昔のFF11ってPT組まないとレベル上げも出来なかったって本当?
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初期の補正は楽な相手や練習になるとこちらも0ダメやら2ダメとかになってたいいやつ! ナイトとかレベル上げで攻撃食食う人晒されてたけど別に問題なかったんだよな 蝉盾前はサポ戦ディフェンダーでケアルヘイト盾だっただろうから
攻撃食もほとんど意味ないとは思うけどね、タゲ回し時代はまともな食事実装前だったし
蝉盾以降はナイトがいる時点で不味いパーティだった気がする ナイト自信海串食っても被ダメ変わってねーじゃんってたいかんwしてたけど食わないと白い目で白眼視されるから食ってる アタッカーでも詩人なしだと命中率60~70%の時代やしね
ナイトが攻防振り切っててマックスのけぞりくらうようなのは
せいぜい2チェくらいで切れるから狩場移動やったね ・l 海串食わない内藤wwwww晒すwwww
/p ミスたる~^^ ディフェも効果あるんだかないんだか
バーサクすると被ダメ増えるの理不尽だなと思っておった 挑発ケアルでヘイト稼ぎつつTP溜めて不意玉湾曲連携でナイトに固定して
mbとかで黒が追い込んでた時代だな
そのすぐ後に銭投蝉盾時代になって寿司食べながら蝉回し即撃ちWS時代になっていった印象はある 俺は丁度その間で山串で忍上げた
寿司で命中確保は意外と?遅くて75デュナミス実装後、デュナミスで皆で試し食いしとった
ただ寿司以前でもMP消費を抑えて経戦能力を延ばしつつ盾できてかつ削れるつまり時給に直結するから
忍盾はナイト的に脅威だった 肉を食うナイトこそ尊敬の眼差しを得るべき誠のナイト 盾が意味あるものになってからのナイトに対して
両手棍と両手剣を削除しろとずっと思ってる 攻防比とか熱心に計算してた時期あったなあ
カンパニエは敵の内部レベル低いのか防御や耐性上げるとボス相手に被ダメ抑えてレジスト出来たんだよな
ソフトステップの岩投げ連打はカスダメに抑え込めても総大将のディダは飛攻高いのか岩投げ痛かった 実用性と装備可能は別じゃねって思ってる
PTで使うのは大問題だが別にスキル上げくらいできてもいいんじゃねっていう
まぁ11のナイトはナイトってよりパラディンだからなぁ
FF3とかだとナイトは勇者ジョブみたいなもんだけど 横だまを削除したみたいに、開発の「こういう遊ばせ方をしたい」ってのはダメだよな
子供が公園の遊具で当たり前な遊び方してても飽きが来て変則的な使い方するだろ
遊びは文化、ってやつよ 初期ナイトはアスクラで核熱作ってたから両手棍は許してやれ 横だまは今でも出来るけど不意が正面以外から入ってただけなんじゃなかったっけ よこだまは明らかにバランスブレイクしてたしね
忍シシさえ誘っておけば剥がれないし詩人無しでも3500/hは堅かった
忍シシ狩白白で巣のトカゲ5000/hくらい稼げたな
狩人さんの撃ってくれるアシッドボルトの大切さを知った
>>162
正々堂々不意打ちだと? 最初の不意打ちの仕様は視界に味方を捉えつつ相手の視界外から攻撃すると成立していた
今は敵の背後の扇状範囲内にいないと成立しない バランスブレイクなんかしてないよ
ナ(忍)シシの削りで何を超スピードで倒せるの
あれはタゲ固定にしか寄与しないヒーラーが楽になるだけの戦術 忍シシ侍や忍シシ狩での稼ぎがすこぶる良かったで
変則だから嫌う人もおったけどw >>163
補足してくれてる優しいお兄さんがいたけど不意が正面以外からじゃなくて正面以外ならの書き間違い
アサシン後ならだまし単品でも強いから横だま自体は使えてたなって 個人的に初期ジョブの武器万能な戦士のポジションはナイトにして
アタッカーとしての斧使いはエキストラジョブでバーサーカーとして実装すべきだったな
初期の初期はナイトにも斧スキルあったんだよな タンクの他にウェポンマスターまでやりたいは流石にグラットンソードが良く似合う強欲ジョブならではの発想 アドゥリンの14化路線に嫌気が差して引退して色んなゲームやったけれど
ここまでユーザーがジョブデザインや戦術を熱心に語り合って何々に何々があったらとかワクワク出来るようなゲームに出会えなかった 他人の性格がよく分かるゲームだった
自分も他人に見られてたという事だけど >>159
FF3のナイトはイマイチだろ
リメイクだと赤が勇者になってるが 始めて三日くらいはゲームオタクにゃ付き合いきれんわつってた奴が
二週間後には攻防比がどうとかステボで基本DとスキルD、スキル倍率が
どうのこうのとか取り返しのつかない思考回路になっててほんとヤバいゲームだった FF3だと忍者取るまでナイト使ってる人多くなかったっけ…リメイクは知らんw FC版3のナイトは戦士の上位互換だしずっと使ってた人多いんじゃない
リメイクはジョブ調整されてオススメ寄りのバランスになってる
詩人が便利すぎた記憶あるわ FF3のオリジナルは魔剣士が半強制みたいなダンジョンあるから、あそこでナイトは一旦魔剣士にすると思う DC版の3はラスダンじゃ両手盾ナイトにアタッカー二人のヒラ1だったな FCの3はナイトと猫ローブどうしは外せなかったなぁ
周りは皆んな忍者×2、賢者×2やった たまねぎ剣士1忍者2賢者1だとそこまで困らんけど賢者にデス飛んできたときだけはめんどかったな
結局賢者2は安定だったような こんなところに最後まで導師を外さない同士がいたか
まあ4人とも男なんだがなw レベルシンク実装と少数PTボーナス増加あたりで普段いかない狩り場いくのが楽しかった
か/戦 侍/踊 竜/白とかでまったりやれてたし FF3リメイクの時はただのオススメ大好き人間だった浅野が今じゃ大出世したな
オススメのオフラインスピンオフとか作るとしたらこの人にやって貰いたいがDQ3リメイクとか色々任されすぎて物理的に無理か >>179
DSだとパラディンは両手に盾もってかばうが出来るから
2ヘッドドラゴンとかが糞雑魚ナメクジになる
オススメはIL採用してるの武器と防具5部位だけでアクセは完全フリーだから
そこで割と自由に個性だせるんだよな
IL自体、事実上廃止してるような状態だし 狩人と詩人が強化されすぎて実質FF11DSだったわ 思い出すと赤がエクスカリバー装備出来たり懐かしいな 詩人の歌の確定最速行動がマジで便利だった
回復できるし固定ダメ与えられるしバフもできるっていう
熟練度もめちゃくちゃ上がりやすい リメイク版3を初めてクリアーしたときは、戦詩導赤だったかな
熟練度の影響が強くて、下手にジョブチェンジするより使い続けた方がずっと強い リメイク賢者は素早さがかなり低いからそこがネックだな
逆に言うと相手の行動後に回復出来るとも言えるが安定はしない 行動しないとジョブ熟練度上がらないとかで
行動しないジョブは防御とかやってたな リメイク賢者はまず上位の魔法回数少なすぎるのがなぁ
下位はそこそこあるから戦闘後の回復はまだいいかもだが 手熟練度あるからずっとシーフにしてたキャラがヒット数おかしいことになってたな 風クリジョブになったしな
ルーネスずっとシーフだったわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています