格闘ゲームがオワコン化した理由が分かってしまった9
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まともに対戦できるまでの修行が面倒で長すぎる
やっと人並みに戦えたところで上が強すぎて成長を実感できない
初心者が気楽に対戦できてしかも楽しい格ゲーがなぜないのか、これがわからない
※前スレ
格闘ゲームがオワコン化した理由が分かってしまった6
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1661920363/
格闘ゲームがオワコン化した理由が分かってしまった7
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1664000015/
格闘ゲームがオワコン化した理由が分かってしまった8
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1667621997/l50
次スレは>>980が立てること
立たない場合は立てられる人が宣言をしてから立てる >>849
3Dになる分メリットは増えるだろうし
そこは否定しないな
2D格ゲーはどういじっても
つまらないゲームにしかならないって話なら
そんな事はないって言ってるだけで >>851
ホロウナイトとかリリーズとかを出してる人がいるからそれを例えに出すけど、両方ともまずキャラを意図的に小さくして避ける楽しみを出してきてる
両方二段ジャンプとダッシュが出来る
この上でダッシュに無敵を乗せることでよりボスの動きがダイナミックに出来てる
2Dの狭っくるしい限界を考えて、それを越えさせて避けの楽しみを出すアイデアを出してるのが両者
正確にはその楽しさを2Dで表現してきたのがホロウナイトでそのフォロワー作が多く出てる現状
まぁアクション面以外にも世界観の見せ方とかもあるけどね
ホロウナイトが見せた今の時代の2Dアクションの可能性から考えれば格ゲーはその真逆と言っていいわけ
格ゲーはこれを真似出来ない
手垢のついてる2Dアクションで格ゲーに出来る新しい基軸が出来るかどうかよ
ホロウナイトは自由度と避け
格ゲー反対面で面白さを見つけられるかどうかだが現状相当厳しいな
昭和じゃあるまいしやる気の問題じゃない 書き忘れ
ホロウナイトは格ゲー部分も取り入れてる
基本攻撃の全てにキャンセルが掛かる
コンボというより攻撃と避けを両立楽しむ用途が大きい
格ゲー部分も現代で生きてるとかそんなクソ能天気な話じゃなくて、進化するためにあらゆる可能性を考えた現代の2Dアクションと一人用部分は止まりに止まった取り残された格ゲーって話 >>852
やる気っつーのは
CPUの威力を大きくしたら対戦がつまらなくなる、
もうおしまいだ~みたいな話なら
それはやる気ないだけだろ?と言ってるだけのことだからね
またダクソを見る限り敵が恐怖の攻撃を繰り出してくるか等のスリルが大事だから
そこを何とかすればスト6のシステムでも面白くはなるだろうと言うのは譲れない
ダクソはジャンプもできないしチマチマ避けたりも無理だけど最強に楽しいからな
ホロウナイトみたいな自由に避けるゲームの楽しさも認めた上でね 減らした体力とは別に
芸術点用意して
KO率高くてもクソ行動擦ったらどんどんランク下がるようにするとか
過去何戦の平均芸術点が一定値を下回ると
課金しなければオンライン対戦できません 過去のクソ行動判定っつーと、スト3でタイムアップになった時のジャッジシステムや
GGで積極的に攻めないとネガティブプレイと表示されてゲージ没収されるシステムとかかな?
