがいる アキロゼが勝てないのは対策不足や格上相手だけど自分がアキロゼに勝てないのはアキロゼが最強だからっていう二律背反 アキロゼはコンボもダウン拾いばっかで見た目悪いのも嫌われる要因だと思うな
しかもクソ長いし 同じ対策レベルだったら勝つのはアキロゼやけどな
アキロゼ側以上の対策せんと不利キャラは基本負ける
アキロゼ側が負けるのは相手より対策不足ってことやな >>289
アキロゼの強さを10段階の10としたらフブキそらが7か8くらいだと思う
ぼたんはさらに下がって5とか6でないかな
フブキはとにかく何でもできて火力も高いしジャンプ攻撃の判定がバグレベルで強い
欠点はゲージ回収量能力がアキロゼ、そらに比べてやや低い点
そらは弾耐性の低いキャラをとにかく圧殺できるがアキロゼやフブキが辛い
ぼたんは火力あってカートも強いし一回ターン取ったらゲージも使い放題だけど
上位3人と比べると相手がガード固めた時にリスク負って前出る選択すると結構事故るし
リスク回避してるとそこまでターン取れないしで結構痛し痒しな面がある
あくまでも上位3人と比較するとだけど >>297
飛行機ブンブン君の言い分はアキロゼ使いに当てはめたときに矛盾してるから誤用じゃないよ
それが誰もが認めるぶっ壊れ圧倒的最強キャラが前提と仮定してもね >>298
怒りすぎてもう自分が何言ってるか分からなくなってるじゃん
今日はもうスレ閉じて寝な? >>299
誤用じゃないって言ってるの意味わからんならお前の脳みその問題なんだけど何冷静ぶってるんだ? >>242
まぁ、分かる
このゲームに限らず格上と戦って面白いと思えることがほとんどねぇ
格下相手ほどストレスなく戦えるしな この手のゲームやりこもうと思ったらパッドよりアケコンとかレバーレス買ってコンボ連なりした方が上達するんかな 安い買い物では無いけど キャラランクって
S アキロゼ
A そら ぼたん すいせい フブキ
B あやめ ころね
C ココ
順不同だけどとりあえずこれでいい? 俺の場合何連戦もしてようやく一勝したらそれで満足して離れるんだけど
逆の立場の時結構な相手がまた再戦押してくるんだよな
対策出来てきたからまだやるぞって事なのかな?熱意感じる >>305
熱意と言うか連戦の時に勝ち逃げと思われると嫌だから連敗した後に1勝したからって抜けづらいかな
あと単純にこっちの対策に対しての相手の対策が見たいから俺は続けてる 負け越してる相手に部屋抜けると悔しいから絶対に自分からは抜けないわ >>302
個人的に十字操作するよりレバーのが疲れにくい
攻撃ボタンもパッドよりアケコンのが押しやすい
十字操作よりレバー操作のが速いけどこのゲームはそれで有利になる気しない
レバーレスは明確に操作が速いけど直感的に動かせないと操作が遅れやすいから忙しいゲームほどハンデ >>307
負け越して悔しいって熱いな
野良での勝敗は何も感じないかな
強いて言うなら相手が連勝状態で付き合ってもらってると申し訳ないから早く相手キャラ対策したいと思うぐらいだわ >>303
フブキ、そらとぼたん、すいせいが同じところにいるのはおかしいと思うし
あやめがころねと同じなのは違うと思う
S アキロゼ
A フブキ そら
B ぼたん すいせい ころね
C あやめ ココ
こんな感じ 修正されるだろうけどAちゃん発生保証ついてる今のそらならアキロゼの下に孤立ランク作ってもいいレベルだと思うわ
そらがアキロゼフブキ以外のキャラに立ち回りからクソ有利で守りも盤石なのに対して
フブキはまだ普通に殴り合いする必要あるイメージ >>308
なるほど... 疲れにくいのは地味にメリットかも知れない
慣れがレバーもレバーレスも必要なのは同じだからまあ余裕あったら考えてみよう S+ アキロゼ
S そら
A+ フブキ
A すいせい、ぼたん
B ころね
C あやめ、ココ
細かくしたらこんな感じかな >>312
あやめは基礎スペックだけ見ると結構やれそうに見えて
SAの面子だけでなくBの面子にも立ち回りからしてかなり不利で同ランクに置けない
ぼたんの大半の行動を咎められず出会い頭で何かヒットするのお祈り状態
ころねのコーヒーには抗えない、後ろに下がってくすいせい捕まえにくい
>>315
細分化するならそれでもいいね ランク発表会の流れはいつ見ても頭悪そう
でも俺より格ゲー上手いんだろうな 暇だしケンカ腰じゃなきゃなんでもいいよ
アキロゼを頂点にそらフブキが真っ当に強キャラやってる感じは凄いわかる ランク出す時にこのキャラはどのキャラにどれぐらい不利だからこのランクとかどのキャラにどれぐらい有利だからこのランクとか考えてんのかなとかは不思議ではある
何も考えず感覚でやってそう >>319
このスレのキャラランクは相対評価じゃない定期 >>316
ぼたんの行動咎められないってどういうこと?
ぼたん側としてはA系統と5B止め以外全部の行動に22C確定するから攻めたくないしJ2Cはあやめの2Cで落ちるしでかなりキツいんだけど
Bぽいも214系統で普通に飛び越えてくるし近距離でもこっちのA系統の外から2Bやら236A一段止めとかに振り返せる技なくてお願いカートに全てをかけるしかなくてキツい あやめはぼたんの有利
中距離からの横押しのリターンが違いすぎる
てかあやめに攻めたくないとか意味わからんひよりすぎ
ゲージなんていつもあるわけじゃないし、なんなら攻めた方が相手のゲージたまらんだろ
中距離から空振りしないように5M突進でガンガン触る
固めを固くしたり緩くしたりで暴れを刈り取る
中距離で置きの垂直2Hもたまにみせる >>321
あやめの22Hってぼたんの214Aに当らない
あやめは214Aがぼたんの214Aに当るけど
ぼたん側が間合い調節して距離作ったら届かない
あやめはぼたんの214ガードしたら
そもそもあやめの214Aは当ててもその後なんも続かなくて
ハイリスクローリターン過ぎて使う意味がない つか、見える見えないは人によるんだろうけど、
アキの表裏見てからガードできるとして、そしたら流石にアキは最強じゃないよね とりあえず次のアプデで、アキロゼ、そら、ふぶきをナーフして
ころね、あやめをアッパー調整すれば良さそうね
ココは強くするとやばいからこのままで 弱体化いらんだろ
アキロゼ以外はアキロゼクラスにアッパー調整すれば問題なし アキロゼ一強とは思わんけど多分一番多い層ってここの人たちくらいの腕前だろうしアキロゼに萎えて辞めた人とか多そうだし、そういう人たちの為にアキロゼを生贄に捧げるのはありだと思う >>324
表裏見てからガードできてもアキロゼ最強は変わらんよ
表裏失敗にリスクが伴うならまだしも反撃されるどころか攻め継のまま
アキロゼに触られて攻めが始まったらどっかでちゃんと割るか
距離取って立ち回り戻るかしない限りワープガードできても何も変わらない それなら割ったときのリターン次第で、リターン獲れるキャラならいけるんじゃない
逆に起き攻めで殺し切るようなすいせいとかね あやめ使い居そうだから聞きたいけど、あやめのダイヤって0.5単位で分けるとどんな感じ?
あやめの有利不利が知りたいから7キャラ分教えて >>332
そもそもターンを取れる回数そのものがアキロゼが他キャラを圧倒的に上回っている
表裏ガードで立ち回りに戻れたとしてまたアキロゼターンになってどっかで崩されるよ
割るにもゲージ要るキャラがほとんどだからそれだって一苦労
あとすいせいってアキロゼの攻めを大きなリターンある形で割るの無理じゃね?
すいせいが先に起き攻めで終わらせるプランがほとんどでしょ ココそらの対戦見てるとココが一生土下座してるけどあれ回答あるの? 大きな何かで割るとかじゃなくて、コマ投げ持ちだから例えばスライディング直ガで反撃とかできるでしょ
そのあとの強力な起き攻めをするっていうリターンね すいせいのコマ投げはアキロゼのスラを直ガせず通常ガード後でも届いたで >>337
スラなんてやらんで崩れるまで表裏や小技で小突いてくだけでは?
どういうシチュエーションでターン取ったアキロゼがガードの上からスラやる必要性があるの? いやスラしないならしないでいいけど、小技で固め続けるのは無理でしょ
そんな延々とゆるゆる固めてたら暴れ通っちゃうわ
だからどのキャラもガドリングを使わざるを得ないわけで
スライディング使わないなら6Mも使わないのかね
延々と不利のLで固めるとか普通に考えてありえないから 遠距離から持っていかれるからどっしりやらないってたけで、触れる回数に差があるってことはないしアキロゼ側もムキロゼ絡まそうが簡単な対策で基本リスクが生じる
その上でフレーム的に相手のBが届く距離は縛られやすいからそれが対策になる
そこに小足で固めるってなんだよwアキロゼ使うなり対策してからID染めて講釈垂れようぜ >>341
何でわざわざスラなんてリスク高いもんをガードの上からヒット確認も無しで
さらにめり込むように使う必要があるの?って話
別にそれである程度で立ち回り戻ったとしてもアキロゼ側はローリスク
すいせい側が次に触れるわけでもなくてリターンが取れないんだよ >>342
「表裏や小技で小突く」を「小足で固める」って読んでるなら出直してもろて さすがに固めつづけるは無理があったと理解してくれたようだけど
すいせいが触れないも大概だからなw >>345
すいせいとアキロゼで比べたらターン取れるのは圧倒的にアキロゼだし
アキロゼ側は無理してコマ投げで確定取られるような行動はしなくて良い
アキロゼにすいせいが行けるとかいう>>332みたいな話にはならんってこと >>344
そうだとしても小技で突くの意味が全くわからんわ すいせいは固め崩し揃ってるし立ち回りもすげー技色々あって楽しそうだけど
無敵技ないのが死ぬほどマイナス査定だな
一回コマ投げ飛ばれたら死ねるバランスだし実戦安定しなさそう >>322>>323
そりゃ毎回ゲージあるわけじゃないけどずっとゼロな訳でもないやん
その立ち回りBBで触った時とかに22Cが確るからそれが気軽に振れないって話なわけで
214Aで22Cすかせるのは知ってるけど結局ガードされたらスパチャキャンセルしないとフルコンだし飛ばれるとそれも無理じゃん
相手が22C擦ってるお祈りで214A打つかガードしてくれてる読みで他の行動するの二択じゃ流石にリスクリターンが噛み合ってない >>350
ヒット確認しろ、距離調整しろ、キャンセルタイミングを散らせ
同じ行動繰り返さなきゃ相手も22Hぶっぱなせない アキロゼすいせいってアキロゼ側のがキツそうに見える数少ない組み合わせ >>351
22Cが確るって言ってんだろ。連ガじゃなくなった瞬間に214A振ってない限り確定するんだからディレイかけても意味がないし ぼたんもあやめも使ってないけどその確る瞬間って実戦でどれくらい安定するもんなんだ?
入力的に出なかった時むっちゃ痛そう ちゃんと連ガ固めの仕組みを理解したほうがいい
5M突進の硬直狙いに22Hを入れてくるってことは、ガード硬直中に2 ニュートラル 2まで完成させて
硬直解けた瞬間にHを押してきてるわけ
なのでその少し前には立ちガード(ニュートラル)も数フレーム入ってるわけで
速い人でも4,5Fくらいはニュートラルなんじゃないかな多分
で連ガ下段はそこに刺さるからね
もちろんタイミング次第でガードされることもあるけど、22H入れ得ってわけじゃないんだよ
むしろ固めてる側が、そういう22コマンド作ってる人を狩れるタイミングを覚えて狙っていくもの
もちろん連ガだからね、こっちこそむしろ狙い得なんだわ >>354
オンラインだと全く安定しない
連ガじゃないタイミングで割り込めるけど失敗したら普通にチェーン食らうし
上でも書いたようにぶっぱなしが当らない技とかもある
チェーンから連ガじゃない2Hに割り込めても少し距離あると2Hで後退してスカったりとか色々問題がある >>355
そのタイミングがB追加Bのあとの2Bしかないんだわ
んでその2Bガードされたらマジで214Aしない限りは22C擦り続ければ全勝ちだから固めのリスクリターンがあってない
実際はカクカクしだしたら214A打てば勝手にかっ飛んでくけどその屈伸を読み合いに使われだすと途端に具合が悪くなってくる 仮に相手が22Hこすってたとして
こっちが5M 2M 22Lで相手22H空振り暴発するでしょ
それに3Hなんかも下段だから2Bと似たようなことできるんじゃない?
