昔のFF11ってPT組まないとレベル上げも出来なかったって本当?
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アイテム買ってレベルスキップとかいうゲーム自体否定するよりはマシかなって でも14ちゃんは人いないからPT組むまでアホみたいに待たされるんやろ?w 14ちゃんはパーティー組むのも始まるのも解散も早いよ
その代わりに、パーティーメンバーがNPCのようにしか感じないだけで
なおエンドコンテンツは自分以外がみんな敵 『ファイナルファンタジーXI プレイ日記 ヴァナ・ディール滞在記』を読むといいぞ
昔の諸々の事情が良く分かる 魔の七月パッチ〜緩和まで以外はそんなにPT組むのに時間かからなかったがな
誘われ待ちのゲームの中でも対人恐怖症の奴や不遇ジョブで球出し放置の奴はしょうがないんじゃね?
まぁ11のその経験があるのに14で改善策すらうてず、実行したのはリアルマネーでレベルスキップってのが笑えるけどな
同じ会社の運営のDQ10の爪の垢煎じて飲ませて貰って経験値うpのアイテムだけ販売、シナリオもリアルマネーとらずに新ディスクからやらせろとしか
自称2500万の冒険者数らしいのに金に汚いげぇむなのはほんと謎だわ あれはあれで一期一会のそれこそプレイヤーの数だけのドラマがあって面白かったよな
時々アクシデントが起こったりたまたま組んだメンバーで予測不可能な化学反応が起きたりした時は面白さ無限大だったw
repが登場するまでは repで知れ渡ったことっていうのは遅かれ早かれ知れ渡ったであろうことに過ぎないよ
直接的転換点はテコ入れ後のスシによって命中が充足しそしてヘイストを盛れるようになった事 遠隔武器でミミズ、黒魔法でワモーラ、獣使いであやつりペット使い捨て
みたいな感じでもあったよね? レベル上げ中にPTメンと雑談するのがメインコンテンツだろ >>12
repなんかより圧倒的に外人混合鯖にしたところだろw
未だにおすすめ史上最大のクソポイントだと思うわw クフィムでパーティおわったけどあと少しだったから楽な魚つついたら死んだ戦士 1りでれれるあげできるわけねぇだろ!
でもぼっちは存在した DQモンスターズシリーズのプロデューサーの犬塚太一がモンクソロで上限解放前にLv50まで上げたって話を定期的にしてるぐらいだからそんなことはない 効率が悪いだけで50キャップならソロ出来るジョブはそれなりにいたな
レベル差補正がキツイゲームだったからとてとて200でとっととレベル上限にしてからソロ活動するのが楽だっただけで とてとて狩るようなスタイルは想定外だったらしいからな
よくもまあこんなこと思う付くなって言う開発の遥か上をいくプレイヤーが多すぎたw 何時間も同じ敵を狩り続ける作業
人生を無駄にしてる PT組むのが怖かったから一人バタリアで「楽な相手です」を狩っていたら
通りすがりの外人に「なにしてんだ?」と言われて笑われた思い出 βだとレベルキャップ直前までソロor二人
レベルキャップ直前だと丁度良い獲物がいないから6人パーティ
みたいな感じだったな
βだから上げやすくしてたのかそれともβ民を見て製品版で厳しくしたのか 獣は危機管理むっちゃ鍛えられたな
金で買える安全に投資は惜しまなかった
通常パーティは薬品すら使わなくても許されるところがぬるま湯に思えた お前らは初代14を馬鹿にしてたが
俺はソロでもリーヴでレベラゲが出来ることに
感動を覚えたな
まあその後の11は14を上回るペースで
GOVから始まる怒涛のソロ緩和ラッシュが始まったが >>18
通りすがりのコミュニケーションとかこれでさっぱりやる気なくなったわ 詩人は詩人で楽しかったがプレイヤースキルはあんまりいらんかったがリーダースキルは身についた 14は初代も新生もとにかく詰まらなかった
FF11を最初に始めた時の10000分の1のワクワクもない作業感だけ 今の11はほんとつまらなくなった
ソロでレベル上げ→ただの脳死作業
99にしたところでぼっちじゃコンテンツ参加権もなくて引退者続出だしな 本当の事だろ
>>36-37みたいな排他主義者がいるから新規がすぐ消えるんだよ 今は違うんだから比べる意味無いだろw
14も面白いけどシナリオ進めるのに突然失敗は許されないパーティー強制なのが超絶ストレス >>39
エアプがわいたぞー!