他に格ゲーでクソ行動って何で判定するんだろ? >>855
ダクソ連呼してるけど、悪いけど書いてるの見てて全く面白そうに見えない
そこに工夫も全く見えないし 横からすまんが、面白いかどうかはやってみなくちゃわからないと思うんだよ。
エルデンリングだってオープンワールドじゃダクソやデモンズの良さは味わえないって散々発売前に言われてたけど発売後は手の平クルックルだったでしょ。
その上で2D対戦格闘ゲームってMODや実験的な新作含めてちっとも冒険してないでしょ?そういう試みやユーザーの意見を取り入れる意味でのMODっていう手段を取らずに居る事も
「おめーらやる気あるの?」って思われる原因だと思う。
オブリもFo3もM&Bも7dtdもL4D2もRimworldもCiv6も、他にも対人要素アリでMOD環境整えてるタイトルもあるし覇権シリーズも新参インディーもMOD取り入れてる。
それって1タイトルをユーザーに長く楽しんでほしいって意気込みもあるけど、それ以上にマーケティングして次に活かしたり自分達じゃ手が届かない範囲をユーザー自身に対応してもらう狙いもあるんだと思う。
事実オブリのDeadly ReflexってキルムーブMODのシステムはskyrimで実装されたし、Rimworldの子孫システムだってDLCで正式対応してる。
逆にMOD含めて冒険してないジャンルって2D対戦格闘ゲームだけじゃない? 2D格ゲーは定義が狭すぎるから冒険しすぎすると別物になってしまうのもあるんじゃないかな
競歩で速く移動するために走ります!とかやったらマラソンになってしまうように格ゲーも変えすぎると別ジャンルになってしまう >>836
ケンの竜巻→昇龍拳やドラゴンダンスはキャラクター性も出てて面白かったのう
あと時間が経つと連発気味になる隙の大きい四天王の必殺技
リュウの棒立ち→昇龍拳やキャミィの垂直ジャンプ→フーリガンもそういったものか 発達マンは3つ上のカルト信者ガイジじゃね?
自己紹介乙 VF4evoであったクエストモード好きなんだが知ってる人いる?
各地方のゲーセン大会勝ち抜いて最終的に全国大会優勝するってモードなんだけどさ
RPG要素を入れてみたり格ゲー外の所で色々出来そうな気はするのよね >>862
それだってCPUが手抜いてるだけじゃん、何が面白いんだガイジ
とか悪く言おうと思えばいくらでも言えるからな
けど実際面白いしCPU戦って現代でもそういうものなんだよね
だから俺たちが理屈こねるだけじゃ限界があって
実際にメーカーが沢山実験作を作って俺たちの手のひらをクルクルさせてもらわないと発展しない ホロウナイトではこういう表現で2Dアクションを楽しくしていた、ダクソとかエルデンではこういう思想と設計があってそこが受けていた
その中で格ゲーに応用出来る部分があるのか、もしくは違う部分から攻めないといけないのか、それとも既存部分だけすればいいのかとかそんな話が出てくるんであればな
以前このスレでボス戦を頑張れば面白くなるはずだとかを無策で話してる奴を思い出したぐらいだわ
昔は良かった面白かっただけだと格ゲー老害話で終わりだし
ちなみにホロウナイトは計算しつくされたゲームと言われてる
ただ偶然に受けただけじゃなくてこういう楽しさを表現するためにかなり緻密に練られてる
まぁだからフォロワー作が作られるんだろうが
逆に弊害もあって次回作を練りに練ってるもんだから数年前から既にかなりの進捗率と言われながらいつまで経っても出ない >>768
てことは1人用モードやりたくてスト買ってる奴が多いってことだよな
例えば600万売れたうちの対戦目的が1%だとしたら6万人
残りの594万人は対戦しないソロプレイ目的で買ってるってわけだ
ということはアホたちが散々騒いでいる
1人用モード面白くないと売れない
という理論は一体どこからきているものなんだ? >>868
うんまぁ前のボス戦特化すれば面白くなるの奴と同一人物だと思うけど、結局ここでそのサンプルとなる鉄拳の動画を紹介してたけど全然評価されてなかったよ
それと発想がほとんど一緒 >>869
お前さんホロウナイトが好きなあまり
それ以外のゲームは糞って強引に言ってるだけじゃん
確かにホロウナイトも面白いだろうけど格ゲーとは別のゲームになる
じゃあ格ゲーのルールを変えないままのソロは自由度がないから糞かというと
左右に避けるだけゲーと化すことも珍しくないダクソが面白いんだからありえない
ということは鉄拳ならカズヤがこんなロボに負けるはずがないっていう設定面が間違いなのかもしれないし
ダメージ量なのかもしれないから比較していけば見えてくるだろう
そもそも鉄拳のソロは糞ってのはその人たちの感想だから
対人に疲れた層への余興としては十分かもしれない 2Dゲーの避けって擬似的に奥行き表現させてるだけだからそこ作り込むなら最初から3Dアクションにすればいいじゃんて思ったわ
あと格ゲーで色んなシステムの作り込みは各メーカー色々やった結果が今な訳だ
トバルのローグライクダンジョンとかギルティギアイスカのベルトスクロールアクションとか結構面白いのも有ったけど、それ作り込むなら格ゲーのフォーマットに拘る必要無いよね、ってなってったんじゃなかろうか 格ゲーってほとんどがスト2ライクバーチャライクと言い替えてもいいわけで、逆に言うとその枠からはみ出たらそれは格ゲーじゃないわけだ、だからスマブラは格ゲーじゃないあれはスマブラライクだから。
つまりこの枠を守って一人用を作らないといけない、やれることは少ないわな。スト6が格ゲーの枠を超えた作りをしていれば少しは変革もあったのかも知れないが、どう見ても従来の格ゲーの亜流みたいなもんになってるし変われないのならとことん変われないまま突っ走るしったほうがええのかも知れんな。 >>870
まぁよっぽど俺が書いたことにムカついてんだろうけど、別に糞とは思ってない
ホロウナイトみたいな現代での2Dアクションとして考え抜かれたゲームをやったからこそ、今時2D格ゲーの一人用が面白く出来る根拠みたいなものが何なのか少しでも書いてみて欲しいだけだな
まぁ別にここゲームを作る人が集まるんじゃないんだからそもそもそんなもんを要求する俺が間違ってるのはわかってるけどね
とはいえ、ダクソの左右に避けるだけのゲームと格ゲーを一緒くたにしてるけど、多分面白さの質が全くもって別物だと思うよ ダクソが左右に避けるだけって1の序盤で投げたニワカかな?そもそもそれを言ったら格闘ゲームって前後にしか動けないゲームじゃん
ガーディアンヒーローズとかドラゴンズクラウンみたいなゲームでいいから新作出してくれ
鉄拳かストシリーズかギルティの3択しかまともに生き残ってないから幾ら完成度高くても流石に飽きるんだわ >>865
初心者の壁であるブランカもバックジャンプ2回→ローリングアタックまで待てば何とか勝てる
そんなアクションゲーム的なとこが好きだったな
シンプルな初代IIだったからこそ成り立ってた要素かも知れんが やってないけどくにおくん外伝なんかいいんじゃないか
格ゲーにCPU戦特化のRPG要素いれたのがベルトスクロールだよな くにおの格闘伝説がそれに近そう
キャラクリ要素まであるからね 令和の時代にそんなタイトル出されて誰が共感できるんですかね…もうちょい何かあったやろ >>875
読解力なさすぎ
どう読んでも悪く言ってなくて
わりとシンプルなのに何故か楽しいっていうことだと思うぞ 悪く言ってないのは俺もそうなんだけど…
何でピキられてるんだろう くにおくん外伝はリバーシティガールズだな
最近2が出てなかなか評判が良いぞ >>855
もう馬鹿は喋るなよ
何も筋が通ってねえわ あえて聞くと
スマブラってそんなに面白いか?
スマブラを面白いと評価する人数は多いだろうが
面白いと評価する人数はプレイした人数に比例するに決まってるだろ
つまりスマブラが面白いと評価される数はスマブラが面白いから得たものではない
逆にガーヒーやくにおくんシリーズは言うほど評価は高く無いだろう
プレイした人数がさほど多く無いだろうからな
だから面白いゲームを作ったら売れるという子供じみた幻想は
いい加減考え直しても良いのでは無いかと思うけど 書き込みだけで必要条件とか十分条件を理解してないのがわかるし
ある命題「真」の裏や逆は必ずしも真ではなく
真であるのは対偶であることを理解してないし
そのことから数学ができないことが丸わかりだし
数学ができないということはロクな大学に行けてないことがわかるし(まともな学校は大体英数は必須の受験科目)
ろくな大学に行けてないなら君の社会的地位もお察しなことがわかるし
文書ってマジ大事だよなってわかる書き込みでした >>886
もう無記名掲示板で『社会的地位』とかどうでも良いものを持ち出している時点で
理論や理屈なんて持ち合わせていない無能なんだと思わざるを得ないわけで
お前が大学に行ってるのだとしたら大学卒にもガッカリだよ このスレ俺もお前もみんな底辺なんだから仲良くしようぜ このスレに書き込んでる時点でみんなヤバいやつだという自覚を持て >>885は「面白いゲームだからって売れるとは限らない」と言いたいみたいだけど、じゃあどうしろとな?
Destiny1みたいに誇大広告でも出すか? ロックマンが2Dでの避けを念頭においたゲーム性
ファイナルファイトで今までよりデカいキャラを出して、避けよりポジショニングで何とかして相手に何もさせないで一方的にボコる爽快感のゲーム性を出した
だから攻撃してよろけさせる必要があった
スト2はよりデカくしてもう避けじゃなくて当てることが前提になったゲーム
だからこの時代にいきなり上ガードと下ガードとガード不能という要素を出してきた
ゲーム性を追い求めたというより多分デカいキャラを追い求めた結果こうなったと思うけど
ダクソは避けの概念も強い
だから格ゲーとはそもそもゲーム性が全く違う
格ゲーの一人用の途中でベルトアクションが出来たとも思うので、だから親和性が強い
今でもファイナルファイトにゴウキが出てくる改造のも出てくるのはそういうことなんだろうね
今の時代ははっきりいってまた3Dでの避けのゲーム性がものをいってるけど、そこを真似ても無理
格ゲーの一人用というなら当てのゲーム性での一人用で何か考える必要がありだと思う ちなみにファイナルファイトのゲーム性の進化がおそらく無双系
そこの真似も不可 >>885
くにおくんシリーズだと大運動会は小中学生には社会現象的だった気がする
スーファミの初代は龍が如く系の祖とも言われているとかいないとか 一体いつまで今の脳死格ゲーマーと50歩100歩・大同小異な的外れの壁打ちを続ける気なのやら…w 格ゲーの人口拡大したいのであれば基本無料とスマホ展開は絶対にやらないとダメだな スマホは相性悪いしもっとVRの部分で伸ばすべきだと思うんだけどな
生きてるうちにフルダイブ格ゲーやりたい >>891
まとめると今の格ゲーが上中下の揺さぶりで持ってるから
格ゲーとはそういうもの、その延長線上で発展形を考えようってことかな
けどそれって鉄拳1に対して、格ゲーは2Dで生まれたもの、だからこれからも2D
もしくはストは奇人多めのゲーム、だからこれからの格ゲーも奇人まみれ、バッシュはいて戦う格ゲーキャラがいたのかバカ
とかと言ってること同じでしかないっつーか >>890
気にすることないよ
こういうやつがやりたいのは相手勝てない正論に対して
有耶無耶にする方向で逃げてるだけで
自分の主張があるわけじゃない
相手の正論に反論できればなんでもいい
どんなゴミでも俺は面白いと思ってる
だからゴミゲーではない!!とでも言える >>897
格ゲーでの一人用が面白くなるならなんでもいいんよ
紐解くとこういう当てのゲーム性だよねってことと一人用を考える上での前提はこうだよねってこと
ただ、今までのゲーム性はオープンワールドやら無双系やらcoop系やらで進化してる
多分そういうのとは相性悪い気がするのと、そこを突っ込んでいくなら格ゲーじゃなくていいんじゃねとなり勝ち
ただ、当てのゲーム性の進化系はあんまり見たことが無い気はするので、一人用でなんとかするならそこかなとは思う
それか当てのゲーム性は格ゲー以外上手くいってないのか ただでさえ少ない格ゲー人口が複数タイトルに分散してるから
格ゲー最盛期のスト2しか選択肢がなかった状況を擬似的に再現すりゃいい
格ゲーメーカー連合の共同制作でeスポーツ用の覇権タイトルを出してプレイヤーの一極化をすれば格ゲーは生き返る スト5 680万
鉄拳7 1000万
GGST 100万超
参考、ゼノブレイド3は決算によると172万
十分だろ??
格ゲーメーカー連合の共同制作したくても十分食っていけてる
もしかしてSNKさんが虎の威を借る狐になりたいのかな? 格ゲーにつきあってくれる一般人が一番いた当時のサムスピは
空中ガードと立ち中段の導入で終わったと思う
必殺技出せなくても減る
回復アイテムがある
カウンターと体力補正
で接待出来たのが
システム一新の複雑化
ゲーセンに忖度して難度上げ
囲碁やりたいからお前も定石覚えろみたいなノリの悪さ >>901
何でオフライン専用でジャンルも発売時期も違うゼノブレイドを比較対象にしたか不思議だ。
何年もかけて500円とかで投げ売りしまくって稼いだ販売数に何の意味があろうか。
TEKKEN7 3,339人
GUILTY GEAR -STRIVE- 2,260人
Street Fighter V 1,334人
BF1 13,442人
Hollow Knight 6,883人
Left 4 Dead2 30,098人
Counter-Strike: Global Offensive 549,933人
今の時間帯のsteam同接がこれ。85%OFFセールとか乱発して購入者居ても、結局誰も遊んでないってのが現実だよ。 システム云々以前にさ
格ゲー初の人間が、とりあえずランクマに飛び込むとするじゃん
そもそもとして、絵面的にはキャラ動かして攻撃当てるゲームに見えるじゃん
じゃあ攻撃避けたり、防御しながら、相手より多く当てれば勝てるって思うじゃん?
その攻撃を当てるってところに至るまでに山ほど駆け引きがあって
中級者になるとノーリスクで出せる技を置いて、ヒットしたら仕込み昇竜とかいう安牌切りだけで麻雀する的な動きが当たり前になってくる
つまり初心者が想像する格闘ゲームからかけ離れたところで勝負が起きてるんだよな
だって大技当てたらリターンがある、でもリスクがあるからなかなか触れないよなぁ
とか、そんなぬるいゲームじゃなくなってんだもん
でさ、ノーリスクの小K振って、投げられないように小P挟んで
そんなことして初心者は楽しいんすかって話にもなるわけだ
俺やっててつまんねえもん
結局ゲームはリスクとリターンでギャンブルかまして勝った負けたすんのが醍醐味なんだから
アクションゲームに分類される格ゲーで詰将棋みたいなジメジメしたプレイしたらあかんだろってことよ
試しに攻め絶対有利でなんならレバガチャしたら勝てるくらいのクソゲー出してみ、流行るから FPSなんて極論相手より早くエイム合わせて撃てばいいからな
わかりやすいことこの上ない >>903
セールしてもそこまで売れることはないSNKバカにするなって FPSもどっちが早くエイムを合わすフィジカル勝負かと思いきや、そのエイムに至るまでに山ほど駆け引きがあるんだけどな
エイムも大事だけど、皆口を揃えて立ち回りの方が大事って言うよ
人と人が競争しだして詰めだしたら結局詰め将棋みたいになってくるんだよ
そしてそれでもFPSは人がついてるから格ゲーが詰め将棋になるからだけでは不人気になった条件としては不十分 >>903
そこにBF最新作2042の接続数が挙がってないのが泣ける >>908
一応発売年がある程度昔のもので統一しただけでそこまで考えてなかったわ。
Battlefield™ 2042 4789人
同じ時間の同時接続者数はこんな感じ。
2042は正直出だしクソゲーから1年以上かけて凡ゲーになったゲームにしては同接残ってる印象。 >>910
BF1って凄かったんだな
開発中は「今時塹壕戦なんてやらせるのか」って開発内で言われてたらしいが
もしかしてスポット仕様変えられたBF5より上? プロゲーマーかずのこがストやギルティ配信しても4000人くらいなのに
今さくらみこが配信してるソウルキャリバー6は35000人
戌神ころねのスト5生配信が12000人
要はこういうこと プロゲーマーとか普通の人からしたらキモいだけだからな プロゲーマーも人気ゲーにつけば人気爆発や
ゲームやってるのオタばっかだし
きもかろうがあんま問題ない
人気ゲームにうまくつけるかどうか
まあ人気vtuberには負けるけどw 攻めゲーは確実に勝てないから現役格闘ゲーマーには人気出ないわ
だが新規を取り込むにはこれしかない
古参に勝てるゲームでなければ新規は絶対にやらん、絶対にだ かずのこの擁護をするつもりは全くないが、
何万人も集めるのはすごいけど、それをどれくらい継続できるかなんだよ
要はそういうこと かずのこは格ゲーの中ではかなり頑張ってる
かずのこが悪いというより格ゲーが悪い😭 格ゲーかどうか微妙だがワンパンマン配信の時は一時期1万以上人集めてたような? そういやもう格ゲーでバカゲー的なヤツがないな富士山バスターのようなの かずのこが一万人以上集めてたのはスプラ3の時くらい ちなみにワンパンマンの格ゲーはここで言われてるソロプレイ重視のキャラクリ有り、育てたキャラ同士で熱帯有りのゲームだったけど全く流行らなかった ゲームシステム工夫しても配信で人集めても国内だと格ゲーというだけで売れないのでは 個人的に毎度のことのように立っている
魔王の青木志貴って人はなにの大会で出てるのか気になる
元声優なんでしょ?この人 >>919
インディーズでは動物が戦う格ゲーなんてのもあるが単純にヒットしないから名前も聞こえてこない >>923
格ゲージャンルでなく、簡略コマンドのアクションゲームとして売れればその中で対戦にハマる人も少しは増えれば成功じゃない?
初めから、タイマン対戦をコマンド出来るように頑張って楽しんでねよりは完全新規は下がると思う。
コマンド難しい練習いる→知らない遊ぶ→技もまともに出せない動かせないクソゲー→もうやらんてなるよりは 格ゲーは戦闘ACTの中でも立ち/しゃがみガード(とそれぞれで防げる/防げない攻撃)を採用してる珍しい仕様だが
この仕様により8ジャンプ/2しゃがみが固定されてるので移動面で応用が効かず一人用モードで1対複数モードを作り辛い
でも一人用モードに幅持たせる為に立ち/しゃがみガードを撤廃すると格ゲー扱いされなくなるんだろーなーと それとか後ろに移動する時にスピードが下がる作品が多いし、それも一つの原因
移動とか避けとかに出来てないんだよ格ゲーは
移動に向けると格ゲー扱いされなくなるから、ガードの方向性で一人用が出来るか
いっそのこと一人用モードのみの動きが出来るゲームを作って良いならやりようはあると思う
出かかり無敵ありの前ステップ後ステップ(空中可)とかを付けていいなら大分変えられる 3D格ゲーの操作性踏襲して自由にフィールド走り回れるエアガイツってゲームが有ったけどアレが面白かったと言われるとうーん手感じだ 別モードを作っても良いが
CPU戦に力を入れていた時代の敵ボスは面白かったし
ベヨネッタなら二段ジャンプを活用して複雑な軌道で避けるとかじゃなくて
結局は避けボタンをどのタイミングで押すかだけだったりするからな
複雑な軌道での避けじゃなければ面白くないという時点で
一流どころのアクションと比べて何か基本的なものが欠けているはずだから
それを探るのが先としか思えない
TPS視点なら面白いゲームが格ゲーの横から視点にした瞬間につまらなくなるってことは有り得ないんだから 前後移動に関しては歩き速度が遅くてもステップやランあるからいいんじゃない?
相手への振り向きがオートな格ゲーでは側面方向への移動速度を早くしてしまうと
下手すると鉄拳4みたいに側面移動続ける相手に多くの技が当たらなくなるなんて事になってしまうし
横歩きとはまた別にある横避けを差別化しなきゃならないって事情もある
だからVFとDOAでは避けに相手の技の属性限定の無敵付けた代わりに攻撃側が軸ズレた時の振り向き速度が非常に早くて
逆に避けに無敵付けてないバンナム格ゲーは軸ズレた時の攻撃側の振り向き速度を遅くしてある >>929
あれ移動性能良過ぎて相手にダッシュ&ジャンプでフリーに逃げ回られると当てられる技がめっちゃ限定されるんだよね
ガードしながら歩きとか相手の方に一直線に高速移動する風神ステップとか特殊システムはそれなりに考えられてるんだが
PS1版の付属マニュアルにはそこら辺の説明書かれてないから宝の持ち腐れという >>933
マップの段差を大きく作る為に画面奥が高く画面手前が低く他3D格ゲーみたいにカメラ回らないって仕様にしちゃったからね
カメラ回せなくしちゃったから投げ成功したりしてもアングルずっとそのままだしね お互い同じ1つの画面を見せるゲームでいろんな動きをさせるのは相性悪いんだよな
3Dの良さをほとんど活かせない 戌神ころねのスト5とさくらみこのソウルキャリバー6を
二窓して見てたけど
スト5やってた方は操作が難しくて技も出ずペチペチで本当に辛そうにしていた
対してソウルキャリバー6の方はキャラクリ大会一般人参加型というのもあったけど
ソウルキャリバー6はボタンひとつで超必もでるしリバーサルエッジも出るし終始ワイワイ楽しそうだったな
因みに熟練者に言わせると最高のくそシステムだったリバーサルエッジが
初心者ワイワイではいいアクセントになって盛り上がってた
やはり格ゲー業界に1番不要なのは高齢者おじだよ 2D格ゲーで思うのはノーゲージ無敵昇竜辞めればいいのにって思うわ
eスポーツだなんだかんだとテレビなりにも取り上げられて動画勢も増えた時代に素人がみて昇竜で弾抜けたり昇竜で足払いにかったりは当たってるじゃんって感じるわ
ゲームはファンタジーだから空中コンボなりあってもいいんだけど無敵はちょと初見に説明もできないし格ゲーのみの謎ルールだからいらんと思うのよね 開発もユーザーもいつまでもアーケードゲーム時代の思い出引きずり続けてるから先細って当然なんだよな
格ゲー高齢者向けに振り切ったkofはあの惨状だしな ver2は知らないけど初期のリバーサルエッジは成功するとその後時間かかるじゃんけんモードに毎回強制的に移行してたんだよね
後SCの縦斬り>横斬り>8WAYRUNの3すくみの伝統を壊すって理由でも熟練者には不評だったな >>927
現にそこらへん撤廃したスマブラが格ゲー扱いされてないしねぇ >>940
スマブラが格ゲー扱いされていないのは
単にスマブラ開発者が格ゲーではないと言ってるからだろ
わざわざ開発者が否定しているものを格ゲー扱いするような嫌がらせはする気は無いわ >>937
結構当たってると思う
絵的にはおかしいし何の説明もないからな
現に3D格ゲーは基本無敵技が無いのはおそらくその発想
多分格ゲーはファイナルファイトから進化してきてるとは思うけど、メガクラの代わりの発想で昇竜が出てきたんだと思う
ただ、ノーゲージでと言ってしまえば今のスト5なんかノーゲージ無敵昇竜はないらしい
EX版で無敵付いて身体が黄色くはなるけど
個人的にはカットインは無敵が付いてても何も知らない人も納得いくと思う
格ゲー老害にはまたこれ受け入れがたい話題だなこれ ノーゲージ無敵昇竜はGGSTでも廃止されて投げは通るようになって万能じゃなくなってる
今後はこれが主流だろうね >>911
BF1は戦場の臨場感を何処まで高められるかという意味では最高峰の一つと言われてる。
実際WW1という人類史上最悪の戦争を当時では最高のクオリティと技術力と狂気的な作り込みによって実現してる。
細かい紹介はこの動画がオススメ
ttps://www.youtube.com/watch?v=7IfZ8_AcYu0
なおゲーム性はお祭り要素のほうが強く競技性という観点から言えばお察しレベル。
一部の上級者はチーターと一緒に公式鯖に隔離され、一般プレイヤーの多くはnoob鯖と呼ばれる一定以上の飛びぬけた力量ではない人達だけで遊んでいる。 >>943
いや主旨は絵面が意味不明ってこと
リュウがガイルに近くで波動撃ってそこをガイルがexサマーで弾抜けしながら攻撃とかが例
空手家が何故か拳を使わず気弾を撃ってその直後アメリカ人が宙返りしながら蹴ったら、明らかに当たってるようにしか見えないのに何故か気弾に当たらないで空手家を蹴ったとかになる
何も知らない人から見たら????ってなるよ
投げ無敵とかじゃなくて何故かあらゆる打撃や弾に無敵があるのが????になるのよ >>936
格ゲー引退してるけど、新しく始めるとしてコマンド受け付けがシビアで技がでない、コンボもシビアな目押しの格ゲー(初心者と同じ気持ち操作面が同等になれる)
初歩システムを使いこなせるまでに必死に練習が必要ですて、遊びたくないからね。
初心者が、コマンドで躓く敬遠するてそういう事だと思うんだよね。 >>936
そういうvtuberが楽しいかどうかって基準、くっそ大事だよな
あくまで女子供が楽しいかどうかがメインで俺たちは二の次でいいんだが
俺たちの発言権が増しちゃってるの良くないわ
それを基にコマンド問題を考えるなら基本はボタン一つで何でも出て
超必だけは特殊な操作が必要くらいがバランス取れてる感じか
基本は出しやすくていいが全部ボタン一つってのも薄っぺらい気がするし >>945
見た目の話か
確かに初見からしたら意味不明なところはある
無敵技作るならバリアでも張ればいいんじゃないかな
それ以外にも格ゲーのお約束なものだけど一見意味不明なものは色々ありそうだな
俺たちはもう慣れちゃってるからあんまし出てこないかもだが ジャンプ遅いキャラの救済措置として設けられてるザンギのダブラリ、キャミィのアクセルスピンナックル、
後細かく挙げるとリュウの竜巻旋風脚の下に出してる足の部分等が弾抜けるのは
シリーズ伝統だけど初見だと?ってなるだろうね 例えばサードの真昇竜拳もあんなに高く打ち上げられてそこから落ちたのに地面に叩きつけられた時にダメージが出ないのも????だと思うよ
そのクセ巴投げみたいな低い軌道で地面に接地した時にダメージ出るのもよく理屈が分からなくなると思う
初代スト2でも春麗の虎襲倒とザンギのパイルドライバーがダメージ一緒なのも意味が分からないだろうね >>945
そういうことなのよ
バリアでも残像でもして避ける跳ね返すって演出がないと見てる方は謎なのよ
投げ無敵があるないの問題じゃないのよね
格ゲー老害からすると無敵より当身の方がヘイト高いみたいだけど素人から見たら無敵の方がなんじゃそりゃって感じ レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。