ぱっと触った感じ普通に連ガになってるが
たまたま噛み合ってってことはあるかもしれんけど
22H擦られて困るはさすがに、もっと色々やったらいいんじゃないかと >>358
5Mは初段以外はM系統技が追加M以外出ないのよ。M初段から2Mは展開早すぎて相手も擦る暇はないけどその後の展開もこっちにない。
ガード確認22Lは転がり初めを切られるし入れ込みだったら距離離れてればスカるけどその入れ込み時点でリターンが極小になっちゃうし
3Cはニュートラルに刺さればダウン取れるけど普通にガードされた場合は余裕の確反すぎるしそこまでガードしたら流石に擦らずに普通に確反取られるでしょ ガード確認22Lじゃなくて入れ込み22Lが必要なんだよ
あなたが戦ってて、22H確反狙ってるっぽいとか、屈伸して暴れたそうと感じたらね
そういうことしてると痛いお仕置きがあるよ
ちゃんとした攻略じゃないよそれはってのを相手に教えないと
まともな相手なら5Mのあとの2Mに対しても22Hは狙わんと思うよ
難易度の割りに、上記の通り22Lとかで空ぶるし割りが悪い選択肢だからね
現状での2Mからの派生のレパートリーが全て22H入れ得になっちゃってるだけでしょう まあ立ち回りぼたん有利だろうからあやめに1ゲージ持たれてる時点で1つ反省すべきなんじゃない
このゲーム触れないと一生ゲージ溜まらんからずっとゲージない状況は普通にあるっしょ
その上でちゃんと調べて50%の読み合いになるなら嘆く要素ないように思う
てかぼたん側もカートで逆択かけてるじゃん 色々とトレモで検証した結果、密着状況じゃないなら直ガされない限り22Lでスカせるという事を確認しました
ディレイ固めと連ガ下段がリスクリターンがあんまりあってないのも再確認しました
とりあえずスカせる択があれば読み合いになるのでぼたん側有利かなと思われます
わたしの無知でお騒がせしました >>360
連続ガードの略
2発目以降の攻撃をガード入力しない状態でガードしてたら連ガ、
当たってたら無敵技で割り込んで反撃やらジャンプ逃げ等が出来る余地があるという事
で、連ガになる攻撃を少し遅らせるのがディレイ、
これでガードの中下段を揺さぶったり投げの読み合いをしたりする
ざっくり説明するとこんな感じだけどググった方がよくわかると思う カートは発生が8か9あたりの技を最速気味に出せば空振りすることなく確反とれる。自信なかったら投げでもいいし >>367
投げってなんか投げ抜けされね?確定になってる? >>367
発生8F9Fを最速で出して空振りするのあるからそんなことはない どうでもいいけどリバサカートは普通1ニュートラル2で出すだろ
2ニュートラル2とじゃリスクが大分違う このスレ猶予数フレのビタ押しが完璧に出来る人多いね
俺の回線じゃ日本人でもping30ぐらいだし無理だわ 動画勢の戯れ言やろ
ほかの無敵技と比べて糞カートはやたら硬直が短いし
少しでもラグい相手だと確反取れないときとかしばしばあるんだが >>370
具体的にどの技?自分が試した範囲だと8以上だと空振りは一回も確認できない このゲームVにリアルスパチャしてそうなおっさん多そうだから昔のゲームやってた人も多そうだし
そういう人らにとって2Fあれば安定するよって人はそれなりにいるんでないかな 格ゲーおじだから、ちょっとカワイイ程度で出し得なんて全然思わんが
反撃ミスるかは別として
1回も8F通常スカ確認できないなら、それだけ安定して最速から遅れてる説
どの技に限定するまでもなく各種8F技のスカは確認できたよ じゃあ持続の問題か
少なくともフブキころねあやめの5Bはいくらでも空振りできるけどフブキころねあやめ2Bとココ5Bは100回単位でも空振りは出来なかったよ
ぼたん2Bは確かに空振る >>374
あやめ5M そら5M フブキ2Mが該当する 一強が続いても面白くはないし、スト6前にキャラ調整は欲しかったなー あれ?ガードから最速で技出せるようになった関係なのかスカる技が増えてる気がする…フブキの2Bも空振りになるわ フブキはLもMも立屈問わずスカるでしょ、初めから運ゲーだもん。スカらないのは2Hだけだと思うよ 調べれば調べるほどよくわからなくなっちゃった
とりあえずカートの硬直の11F目に技が重なってればパニッシュは取れます。フブキの2Bが発生8の持続4って書いてあるからそこを基準に考えてたけどこの技の持続フレームが嘘っぽい
似た条件のコロネ2Bが発生9の持続3で空振りが確認できないしそらの5Bは発生9の持続2で空振るから硬直10F目までは無敵っぽいのも確認出来た
なので気持ち待ってから発生7から9あたりの技を振れば大体確反取れるんじゃないかな
もはやこっちの調べがガバガバすぎて信憑性ないけど ガード硬直の後半が数フレキャンセルされるガーキャン現象発生してたりはせんの?
あれって修正されたん? カートはせめて強制ダウンならね‥
適当にパナしたり球抜けに割り込みで通ったらゲージ回収されるのがあまりにも可愛過ぎる カートは暗転後0Fというか暗転返ししたときの挙動おかしいのも直してほしい
なんかゲージだけ吐いて喰らったりするしそもそもあの超速発生で設定あってんのか カートに発生無敵ついてないから、完全に重なってたら発生もしないけど
発生1F2F目に相手が殴ってきたらゲージだけ消費して潰されるよ 自分なりのカート対策
ころね 5L ガードしないでXポテト
そら ガードしないでシンフォニー
あやめ 5M 22H ガードしないで22H
ぼたん 5L 22S
ココ 5L 各種コマ投げ
アキロゼ 2L 5M 2ゲージ ガードしないで2ゲージ
すいせい 5L コマ投げ
フブキ 2H 22H 2ゲージ ガードしないで22H ガードしないで2ゲージ
ガードしないでコンターで受けてキャンセル22H リバサカート対策安定しなかったからゲージあるぼたんに起き攻め行く時は中段攻撃して空中食らい逃げする様にした
カートだけで試合ひっくり返るからまともに食らいたくない…
ちなみにココだどタイミング鬼ムズだけど恐竜投げで一方勝ちできる このゲーム起き上がりに投げ無敵あるよね?
小技で割れない投げ重ねをトレモでできたことがない >>390
ココ使っててずっと思ってたけど、5L系に投げ無敵ついてる気がする このゲームやってから逆に原作の配信みるようになったけど皆思ったより口悪かったり可愛かったりエッチだった
意外と下ネタいけるクチのホロメン多かったし それはわかる
フブキ使っててみこちサポだから昨日のOUTLASTの二人のコラボちょうど見てみたら面白すぎて腹よじれた
ホロ沼につかりそうで怖いわ ラウンド中に一度でもゲージ使うとゲージ回収率が著しく下がるの修正される?
今のままだと立ち回りやサポまで大きく変えなくちゃいかん
どの距離からでもノーゲージでコンボいけるキャラがうらやましいわ 試合終わるまで継続してるからバグのような気もするけど
修正されると手がつけられなくなるキャラがいそうな気がしなくもない 原作ファンは逆にゲームに対して清楚すぎると思ってるくらいだから…
原作が気になった人はまず再生数が多い切り抜きから漁る事をオススメする >>397
原作興味持ってV界隈色々調べた結果ちょうどうんデリ事件でVのファンになったわ。
後で気づいたけどホロでもにじさんじでもなくて愕然としたわ 俺は全然ワープ止められないのに深読みして擦らなかったり上に出たりしてくれるアキロゼありがたすぎる ころね原作ではパンツなのにこのゲームではスパッツ的な何かになってて著しい弱体化くらってんじゃん
ちゃんと原作再現してほしい 原作の方々のこのゲームの配信見たけど格ゲーが流行らない理由が分かって面白かった
やっぱ協力要素は必要だなと思った
ローグライクモードをドラマティックバトルモードできたらもう少しやりやすいのかなと思った 固めるときに6L暴発しまくってハゲそう
しかも大体そんなときに暴れられてて大惨事になる ホゲーっ このゲームのおかげで
巡り巡ってサメちゃんに出会えました
ありがとう! ストでも何でも一生そればっかやってる奴だけのコミュにいると
なんで格ゲーが流行らないんだって首傾げたりするけど
こういうゲームが出て一般人が格ゲーを遊ぶ姿が見えると格ゲーの問題点が分かるよな
なるべく余計なシステム削って、その代わり協力プレイできたりアイテムでバカゲーできたり
女子供でも遊べる工夫が必要なんじゃないのか?
このゲームはかなり頑張ってるが、それでも長いチュートリアルを延々と聞いてるVtuber見ると
格ゲーって噂通り難しいですねって言われそうでハラハラする システムはサムスピとかスパ2Xとか初期のGBVSぐらいシンプルでいいわ お前ら格ゲーマーが初心者狩り行為をやめない限り流行らんだろ
こういう原作ありきの格ゲーってペルソナ電撃グラブル東方とかあるけど
結局最後までやってんのって原作ファンじゃなくて格ゲーファンばかりしかいねぇじゃん流行るわけねぇ >>408
原作の人らの配信見るといいよ熱帯の相手の強さは関係ないよ マリパやマリカのようなゲームでも一般層はたまに対戦プレイするくらいしかしない
最後までもなにも一人用をある程度プレイしたら他のゲームにいくのが普通で
年単位で特定タイトルを擦る格ゲーマーのスタイルのほうが普通じゃない マルチやアイテムは初心者狩りをやりにくくする効果がある
スマブラだって性格悪い奴がいくらでもいるだろうが
アイテムあり乱闘だと初心者狩りしにくい
けどタイマンだと格ゲーと同じく不快になる
初心者狩りができてしまうゲームが悪いってこと スト2抜いて歴代格ゲーの売上1位になった売上本数1,571万本のスマブラSPですら熱帯やってる人口2割だし熱帯の相手の強い弱いなんてそれこそ"狂ったように格ゲーばっかやってる格ゲーマー"が考える幻想だよ
そこは全然関係ない シンプルにすればするほどコンボの爽快感もなくなって差し合いしたり頑張って投げを狙ったりしなきゃいけないだ
単純にB系統に連打コンボあれば違ったんだろうな感 ISDからホロ見始めたけどヤバいねこれ
トレモしながら見てるけど捗ること捗ること
トレモするのも忘れて見ちゃう事もあるぐらいだよ Vの宣伝はやりすぎると逆効果だから注意な
アンチなら効果的だからいいぞもっとやれだけど コンボゲーにするとやってる方は楽しいけどやられてる方はつまらない
一人用だとやられるのは基本CPUなので問題ない
って感じでファンゲーはコンボゲーになりがち 桐生ココとかいうノーゲージ4F技を持つ選ばれしキャラ
後ろ+必殺技ボタンでコマ投げが出たら最強になれたかもしれない 開発者はホロライブと格ゲーが好きでしょうがないんだろうから、おたがいの畑から相互流入があるならこれほど嬉しいことはないだろう そもそも理不尽な死や負けって意味ではFPSやTPSより格闘ゲームのほうがぬるいぐらいでは?
ストレス要素を極力減らして負けてもプレイを続けたいって思える要素がどれだけあるかの違いだと思う
ある意味格ゲーの世界って年季がある割にはUIや遊びに至る動線が洗練されてないよね
新作の失敗を恐れてノウハウ積まずに、シリーズ作だけでやり過してきた弊害だろうか >>420
一応新しい操作体系はスマブラが出てきてる スマブラは任天堂の看板が付いてるから持ち上げられてるだけで、ほかが同じシステムの物を作ってもクソゲーとこき下ろされて終わるだけや。
それが分かってるから他のメーカーも基本作らん >>422
他のメーカーがいくらでも作っとるしBrawlhallaみたいなスマッシュヒット作品もあるのに無知ってホント恥ずかしいな >>424
無料でダウンロード数だけ水増しして、オン過疎ってるそのタイトルを挙げるのか…… >>425
steamDB見たらクソほどアクティブユーザーいるけど過疎ってんの? スマブラは小学生でも遊べる設計だけど、真面目にやり込もうとすると格ゲー以上の難しさだよね
小ジャンプから難しかったし、コンボが状況限定多すぎて複雑、特殊テクも難しい。こっちも結構な練習が必須
ま、格ゲーは娯楽じゃなくて競技だからさ。娯楽目的のゲームがオセロなら、格ゲーは囲碁や将棋
運動で例えるならウォーキング、ジョギングに対しての武道やボクシング
やる気のある人は出来るけど、街行く人が皆出来るものかといったらそうじゃない。ただ、惹きつける魅力はある
スト5の大会配信も万単位の人が見るし、全盛期ほどでは無いにしろ、正直オワコンとは程遠いと思う 大会配信が万単位も見てるってその内の大半が格ゲーにさほど興味のない見て満足する動画勢ばっかじゃん
人が増えないと衰退する一方でしょ リアルタイムで配信見てる人は興味ある人が多いでしょ
そうじゃなかったらわざわざ見ないわ >>428
まず買うか買わないかの前に、興味がない層に知ってもらうのが万物の入口じゃん?
そのために企業は何億も出して広告を出したりしているんだからさ
友達や家族と一緒に「あっ!ギルティギア!」とかやるジャンルではないことぐらい想像がつくだろ?
最近はFPS勢がやってくれて新たな層の開拓にも一役買っていると思うし、
スト6を見てから「あぁ!人が減ってる!衰退してる!」って思ってほしいね 世間的に話題になったスポーツの教室とかそのタイミングで生徒志望増えて儲かるからそれが真理 そらで飛び道具うって相手がジャンプで避けてそらが対空で6A2Cを押して相手が空中ガードしたとき2Cが出ないバグあるみたいだな
自分で数回確認して配信で言ってる人みかけたこともある 入力が消える瞬間があるっぽいよ
ココとか2Hから22M出す時に入力が消えるタイミングがあるし
5M2Mを経由してると何故かちゃんと技出るから条件がよくわからない >>427
ストは競技でいいかも知らんが
このゲームはオセロじゃないとダメなんじゃないかな…
今後アプデしていくなら技やシステムを増やさざるを得ないだろうが
それならノーゲージで一撃で半分持ってくようなアホ技を各キャラ一つ持たせないとオセロじゃなくなる
マンネリ化したスト民からするとあり得ねーって言うかもだが
鉄拳は超絶技が多い代わりに浮かせ技やポンケンとかいうアホ技を持たせてバカゲーという側面も大事にしてる このゲームはそこそこ楽しかったけど、桐生ココの過去配信がバチクソ面白くてホロを知れたことに感謝している >>434
前からトレモで余裕で完走出来る22挟むコンボを熱帯だけ変にミスる事あったから怪しいと思ってたけどやっぱり入力消える事あるんだ
結構前だけど外人のラグめの人とそらでやったとき
その試合中だけ何度試しても5M>22Mの22Mが出ない時もあった
まぁこれはその試合中ずっとそうだったから別のバグかもしれんけど
2とか22入力が怪しい気がする? しかし今の煮詰まってると防御側がガンガードしかやる事無さすぎて(バーストは食らったらって考え)、ゲージ使っていいからガーキャン欲しいわ 言いたいことは分かるけどアキロゼが更に強くなるのでダメです ころねの半永パ固めテンポ悪いだけだから、ふぶきみたいに崩し用意して
固め性能下げてほしいわ >>425
平気で嘘ついてまでスマブラ落としたい理由が分からん
それとも間違い指摘されたのが自分自身を否定されたとでも思ったのか?
