【ホロライブ】 Idol Showdown part4
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Steam:Idol Showdown (最新ver:1.0.8)
https://store.steampowered.com/app/1742020/Idol_Showdown/
公式ツイッター
https://twitter.com/IdolShowdown
ホロライブファンによる、ホロライブファンの為の無料非公式ゲームです。
「Idol Showdown」は、ロールバックネットコードを採用したファンメイドのホロライブ格闘ゲームの決定版です。
次スレは>>950が立てて下さい
踏み逃げされた場合は有志が宣言後に立てて下さい
前すれ
【ホロライブ】 Idol Showdown part3
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1684125387/
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) バランス関係なく長すぎてダルいだろ
しかもこのゲームの場合打ち上げで相手ワープするからアドリブ性も低いし 言いたかったのはそういうの気にしながら対戦するもんじゃないって話ね
推しキャラで長いコンボ決めてキモチーして満足するゲーム コンボ長い代表はアキロゼぼたんか?
ただ正直それ以外のキャラでもコンボ詰めてる人は長くてだるい
短くてしてほしいと強く思うけどできたことができなくなるのって味気なく思われるかもな ガチでやってる人を腐すのは違うし開発が長いコンボはゲーム体験を悪化させると判断したら修正するだろうよ ぼたんもいうてそんな伸びなくね
めくりHから入ると6割ぐらい飛ぶけど >>854
そらも長い
特に空中の敵に良い感じの当り方して浮いた時の追撃は自分でやってると楽しいんだが
食らってる時はかなり待つ事になるし、バーストない時は本気でやることがない ココ以外全員なげーよ
そういうゲームだと思うしかない CSくらいのときのブレイブルー感あってこれはこれで好き。
まあ普段ココ使うから食らう側なんですけどね 15~20年位前のコンボゲーの雰囲気色濃いよね
空ダあったら完璧 ブレイブルーCS懐かしい
確かにあれと同等のコンボ長さだな ラグで相手のコンボミスを期待するのも懐かしい感覚
下手するとダブルアップされるから油断できない
でもバーストゲージが10種の技ヒットくらいからもりっと増える様にしてくれると嬉しい余 コンボ長いほどバースト溜まりやすくすりゃええんでねの多分 ころさんも端だと結構長いな、チェンソーの持続とオラオラが微妙にヒットストップ掛かって長引く >>865
それ単発で火力出るキャラが強くなるだけじゃんねぇ 東方格ゲーみたいにある程度コンボ続けたら「はいコンボ完走ね!すごいねスパチャ2000あげるね!」みたいな感じでコンボ強制打ち切りしとけばええねん感 実際今弱いのってココだから単発キャラが強くなるのは良いんじゃね?
次点であやめだけどこっちもコンボ伸ばせるけど単発火力も高めだし悪い調整じゃないと思う 結局コンボなげーやつはみこち出しまくって立ち回り最強になるからな
先に触った方があまりにも有利 >>856
格ゲーおじの常識として
「飛び込みからフルコン=最大で痛い」
このゲームの補正都合
同じコンボパーツでJHから入らず、地上部開始の方が減ったりもする違和感 コンボの中継に使える必殺技があるかないかの差がでかすぎるんだよなー
ココはスパチャを使わなければ〆となる必殺技しか無いし、アキロゼは山盛りっていう あら、朝含めずっとsage入ってなくて無駄に上げてたくさいソーリー 殴られてもマジで溜まらないよねこのゲーム
もうちょい溜まってもいいとは思う 攻撃してる側の溜まり具合が異常なだけで喰らってる側は別に溜まらなくてよくね キャラによってアシスト呼べる回数に差があり過ぎるのが不公平でよくない
スパチャキャンセル使わないとコンボ伸びないキャラは全然スパチャゲージたまらないのがどうにかして欲しい ちなぼたんならめくり開始限定みたいな要素も無し
地上開始で特別テクいことやらなくても、3ゲージコンとかなら6.4割くらいは飛ぶ
崩し・固め・攻め継続のない単なる火力だから
無法な可愛さ要素比較なら優しくすら感じる不思議w まあぼたんは減るけど安全な固めがないから使う方は苦労するキャラだと思うよ ころねなんてスパチャキャンセル必須だから全然アシスト呼べないんだよな ぼたんは波動Hと↓↓Hのゲージ技がどっちも死んでるのが勿体無いと思ってるわ
なんかいい使い方あるんあれ? 22hは崩しで使うときもある
投げからスパキャン214hでそれなりにダメージ出る 波動hはガードで五分なのでスキ消し・削り
22hは高速中段 スパチャゲージはシステム的には追い上げるために負けてる側にたまってほしいとは感じる
でもスパチャって名前を考えると活躍してるほうが溜まるもんだしなんとも どれだけ一方的なリンチ試合になってもゲーム内の配信コメント欄は凄い盛り上がるのなんか面白い すいちゃんはーとか言う本来の使われ方一切しないスター技 >>885
あれキャンセルしたら貯め直しに1ゲージかかるのが酷いと思った
そんな暇もゲージもねえよな 今日すげー軽かったんだけどアップデート来てないし気のせい?
