DOA7が大ヒットする方法を考えよう Part4
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格ゲーの肝って対戦だし女体観賞ゲーがいいならエロバレーみたく格ゲーに拘る必要なんてないじゃん DOAはエロのおまけで格ゲー部分を買ってもらってたから5は上手く行って6は大爆死したんでしょ >>952
格ゲーの肝→対戦
DOAの肝→【戦う】女キャラの女体鑑賞 >>955
昔何処かで「キャラ使用権は好みの女キャラとエロ技かける担当の投げキャラの2人分買っておけ」ってレス見たの思い出した
元々が「3Dキャラで胸揺れ!」を宣伝してたタイトルだしな >>956
だったらエロ技かけられる女キャラを実装してほしいよね XVVも既存キャラ追加だとティナが最後だったろうな
海外が求めてたキャラは一応出たわけだし >>953
問題はそのエロのおまけの筈の格闘部分が5は良作で6は同人ゲー未満なんだ
エロ控えめ、格ゲーとしても駄目じゃそりゃ潰れるわ
元々出来上がってるものを何も褒められるものがないレベルまで貶めるってある意味才能だな
5のシステムに異常な性能の技やキャラを修正するくらいで十分成功できたのにどうすればここまで陳腐なゲームにできる?w 俺はエロ可愛い女キャラで対戦を楽しみたいからDOAをやってるけど、
エロ課金が無いと稼げないんだなって6でよー−−−−−くわかったから、
エロ課金要素はしっかりとやってコンテンツをしっかりと続けて欲しい。
リアル系のモデルで、こんな健康的でムチムチで美しくて可愛い女キャラで楽しめる格ゲーなんて他にないよ。 >>959
5はエロは素晴らしかったが格ゲー部分はホールドが取れる時間短くされて相対的に打撃キャラが強くなって
当時の本スレでも「ここまでホールド弱くするんだったら3択でも良かったな」って意見もあった
だから格ゲーのスレなのに真面目に攻略情報語ろうって空気が霧散したんだよね 根本的に勘違いしてるし、レスで大体どういう意識か読み取れるがこのゲームの根本は元々ガードと投げ確だぞ
ホールドは要所で限定的に使うのとよろけ回復しない場合の対の択として使う
その辺でワーワー言う層ってどうせ打撃ろくに見ず適当にホールドパナしてたんだろ
その辺の連中に合わせて3択にしたら余計にお願いホールド連打してゲームが陳腐化するわ
ただの運任せが中々通じないからこそ真面目に技を組み立て対応する攻略が進んだんだわ5は
まぁ打撃強いバランス云々の問題がなかったとは全く思わんけどな
5のゲンフークリスリグミラ舞アキラなんて明らかに欠陥キャラw >>963
それはもはや心にギースが宿った輩の領域だな ライドウ、紅葉、フェーズ4はいわゆる忍者組に入れていいの? ホールドするの見てから攻撃してるのにペシって吸われることあるんだけど6のホールドって何Fあるん?
なんか受付時間長すぎてカウンター取ってるのに攻めきれないんだよね
ストの新作でブロッキングは付けるなとか言ってるガチ勢の人たちいるけどストのブロッキングって1Fだっけ?
正直ブロッキング嫌われあんなにいると思わんかったけど1Fでもダメだって言うんだったら
DOA6のホールドって相当ひどくない? >>968
DOAはコンビネーション技の殆どにディレイ入力かけられるから、
ホールドの受付時間短いと折角4択の正解ホールド出してもディレイかけられるだけでホールド取れなくなる
ホールドの受付時間短くした5は酷かった >>969
そういや5でホールド取られたことってほとんどなかったかな
コンボはほとんど完走できたし逆に相手のフルコンも喰らいまくってたし
鉄拳やってるみたいで面白かったんだけどなあ
まあだからDOAやってる感はあまりなかったかなと今になって思う >>968
ホールド受付Fは18F、硬直は
通常ホールドやクリティカルホールド、クリティカル下段ホールドで12F〜22Fまで差がある
継続ルート変えるか見たら投げか
補正切りして有利から打撃重ねるかのどれかでなんとか
でもDOA6で補正切りからの打撃でダブルアップってほとんど見ないよな 元来後出しでも打撃にカウンターされないホールドはシステム的に強いからね、だから四択にしてるわけで
クリティカルとってから浮かせるゲームだから成り立ってるけど、VFみたいに直接浮かせるゲームだったら叩かれてると思うよ 5でほとんどホールドされなかったってどんだけ相手下手くそなんだよ >>971
めっちゃ詳しくて助かる、そんなに幅あるんだね
最大22Fもあるなんて数値知ったらどう攻めたらいいか余計混乱するねこれはw >>974
UはよくやったんだがLRは忙しくてほとんどやってないのよ
ランクはだいぶ下の方
だから上位帯の人がどんな戦い方してたのかは正直知らないのよ 5はよろけ回復と浮き段階+バーストがあったから、補正切りなんてしなくても適当に二発刻んで最速バーストと遅らせバーストで十分択になったしリターンも最大だったんだよ
だからとにかくスタンのとりやすさが最重要だった
6はこれらがなくなったし、BHもあるから刻みも補正切りも意味が薄い、スタンのとりやすさは今でも重要だけどね 5はレバガチャが面倒でやってなかったから、継続ルート多すぎて読みじゃなくてギャンブルってイメージだった。
ガチでやってた人はルートも絞れてホールドの的も絞れたのかもしれないけど、
浅パチャ勢の俺にはハードル高かったな。 だから回復はなくなったけど今度は背面回り込みができるようになったから、結局割りを食うのは中間層なんだよ
それが気にならない浅パチャ勢と、使う側の上級者が得してるのをよしとしたのが6 後ろ周りコンボ食らってる時のシラケ感なw長ったらしいのが嫌なんだよな スレ建てしようとしたけどホストエラーになってしまう
誰かおねがいします 霞やあやねが9Pで簡単に背後取れるのは本当に開発の頭が悪い
>>980
マリーまじで白けるよな 背後とるのは切り返しできるから全然いいけど、壁コンボ〆で一気に起き蹴り圏外に出つつ一方的に殴れる技もってんのがクソ おれはマリーちゃん使いだけど背向けは使わないよ(えらい?) マリーちゃんの性能を100%引き出して戦おうとしないので
マリー使いの風下になら置いていいヤツ 次作あるのかどうか知らんけどあるなら
マリーは見た目も技もレイチェルみたいなごりごりのゴリラにしてしまえばいい
それでも使い続けるやつこそが本当のマリー使いなんだよ むしろクッソ弱くしても使い続けてる人が本物のマリー使いという考え方も。 次回作はないと思うけど、あるならゲームシステムを抜本的に変えないと新規ユーザーが入らない。
既存ユーザーだけだとビジネスが成立しない。 DOA2は当時のポリゴン格ゲーにおいてあらゆる面でトップに君臨していた
フェンシングのバーチャ
相撲の鉄拳が相手だったからなおさらである キャラの話で悪いけどこのマリポーサの時の衣装結構好きなんだよな
小学生の時に4に触れたとき顔自体は可愛くないのに衣装が凄い好みで6で色追加された時はちょっと嬉しかった
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