今は全部フェイスで一人で攻略できるって知らんのか >>36
ベータからのプロだが?
殺人バインダーも持ってるけど? >>43
フェイスって…14はフェイスって11のパクリでしかも劣化じゃんと言われるのが悔しくて名称変える恥ずかしい事したの知らんの? この間のWBで10何年ぶりに復帰したら
戦闘が例の理想のテンポになってて草 11のフェイスの完成度見てると
もっと簡単な仕様の実装に悪戦苦闘してるのが嘘っぽく思える >>45
エアプは知らんだろうが…
11が14からパックた要素はいっぱいあるぞ
調べてみなよ >>49
11にはポンコツフェローってのがあったのを知らんのかな
いや都合の悪いのは見ないふりか >>47
システムは何も変わってなくて全然シェイハじゃないけどな
シェイハできるのは仕上がった青魔だろ まあこういう恥ずかしいプレーヤーが多くいたことも認めよう 最初期の14は本当に何をすればいいか分からなかったが
今は改善したのかな
フィールドマニュアルみたいな経験値がちょっと多く貰えるやつがメインコンテンツだった気がする 11を追い出されて14に居着いたタイプだろう
すごい憎しみを感じる 14は何をすれば良いかわかっても根本的に作業が楽しくないからな それなりの装備揃えて、限定だけどコーネリア呼んで、コルモルかキングにヘイスト2貰ったらどんなジョブでもシェイハ出来るよ 獣とかいうオートリーダーも許されないソロジョブがあったよな >>52
時代遅れの赤魔でもストライIIとヘイストIIで殴りっぱなしだというのに… サーチして、ナイトと回復がいたらキープ。
6人集まったら移動。移動に30分くらいかな?
集めから狩り場移動、レベル上げに大体2.3時間潰れる
人気狩り場は大概埋まってるから
事前にエリアサーチしてて
多そうなら、狩り場変更。
適正レベル帯は、誘われたときにメモっとく。 ジラ頃でもケアルジョブはおなつよや120のつよくらいまでなら倒せたから
2.3チェ繋いで時給3500くらいまでなら可能だった
プロマシアアトルガンくらいになるとペット狩が流行り出してソロばかりしてたな
ぺってんと第七猫にはお世話になった ジラはPTで強連戦の結構キツいイメージあるわ
クフ地下でラプトルとかを移動狩りしていた記憶が微かに残ってる 普通のPTで3500くらいやった気がする
詩人いて4000以上とか 竜/白レベル20でジュースがぶ飲みしながらブブマンドラソロ狩りでやっと時給4000前後
ソロ時給3500はかなりハードル高いぞ 思い出補正増し増しで語れば
レベル上げパーティって縁を繋ぐ場であり本番であると同時に練習の場でもあったよね
初心者はフレやLSを得られ中堅はサブジョブを上げながら他人を観察して研究が出来る場
ある程度のジョブの動きがレベル上げで常識になっていたからコンテンツでは困らなかった
…ジラまでは 装備整えてレベル上げいくのはたのしかったからな
海とか空とかはライトは中々到達できなかったが >>24
敵がわくのがおせえからとてとて狩ってただけなんだがな・・・
ダンジョンは15分ポップだから早く倒してもしょうがないので
3分も5分もかけて1匹倒してたわけで やる事があってそれが片付かないうちはやっぱ楽しいんだよな
11も定期的に目標見失って休止繰り返してた
14は週制限だからクリアフラグが1日目に終わって次の週まで6日間やる事ゼロになるから俺には向いてなかった
高難易度とか実装2ヶ月以内じゃないと人集めに時間がかかるしやっとこボスはじめても即解散が多すぎる
レベル上げもエスカレーター式のステージクリア型だから周回感が強いんだよな ・敵がわくのがおせえ
・基本的に敵のほうが強い(同じ手数じゃPCはおなつよの敵を倒せなかった)
・絡まれたらデジョンエスケプテレポ以外では基本的に逃げれない
・デスペナが重すぎ
赤獣あたりはソロが得意という認識だったけど倒すの糞時間かかってたからな
だから踊り子が実装された時はフェイス並に革命的だった
近接出も一応みんなソロ出来るようになったからな 初期は探索するだけでも面白かったしな
14も新生したときちょっとやったけど、
週制限のポイント稼ぎみたいな運営の想定したレール外れると