別エリアの外人入ってきても一回まともに出来たレベルだったわ 気のせいだと思うよ
国内でもたまにping200越えとかすごい人いるし
外人でping100~とか出てても割と快適に対戦出来る時がある この時間帯ならベテランで入ってくる人は強い人の割合が多いかと思ったけどそうでもないな
ラグくなくてまともな対戦内容になるの5,6人に一人くらい
神も試してみたけどラグくて実力もそこまでなアキの人が一人来ただけだった ここ最新糞回線のゴミ増えてきたよな
ラグ頼みの運ゲーやってて楽しいのか 神部屋で待ち受けしてるけどこのゲーム皆やり込みすぎだろ
毎日ネタ殺しされて新しい発見あるしクソ熱いわ、どんどん1ミスや適当連携が許されなくなってきた
アメリアの発動条件が意味不明なんだけどこのアシストなんなの?
被起き攻めでガードしながら呼んでも明らかに範囲内の相手にスローかからん時あるが… そういえばぼたんの爆弾重ね投げって投げ抜けしたらガードを入れても爆発を食らうんだが、
あれって投げ食らうか爆発食らうか確定なの? ドグラとかいう人が対戦するでもなく
無抵抗のぼっ立ちVTuberいたぶり続けててドン引きしたわ >>893
突然このゲームとスレに全く関係のない話を繰り広げても、
「対戦するでもなく、無抵抗のぼっ立ちを甚振り続ける」って意味不明な内容じゃ何言ってんだこいつとしか思われんよ キャラの調整まとめてやるって言ってるからあんま慌ててほしくはないと思いつつも
スト6出たら流石に人減りそうというか自分も6やるから5月中には来てほしいな すいせいの斧ガード後のコマ投げ、暴れ潰し、足払いの三択シンプルに強いな
コマ投げも痛いし足払いでもそこから普通にフルコンボ食らうし
しゃがみガードからファジージャンプとかが正解なのかしら >>891
召喚時に相手が範囲内にいないと発動しない。
で、その範囲がかなり狭い。 どの斧か知らんがJS以外の斧はガードさせて不利だぞ 5Hだろ
ちなみにすいせいの5Hは姿勢の低い技なら勝てるから自キャラで試してみるといいよ 糞ラグが増えてくるのは過疎の兆候
人が減ると無差別にマッチングさせられるからな トレモ叩き民とかネタだと思ってたけどマジでいるんだな トレモでアキロゼサンドバックにするの楽しい
こうですか、分かりません ガチガチな対決は息苦しいからベテラン部屋で待ち受けする日々です
マイナーアシストで対戦するの楽しい 神ランクこの前結構やったけど、自重0のそらアキロゼ率高すぎて勝ち目がないのでやめました(´・ω・`) ボケッとしてたら急になんかトラックに轢き殺されるアシスト好き
あのドングリはもうちょい持続長ければ凶悪な固め連携出来そうなんだけど 投げ抜けが離しで出るバグ、修正されないと複合グラどころじゃない強さだな >>912
それは上位キャラだけの話
下位キャラほど投げと打撃の二択をしてかないと勝負にならん 見えない中下、表裏、投げ抜け出来ないコマ投げ、抜けられない固め持ってるキャラは通常投げなんてしなくても勝手に崩れるし
該当しないのはあやめ、ぼたんくらいか 投げなくても崩せるけど投げた方が崩せるよ
フブキだって小足刻んで投げるし アキロゼのワープ対策できるマンはすげぇよなぁ
プロ格ゲーマーですら完璧に対処するの無理だからな >>916
自演までしてファビョってたやつまだやってんのか?w
おまえは間違ってたの判明したんだから謝っとけよw 上り中段がない、コマ投げがない、2hも22hも空中ガード可
離しグラでノーリスクで仕込めるのは流石にバグだと思うけど、この状態だと最弱は圧倒的にあやめじゃん、ここにすら置いてかれた
フブキころねの22hは空中ガード不可でいいなあ
コンボもいけるし、あやめの22h、実は比較的弱技なのでは ほんとに最弱だったら人口ももっと少ないはずなんだよなぁ 最弱でもなんでもいいけどあやめは実践値高かったり相手のミスで飯食いたがり過ぎな性能だよ
シャルロッテとかブランカみたいなもん そりゃライト層がほとんどだからでしょ
離しグラなんて知らん人のがまだまだ多いし
お互いやることやったら最終的にあやめが弱いというだけで、そこらのカジュアルやベテランくらいじゃばんばん投げれるし、それを嫌がって暴れるから勝てるんだわ ワープのこと話したら秒で意味不明なことを言って殴りかかってくるのワープ対策できるマン
怖すぎだろ そうだねー
うわー弱いなー