少しは大人になれよ… スマブラキッズってどのスレッドにも現れてスレ荒らすからな 何億もかけて作ったであろう格闘ゲームの大会の視聴数が凄いって言っても、それ有名配信者が雑談配信で稼いでる数より劣ってるんだよなぁ
遊ばれてナンボのゲームでそんなもん誇ってどうすんの 落ち着けよ
対立煽りしたすぎてわけわからんバカみたいなこと言ってるぞw 格ゲー大会の一時の視聴者数を誇らしげに語るよりも格ゲー人口数で誇れよ
ID:CJ/Q62bK0みたいな中身のない奴ほど数に拘るよねw >>450
調整というか新キャラアプデ来たら原作の方々がまた触るだろうしそれ目安に再集合じゃねーの 原作の方々がプレイしてるの見て格ゲーを楽しむまでのハードルの高さが分かったってレスからオワコン論だの大会の視聴者数だの飛躍し過ぎで笑ったわ 未プレイで対立煽りしたいだけの人はどこにでもいるからね
公式βでもいいから何かこないかな
もうオンラインは魔境だから気軽にいけなくて困る 全体調整は慎重なのか意外とこれまでの速度感では来なかったな
個人的には明らかに尖り過ぎてる所だけでもアシストみたいに一旦ざっと調整入れてほしかった
もうスト6も出ちゃうしなー 格オワ勢とスマ対立煽り勢はいつだって荒らす機会をうかがっているんだ 最近そらをだいぶ使ってみたけど上位キャラって感覚あまりないなぁ アキロゼは原作のエッチさを100分の1しか再現出来てないぐらい濃いドスケベだからアイショーでは実質ナーフされてる メン限で耳舐めASMRしてるころねもエロさナーフと思ったけどゲームだと犬感増してるし反映されてるのか…? >>456
そらは使ってるとぼったくりで攻め強い感出してるけど
実際ダメージはそこまで高くないのと崩しもサポないとそんな強くないんだよな
立ち回りと守りはかなり強いからそこで上位に食い込んでるとは思うけど そらの強い人と連戦した感じアシスト絡めたセットプレイがきつかった
コンボとセットプレイまでちゃんと詰めたら強く感じるんじゃないかな
アキ除いて中距離遠距離で明確に有利取れるキャラいなそうだし
守りも最強のAジスと2ゲージ無敵があるから >>462
多分ふぶきは不利かな
6Mガードされたら基本214Mが確定
6M何もキャンセルしなかったら5Mが確定で立ち回り結構しんどい >>463
総合的な有利不利は分からんけど、書いてある部分に関しては軽くトレモした感じ本当にフブキ有利かな?ってなった
(以下そら5M6Mが届く遠めの距離でトレモ)
そら5M,6Mのノーキャンには確かにフブキの5Mと214Mは確定するけど
そら側が22Mキャンセルすると5Mはスカり214Mは逆にガードされて反確貰う(フブキ側ゲージあると逆択はあるけど)
そもそも214Mはガード後にビタ入力じゃないと確らないからムズい
そら側がノーキャン、低リスクのAジスキャンセル、音符キャンセル混ぜるだけでフブキ側はそら5M6Mガード時の5Mも214Mも振りずらそうと思った >>465
ああ、すまん
確かに5M届かない距離ならキャルセル22Mで214Mはあたらんな 東方緋想天にあったダッシュで射撃をすり抜けるグレイズシステムがあればなー、かなり斬新だった そらは弾キャラだし立ち回りが強いのは仕方ない
Aちゃんとかゲージ効率とか諸々の要素で最強になってるけど それは同感ですわ。弾固めが強いキャラ多いし、全キャラに弾抜けがシステムとしてあったらなー グレイズは全キャラがやばい飛び道具持ってる前提のシステムだから許されてたんであって…
その意見だけ取り入れると今度は弾キャラが人権なくすんだわ 投げキャラで気持ちよくなれないから弾キャラもっと苦しめ(本音) 不具合なのかバグなのか何もわからないココの5Bとかいうグレイズ付き打撃 その投げキャラ近接系にも不利だけど言うほど弾の問題か? 脊髄キッズ認定おじさんおるやんけ
やはり格ゲーは反応速度が命だな ストリートファイターとか鉄拳とか名前は知ってるけどやったことは無いみたいな格ゲード初心者でも頑張れば何とかアーケード全キャラクリア何とかなりそうな気がしてきた やられて間合いとか覚えろ感はある 実質今日でしばらくお預けになるわけだけど
俺はまだやり足りないなあ
強い人いたら対戦しよう このゲームのプレイアブルキャラのモデルの人がスト6先行プレイしてる動画見てこのゲームもストリートファイターのトレモみたいなマス目あるステージと言うかコンクリート背景あれば当たり判定とか分かりやすくて良いんだけどなと思ったこの頃 リバサAちゃんとゲージバグ残ったままスト6の発売日迎えるのは本当に悲しいな 調整おせーなぁって思ったけど前回アプデ23日だったわ もしかしてだけど開幕の最速行動って1P2Pでコンパネ差あったりする?
自分2P側だったんだけどそら同キャラで初手5Mがカチ合った時全部発生負けしてさ
試しに開幕Mボタン連打してても負けて疑問を持ってしまった 60fpsのゲームで最速を連打で出そうとしたら秒間何連打必要か理解してない奴けっこういるよな それもそうだし0~3フレぐらいの目押しをこのゲームのオンラインのラグで安定して出来ること前提の人が多すぎて
これそういうゲームじゃねぇから!ってツッコミ入れたくなることしばしば
やらないよりやるほうがいいとか言うけど少しでも目押しずれたらパニッシュするんだから実際の対戦だとやらないほうがいいことが多い 相手も自分もフレームの有利不利通りに正確な入力出来るか、って言われたらNOだよな
プロ格ゲーマーもこのゲームやってた時にやってねえと漏らすぐらいには入力漏れたりするし 目押しの誤差は大体2から3フレームだけど、連打は大体12フレーム間隔くらいなので、格ゲーで目押しを連打で済まそうとするのは駄目だぞ うーん、やっぱり押せてないだけか…
お互い開幕5M押したラウンド10回はあったんだけど全部負けたもんでね
不安定なだけならたまにはこっちが勝ててもいいのにと思ってさ
まぁ練習不足ってことで反省します 上のほうにも出し得カートも最速目押しでどうにかなるみたいなことほざいてる奴いるけど
このゲームのオンラインのラグさで安定するんですかね?
それともエアプの戯言なのかな? 開幕のは分からんがこのゲーム連射機使ってる奴が多いのは確か
立ち回りやコンボが微妙なのに最速差し返し2Lだけ必ずやって来る奴がいて、試しに暴れ潰しの遅らせ5C出すと毎回喰らうし、極め付けはフェイントで離れるとL超連打を見た時かな
他格ゲーでキーディス付きリプレイ実装された時にも蓮根使ってた奴判明してたりするからこのゲームにもいるやろね カートはガードされて喰らう可能性もあるが得する可能性もある 起き攻めする側よりリバサカートの方が期待値高いんだわ カート食らって終わりならまだいいけどそこからフルコン入ってゲージ回収されちゃうからね
というか全体的にこのゲームの1ゲージ昇竜はリターンぶっ壊れてるよね
セビ滅とかラピキャンみたいにゲージで追撃ならまだしもノーゲージで拾えるの相当カワイイ ストリートファイターと比較してどうこうっていう人多いけどどちらかというとフレームより展開のゲームだから比較するならアルカプだと思う
アキロゼがバージルだと思うとまぁ許容できる
他のキャラが弱いだけ いつでも飛び重ねできるわけじゃないし…
バックジャンプ混ぜるのが安牌だと思う リバサカートするやつは大体ガードしたらもっかいカートやるからガードして2ゲージ吐かせるようにしてるわ カートからカートってなんだか着地キャンセルかかってるような不信感を持ってる 皆やっぱ相手がゲージ持ってたら起き攻め行かないの? バイク版SASUKEみたいなゲームがあって実況配信してたことが有るんだけどカートも使えた
そしてぼっさんはそのカートがお気に入り 一応カートはビタで重ねたら潰せるから、警戒したら持続長い技で重ねるのが理想
割り込みカートは連ガ下段で潰す カート確反は誰も最速で出せとは言ってないというか最速で技出すと空振るからちょい発生遅めの技を猶予持って押そうって話だったんだが
カートは一応無敵技ではないのでしっかり重なってれば出ないし割り込みカートもあやめ22Cと同じで連ガ下段で対処出来る余地はある。壊れ技であることはなにも否定はしないけど 今日で卒業だからあやめの今日勝てる簡単なネタ
知ってる人も多いけど知らない人も多いんじゃないかな
基礎コンボ適当→22A→前ダッシュ3H
対あやめのみ最後は前ダッシュ5L→3H
前ジャンプ後にレバー前入れで裏、レバー後ろ入れで表
最速前ジャンプで起き上がりに地上技を埋められて自由度の高い表裏起き攻め >>517
表裏は強いけど
いっぱい押し付けるほどの腕が無いペコ 卒業ついでに21時からアキロゼの5周年ライブ有るから手切れ金に見たってやって スト6は見た目ほとんどのキャラが苦手なのがやる気起きねえ >>523
それな
いまだに買おうかめっちゃ悩んでる スト6は単発ヒット確認必要なんか?
PCスペック足らないからやるならPS4だけどその時点でハンデ背負うのはちょっとな PS5買ったら?
PCとの遅延差はほぼ無いらしいよ PS5でもスト5の場合ラグがPS4とほとんど変わらんかったよな
謎技術向上したんか? 謎技術っていうかスト6はゲームエンジンから変えたんだよ
UEが遅延の原因と言われてたから >>530
それがPS4だとどうなるかわからん感じなのか
まぁなんにせよちょいと様子見てみるわ >>526
キャンセル猶予が短くされて単発確認は無くなったはず >>529
元々UE4の不具合。UE5はそもそも開発にソニーが協力してる 思った以上に格ゲーマーが多くてこの1ヶ月楽しめた
俺も0時まで久々にオンに潜ろうかな… つかぼたんはカートに限らず厨技揃ってるよなぁ
鉄のカーテンはリスク与えるのむずいし飛び込みで使えばリーチは短いが対空困難な速さになるし
めくりに見せかけ正面やスカし地上攻めやら奇襲が多い
くらえばめちゃくちゃ長いコンボ
チクチクやれる5M連打
投げ爆弾でガード不能のようなハメ
常にカートぶっぱの逆2択をされる
通常投げをくらうとなぜか逆向きになりリバサで通常技出すと必殺技出すと逆方向に出る >>524
格ゲー好きならスト6買わない理由はないし
ホロライブ好きならころさんとかが視聴者参加型するだろうからやって損はない
つまり、このスレにいるならスト6を買わない理由はまず存在しない まぁ変なのがスト6に隔離されてくれるならそれでいいよ
むしろ望ましい 俺はコンボゲーが大好きなのでストシリーズは触らずじまいなんだよな >>540
今回はドライブラッシュ絡めた長いコンボもあるからイケるイケる このゲームもほかの原作格ゲーと同じく格ゲーマーが原作ファンを狩り尽くしてしまったね >>536
だからアキロゼやフブキなんかより量産されまくってるんよな
最厨だな 上のエアプランクでぼたんをしれっと下の方に置いてる奴いるけどぼたんすいせいころねと並ぶわけねぇじゃん 対戦募集
B0B63E0C
レベルはカジュアル~神なんでも
当面の最後だから誰かやろう ぼたんの人対戦ありがとう
他の人いたらやりたいから一旦終わらせてもらうわ
74F72BD8 たいあり!
5Aスカされてるのしばらく気づかんでボラれてたの草
つーか上手いなへたぴでごめんよ すいせいの5L5H6Hはココの2Lですかせるのよね
知らず殺し
すいせい戦好きだから楽しかったよ スカすと言えばころねの2Hがあやめの攻撃2Lと2M以外の地上技をスカしまくるし
阿修羅もスカすからディレイでの駆け引きすらできないのやばみ
コーヒーの判定上に伸びすぎ、前にも長過ぎで差し返し覚悟で2H振らないといけないしで
ころね自体は下位キャラなのに更に下の対あやめにやたら刺さる性能してて
個人的にはアキロゼ並にころね対面がきついわ、でももっときつのはそら それは素直に喜ばしいけど別にこのスレで言わなくてもよくね 俺はもうちょいこのゲームにしがみつくよ
いよいよマッチングしなくなるまでかなー >>560
一応このゲームとこのスレへのお別れの意味も込めてだね 黙ってスト6やってろ
そんなことこんなとこで言ってるやつは嫌がらせか空気読めないかのどっちか 国内相手でも結構なロールバックだらけで
巻き戻ってヒットガードが音確認だと逆だったり
割り込もうとした時、連ガの途中から喰らったり
自分側勝利演出入って決着した筈のラウンド、狭まった視界で継続して相手見えなかったり… なんか当初は推定遅延の表示低い人結構いたのに、メンツ変わってなくても推定遅延が高い表示しかほぼ出なくなった気がする…気のせい? ポート解放関係ありそう
自分の場合はそれで地域遠い判定の人でもラグ少なくなった、自分が部屋主かも関係してるかは不明、P2Pだろうし もうみんなベータの設定したやつ外してんの?
扱いがよくわからんけど入れっぱなしでいいのか? >>571
運営の開発方針次第かな
現段階(v1.2.3)ではベータをそのままメイン側に持って来てるからどっちでも変わらない
もし運営がこのままのやり方で行くなら、ベータにしとけば常に最新の仕様になるし、メインともマッチングするし、逆にメイン側はベータが反映されるまで古いままってなるのでベータ安定
そして、仮にベータから微調整してメインに持って来るってするのなら、メインとベータでバージョン変わる事になるからベータにしてると本流であるメインの人らともマッチングしなくなるのでベータが本当の意味で試験用になる >>572
ホロメンにも理解できるように言って あと長文やめて 今はつけても外しても一緒
今後のβの時にどうなるかは不明 スト6より
こっちの方がキャラのバランス取れてるし
戦略性と爽快感の幅が広いまでありそう 最終的にベータの扱いがめんどくせーからオンはもういいやってなった
メインのほうで新キャラ初出しするよってなったらまたちょっと触るわ まぁ盛り上がりも落ち着いたしアプデ待ちなとこはあるよな idolはいいところいっぱいあるけど、やりこみの面では他ゲーに譲る気がする 無料で出来るんやってことを免罪符にするのもどうかと思うが
同ジャンル内で一番アドバンテージあるのは無料で熱帯まであるなところやしキャラ追加も内定してるし、盛り上がりそうなときにふらっとやってくれればええんちゃう 無料でもホロじゃなかったらプレイしてないんだから
その程度でいいんだよ なんでVオタクってこういう人を不快にする言動しかできないんだろ 人に相手にされんからスパチャさえすれば構ってもらえるVに逃げるんちゃうか いうて人を不快にすることに関しては格ゲーマー偉そうに人に言えるか? 別にゲームはゲームだしモデルになったVがどうこうファンがどうこうってのは俺にはどうでもいい >>584
Vオタクじゃなくてスト6スト6うるさいのは格ゲーオタクじゃねえの
どっからVオタクの話題になったんだ?