何もやることなくてすぐ飽きてやめたわ >>71
書いてる間にまったく同じこと書かれてたわw
まさにそれ >>66
ナ赤17辺り砂丘で狩ゴブ4k超えもままある パインは常飲
リューさんは40から世界変わった記憶あるわあとAF頭とw コンシュの侍クエの洞窟前とかそういや行った覚えがあるな
あとコロロカと ヒーリングのhp回復が遅すぎて楽狩すらままならなかったのがな 14は
・レベルが挙がったり新しい装備に着替えても何も嬉しくない
・新しいマップにいける喜びがない
これを感じた時点で引退したわ
まぁここら辺は最近のネトゲ(今のオススメも含めて)全て同じ事になってるからもう世代があわないんだろうけど レベル上げがメインコンテンツだったからこそだしなー
アビセア上げになってから上げやすくなったけど99にするのは当たり前になって特に喜びもなくただ作業が終わった感のみ 一旦頭をリセットして1番楽しかった時の事を考えたら
MMOってカンストしてからエンドコンテンツを遊びたいためにやるゲームか?って話になるからな
散々楽しんだ後のオフゲにはない延長戦を実装し続ける結果がエンドコンテンツになっていただけで
楽しませるための工夫はもちろん頑張ってはいたと思うけど
14なんかは最初からエンドコンテンツをやるゲームって感じにMMOを捉えてたような スタートから1ヶ月ないし2ヶ月でやめるのが一番楽しい遊び方だと思う >>75
リューサンは20,40,AFで世界が変わるけど、勝てる敵には余裕で勝てるけど勝てない敵には手も足もでないっていう根本的なところは変わらないっていう…
だからこそ勝てる敵を探したりするの楽しかったけど AFからのレリック頭で更に変わった
沼でトンボ突いてた辺りが楽しさのピークだった気がする 死鳥とかカブト好きみたいな感じあったね
75付近はマム監視哨でpukとマムペット狩ってたなー
動画あったから真似てみただけだがアルタナの末期にはロックもソロでやれてた
シムルグには会えすらしなかったけどw まあ実際おすすめ初期みたいなレベル上げ時間のゲームが出たらやりたいかと言われたらもうやりたくねーなw
というかやる時間がもうない Apexみたいなランクマで経験値増減しながら上げていくのはまだやれてるわ
1日調子悪くて3日コツコツ貯めた分ロストとか懐かしい気持ちになれるぞ 黒上げるのが辛かった
黒魔業者騒動の時全然誘われなかった >>50
パクったんじゃなくねじ込まれたんじゃねーの?w あれはスカームだけでもぽんぽんできるようにしとけばだいぶ違っただろうに もうWS覚えてうれしいーとかいう、ゲームの当たり前の楽しみはなくなってくんだろな
14やってた時はスキル増える=また音ゲー覚えなおしかよって嫌気しかなかった 14は本当に憶え直しだから特殊過ぎるだろう
レベル制限で低レベルダンジョンに久々に行くと当時使っていたアビが無くなってるゲームだよ 未だに14やってる奴とかもう手遅れやろな…
オススメに復帰したら色々変化してて14みたいな10年間ろくに変化がない積み重ねた物がないゲームとかやっぱり頭おかしくないとやってられんわって再認識した 悪い意味で変わってるしどっちもNO THANK YOU 9年つったら11でいうとアビセア後アドゥリン前のレギオンとか改装裏とかの99コンテンツの時代か
機器的に無理があった11と違って色んなバージョンアップ出来たはずなのにテンプレ繰り返してきただけなのがもったいないよな
一回大コケしてたから挑戦するのが怖かったのかもしれんが振り返ると14は一定の形式をやり続けただけだったな 定食と揶揄された所以やな
変化を恐れたのは強く見て取れてた 定食言うても内容がどんどん減らされていってるんじゃな
それで今はWoWからの難民が来てDC増やすもそいつらもいなくなっちゃって過疎ってるとか本当に無駄でしかない やっぱり11がおもしろいよ
20周年で新規でやってるけど
よくできてるわほんと 復帰したらマジで別の世界だったな
こういうボッチ世界を求めてた てかいまでも11のレベル上げはたのしいな
ソロなら自分流の遊び方が許されるし
レベル上がるのが早すぎてスキルが全く追いつかないから最初に戦士を99にする→忍者r踊を49にするで