使ってるプレイヤーがうまいだけだったわー あやめ使いがうまいとか頑張ってる、じゃなくてあやめに比較的負けるは防御技術が足りて無い、てこと うわーあやめ使ってて偉いなー
すごいなー全部に投げ抜けしてくるんだもん勝てないよー ここは上澄みばっかりだけどカジュアル勢の俺からすればあやめは相手のターン拒否で22Hから4割持っていく強キャラ >>927
具体的な対策を書いてくれ。あやめに負けるのは下手と言い切るぐらいなんだからぜひとも参考にしたい 頑張ってもあやめ使いがうますぎて勝てないから頑張らないよw
キャラ差あっても勝てなくてごめんねー 真面目な話してあげるけど投げ抜けは離しだから実際にはなんらかの硬直中かつ先行入力にならないタイミングで投げボタンをホールドできれば投げ抜けが仕込めるってことなんだけど
あやめ使って自虐しながら昇竜擦って1引いてるような低能は「投げボタンを押すという作業を無視して常に離し入力だけし続けられる」らしい
頭おかしいよね
シュレディンガーの投げボタン だからまず離しグラを導入しなさい
全ての投げを抜けるとかそんなとんでもな話ではなく、単純に仕込み得なポイントあるんだからそれだけで目に見えて勝率変わるでしょ
あとはリバサパナしくらいは警戒して触るタイミング変えてね
下手な人は考え方が極端で、全部の投げ抜けるとか考えちゃうみたいだけど、実際にはコパンのあととか、そういうタイミングだけ仕込めば被ダメする確率は減るからね
ノーリスクなんだから、いいわけせずにやりなさいよw 誰も離しの抜け仕込みでの勝率の話なんてしてねーよ
それだけで投げれないからこのキャラは最弱って発想してるのがガイジだって話だよアホ 自分のキャラをネガるなら別の強キャラを使いなさい
思い入れがあるキャラなら勝てるように頑張りなさい 相手のL固め中に離しグラ仕込むの普通に難しいし、暴れのリソース割かれるから強いけどやり得テクではないよ てか昇竜で4割減らすキャラに安定して勝ては無理があるだろw このゲームの投げ抜け仕込みって暴発多くない?
相手のコパン投げに投げ抜け仕込みそようとしたらよくカウンターになってそのままコンボに持ってかれるんだけど 起き上がりに投げボタン押しっぱ、打撃重ねられるタイミングで離して即押ししてまた離す
これで起き上がりへの投げと、打撃
あと普段から投げボタンホールドする練習もしましょう
あやめ相手にはやり得という話 やっぱ一キャラに固執して自虐してるようなのってレベル低いんだよな 離しで何も漏れないから一回だけ投げ抜け仕込めるって話だけなのに投げあやめ相手にだけやり得と言い出すのか 934さんが離しグラ分かってなさそうなので書いとくけど、L+Mではなく、投げボタンのほうは、押したときだけでなく、離したときにもグラップが成立する
投げも打撃もでない、防御しながらグラが仕込める
なので、要所で投げボタンを離せるように練習しておくと、勝率が上がる あやめに必ず勝つとか、安定して勝つとか言ってるんじゃなくて、比較的負けてる人はこういう部分の技術、腕が足りて無いんだろという話ですからね >>941
いやわかってるよw
起き上がりにグラ離してL刻み中にグラ押してまた離すって普通に難しいよねってこと 別に離しグラはあやめ以外にも有効なテクだし、離しグラができないからあやめに負けてるは言いすぎ
上手いあやめ使いは技の置き方と走りと烈火拳の択が仕上がってるからちゃんと強いんだわ >>942
じゃこれはなんだい?
918 俺より強い名無しに会いにいく 2023/05/25(木) 16:28:52.05 ID:VijVKBH+0
上り中段がない、コマ投げがない、2hも22hも空中ガード可
離しグラでノーリスクで仕込めるのは流石にバグだと思うけど、この状態だと最弱は圧倒的にあやめじゃん、ここにすら置いてかれた
フブキころねの22hは空中ガード不可でいいなあ
コンボもいけるし、あやめの22h、実は比較的弱技なのでは 投げ択への解答に離れグラは覚えて損ないよね
って話じゃないのか 結局離しグラの説明しかしてなくてあやめへの具体的な対策が出てこないんですが >>946
どう見てもそんなことは言ってない
日本語初心者か? 上の流れとは全く無関係にあやめが弱いのは間違いないのでは?
立ち回りで歪み押し付けてターン取れる技がないキャラは
このゲームにおいて弱い方に分類できると思うぞ レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。