別に新しい格ゲーが出ようとやりたいゲームやりゃいいよ どんなジャンルでも深いオタクは他人を遠ざけてしまうんだよなあ どれが強いとかより上達するとコンボ待ち時間が超長いのをなんとかしてほしい 全キャラでアーケードクリア目標にしてやってるけどアキロゼのコンボの繋ぎ方分からん...
適当にコンボ動画見て簡単そうなのから練習してみるか? コンボ長いのは今後も変わらないんじゃないかなあ
ヒット数多いと落下速度が速くなるようにして追撃しづらしくなるようにしないと・・・ アキロゼは強制的に地上くらいに戻すだのバウンド複数回だの脱法気味なんで変更ありそう >>584
格ゲーもホロも好きだけどお前のレスも大概不快だわ >>593
アキロゼのアーケードは6m3h214lのループでクリアしたわ アキロゼの主なコンボ中継パーツは「3H>214M>22M」、「2H>(22L)>5H」、「空中の相手に214L」の3種類
このパーツを2回ずつ使いながらそれぞれの間に5M、2M、6Mをそれぞれ4回まで使っていい
これだけでキミだけのアキロゼコンボが完成だ! ごめん2H5Hは一回限りだったわ
ほんとコンボパーツ多すぎるな 他キャラの場合は長いコンボ中は休憩で、ミスったら基本攻めが切れる場合多いけど
アキロゼの場合、途切れたところで相手の攻め番のまま逆に補正切りコースになりがちで、休憩時間にいつ途切れるか気を抜けるタイミング無いのが怠い 今更だけどガード後に反撃するときはかなーり待たないとL攻撃すら出ないんだな ガード硬直長いわざ多いからね
ヒット確認も0.5秒くらいの猶予あるし 待たないとL攻撃すら出ないってどういう意味だろ
バグ的なもの? トレモ長時間つつくと
前あった補正リセットバグみたいに、コンボ途中に倍率1.00戻ったりしてるの気づかず、異常火力計測されてビビる トレモ挙動確認がてら5ゲージコン作る遊びしてたら
同コンボでゲージ回収量全然違う時あるのもトレモ特有?
補正リセットバグ修正以降で10割コンあるキャラっているんだっけ? スト6新キャラのJPが翼をもがれたアキロゼみたいなキャラで笑った
しかもそれでもストの世界じゃ強キャラなの草 もうキャラランク決まったの?スト勢の研究爆速すぎじゃん
こっちのゲームはいまだにぼたん弱キャラ説とかあるのに >>605
一部のゲージ技以外使用するとラウンド落とすまで、ゲージ回復が半分以下になるバグか仕様か不明な状態になる
かなり実践で影響する仕様だけどほとんどの人が気にしてないみたい あれラウンド落とすと解除なのか
じゃあ意図的なんかな
1ゲージ使用時じゃなくてラウンド有利時に発動したらいい感じな気がするけど トレモ確認だと、謎のゲージ回収不能なったりならなかったりするんよなぁ
実戦想定でvsAI試したら普通に回収できてた
同じコンボ構成4ゲージ開始
・回収不足で要5ゲージの〆が出せない
・5ゲージ吐いた上で余り1ゲージある
このくらい差が出たりする…謎 先に触った方がゲージ有利すぎてバグ直すと余計にやばそう フブキで相手の倒し方がわからんのだけど…相手に来た時はこいつつえーってなるんだけど
小足と投げと登り中断だけ?とりあえず立Mで触った後どうしたらいいのかわからんくて手詰まり >>611
今でもこのゲーム防御側弱すぎてヤバイのにな
最初に触った側勝率7割くらいあるんじゃないか 死ぬほど連戦するから先行有利でもあんま気にならんな
バランスは悪いと思うが コンボゲーはファーストタッチ取った方が勝つのは当然だけど
ゲージがほとんど貯まらないこのゲームみたいな仕様はそんなに記憶にないな >>612
ためしに他のキャラ使ってみ
フブキにボコられたら理解できるから 防御側でもジャスガ&投げ抜けくらいは
スパチャでなく切り返し用のゲージ少々貯まって欲しい
カワイイ固めが多過ぎる >>612
低空フブキと中段はガード時のリスク高いから控えめに
あとは飛ばせて落とすやってりゃそれなりにいける パッチ来たけど大分調整入ってますね
まず全キャラのHP変わったりゲージだったりスパチャ辺りも変わってる 後は下方向のコマンド入力の検出を調整などもありますね
1.2.3と今回のパッチでは別ゲーになる位の大型アプデなので全部書こうと思ったらキリない
取り敢えずアキロゼとあやめの初期HPが950 ココ1100 ころね1050 それ以外は1000スタートです 調整の味見しようと思ったらまだ来てないんか?
スト6帰ります 当たり前だけどムキロゼが全部被ダメで消えるようになったな すいせいはこんなもんやろ→でもJSナーフしとくね^^
泣いた ゲージ周りの調整がすごい
ちょっと色々動かしてみるか >>634
Aちゃんは出現が遅くなるのとムキロゼ同様にそらが被弾すると消えるようになりました
それ以外は空中で発動できるスキル追加とやや強化よりかも? idolshowdownのライブラリのバナー画面右下にある歯車か、steamのソフト一覧でidolshowdownを右クリックして出るメニューからプロパティを選ぶ
→設定一覧から「ベータ」を選び、アクセスコードに IdolShowdownBeta を入力(IとSとBはきちんと大文字で入力) フブキの登り中段竜巻、SSRじゃないと当てて反確になってしまったか すいせいは使っててそんな不満なかったから個人的には納得の調整 すいせいのJS
6Fがどうとか書いてるから5Fコパン反確かと思ったけどガード硬直込みで最低空ならギリ1F有利ついてるな 昇り中段もだけど空中フブキがガードされたら離れないから余裕で確定取られる
思ってたより弱くなっちゃったなぁ…弾抜けある以外はころさんに全部負けてない? コンボ中のゲージ回収が激渋になるっぽい?
5ゲージコンで遊んでたのに8割後半ぶっとぶ様なコンボともお別れか… ころさんの登り中段チェーンソーは直さないの謎やなココさんに謝れ 超必からスパチャキャンセルもできなくなってる?
すいせいの超必またコンボに入れれなくなっちゃった ココのJS通常技キャンセルできるやん
発生は遅いけどようやく使える性能になったか こんな大型の調整がこの先も来るなら
ほぼ別ゲーになるくらいの感触だし
仕様が固まるまでは触らんどこ…てなりそう >>643
(登り中段やってくれ相手はむしろ逆択仕掛けられるから残してくれた方がありがたいココ) それより紅茶はもう以前のようには使えんな
まぁ壊れてたから残等ではある フブキの強かったところ全部没収で流石にもう終わりだな 調整しなければ放置してDNFデュエルと同じ末路って叩くし
調整したら別ゲーになるから触らんって叩くじゃん
どうしろと バーストクソもっさりになってて笑った
バーストから起き攻め行けたのがおかしいんだけどな 言ってる奴が同じ人間である保証がないし全部の意見を同一視する方が変でしょ 翻訳しながら読むのが大変だけど実質続編レベルの修正たすかる
直ガで2F硬直減になったっぽいからまた硬派になっちまった すいせいがほぼ修正入ってないから運営的にはこの辺りが中間で基本的な性能って感じなんかね 古来からのすいちゃん使いだった事を今思い出しましたよ🤗 全部読んだ
キャラ間とか攻守のゲージ格差のシステム改修は妥当だけど
個別調整はカワイイとこナーフ合戦の方向性ぽいね
上に合わせるアッパーなカワイイ合戦の方がコンボゲーぽい気もする これキャラ追加されたらまた調整がいっぱい入りそうやな キアラとリスの強化すごいね。どっちも2ゲージがコンボにいけて助かる
リスの天狗石は扱いづらいからあれだけどキアラは対そらちゃんに被せる人間違いなく増える そらだいぶ変わったなぁ
5Hは派手になりリーチアップ
2Mも派手にでかくなった
Aージスは守りぶっぱなしはできなくなった フレーム差変わったのかな
JSは追加されたのか?弱すぎて意味がわからなく見える
6Aも派手になって判定が大きくなったかと思いきやむしろ以前より判定が小さく感じる
気のせいであってほしいけど バーストは良くもあり悪くもあるね
無限の固めでようやく溜まったバーストがただの状況リセットにしかならんくなった ぼたんはカートからの追撃はスパチャゲージ使ってね
最終段までヒットしたらダウンだし、発生は あやめ
・コンボ中?のやられ判定を通常化
・2Hに対空無敵と空中ガー不
・烈火拳二段目以降でもスパチャ増加
・L烈火を繋がりやすく修正
・H烈火の最終段の硬直を減少
・竜巻の起動を修正し着地後スパチャキャンセル可能に
・L竜巻の不利フレームを減少
・JSのヒットスタンと攻撃判定を増加
・22Hはヒット時50%補正 フブちゃんJH薄すぎまとわりついてJH振ってるだけでなんとかやってたのに あやめの214は軌道修正のおかげか割と弾透かせるようになったな(特にH) >>665
ぼたんカートはガードポイントで無敵あるでなし重ねには潰れるし、発生も遅くなって…
追撃はスパキャン限定で…てキャンセルして何すんの?な感じ
1ゲージ昇竜系とかと比較しても、割り込み性能もリターンもゴミ化した感
それなら無敵技にしないとダメなんじゃ?て感じ なんか途中送信になっちゃった
カート発生は5Fで割り込みというよりは
ぼたんは火力据え置きで切り返しと前進阻止能力の大幅削減って感じだね
差し返しも狙われ易くなったから今までみたいに適当に技振って当たったらコンボみたいなキャラじゃなくて
丁寧にガードさせるようにしないと相当痛い目見る職人キャラになってる
制作チームのコメントもそんな感じ
・ぼたん
ぼたんはハイリスクハイリターンのキャラとしてデザインされています。
以前のバージョンでは制作チームはぼたんに明確な弱点がないと感じていました。
我々の想定よりも火力が高く、リスクはそれに見合っていませんでした。
そんなわけで、制作チームはぼたんの制圧力が高く、他キャラが対抗し難い行動に対し
リスクを増加させることを決定しました。
加えて、リバサに使えるカートからはリターンを減らしました。
>>670
元々発生無敵はない
2Fからアーマーだったのが5Fからになってコンボパーツ以外では使い方を相当選ぶようになった ナーフ多いけど理不尽要素が消えてるから確実に面白い方向の調整だね
アメリア投げが弱くならなかったのは割と謎だけど
あとラウンド開幕が妙に重くてロルバしがちだったのが治ってるのが一番ありがたい。これのおかげで快適に対戦できる アシストがナーフされてないけどゲージ効率が下がったから実質ナーフみたいなもんだな フブキ本当にダメだこりゃ
ノーゲージ登り中段とかJH判定弱体化とか空中竜巻確反とか超大きい弱体化の他に
JHが一発目なのにバウンドしないことがあるとか
SSR弾が謎の即ダウンになってむしろ通常弾以下の性能になってるとか
3Hが謎に前進するから3H締めでの表裏もなくなったとか
なんか意味不明な弱体化されまくっとる これ調整コメント読むの相当面白いな
アキロゼは結局想定外に強くなりすぎてしまった。
現在のアキロゼに対する調整方針は遠距離戦を主力として他の部分を弱体化する事。
そういうわけでアキロゼの接近手段、択、その他近距離戦の武器をナーフし
遠距離戦を強化するために22Sの技を変更した。
アキロゼが以前より遠距離戦に適応できるように他の技も調整した。
プレイヤー諸氏には我々にこの新しいアキロゼのプレイスタイルやキャラ評価を教えて欲しい。 >>675
ころさんのEX弾は引き続きコンボいけるのにな
本当にフブキは使う理由ないレベルでころさんの下位互換になってる
Aちゃんガードさせて+5Fなんだけどこれ数値ミスってない?
増加スパチャが¥100だからいいってことなんかな…
端で一生固められてゲージ稼がれるだけな気がするけど ぼたんの高火力は多段技の
補正の設定ミスの産物なのにな
カートにスコープの伏せも遅くなって
フブキころねの弾固め相当苦しくなりそう えっ今日からアキロゼでカジュアルいってもいいのか!? >>672
発生が速くて割り込みに使えただけなんだね
でもここまで遅くすると使い道無さすぎる気が… 色々時期重なってるのもあって今あんまりオンに人居ないなと思ったが時間帯が流石に悪かった
オン潜るのは明日からだな カートは起き上がりや割り込みのぶっぱは使いにくくなったけど
ちょい不利くらいの状況でぶっぱはぜんぜんいける
236Aで一瞬で伏せてたのはどれくらい変わったのか
J2Hは連発してもリスク少なくてひっかかれば空中投げからフルコンしてたけど空中投げはもうつながらないな
高速飛び込みはできるけどスカったときのリスクはアップ >>681
よかったら対戦しよう
調整後で触りたい リスの変更点翻訳が「地面に倒れた状態でトラックで轢かれるようにしました」って文章があまりにも鬼畜で笑ってる フブキ上り中段は無くなっていいと思ってたけど他弱くなり過ぎだろ
元々立ち回りで詰ませるようなキャラじゃなくて表裏とか崩しで何とかやれてたキャラなのに立ち回りもセットプレイも弱くなって…
今から他キャラ覚えるか… >>682
Lスナイプは5M最先端だろうと、接触間合の弾は一切潜れない
コンボパーツで空投げ消失も大きいけど
カート空気になって割り込みだとまず発生できず潰れる
ぼたんゲージあったとして、固めに対して何できんの感ヒシヒシ フブキぼこぼこにされたけどころねもコーヒーナーフされてるぞ
どっこいどっこいよ 弱くしてくれと言ったがそこまでやらなくても・・・って感じなの多いな
今後開拓されてくと思うけど結局使い道がないにはならないでくれ たぶんバグだけどココの22Mがスパチャキャンセル不可になってる
22Lは出来るから設定ミスであってくれ… アキロゼは妥協コンボと一通りの立ち回りやれるようにしたくらいだからよくわからんけど
まだぜんぜん強キャラに見える
ワープは遅くなっても択かけるように出すものだしそこまで影響ない気がする
ワープへの反応が速すぎても逆方向に攻撃が出てしまうのは変わってない
上ワープは相変わらず速い感じ
ムキロゼ弱体で固めは弱くなってるんだろうっていうのと
コンボ補正がキツくなって一番影響でかいキャラってのがどれくらいマイナスか ここまで周りがナーフされてるとあやめ強キャラまでありそう
22Hの火力減ったのと喰らい判定変わってコンボ繋ぎやすくなったから前よりは相手しててしょーもなさはなくなったけど 意図して展開重視のはちゃめちゃ格ゲーにしてるのかと思ってたから尖った部分削る形のナーフ調整は意外だった >>694
前はぜんぜん動けなかったけど調整されて今はぜんぜん動けなくなった パッチ前はガードさせて±0だけど、本当に上にあるガードさせて+5になったの? βぼたんで端固められ試してみた
前はスナイプで潜って弾対応できてたフブころもだけど…
元から弾潜れない星街
5L5M5H弾のシンプル端固めでも
旧カート発生でしゃがガ→N→2S簡易入力利用で5M→5Hギリ割れてたのが…
βカート発生だと、ジャスガで2F貰っても潰れて割れん
伏せ&高速発生どっちも消すなら
無敵技ないと、固めに対してジャスガからサポ呼ぶ以外できること無い気がする
てか、かわいさナーフ路線なら
アイスエイジ徹底したら試合終了なカワイイ固めまず何とかせぇw >>696
+5だよ。トレモの数値でも出てるし、一応上入れっぱでも検証したけどそら側が明らかに速くジャンプできる >>693
フリゲや同人格ゲー制作側のやる気勢に
ありがちなガバい部分直したら
味気無くなる道辿りそう ナーフはいいんだけどせっかく調整入れたのにちょっと触っただけでキャラパの差が分かってしまうバランスの悪さは良くないな
フブキぼたんころねは間違いなく下位
そらはAジス発生保証は消えたけど元々強かったのに他色々と謎強化貰ってて確実に最上位キャラ
あとはアキ次第 フブキのジャンプHやばい弱体化だねこれ
1回目の使用なのにバウンドしないことが多々ある フブキは俺の使い方だとあんま影響ないかな
EX弾もこれをコンボパーツにするより5Mヒット確認>214M>スパチャキャンセル214Hの方がダメージ高かったし
登り中断もあんま使ってなかったし、てか以前でも立ちガード後しゃがみで確反だったしね
ハメで勝ってた人らは苦労するかもね 登り中段は使わずとも存在してることが強かったから・・・ 空中フブキの弱体化が一番痛いよ
常時昇り中段できるのはおかしかったから使い手も納得してるよ
EX弾の弱体化は割とどうでもいいけど、別にナーフしなくてもいいところだからズレてるよなぁって
端の3H〆表裏はj2B使えばまだめくれるかも
繋ぎがシビアだから微妙なのよねぇ てかたぶん、そらちゃんで新たに可能になった登り中段コンボがヤバい
音符設置必要だけど、登り中段>JSがガードされてもそらちゃん側が+3くらいある いや訂正、遅らせJSなら+8くらいあるわ
もちろん遅らせでもコンボ繋がる Aちゃんいじってないのかよ
こんなのクールタイムないと許されない ころねフブキの5Bノックバックはやりすぎたな
牽制から固め連携できずに一方的に固め連携受けさせられる因果応報みたいなことになってる 全く触ってなくてパッチノート読んだだけだけど
投げ抜けがボタン離しで硬直中でも出るとかの書いてない仕様はそのままなんかね
そらが立ち回りの音符と6Mと対空周りが変わらんようじゃ引き続き立ち回り最強な気がする すいちゃんの3Hの足払いみたいなやつから
22Lがたまにつながらないんですけど
これって距離?コンボが長くなるとダメ?
最速でやってるつもりだけどクルンってその場で回転してしまう 悲報
そらちゃんの2L>5L>Aちゃんのループ、連ガ いやごめん連ガちゃうな、リバサで0フレ無敵出せば返せるか
ただ、0フレ無敵出せるゲージが溜まってない時はジャンプも出来ずに延々固められる そら空中起爆出来るようになったんか
えーちゃん弱体で防御面ちゃんと弱くして起き攻めが実は弱かったの補強されてわかっとるやん サポキャラ変更点に書いてないけど
前のサポアプデで発生早くなったミオの2ゲージ壁バウンド技の発生Fが元に戻って遅くなってね? ココ投げがコンボにならなくなってワンチャンすらなくなってて草 この調整内容だとさすがにそら一強では
次点はほぼ据え置きなすいせいか自虐の甲斐あってめちゃくちゃ強化されたあやめか
ユーザーの声を聞きすぎる開発だと政治で簡単にキャラランクが変わっちまう 政治言うけど普通にあやめ火力以外弱かったじゃん
2強に付いたけど弱昇竜に対空無敵無いから先出ししないとだったのに空ガ可能だし
他キャラナーフがでかくて強キャラになったのはそうだけども なんでそらガッツリ強化入っとんねん
明らか2番目にかわいかったのに
抜けてる度なら修正前アキロゼ超えるんじゃない? そらはアキロゼに次ぐ可愛さの塊だったけど扱うのが難しくて使用者がそんなに居ないからスレで思われてるより認知度低かったんだな 別にランクマとか無いゲームだから相対的な強さは置いといて
使用キャラが弱くなると悲しいから据え置きかどっか弱くしてもその分別を強くして欲しい 優秀な小技、長すぎるコンボリーチ、あるだけで強い烈火拳持ち、無敵昇竜のハイリターン
調整前のアキふぶきすいせいの三人が飛び抜けておかしかっただけで元からハイスタンダードだよ あっ無料だしファンゲーム何だから文句言うなはまぁ尤もだし公式に要望として出すとかしないつもりなので
こういう場末の与太話の内で秘めてますすみませんでした >>719
上位ではなかったけどここまで強化もらうほど弱くもなかったでしょ
対空も安定の22Bかリターン重視の早出し22Aか引きつけ22Cでやりくりは一応できたし 調整で終わったとかぼやいてるころねフブキぼたん使い多いけど、まだココより強いんだから甘えるなと思ってしまうがw そら一番言われてた強みが消えたからガッツリ強化はオーバーだと思うけど
全キャラ使ってみて一番難しいと感じたから運営がもつデータでそらはだいぶ数字悪かったんだろうな フブキ登りJLからの空フブキ当てて確反もらうようになったんか
もともとガードすりゃ確反だったのに厳しい調整もらったなw ころね強くなったやったーと思ったんだけど、弱くなったのかな ワンチャンはあったから自虐するほどではないけどいつもココと並べるか悩まれるくらいの位置だったじゃん
強化された途端そこまで弱くなかったとか言い出す 過去のキャラランク語ってなんの意味があるんだ?
とっとと最新バージョンの妄想キャラランク貼れよ ころねの端の固めやばない?
まじで割り込む隙間が1ミリもないぞ 細かい弱体化は多いのにころねの2Mみたいな謎技が修正されてないのは残念 ココと並べるか悩んでたのが自虐って言ってるんだけど コーヒー弱なったのに?
2Mなんて前から何も言われてなかったのに
2M強いの? ころねは5Mノックバックで弱くなった風に言うけど…
1発入ったら端まで持っていった後、端固めがコーヒー要らずで、前より全然カワイイ
フブキは登り中段も空中竜巻も死んだようなモンだし
空中技は全般的に高度制限すればエエねん ころさんの2Mかなり露骨に弱くなってんだろ
ディレイしまくって確認しながらチェーンで固めるこのゲームでノックバックが異常につけられる調整されたらかなり厳しいぞ >>738
6M2Hからの登り中段チェンソーで立ち+2、屈+3とれる
そっから5フレ5Lでループ
まじやべえよこれ ころさんサイレント調整見つかって端固めが前より強くなったのか?
適当いいなさんな 2Mは中攻撃なのに有利Fで前のバージョンでも固めパーツで結構言われてた筈だけど…
今回まずいのは前に出ながらの2Hからの低空固めじゃないかな?
ジャスガ+最速暴れでのみ相打ちとかそんなF
例によってゲージで無敵割りなければ延々…カワイイ 日本語がないから全然わからん
とりあえずそらがなぜかアッパー調整されて1強になったのはわかった >>742
ガチだった
遅れると+1になるけどそれでも+だしすごい >>744
2Mはノックバック調整入ってるんだわ
密着で出しても前の先端あてくらいの位置関係になる
端のチェーンソー固めかなり終わってるけどどんなに端固めが強くなっても5Bで距離離れる以上は触れる技と近寄る手段がかなり限られちゃってるわ
ころねとフブキだけ5Bの後のチェーンが何も入らないケースが尋常じゃなく多いのはかなりの欠陥に感じる ころねかなり強くなってるかもしれん
主力だった5Mも2Mも離れるようになって5M2Mの攻め継続力は落ちたけど
ガードされて反確だったJSが当たればフルコン決めれる ガードされても-2F背負うていどで済むようになった
フブキがやれなくなったJLSをころねもやれるが
ころねだと立ちヒットしたらJLSから地上コンボまで全部つながる
しゃがみヒットするとJLとJSがつながらないけどガードされて密着で+3F まぁフブキの上り中段と空中竜巻周り念入りに弱くした運営だからころねの上り中段からの固めも次アプデ辺りで確実に無くなるでしょ ただゲージ周りの調整あってガードしてる側も結構ゲージ貯まるから無敵あるキャラは死ぬ前にジャンケンはできるかな
すいせいとかは厳しいかもしれん ころねめっちゃ強くなってんなぁ
22Hのぶっぱなしもガードされてるの確認してからスパチャ1つ使ってJSにつなぐだけで+1F有利に変わるから無敵ぶっぱも相当やりやすい >>742
試してみたけど、これ表記上の問題で実際は+2取れてなくない?
仮にそうでも最終段直ガで密着五分だから割れるんじゃないの? Sそら
Aアキロゼ、すいせい、ふぶき、ころね、あやめ、ぼたん
Bココ
こんな感じか?
結構バランスいいじゃん ころね以前のフブキの上位互換みたいな性能してんな
突進技のリターン大
上り中段の攻め継続力の高さ
無敵ぶっぱガードされても有利フレとれて防御力相当高い そらもともと6A結構強かったのに更に判定強くなっててわろた
えーちゃんも発生遅くしたせいで端固めの不利が有利になって完全に割り込め無くなってて酷いな
開始当初からそら使ってるが流石にこれは申し訳ないわ Aちゃんの発生遅くした代わりに硬直も長くし忘れたっぽいね 空中竜巻は許して欲しかったな。空中竜巻撒きながら攻めるのがフブちゃんの面白いところだったのに
中段属性でかつ最低空ガードで+1取れるすいせいいる中でこれはキツい 登り中段チェーンソーは多分立ガ±0 屈ガ+1だと思う
ココのコマ投げ立ガのみ割り込めたので そら6Aエフェクト付いただけじゃない?
特に強くなったように感じない
カラー変えてると一部通常カラーになっててシュール そもそも昇り中段ガードしたり立ちくらいだったら普通にお仕置きだったのに繋がらなくする必要あった?
あまりにもすぎる弱体化は萎える 無料ゲーだしバグ対応も早くて良かったけど、バランス調整に関してはかなり雑だったな
開発陣はほぼほぼプログラム修正や新キャラ実装準備で時間取られてあまりプレイ出来ず、ネットの声を元に調整を進めた結果なんだろうけど・・・ >>761
俺もそう思った
6Aは絵がでかくなってるけどぜんぜん大きくなった感じはしてない
むしろ狭くさえ感じた
絵がでかいのに大きくなってないからそう感じるのかな あーころねJSのフレーム差
トレモに表示される数字とちょっと違うな そら練習しようと思ったけど誰も配信してないからコンボわからんな
大会とか上手い人の配信見て実戦で使ってるコンボ見るのが一番効率良いんだけどな そらゲージ全然増えないから1試合長そう…
端で設置以外上限まで入れても1本貯まらん
前より荒らしキャラにワンチャン掴まれやすいんじゃないかな 固めでゲージ溜まりも遅くなったのか
いい調整じゃん JL最低空で出せてたらころねミラーでも暴れられなかった
フレーム見る時ガードで後ろ入れて距離離してるせいでチェーンソーのフレーム変わってるんじゃない? ランクマも実装されてないし大会もアキちゃんがほぼ優勝してたから、誰の声聞いたり試合見て参考にすればいいのかなんて開発陣もわからんからな
ぼたんに明確な弱点がないって調整班が言ってるけど日本国内だとそんな強キャラみたいな空気あったかなってレベルよね、海外だと環境違ったんかね 浮きが変わったのか起爆が早くなったのかわからないけどそらの足払い起爆が繋がるから設置攻めちゃんと択になってるね
やっぱ強いわこれ 海外って同じ国内でも日本の端から端より物理的な距離が遠いってザラだからラグいんじゃない?
そうなると単純にコンボミスっても火力高いぼたんの評価が不当に上がる
逆にテクニカルキャラのランクは不当に下げられる トレモのF数値全般疑って
ガード後ジャンプ入れっぱで大雑把に有利不利確認しようにも、ジャンプの挙動も自前入れっぱとトレモ違うぽいんよなぁ すいちゃんのJSもけっこう厳しくなってるな
最速で出してやっとガード+1Fとれるくらいなのかな >>770
調整チームのいるアメリカとかは日本程光回線完備で人口も集中してるってわけじゃないから
ラグ少し大きめでガードリバサないゲームだから相当キツかったんだろう
カートは確反無しで撃ちたい放題、5Mに差し返すのも無理
J2Hで壁作ったら咎められないみたいなネット対戦だったんじゃないかな ぼたんは使っても使われてもそんな強いとは思わなかった
海外勢ってスト5のプロでも疑問点あるティア表あげる人いたし
狭いコミュニティだから単純にその地域に強い人がいるかとか大会結果で判断されやすい気がする そらのコンボは密着かどうかでもコンボルート変わる繊細だから中央、端、対空をやりやすさかつ火力もある程度のコンボ見つけて安定まで2週間はトレモに籠った
次にフブキ使った時は2時間で終わった
そんくらい難しい
そこでそらのコンボのコツを一つ
コンポパーツの設置音符の爆発と再設置を同時にする奴、実は214MMで出来る
まあこれもタイミングの練習必要だけど >>777
サンクス
書いた後に思い出したけど海外wiki良いコンボまとまってるからそれ見つつ練習するわ
214MMも知らんかった 崩し要素、固め他の低リスク攻め継続力、ループ性あるセットプレイ、旧ぼたんの明確な弱点くらい格おじ層なら何個も上げれたと思う
ラグ下とか、特にガード緩いカジュアル帯とか、食らった時ともかく痛い…で、雑に上に置かれてたイメージ ぼたんはカート発生5fになったから相当弱くなってそうだな
なんも気にせず起き攻めされるって割と積んでる気もする >>780
アーマーつくのが5って話じゃないの
発生的にはガード時-4Fのぼたん2Mに反確して
ガード時-3Fのぼたん2Lに反確しなかった ボタンはなんか火力だけ高いな何キャラなのってキャラしてたのでコンセプト整えたいってのは話分かる >>781
トレモ表記2Mがー4だけど発生5Fの2Lがパニッシュ取れるから
トレモの表示が間違ってる >>782
最初からコンセプト通りになってないのにリターンだけ取り上げてリスク爆増ってもう何がしたいかもわからんのよ
崩しも固めも強いわけでもないから立ち回りキャラにしか見えないのに ・あやめ
全体的にあやめは想定通りのキャラに仕上がった。
しかし、プレイの質を下げるい問題点もあったのも間違いない。
それで、プレイ中のフラストレーションを減らすことに重点をおいて調整した。
・ココ
制作チームは前のバージョンでは会長が本来あるべき強さではないと感じた。
そこでこのアプデではプレイの質を上げる小さな強化調整を行う事にした。
これは大した変更ではないように見えるのは重々承知している。
ただ、現在制作チームは会長の再構築を実行中であることをご承知いただきたい。
今回の調整は次の大規模アップデートでリリースされる新しいメカニズムが含まれているわけだ。
タツノコの皆、待たせたな!
・フブキ
いくつかの強力なテクニックを除いてだが、前バージョンのフブキには概ね満足している。
よって中段を調整し、読み合いにならないような動きもある程度咎められるようにした。
・ころね
前バージョンのころねはあまり強力ではないキャラだと感じているが、一部キャラを詰ませもしていた。
5Mを間合いで連打するだけで差し返しのようにも機能していたため5Mは差し返しされるように調整。
その分、JSの硬直を減らしてリターンを拡大し6M1段目をキャンセル可にして新しい戦略やコンボルートを作った。
・そら
そらの調整は他キャラの調整点がそらにどんな影響を与えるかを確認してからにしたいので
プレイの質を上げる方向の調整を主に行う事にした。
ただ、Aちゃんだけは想定外に相手の行動を拒否れることに気付いて割り込み易くした。
より柔軟に動けるように空中必殺技を追加してみた。
・すいせい
すいせいは概ね安定的な地位にいるため、他キャラの調整点がすいせいにどんな影響を与えるかを確認してからにしたい。
今日もかわいい
何て言うか作ってる人のココ愛が文章だけでも良くわかる、あとすいちゃんも好き
そら、すいせいは今回のβではまだ調整外同然なので、そら強過ぎって人は絶望するな
多分こっから結構変わって空中起爆と設置でやってくキャラになると思うわ J2Cと立ちBぶんぶんするだけだからそこはあんま変わってないわな
カートなくなったからもはや強技だけぶんぶんしてコンボしたいだけなら今度は逆にあやめ使った方がいい あやめの調整についてこのスレだとほぼ触れられてないけどJSの強化マジでやばいよ
今まで弾対策なんもなかったのに今回は弾読んでジャンプしてJSが相手に刺されば
ノーマルヒットですらそっからフルコン決まるようになってる
ガードされたりスカ確取られるとフルコン食らうからハイリスクハイリターンのいい塩梅だけど
垂直ジャンプを対空が届かない間合いでするだけで択になってて相当うざい
現状最強はそらだけど、次点でころねと並んで強キャラになってると思った >>781
前-3Fだった5MMのβ-4F表記が嘘なだけで
カート発生は本当に遅くて割り込み用途だと
まずゲージだけ消費して潰れる
てか、5Fで無敵もガード発生保証もなくて
ゲージ吐いてリターンがゴミだから
カートより5Fの2Lでエエやん…てなる 大分仕様変わったとは言え1.3もベータ版なんだよな
調整とかで苦労してそうだしランクマッチ実装とかは大分遠くなりそうだな… ちょいトレモしたけどそらの上り中段強すぎて笑っちゃった
設置からの中段下段どっちからでも普通にフルコン入る
ダミーレコードで試した限りでは上り中段ガードされても確反無いっぽい
キャラによるかもだけど2Lも5Lもパニッシュ出なかった
もはや中段択にアシストすらいらない、これは可愛い 登り中段消したいのか残したいのかどっちなんだよ・・・ >>785
海外勢はやっぱ会長大好きすぎやんな...卒業してから相当経ってるというのに >>791
確定反撃ないどころかガードされても有利なんですわ
そっからガードされても脱出不能のAちゃん固めでずっとそらちゃんのターン
抜けるにはバーストか無敵使うゲージが必須の最強連携 確かに>>706も書いてたけど上りJLの後の起爆遅らせるとガードされても普通にそら側有利とれるな
これはさいかわです βパッチ1.3.0→1.3.1
早速なんか弄られたか そらはなんかもうやばそうな匂いだけど
あやめのJS楽しそうだな
すいせいのJSほどの性能ではなさそうだし 今回一番変だなと思ったのはぼたんのJH
ぼったちのキャラに前とびでJHで飛び込んで何も当たらないとかある 1.3.1バグ修正
・空中投げからコンボに行けない問題を修正
・コマンド入力とS入力によるコンボ補正の食い違いを修正
・ときのそら:5Hが複数回当るバグを修正
・ときのそら:Aノーテーションに意図しない余計なガード硬直時間が発生していたバグを修正
・星街すいせい:スパチャキャンセルでスーパー技がキャンセルできないバグを修正
すいちゃんまだ触ってなかったけどこれ具体的になんの事なんだろ Aちゃんだいぶ弱くなったな
すいちゃんは236Sのスパチャキャンセルで拾うのができなくなってたのがまたできるようになった >>800
コンボ中に超必準備入れたらスパチャキャンセルしないとコンボが続かないんだけど、昨日からバグでできなくなってた 流石にAちゃん直されたか
今回一番直してほしかったの直ガかもしれん
つえー連携に直ガしろが対策になるのは息苦しいし対戦中に意図せぬ直ガで怪しい展開になるのも好きじゃない >>801-802
サンクス
サイレント修正じゃなくて単なるバグだったわけね Aちゃん後の有利フレームが以前は一律だったのが今回から距離で-1〜+2?になったみたいね
密着は不利でもそらの距離で有利なら結局前より強いのが想定と
仕切り直しで微不利でいいだろうに変な調整しかしないな 直ガをノーリスクでリターンだけもりもり上げるとろくなことならんからな
硬直軽減させたいなら削り無効もスパチャ貰える要素とどちらかにしてほしい これあやめが被連ガ固め中に11C擦ってるだけで勝手に隙間作って無敵で割りこむクソ寒いことにならない? ただでさえ本田枠のあやめだけやたら粘着質で超リーチ追撃昇竜を直ガガチャしてくるんだもんなぁ >>807
11擦るとバクステが出る&22技は11では出ない
12なら出るがどっかで一回ガードはやめないとダメなので
2を入れるタイミングを間違えるとフルコン食らう
12入力使った最速反撃はこれまで以上に重要になるだろうけど
制作陣は見越してあやめとフブキは22H始動がこれまでと違って50%補正入るようにしてる なんであやめフブキころねの無敵は補正かけるだけで許されてぼたんのカートはそもそも割り込みに使えない発生にされた上でリターンまで取り上げられてるのか
硬直の胡散臭い無敵はノータッチなのに 補正かけてももともと2段目以降がっつり補正入るコンボシステムだから焼け石に水で、それでも結構減ってる
せめてリーチやヒット引込みさえなければなぁとは思う コンボ補正かけるくらいなら長いコンボ自体なくせばいいのに
長いコンボでダメージもゲージも増えない長いコンボは虚無だろ >>810
何かちゃんと考えた上での調整に見えないってことはね
他作業もしなくちゃいけないから調整班がエアプで声を大きくして暴れた意見を採用しただけなんだ
技構成上カートスパキャンしても更に追加でゲージ払わないとコンボ行けないのもわかってない体たらくよ やっぱコンボの調整ってテキトーだよねこのゲーム
技だけ作っとくから勝手にしてくれって感じ ぼたんのカートは、発生は今まで通りで当たってもノーゲージではコンボ行けず相手ダウン、硬直増加で確反入れやすく、て調整の方がまだマシだった気がするな
開発陣はカートを何に使わせたいのか考えがよく分からん コンボは開発されたものは潰したくないんじゃないの?
それにしても他キャラは出来るけど前バージョンで人口多かったから猛威振るったこっちの技だけ徹底的に弱くしまーすみたいなのが多すぎだわ
飛び道具の有利不利や通常技のノックバックやくらい判定あたりはせめて共通ルール用意してその範囲内でやれよと思うわ カート自体は普通に6Bとか214Aからのコンボパーツとして優秀よ
それはそれとして今のところこのゲーム切り返し皆無だとめちゃくちゃキツくね?って感じ このゲームの最強行動は自虐と叩きだったか
フブキやぼたんはわかりやすく強いところが明確に削られアキロゼはエアプが雑な叩きをしたせいで立ち回り(生ワープや固め含む)が多少弱くなっただけで肝心の起き攻めのムキロゼワープ表裏やみこちワープ表裏は相変わらず
そらは人口の少なさと認知度の低さから何故か強化をもらいあやめは自虐し続けたのが身を結び超強化。ココは弱くても使ってる側も特に文句は言ってなかったので大して強化貰えず
なんだこの調整 ころねのコーヒー、ガード硬直差悪くなって異常なノックバックがかかるうえにこぼしたコーヒーにすら食らい判定までついてるな
6Bが謎超強化されてるせいでただの罠ボタンに近い
そもそも差し替えさせたいならそらの5Bとかあやめの2B2Cみたいなぶんぶんラッキーヒット技にもその調整しようよ ぼたん空投げ端の2Cぽいからも
214CJ2Cからも繋がらんから大分消えたけど >>815
今までみたいな1ゲージでコンボ始動してゲージ全回収してお釣りまである状態から
他キャラみたいにスパチャ使ったり追加でゲージ払ったりして
使えばゲージ収支赤字になる技にしたんでしょ
>>820
あやめもそらもすげー食らい判定残っててちゃんと差し返しすると
とんでもないところにヒットエフェクト出てコンボ入るよ
武器に神経通ってる 所々いい調整はあるんだけど蛇足なのが多すぎたね…
かずのこあたりの配信見てたらそらちゃんは嫌でも強化しないと思うし、多分日本勢の試合は見てないし意見も通ってないと思う
これからはグローバル意識してsteamのコミュニティ掲示板あたりに英語で意見出していかないと駄目っすね 調整においてバランスとか技の用途とかいう視点がマジで欠如してるよね
文句言われてたから変えますばっかり
このゲームやってる人全員バカです >>825
さすがに1F発生保障Aちゃん持ってたころのが強いから強化にはなってない 使ってる人あまり残ってないから話題に上がらないけど
ぽんこつテレポート使いのアキロゼさんはどうやって相手を崩したらいいですか? >>823
カートは他キャラみたいに一本でコンボ行けないし無敵ないし超必も繋がらないしで現状赤字どころか使える性能してないよ
大体ゲージ増加にCT付けて補正もつけた時点でコンボに行けなくする必要なかったのにな >>825
自レスで悪いんだが>>785の下の方にそらの調整コメント意訳したから読んでみて
ただ強化したんじゃなくてとりあえずの技追加で
他キャラの様子見てからさらにどうするか決めるそうだよ >>829
割り込み行動のみのゲージ使用でコンボ行けるのあやめとフブキだけだよ
そんでその2キャラは始動補正が乗る、ころねはスパチャが要る
この3キャラは明確に近接系としてデザインされてる
ぼたんは火力はあるがそういうキャラじゃないので
大人しくスパチャやら追加でゲージ払ってどうぞってことだな >>830
様子見するなら問題視したAちゃんだけ弄って据え置きで良いのに簡単に壊れる空中起爆や通常技強化なんて追加したのが完全に蛇足
基本ナーフ調整なんだから変わりのアッパーあるだけでやばいのにそりゃ言われるよ ふぶちゃん一人だけストリートファイトしてない?そうでもない? >>831
前提からおかしい
まず割り込み技としては既に機能していない時点で立ち位置はコンボに行けるEXチェーンソー
でもチェーンソーに追加ゲージがいる時点で論外
百歩譲って割り込み技扱いでも本人の技構成上の問題で追加で2ゲージ以上必要なのも論外
ぼたん調整したのもそういうノリだったんだろうなぁって簡単に想像できるわ ぼたんにしろあやめにしろコンボ行けるのも狂ってるけどそもそも発生早すぎる無敵技の癖に判定もリーチも冷蔵庫すぎるんだよ
暴れる技も尋常じゃないくらい強いしこいつらに付けていい代物ではない >>835
あやめの22Hって無敵は多分1Fからだけど技の攻撃発生は6F7Fくらいで遅いぞ
ただ何故かガードから全力で22擦ってると3F有利あったら確定取れるという
ガード短縮っぽい不思議な仕様なのかバグなのかわからん現象があってこっちが悪さしてる >>836
昇竜の発生で確定取れる取れないなんて誰もしてなくて
お前なんかさっきからズレてね >>838
発生速すぎる無敵技なのに判定もリーチも強いのが問題って言ってるが
発生は速くないから前提がおかしいよ、と言う話 そらの空中起爆は崩し弱いからあり
ガード硬直増やして確反ありにすりゃいい
あとえーちゃんは基本不利でええぞ 今回は一旦ナーフメインで強化とかは次回以降のアプデでやるって昨日のノートに出てるけどそのあたりの認識大丈夫そ?
なんかここでの自虐を真に受けてるだけの層が叩いてて悲しい ぼたんカートの方は、そもそも無敵技じゃないし
発生殴られたら普通に潰れて、発生保証ないからゲージがひっそり消えるだけで相打ちにすらならん
ガードポイント発生後もきっちりダメは貰ってる
無敵技の癖に…は筋違いとしか スト6はドライブでコンボ好きの取り込みや
初心者が相手に触りやすくなる様にしてるのに
こっちはコンボゲーなのに
このタイミングでやれる事減らす
リスク増やすは悪手じゃないか? >>839
あのリーチで発生7ならクソ早いです
以上 バランス信仰されたり尖ったところなくせって言われたりするのは常に言われることだけど
今回尖ったところなくしたせいでユーザー減っちゃうのかね >>845
フブキやころねの無敵は5Fでそれなりのリーチ、あやめのは遅くてリーチある
2ゲージ技だけどアキロゼの無敵技は4Fだったりして制作陣の相場観がちゃんとしている ただでさえスト6きてもう人残ってないってのに
アプデきて休日で同接405は笑うだろ 同人ゲーが本職のギルティ並に同接あったのがどうかしてたって話もある スト6が出たのもあるし世間じゃゼルダやら他ゲー新作に普通に仕事で忙しくてこのゲーム選ぶ人が単純に減ってるよ このゲームの素晴らしいところは最初から今まで変わってない
タダってことだ >>847
通常技ならともかくたった2Fの差でリーチ3倍以上で相場がしっかりしてるって寝言は寝てから言え >>852
そんだけ安飛びできる余地生まれるんだから無敵技の2Fの差ってめっちゃでかいぞ 暗転中にボタン押しちゃうと先行入力として認識しちゃう挙動だけは嫌だなぁ
遅らせ打撃吸われまくるんよ >>853
そもそも飛びなんてそれこそ2Cや2Dでちいし、無敵技限定で考えても着地硬直もしっかりあるうえにあんな上も横もリーチつけたれたらたった2F差で安易に飛べる差なんて出ねーよ
それどころか昇竜スカシ目的にとんおりにも対応できるし飛び道具固めを安定して狩れるほうが圧倒的につえーわ その2Fで詐欺れるかどうかならまだしもそんなもんないしこの2F差でトレードオフできてる調整うまいは完全に頭おかしいかあやめ使いのどっちか このゲーム詐欺飛び出来るんか?
着地硬直がっつりあるから出来ないと思ってた そもそも詐欺ったところで暗転の先行入力で技漏らさせられるんじゃないか? そもそもコンボでまとまったダメージ取りたいならちゃんとゲージ払うのが普通なのでは。
切り返しに関してはそもそも突進技のカートで切り返せてたのが不具合みたいなもんだろと思う >>857
準詐欺ならあった
フブキのコンボからの3C締め最速ジャンプが、そのあやめのリバサ5フレ22Cに対して最速空飛びならガード出来て、JHやJL出してたら喰らう 雑に調べた切り返し技発生フレーム(旧版)
2フレ…ぼたんカート(無敵なしアーマー)
3フレ…ココ2ゲージ
4フレ…フブキ2ゲージ、アキロゼ2ゲージ
5フレ…フブキ22C、ころね22C、あやめ22C
6フレ…ころね2ゲージ
7フレ…すいせい2ゲージ(要準備)
13フレ…そら2ゲージ
相場感ってなんなんだろうね そらの空中起爆するなら3H締めしないと厳しいよなぁ
トレモやってみてるけど3H当たりにくいんだよな
その後の行動もむずかしめだしさらに難しいキャラになってる >>846
そりゃ大衆は尖ったポイントのナーフを声高に求めるけど
実際にナーフだらけのアプデしたら大使は離れる 元々のゲーム性やアプデの方向性含めてGBVSに割と似てる気がする >>857
あやめの22A足払い〆で一瞬待ってからJHを裏落ちするように重ねると
あやめ相手だと起き上がりなんもしてないとめくり飛びになってて
リバサ無敵技出すと反対側に飛んでくっていう安飛びができる
フブキところねはリバサ22Hだと発生は速いんだけど前に出過ぎて返せないけど
リバサ22Aで返せるし発生の遅さは結構祟る
>>861
技を何か当てて5Fの有利取ったところで出しても全然当たらないから発生5Fより遅いよ >>867
このゲーム空中技の有利フレーム表記めちゃくちゃだしヒット時の有利フレームは−1で計算しないと辻褄が合わなくなるぞ >>868
地上技でもそんなもんだよ
L烈火カウンターで+6F有利取るのわかってて全力で入力しても全然繋がらんのがあやめの22H 正体を現したわね
このクソバージョン喜んでるのお前の同類くらいだからあやめしかいない世界で同キャラやっててくれ 発生による詐欺じゃなくてめくりの判定だと思うよ
なんならあんなくだらない重ねできるキャラもなんなら引き寄せ持ってるあやめかワープで裏周りするアキロゼくらいだし同キャラで一生やっててくれ あやめ使ってないからよくわからんがトレモでL烈火初段カウンターから22H余裕で繋がるんだが
トレモのカウンターは適用されてないっぽいからスパチャ切ってからダミーに技出させてカウンター取って22H押すだけで普通に繋がるぞ
繋がらんってどういう事? >>872
ちゃんとスパチャゲージ0にして+6F取ってる?
L烈火で確認しようとするとスパチャキャンセル掛っちゃう事あるけどそれで繋がってるとか言ってない?
フブキのハンバーガーをレコーディングして始動にL烈火合わせて+6F取ってから
ノーキャンセルで出すと全然繋がらないよ >>874
んなもんやってるに決まってるだろ
スパチャゼロで手動でA烈火カウンター取って22Cでコンボ普通に繋がるわ
あんまり信用はしたくないけど技の全体フレームのところ確認しても5フレ目でヒットストップかかるんだわ 検証用に連コンまで使って1F単位で入力してんのに繋がらないわ
本当にそれ繋がってんのか疑問 しかしVer1.3とVer1.3前で大分技関連に修正入ったからWiki見てコンボ練習しようと思っても
1.3でも出来るのかどうか分からなくなってきた 出来るけどシビアになったとか成立しなくなったとかありそうだな… >>871
ちょっと遅くなるとやや背中側にいても結構な範囲まであやめの22H持ってくし
あやめのJHは食らい判定が結構かなり足まで入ってるから多分発生
あやめ同様体感重ねでころねも同じようなめくりの安全飛びっていうのできるし
ころねの場合さらにボタン表裏も掛けられるよ >>881
とりあえずあやめだけ5Fじゃなくて7Fだってベータ版と本番版両方で反証を出してみてくれ
他の奴らが5Fって言ってることと噛み合ってないからなにか気づくことあるかもしれんぞ
それでも詐欺重ねするキャラなんてほとんどいないうえに暗転で先行入力食われるこのゲームで2F差はでかい!!って平気で言ってる神経は全く理解できないが >>882
反証も何も上で言った通りL烈火カウンターで繋がらんのはβも前verも一緒だぞ
5Fはwiki情報だけどあのwikiもどこまで信用できるかわからんのだよ
繋がるならそれ動画に撮ってくれりゃ一発だから動画撮影環境あるならやってくれ
何もしなけりゃ飛び成立で暗転だろうと反対側に出るよう出来るんだから
速く出ないのは不利だってのはちゃんと上で書いたろ ベータマッチングしねーな
ここでわちゃわちゃ話しててもみんな旧環境のままなのか?
単純にこのゲームに人がいないのか? 俺はβでやってるが、某ゲームに人吸われてるのが一番の問題
誰か対戦しよう わざわざ変な設定いじってベータにしてるやつなんて少数でしょ
たまに対戦できたときプレイヤーの初心者率めちゃくちゃ低い 他に発売されたゲーム結構あるしこんな変な調整verやる人がそもそも少ないよ とりあえずこっちも追加調査してみたけどカウンター後にガード入れてれば確かに繋がらないけどつまり6フレ以下も確定するんだよなぁ
同じ条件で立ちAか2ゲージで検証出来れば簡単だったんだが見事にA烈火の後だとバグでどっちも出ない 正直トレモのでき悪いよな、正しい動作してないし表記バグってるし
そのせいで実際の対戦でも起きることなのかが全く分からん
受け身が取れたり取れなかったり、ガード設定ですいせいJSを丁度めくりで当たるとガードしなかったり、あげるとキリがない 後対戦でもよく起きるけど、ラグってコンボ途切れたけどヒット数が続いて補正も切れてることあるよね、バーストスカってコンボ続いた時みたいな感じで まぁ無料だし完全に過疎ったとしても特に困ることないけどな 最新バージョンと最新ベータでやってる人が分かれてオンライン人口も分散してんの!? まぁいくら調べても根本的に話が成立しないからどうしようもないな
wikiの数値も信用ならんとか言うくせにあやめ以外の技の発生フレームはなぜか疑わないし 文字数が多すぎて読めないんだけど何か検証することあるの? >>889-890
検証ありがとう、ノーガードだと表記もコンボも繋がるわけね
ガードしないで検証ってのは全く思い浮かばなかったのでこれは盲点だった
5Mでカウンター取ると6F有利でガード入れてても5Lが繋がるんだが、
ノーキャンで出した22Hは確定しない
ただこのゲーム、キャンセル猶予がアホほどあるから最速なのかはいまいち確証が持てない
236Hでカウンター取ると+5Fでここから最速22Hはノーガードでも繋がらなかったので
あやめの22Hは6F目で攻撃判定が出てる事ってことでいいと思う
フレームメーターはしょっちゅうリセット掛ってるので
5Fでヒットストップ掛ってるってのも人の目だと最初に1Fくらいリセットしてても多分見えないんだろう
22Hで3F有利になるころねの5Hに確定取れたりするし
暗転が悪さしているっていう疑惑がそろそろ確信になりそうだわ 過疎っても良いようにCOMの難易度選択を増やしてアーケードやフロンティアにテコ入れしてほしいわ。 このスレあやめ使いの大暴れ率高すぎる、どうなってんだ スト6で忙しすぎる
スト6なかったら完全にこっちなんだけどな
こっちの方がある意味盛り上がるし 語気強いの全部スルーしとくだけで匿名掲示板はだいたい平和だよ 荒らしっぽいやつは構うだけ無駄
少し前にアキロゼワープで騒いでたやつ消えたし同一人物だろ 新キャラが来たときにやりたければやればいいんだ
ムキになってやるゲームじゃない
ムキロゼにやられるゲームだから >>864
5Mか低め6Lから3H締めにすればかなり安定するよ
オンだとラグ考慮して気持ち早めにする必要があるから慣れるまでかなり時間かかったけど 今まで煮詰まったゲームしか遊んでこなかったからコンボがまとめられてないとすげー困る
そらちゃん練習したいのにコンボとセットアップと起き攻めが多彩すぎる アキロゼのコンボ3H〆のあと236M空振り>214M>22Lで相手の起き上がりにめくり214Mがビタで重なってかわいい
22Lじゃなく2L+Sで出すとスパチャ発生しないから低空JS表択とほぼ見分け付かない
ついでに2L+Sは事前の屈伸が無いからワープに自信ある相手でも困らせることができそうだな 対戦終了した後ステージ背景だけ映るバグうぜえな
再起動しないと治らん スト6でリリー使うとこのゲームでココ使ってるような感覚に陥る さすがにスト6は格が違うね
本物の読み差しがあって楽しい フレームで読む合うストと展開で読み合うISDで全然別ゲーやしな
このゲームでフレームの差し合いしてたら一生パニカンすんで? 本物の読み合いと差し合い楽しいなぁーー(強判定技ぶんぶん) >>915
わざわざ弱い技降るやつなんてストにもギルティにも鉄拳にももちろんISDにもおらんで USDA
Big Red Beat REDHEART/赤井はあと
シャイルース
Midnight Rose シャルイース /Aki Rosenthal
日本
Say!Again Say!ファンファーレ!/白上フブキ
Symphony of Sora IMAGE source/ときのそら
Budokan Stellar Stellar / 星街すいせい
Eternity Bright
Weather Hackers☆ / 桐生ココ
My song / 角巻わため
Eternity Bright / AZKi
原曲も聞いてみてこの辺好きになった
SSSもせっかく出来てるなら普通に流してほしい 機動変化許せねえ
チェンソーもカーテンも当たったらコンボ行けるならガードされたら確反にしろよな 当てても確反な空フブキ
ガードさせて有利まである空チェンソー
どうしてこうなった😭 ガードされたら反確の技なんて息苦しくて振りたくない
なんで攻撃して不利にならないといけないのよ ゲームBGMとして違和感なくアレンジされてるのすごいわ
正直原曲より好きなのいくつもある ゲーム音楽はよく聞くけど歌はなぁ
ほとんど聞かんわ
そらシンフォニーみたいな奴はいいね どうしても回転しながらつっこみたいフブキが代わりにガード反確フブキでつっこんでフォローのスパキャン無敵技とか増えた気がする どの道反確だからいわゆるクソムーブなんだけど暗転中ボタン受付する仕様のせいで理に適ってそうな雰囲気なのが厄介なんだ 今まで対戦してきてRF0で快適だったの一回しかない
効果あるのか知らんけどお前らもggpoの遅延0にしてくれ デフォ設定が2だからせめて1にはしとかんとな
0は国内でもダメなところといいところあるからそこは運 調べたら数値減らすと入力ラグは減るけど巻き戻りは多くなるのね
デフォの2のままだけどそれでもこのゲームはガード音とヒット音が違う巻き戻りとか結構あるから悩むな 今まで普通に基本コンボしてるだけで2.1スパチャ貢がれてたアキロゼが
βだとコンボの最中に必死に腰振っても1.2スパチャなの諸行無常を感じる >>929
それでもワンコンボでスパチャ1本増えるのは相当恵まれてる方やで 今までアキロゼのキャラスペックを雑に押し付けて
攻められたらすぐみこちや2ゲージで散財してた一般プレイヤーは
実質アキロゼのヒモみたいなもんだよな >>933
サーチのタイミングが方向変わる瞬間のみなんで
そのタイミングで一気に移動するような技使えば割と抜けられるかな
ただそれでもゲージ無しで対処できるキャラってめっちゃ限られるし
ゲージあってもどうしようもできないキャラもいるからかなり強いよね このゲームダッシュして停止してもガードできない時間が生まれるから安易にダッシュガードで距離つめるのはリスクあるで ぼたん、相手のぼったくった固めにも分かり切った見え見えの起き攻めにもやれること何もなくて、切り返し手段ナシじゃ勝負にならんゲーム性と痛感したわ
旧は崩し手段の無さを切り返しで勝負してた感
フルコン貰う覚悟で2L擦り続ける以外なんもない
カートは2Lの劣化品と化してて笑えない
というか使うところがない 4割減る2F無敵技なくなったから戦えないってどうなのよ >>937
なくなったのはそれだけじゃないが?
調整班と同じ残念な頭か 2L暴れもいいけどチキガも覚えようぜ
無論完全無欠ってわけじゃあないけど、防御は何種類も散らすとそれだけで全然違う ぼたんは2ゲージ超必も切り返しに使えないのは可哀想
ふとゲージ使っても切り返し無いキャラ初めてかと思ったけどすいせいもいたか そもそもぼたんって攻撃で動くから判定強そうに感じる人は居るけど全体でみたらそうでもなくね? 何度も言われてるけど旧カートも無敵技じゃない
煽ったり煽り返す必要はないが…
他にも伏せも全然使えないFになってたり
ぼたん書かれてないナーフ結構あったよ
攻めは比較的安全に止まれた5MMが全キャラのジャブ確の6F不利になってたり
リープも不利Fになってたり
そのせいで崩し要素弱かったのが、より弱ってた
使ったり相手にすればどれだけ弱ったかは数戦すればすぐ分かるとは思う
ぼたん相手なら何も気にせず攻め続けられるくらい守りは終わってる >>943
他のキャラ触ってる?5Mで6F不利ってまだ優しいような
大半のキャラは-7F不利を背負うようになってるから中攻撃なんてそんなもんでしょ
あとぼたんの5MMって-4Fのままだったと思うんだがどういう状況だと-6Fになるんだ?
弱くなったのは間違いないしJHとかも本当に酷い事になってるがそこまで自虐せんでもいいやろ ぼたんは相手にすると近づきにくいキャラで
ようやく近づけたと想ったら最強の切り返し技をパナせる これは修正されるのは納得
あとJ2Hが空中ヒットでも地上ヒットでもハイリターンでローリスクで連発しまくれるとかやばかったからこの修正も納得
てか今でも相当使えると思う
まあぼたんだけじゃなくアキロゼフブキもだけど大きくやれること減らすなら他になんか与えるって配慮すべきだと思うけどね
ぼたんは厨技が多かったけど良いとこはIDSの中でも特に他の格ゲーでも似たキャラがいないとこかな >>934
すまん例えばどういう技で抜けられるんだ?
無知な俺に教えてくれ 自キャラも言わずに無知だから教えろとか言われても知らんがなとしか…
アキロゼの波動対策のためだけにキャラ変更します!!とかならAちゃん使えばいいんじゃないっすかね >>944
アキそら以外は皆触ってる
むしろβぼたんを対戦で触って言ってるのか聞きたい
まずトレモ表記なんぞは忘れてもろて
5MM後ガード入れっぱで、遅い方の6FのLでもPANISHジャスガも要らない
中距離牽制用のM系がマイナスF大きいのとじゃ話が違うとも思うし、チェーン続けて以降で安全に止まるor攻め継続の手段が全然あるとか、止まって通常投げなんぞ頼らんでも崩しがあるとかでも話が違うとは思う
βぼたん使った上で全然やれるやん!…て人がもし居るなら対戦して学びたい あやめちゃん攻撃止まらないんだけど
屈M屈Hブンブンして触ったら烈火2段目と屈Mの2択で…もう離れるしか思いつかないんだけどそうすると当然勝てない訳で
ふぶちゃんで勝つ方法求む ぼたんってそんな5MMで止めて投げたりしたいもの?
5MM2M5Hとかにつなぐのは物足りんの? ココの5Mなんかスカ確余裕のガード-10Fだぞ
気張れよ >>950
ガードがばいとか変に暴れたがる次元は別として
ベテラン神帯でキャラ対してるなら、ぼたん戦は下手に割り込みでリスク負わず、投げ以外崩しが基本無いからガードしきって反撃するのが多分常道、自分でもそうしてる
ぼたん側ソコまで出したら攻め継続はできないし、リスク負ってしか止まれない感じ
ノーキャンだろうと何かキャンセルしようと、色んなキャラで確反貰ったり、割り込み放題になったりもするよ >>949
ワンパターンでリズム掴んだら、屈Hはフブキ22Hで割れるよ
そうすればゲージ持ってりゃ相手ブンブン振り回しにくくはなると思う
昔は無敵ないカートでも割れてたんや… >>946
すいせい 22H 発動後236S リターンが取れるのは距離限 見てからは難易度高め
フブキ 214L 214M 見てから簡単でリターンもあり
ころね 3H 見てから簡単 ただし回避のみでジワジワ前に出る必要あり
そら 22M 見てからは難 22Lでの飛びで回避も可能だが先出しで飛ぶ必要あり
あやめ 214H 見てから簡単 投げた文字が消えるまでのタイミング スパチャ1あればそのままフルコン
ぼたん 214L 見てから簡単 距離が近ければカートも繋がる 今のカートに繋ぐ価値あるかは知らない
ココ 5M 22S どっちも見てからは難易度高いというか多分無理
大体こんな感じ
実用的なのはフブキ、あやめ、ぼたん辺り >>954
わざわざありがとう、非常に助かります
フブキの214Lや214Mで見てから抜けれるってのはバッボだけって事で大丈夫?
グッボ見てからやっても全部潰されてしまうのは反応の問題なんだろうか… >>949
あやめがL烈火の二段目まで出したら、フブキは22H連打
この時のあやめの安全行動はスパチャキャンセル22Sだけ
フブキの22Hは5フレなんであやめのL烈火1段目以外とM烈火の途中全てに確反、遅らせとか気にせず22H擦ればいい >>948
なるほど、確かにパニッシュ出るな
5MMだけでなく2Mも6F技でパニッシュ取れるわ
ただ、これでパニッシュ取ろうとしたらビタ押しで弱出す必要あるから
そこまで実戦で気にしなくてもいいと思うが、全くぼたんはどうしたらいんだろうな
>>949
あやめはβでも相変わらず2Hの1ヒット目と2ヒット目の間が連ガじゃないから
クソ難易度高いけどそこで22Hで割り込める、ただリスクも高いからこれは最終手段
烈火は2段目までガードしちゃったら後は22Hか236Sがほぼ確定
止めて様子見しても確反だしディレイ3段目にも割り込める
あやめ側がそれを防ぐには連ガになるように3段目出して
さらにリスキーな読み筋に入ってく事になるしで、フブキはゲージ持ったら22Hに全部回してもいいレベル
>>955
214Lも214Mも弾抜け判定は技出て少ししてからなんで反応か入力の問題
214Lを4Sの簡易入力で試してみてもダメなら最初から弾抜けし易いJSを試してみるのもありかな
ただ214Lとかと違ってヒット時SC214Hでリターン取れない 簡単なのはあやめの2Hガードしたら22H擦る
あやめが止めても刺さるし、M烈火も連ガにならないから刺さる
結果的にあやめは2H>L烈火一段止めで-3フレ背負う事になる
それ嫌って2段目出してもガードされたら手痛いフブキの22H始動フルコンくらうからリスクリターン合わないしあんまして来ないと思う ぼたんはカートなくなって厳しいけど実質上半身無敵の5Bの判定は変わらないから攻撃判定を押し付ける動きで圧殺できないことも思う
とはいえ同系統で好き勝手するあやめの22Cが補正だけで無敵やらなんやらが据え置きなの見てると馬鹿らしくはなるよな ガチ勢の割合が多くなって嬉しい
直ガで硬直-2Fになったっぽいから確反ポイントどれだけ増えたんだろうか そういや直ガあったな、
直ガしたらL烈火一段目も22H確定だな
2H>L烈火の連ガも最速の必要あるから直ガのタイミングも測りやすいな カートどうしようもない性能にするなら
せめてLスナイプ伏せくらいは残してもろて…
弾潜れない鈍化に加え、伏せ終わったとしてもそらMブレイドとか潜れん判定なってたり
当たり判定やらF周りやら、詳細書かれてないナーフ有りすんぎ
すいせいとか旧高速伏せあっても無意味だけど
遅カートなら無敵もらわんと端行ったらお手軽ループ固めで超寒いことにしかならん
固めが一部詰ましてたからガードノックバック方針なら全員に付けんと、切り返し能力皆無のキャラ作っちゃあかんわ ちゃんと考えて修正できる所なら最初からアキロゼなんて生まれてないしバランスは諦めろ
ぼたんはリスクが全くない最強キャラだったらしいししょうがない 伏せ狙撃だけは…というけど、あの低姿勢も1ドットの紙かよってほど終わっている性能だったよな
フブキのJHを持続で当てようとすると先に着地して一切当たらないレベルだった記憶
飛びが通ってもジャンプ攻撃が当たらない飛び道具は流石にたまげたぞ >>964
狙撃見てから飛んで
J攻撃スカったところでそこでアレ?て止まらなければ
基本着地後に地上でM開始フルコン入る全体フレームだから許してもろて…
別に飛び込みからじゃないとダメージ出ないとかでも無いし
狙撃ヒットでもカートリターン消えてるから
リスクリターンなんてお話にならんし おかしいな。あやめの22Cがあらゆる固めに割り込んでくるし途中止めにも確定取られるからきついって話したらワンパターンだのヒット確認しろだの言われまくったのに同じような事例であやめ側ががめちゃくちゃきついって言ってる
そもそもフブキ22Cが確る距離で烈火ガードする状況がなさすぎるだろ 開発的にぼたんはすいせいとかこことか側のキャラなんだろ
1ゲージ無敵ないのとか共通してるし
カートが甘えすぎでちゃんとガードして耐える設計なんだよ >>964
そもそも弾を見てから飛んだら当たる当たらないの前に対空間に合うゲームの方が多いからたまげないわ
しかもあれの強かった部分は射撃撃ち合いや打点の高い攻撃に割り込めたとこだろ
ぼたんの強い所とか言ってる人ってカート無敵とか言っちゃったり基本的な性能すら把握してない事多すぎないか? 無敵技みたいあな運用してたから無敵技って呼んでるだけだと思うけど >>968
自分の妄想と会話しないで、文章を読んでくれよ。弾を見てから飛ぶとかどこに書いてあるんだよ
俺は絶賛伏せているところに攻撃を被せても当たらなかった話をしてるわけ
それとも波動拳で手を突き出している所にジャンプ攻撃を被せても当たらない事が当然の時代になったのか 前回のベータはそのまま本アプデされたような印象はあるけど
実際はベータと本アプデに違いはあったんだっけ
だいぶ変えた今回のベータがどれだけ本アプデに適応されるか 次スレ立てれなかったと書きこむの忘れてた
誰か立ててほしい そもフブキなら飛んでフルコン!とかせずとも
Mより後まで動き過ぎたぼたん攻め捌きはガードしきった後の竜巻PANISH竜巻で…で大体終わる
弾固めくらいは旧伏せで咎めさせてくれ
尚、2ゲージ技が伏せでスカるのはキレて良いとは思う 伏せにジャンプ攻撃がスカるのうぜーって話であって、立ち回りがどうとかそういうことじゃないだろw 伏せている時の判定が薄すぎるという極めて限定的な話をしているのに、
弾見てから云々とか飛んでフルコンせずともとか、書いてもいない情報を勝手に付けて、
人の話を聞かずに自分が話したい事を話し始めるのを見ると日常会話が心配。あと「そもそも」が好きすぎな 見てから飛んでるわけでもない状況なら余裕で殴れるし低姿勢部分だけ見たとしても尚更たまげる要素どこだよw
波動拳と違って発生の遅い弾はそれだけで何か特殊な性能持ってる事の方が多いしそれがあの回避性能じゃないの
まぁこれで後隙ありませんガード間に合いますって性能なら流石に俺もたまげたし当たらんうぜぇは凄くわかる そんなん言うたら、上段すかし系の伏せ技が、めり込んでようとJ攻撃当たらないておかしく無いと思うんやが… 伏せて避けてカートにつないでフルコンとか厄介だったな
伏せで何を避けれるか知ってないと危なそうだけど スレ立て試みる
スマホからだから手間取るかもちょっと待ってくんろ ERROR: Rock54: Warning: NGワード禁止!
スレ番とURL以外>>1コピペなのに何故か建て弾かれた
すまん
立てれる人頼む >>976
何と言おうとたまげる要素があったから弱体化されたんだろ。すぐ下に書かれているけど、
ジャンプ攻撃が外れた直後弾に当たってコンボされた事もある。攻撃もスカるし、避けてコンボもできる、
適切な攻撃を選ばないとカート同様硬直を刺せない、だから俺も開発もたまげました。これは変わらない >>967
何ゲージだろうと無敵なく弾抜けもないのが辛い
>>962のLMH弾のすいせい固め耐えてれば
ココなら2ゲージ無敵で弾前のH割れて
すいせいなら弾抜けで弾も割れる
βぼたんだと甘えすぎ云々でなく、ガードして耐えてゲージ貯まってもサポ以外どうもならん…て話 多分外部へのリンクのどっちかがNGワードくらってると思うから、削ってもう1回立ててみる あかん…おま環ホスト問題だろうけど弾かれるわ
ちともうスマホつつけんので誰か頼む 今のスコープの性能なら
大人しく立射しろ
そのほうが発生早い分マシ 妄想自演認定で
他所でたまげた/たまげん論争始めたのと
スレ立て&時間切れのゴタゴタで最後までちゃんと追えてなかった…なんか誤認してるくさい なんか噛み合ってないと思ったから一応
能動的に撃たれる分には、見てから飛べばJ攻撃から
そうでなくても着地フルコン入るような遅さで
(フブキなら後転も狩れる竜巻もあるね)
楽に咎めれる技やし…てのは技の対応話
両方誤認してそうだけど…
(何でかよう分からんけど)謎に先飛んでて?
伏せにJ攻撃めり込んでスカ、着地後に弾発生て状態なら、今でもソレ何も変わらん筈よ?
J攻撃の伏せスカは、当たり/くらいボックス判定というか属性の話だろうし…
ソレおかしく思うなら今でも終わってる筈だから、開発はどうか知らんがたまげたりたまげなかったりしてくれ
同調したたまげん人の血圧が心配
ワッチョイはあった方が良いねって思わされた 何言ってるのかわからん
あと立ってからワッチョイどうこう言うのやめな ぼたんは擁護できんくらいの厨キャラ筆頭だったけど片割れのあやめがそのままだから可哀想とは思う 顔もIDも真っ赤にしてる人は相手しなくていいよ
どうせ大したことは言ってない あやめはココと同じで頑張ってる枠っぽいし無敵リターン減った分もうちょっと強化されるかもね
今回の修正見るにβ版のうちに各キャラ英語で要望出しまくるのが正解 あやめ使いは頑張ってるよなw
くっそみたいにぶんぶんぴょんぴょんして暴れまくり無敵技出しまくりし大変そうよねw 格ゲーにおいて
基本的に弾の無いキャラは頑張ってる >>992
ワッチョイありで行こうってスレの冒頭で話してただろうが
立ててからとかそういう問題じゃねーよ このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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