両手刀と片手刀以外はさきにあげちまうってのがあるけど
ただIL制になってからは「純納金白用ハンマー」とか尖ったものは無くなっちゃったな >>106
なんでやろな
苦じゃないんだよな
グラフィックも古いんだけど
楽しさが詰まってる
14にはそういうのなかったわ MMOは何やっても常に何かに追われてるような感じがして落ち着かないのでもういいわ
俺が他人を気にしすぎなんやろな >>107
ゲームデザインの差だね
開発初期メンが相当頑張っていたんだろう 臼ジョンボイジャーサリットだけ覚えてる
あとは忘れたけどなんか足とかもあったよな グラも古いというかテクスチャが荒いだけでセンスはええと思うで
20年前のゲームとは思えん 当時のデスペナと今の高マスターレベルのデスペナ、どっちのが痛いんだろ
やっぱりソロで稼げないなら昔か >>109
レベル上げそのものが楽しいんじゃない、あの時色んなPTメンバーと出会い時間を共有したから楽しかっただけ 14は構造的にバトルが課題かペナルティになってるからやらなくて済むならやりたくない
今はソシャゲなんかもそうなってるが昔からの普通のゲームは行動する事自体プレイの目的だから
バトルにしろ生活系コンテンツにしろ楽しめる事が当たり前のはずだったよね
11はヒロインズコンバットみたいにバトルする事が報酬みたいなコンテンツも成立してる チャットが楽しい
他人と互いに違和感なく世間話できる空間である野良は楽しい
れべらーげ自体は俺は行きたくなかったよめんどくさくて 別にチャットなくても楽しかったけどな
レベル上がりづらい件に関しては当時のネトゲはそういうもんだとみんな理解してたから不満なかっただけ そもそも低中レベル帯のレベル上げはキャラ自体のレベル差補正克服による性能底上げ速度も高かったからな
新しいスキルや装備やWSや魔法も頻繁に更新出来たし
時間帯性能向上効果としては現在のアンバスとかでアイテム取りするより効果はあっただろ
今の低中レベル帯ではやることが全くないから20分で過ぎる通過点に過ぎないが レベル上げは面白かったよ
安い飛命リングと気持ち程度のAGI装備買ってきて低中レベルで生意気に着替えマクロ組んで
戦士シーフ暗黒とかでアシッド当ててエフェクト出た時とかそれだけの貢献度で嬉しい気分になれる レベル上げがつまらなくなったのは義務感で詩人や赤を上げたりしだした時 当時開発もプレイヤーも未熟でMMOとしてガバガバだったからな
未熟ゆえにアクシデントや想定外の攻略が生まれた
14はそれを踏まえてギッチギチに縛って遊びの幅がないからつまらん
まあ管理する開発側にしてみれば楽なんだろうけどな DQとかで主婦が早くキャップ外してレベル上げさせてー!って要望出す率高いそうなんだけど理解できない
特にソロでやらなきゃならないDQでなぜそんな 空蝉盾とか肉盾回し骨に核熱乱撃とか虫虫ファンタジー湾曲サイドワインダーとかMB古代魔法とか
当時はなかなか斬新で面白くはあった
現状数字はインフレしてるけどエンドコンテンツでやってることは
75キャップ時代からほぼ変化なしだからな パッチで変化あるとは言っても同じゲームやってると全てに慣れが生じてきつい
俺はMMOで2年保ったことない コスパはいいけどおんなじ事ずっとやってても楽しくないからな 新しいゲーム始めるより全然楽だからな
仕様とかわかってないゲームの序盤はきつい クフタルでサポ戦銀弾スラッグで連携〆した時が最高に楽しかったな。 とてとて狩りは当時のEQ型の雑魚狩りレベリングと一線を画すボス戦レベリングだからな
ユーザーが工夫した結果として画期的で面白かった ユーザーが戦術編み出すたびに
想定外として修正されてたのは今でもクソみたいな思い出 そんな印象もあるけれど直接潰したのは割と稀で
空蝉みたいに残したり後々に実装するコンテンツでは使えないって感じの修正の方が多い気はする 2002年スタートのオンゲなんてそりゃ試行錯誤だろうから
あれから15〜20年老けた今でクソクソ言っても仕方ないわ
むしろムキになりながらゲームにのめりこめる若さとそういう夢中になれる面白いゲームに再度出会いたいくらい AV倒せんの?で出したのが赤盾動画なのにその後赤盾を潰す奴いるー?
