【無惨】X68000はTOWNSになぜ負けたか?【惨敗】
レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。
マスコミは、ずっとMS
Xを任天堂のファミコンと比べて、 「失敗したゲーム機」
というレッテルを貼
り続けた >>941
アンカーがおかしいので、何処に言ってるのか不明だが
マスク機能を付けるとマスクする為のI/O操作とVRAMのRead Modify Writeが発生するので却って遅くなる
1ドット書き換えなら常に上書きできる今の方法で良い
X68030ならキャッシュ上のプログラムを実行しながらDMAで画面書き換えできるので
将来性を考えた設計をX68000時代にしたのだと思う
68000ではキャッシュが無かったのでその方法が使えなかったのが残念だった >>944
でもさゲームとかでよく利用されるのは256色モードじゃん?
そうすると隙間を詰めても1ドット1バイトだからマスクとかの操作は要らないわけよ
それでいてmovemとか使えばまとめて大量に書き換えられる
この辺はMSX2をお手本にして欲しかったな >>945
奇数アドレスから始まる転送はどうすんの?
68000じゃアドレスエラーになっちゃうよ
2バイト置きしか書き換えらんないじゃん >>946
奇数のとこはmove.bで書き換えればいい >>947
movem.lを大量に並べて高速に転送したいんだろ?
結局貴方の方法だと場合分けする前処理が必要になって高速にならないんじゃないのか? X68kでDMAつかうのとmove.b並べるなりループなりで1バイトづつ転送するのとどっちがマシだろ >>950
DMAは命令フェッチやデコードが要らないからね。 > いやあ、僕はそもそもゲームが好きじゃありません。 CPUだと1ロングワード転送に22クロックかかるけどね。 マスコミは、ずっとMSXを任天堂のフ
ァミコンと比べて、「失敗したゲーム機」と
いうレッテルを貼り続けた DMAでロングワード転送ってCPUからバス奪って、読み込みアドレス吐いて、リードして、書き込みアドレス吐いて、ライトして、バス開放して、を4回繰り返すなら消費するクロック数は対して変わらないような気がする
X68kのDMAがワード転送、ロングワード転送に対応してたらすまん >>958
X68000に採用されたHD68450は
バイト、ワード、ロングワード転送に対応しているね。
CPUに毎回バスを返さないバーストモードもある。
メモリ上に置いた転送情報のテーブルを順次読みながら転送を行うモードもあるから、テーブルさえうまく作れば矩形領域だけじゃなくて円形の領域の転送なんかもできる。
キャラクタデータをグラフィックRAMに転送すれば動作自体はTOWNSスプライトみたいな感じにできるけど、前回のものを消去しないといけないからテーブル作成がちと面倒だし、バスも遅いから数もあまり稼げないかな?重なった部分も矩形に消えちゃうしね。 >>958
DMAの最大速度転送(CPUから完全にバスを奪うのでCPUが停止する)よりCPUのmovemの方が速い >>959
AMIGAのDMAなら0は書き込まない機能があるんだよな
そういうとこシャープは詰めが甘い てか、HD68450はシャープが作ったわけでもない、日立の汎用のDMACだしね。 >>964
最大速度転送の場合だけな
68000はキャッシュがないシステムだから仕方ない 複数のバスマスタがのっかる前提でなきゃバスは取り合いで遅い者負け >>967
CPUバスがそんな設計になってないからね。
今なら。CPUバスより共通バスやメモリのアクセス性能が圧倒的に高いなら、キューイングやスプリットトランザクションみたいな手もあるけど、あの当時では無理っしょ。 バスの空き時間を利用するサイクルスチールは、68000では使えなかった >>970
AMIGAはその辺どううまくやってるんだろう? > 西氏: うん、やっぱりね。PLAYerっていうか、
> ソフトウェアを実行するエミュレーターは
> ダメですよ、Windowsでは、他に魅力的なソフトがたくさんあるから。
> その経験があるから。 >>972
amigaはテレビ出力を前提にして
水平周波数を15kHzにしてなかったかな?で、プレーナ方式でしょ。
水平ドット数が640ドットであっても
1ワードあたり600KHzくらいだから、VRAMアクセスサイクルをCPUとDMAで分けても間に合うんだろうね。 68もツクールみたいな簡易ツールがあればねぇ
ポテンシャルは高くても素人さんには手が出せなかったよ X68kにツクール系が有れば敷居は低くなったのは同意だけど、ポテンシャルは高くないぞ
色々とできるが面倒なんで器用貧乏と言うべき
プログラム組むのもレジスタの直交性とメモリーのリニアアクセスのしやすさでアセンブラで書く場合ならx86よりは書きやすいと言われてるだけ
実際にアセンブラで書けばわかるがちゃんと動くプログラムはx86の方が楽に書ける X68000はグラフィック画面もテキスト画面もシンプルにフラットなメモリマップだし、特にグラフィックは1ドット1ワードっていうシンプルな構成だから、絵を描いたりするのはすごく簡単だったけどな。
アセンブラもさほどわかりにくくもなし。レジスタが32bit長で数も多いからテンポラリなデータはレジスタに保存しておけるし。
奇数番地からワードアクセスできないのは毎度悩まされたけどね。あれだけはなんとかしてほしかったわ。 奇数番地からワードアクセスするようなのは設計が悪い X68kはプログラマーが全部やらなきゃいけない
ホビー向けでビジネスユース全く考えてないからだろうけど
グラフィックもアニメーションでないなら描きやすいから紙芝居ゲーム向け 入り口はツクールみたいなのが最適だと思うけどね
シューティングツクール欲しかった >>982
スプライトも結構簡単にBASICから使えたけどね。
BGにスプライト敷き詰めてスプライト飛ばすだけでもなんとなくそれっぽい感じで動かせて面白かった。 で、無事に動いたらbasic to cでCにコンバートしてコンパイルして動かすって感じね。 V30程度の性能しかない68000でツクール動かすなんて妄想以下だ
使い物にならん RPGツクール
シューティングツクール
ADGツクール
68も一通り揃ってたはず X68kではシューティングゲームしかやらん
というのは多そう 68にツクールみたいなコンストツールって出てた?
全然記憶にないんだけど 恋愛シミュレーションツクールは無かった
ツクールシリーズが伸び始めてた頃は既にX68kは・・・ >>995
プロが仕事で使えるクリエイティブソフトと世界展開が必要だったな
日本のパソコン企業は国内しか見てなかった >>996
デザイン的にはX68000もTownsも欧米のクソつまらんものとは一線を画していたから、本気で売り出していたら、あちらでどえらいソフトが作られたかもしれんね。 16bit以上のパソコンの輸出,持出しは
かなり面倒くさい手続きが必要だった。 若い娘に、どっくん!
スキンを付けずに、どっくん!
中出し(どっくん)生出し(どっくん)
ほらほーら、子供ができちゃうよ
どっくん! このスレッドは1000を超えました。
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life time: 326日 14時間 16分 49秒 レス数が1000を超えています。これ以上書き込みはできません。