いねーよなあ! 思い出したらそうなるってだけで
今でも言ってるわけじゃないって
どう読んだらそんな解釈になるのやら 蝉盾は純粋にテクニカルwで面白かったから残したんちゃうかな
仕様の穴を突いて楽できるようなのは潰されてた
古くはバインドハメとかAVの暗黒ブラポンとか 想定外にしろ回避盾という概念を産み出してその後のゲーム業界に影響を与えたのは凄い 最近おやつのFF5の動画で分身避け戦法してるの見て
5も松井がバトルチームだったから繋がってるとこあって面白いなあと思った おすすめはレベル差補正のせいで防御力がほとんど機能してなかったのがな 経緯的にはとてとて以上を狩るなと実装されたんだっけかレベル差補正 空蝉って修正前は範囲攻撃でも蝉1枚で全部防ぐとんでも性能だったからな
裏闇王とか蝉なきゃ絶対無理だったけど蝉弱体と同時にスタン実装されたから闇王はむしろ楽になった ガ系魔法が一枚で済んでたのは酷かったなw
ゆーて心眼も範囲物理避けれてた怒りの旋風とか 当初の想定がおすすめは数年やる程度で終わるだったみたいだしストーリーは闇王倒して終わりくらいだったんかなw ジラートまでは構想のうちだったんじゃない?
どのネトゲもサービス開始と最初の拡張までは考えてる感じやね ジラは最初から実装するつもりだったけど間に合わなかったってこないだ言ってたな
あとレベル上げでのレベル差補正の防御への影響は、盛っても変わらないけど落としたら露骨に被ダメ増えるというもの
たまぁにアリマコピペ出す人が居るけどあれは特殊なケースを使った皮肉であって真に受けちゃいけない 初期の補正は楽な相手や練習になるとこちらも0ダメやら2ダメとかになってたいいやつ! ナイトとかレベル上げで攻撃食食う人晒されてたけど別に問題なかったんだよな 蝉盾前はサポ戦ディフェンダーでケアルヘイト盾だっただろうから
攻撃食もほとんど意味ないとは思うけどね、タゲ回し時代はまともな食事実装前だったし
蝉盾以降はナイトがいる時点で不味いパーティだった気がする ナイト自信海串食っても被ダメ変わってねーじゃんってたいかんwしてたけど食わないと白い目で白眼視されるから食ってる アタッカーでも詩人なしだと命中率60~70%の時代やしね
ナイトが攻防振り切っててマックスのけぞりくらうようなのは
せいぜい2チェくらいで切れるから狩場移動やったね ・l 海串食わない内藤wwwww晒すwwww
/p ミスたる~^^ ディフェも効果あるんだかないんだか
バーサクすると被ダメ増えるの理不尽だなと思っておった 挑発ケアルでヘイト稼ぎつつTP溜めて不意玉湾曲連携でナイトに固定して
mbとかで黒が追い込んでた時代だな
そのすぐ後に銭投蝉盾時代になって寿司食べながら蝉回し即撃ちWS時代になっていった印象はある 俺は丁度その間で山串で忍上げた
寿司で命中確保は意外と?遅くて75デュナミス実装後、デュナミスで皆で試し食いしとった
ただ寿司以前でもMP消費を抑えて経戦能力を延ばしつつ盾できてかつ削れるつまり時給に直結するから
忍盾はナイト的に脅威だった 肉を食うナイトこそ尊敬の眼差しを得るべき誠のナイト 盾が意味あるものになってからのナイトに対して
両手棍と両手剣を削除しろとずっと思ってる 攻防比とか熱心に計算してた時期あったなあ
カンパニエは敵の内部レベル低いのか防御や耐性上げるとボス相手に被ダメ抑えてレジスト出来たんだよな
ソフトステップの岩投げ連打はカスダメに抑え込めても総大将のディダは飛攻高いのか岩投げ痛かった 実用性と装備可能は別じゃねって思ってる
PTで使うのは大問題だが別にスキル上げくらいできてもいいんじゃねっていう
まぁ11のナイトはナイトってよりパラディンだからなぁ
FF3とかだとナイトは勇者ジョブみたいなもんだけど 横だまを削除したみたいに、開発の「こういう遊ばせ方をしたい」ってのはダメだよな
子供が公園の遊具で当たり前な遊び方してても飽きが来て変則的な使い方するだろ
遊びは文化、ってやつよ 初期ナイトはアスクラで核熱作ってたから両手棍は許してやれ 横だまは今でも出来るけど不意が正面以外から入ってただけなんじゃなかったっけ よこだまは明らかにバランスブレイクしてたしね
忍シシさえ誘っておけば剥がれないし詩人無しでも3500/hは堅かった
忍シシ狩白白で巣のトカゲ5000/hくらい稼げたな
狩人さんの撃ってくれるアシッドボルトの大切さを知った
>>162
正々堂々不意打ちだと? 最初の不意打ちの仕様は視界に味方を捉えつつ相手の視界外から攻撃すると成立していた
今は敵の背後の扇状範囲内にいないと成立しない バランスブレイクなんかしてないよ
ナ(忍)シシの削りで何を超スピードで倒せるの
あれはタゲ固定にしか寄与しないヒーラーが楽になるだけの戦術 忍シシ侍や忍シシ狩での稼ぎがすこぶる良かったで
変則だから嫌う人もおったけどw >>163
補足してくれてる優しいお兄さんがいたけど不意が正面以外からじゃなくて正面以外ならの書き間違い
アサシン後ならだまし単品でも強いから横だま自体は使えてたなって 個人的に初期ジョブの武器万能な戦士のポジションはナイトにして
アタッカーとしての斧使いはエキストラジョブでバーサーカーとして実装すべきだったな
初期の初期はナイトにも斧スキルあったんだよな タンクの他にウェポンマスターまでやりたいは流石にグラットンソードが良く似合う強欲ジョブならではの発想 アドゥリンの14化路線に嫌気が差して引退して色んなゲームやったけれど
ここまでユーザーがジョブデザインや戦術を熱心に語り合って何々に何々があったらとかワクワク出来るようなゲームに出会えなかった 他人の性格がよく分かるゲームだった
自分も他人に見られてたという事だけど >>159
FF3のナイトはイマイチだろ
リメイクだと赤が勇者になってるが 始めて三日くらいはゲームオタクにゃ付き合いきれんわつってた奴が
二週間後には攻防比がどうとかステボで基本DとスキルD、スキル倍率が
どうのこうのとか取り返しのつかない思考回路になっててほんとヤバいゲームだった FF3だと忍者取るまでナイト使ってる人多くなかったっけ…リメイクは知らんw FC版3のナイトは戦士の上位互換だしずっと使ってた人多いんじゃない
リメイクはジョブ調整されてオススメ寄りのバランスになってる
詩人が便利すぎた記憶あるわ FF3のオリジナルは魔剣士が半強制みたいなダンジョンあるから、あそこでナイトは一旦魔剣士にすると思う DC版の3はラスダンじゃ両手盾ナイトにアタッカー二人のヒラ1だったな FCの3はナイトと猫ローブどうしは外せなかったなぁ
周りは皆んな忍者×2、賢者×2やった たまねぎ剣士1忍者2賢者1だとそこまで困らんけど賢者にデス飛んできたときだけはめんどかったな
結局賢者2は安定だったような こんなところに最後まで導師を外さない同士がいたか
まあ4人とも男なんだがなw レベルシンク実装と少数PTボーナス増加あたりで普段いかない狩り場いくのが楽しかった
か/戦 侍/踊 竜/白とかでまったりやれてたし FF3リメイクの時はただのオススメ大好き人間だった浅野が今じゃ大出世したな
オススメのオフラインスピンオフとか作るとしたらこの人にやって貰いたいがDQ3リメイクとか色々任されすぎて物理的に無理か >>179
DSだとパラディンは両手に盾もってかばうが出来るから
2ヘッドドラゴンとかが糞雑魚ナメクジになる
オススメはIL採用してるの武器と防具5部位だけでアクセは完全フリーだから
そこで割と自由に個性だせるんだよな
IL自体、事実上廃止してるような状態だし 狩人と詩人が強化されすぎて実質FF11DSだったわ 思い出すと赤がエクスカリバー装備出来たり懐かしいな 詩人の歌の確定最速行動がマジで便利だった
回復できるし固定ダメ与えられるしバフもできるっていう
熟練度もめちゃくちゃ上がりやすい リメイク版3を初めてクリアーしたときは、戦詩導赤だったかな
熟練度の影響が強くて、下手にジョブチェンジするより使い続けた方がずっと強い リメイク賢者は素早さがかなり低いからそこがネックだな
逆に言うと相手の行動後に回復出来るとも言えるが安定はしない 行動しないとジョブ熟練度上がらないとかで
行動しないジョブは防御とかやってたな リメイク賢者はまず上位の魔法回数少なすぎるのがなぁ
下位はそこそこあるから戦闘後の回復はまだいいかもだが 手熟練度あるからずっとシーフにしてたキャラがヒット数おかしいことになってたな 風クリジョブになったしな
ルーネスずっとシーフだったわ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています