ストリートファイター6初心者・質問スレ Part72
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初心者歓迎スレです。質問、相談なんでもOK。
愚痴・煽り・レスバは禁止です。
次スレは>>950が立てる、無理ならアンカ指定
※236などの数字はPCのキーボードのテンキー配置を
入力方向に見立てたコマンド入力表記。
(例)236Pで波動拳、623Pで昇龍拳。
※前スレ
ストリートファイター6初心者・質問スレ Part70
http://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1705466039/
ストリートファイター6初心者・質問スレ Part71
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1705897509/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured アシストコンボのせいで大Kぶん回す癖がついちまった😖
相手の背中追いかけて振るのは大K
必殺技ガードした後に出すのも大K
バッタで飛び込むのも大Kからの大K
その後中Pまで入れ込んじゃってるからインパクト間に合いません😂 キンバリーとラシードの画面端起き攻め意味がわかりません
これどう対処したらいいの?ジェイミーです >>3
キンバリーの爆弾起き攻めのことなら、
リバサブッパ、ワンガードブッパ、一発目だけ遅らせグラしてあとはパリィ から好きなのどうぞ。 >>3
キンバリー使ってるけど普通にガードされるのが嫌かな
ジェイミーなら無敵警戒で重ねない事もあるから前跳びが通るかもしらん >>4,5
ありがとうございます
この2キャラはマジで一生端攻めされて死ぬことばっかりでウンザリしてます
あとルークももちろんウンザリなんですが、ケンへのヘイトがもう最高潮になりました
こいつなんなんですか?
龍尾脚からコパンと投げでどっからでも択ってくるし、端攻めは強すぎるし勝てる気がしなくなりました
どうすればこいつに勝てるようになりますか?
もうこんなに腹立ちながらゲームしたくないんですが ジェイミーは弾もちに弱いからしかたない
キンバリーはジェイミーでもいける相手。負けるならキャラを知らなすぎるね
とりあえず端でなにされるかわからなかったら無敵技(→↓↘KK)パナシたら?
走ってくるやつは小パンで止められたと思う
ラッシュから下段と、大Kは続けて攻撃受けるからガード固めて >>6
自分はジャスパ狙うかインパクト合わせるとかやってる
ケン対策は腐るほど動画とかあるし少し漁ってみるといいかも ジェイミー使う方が悪いから仕方ないね
バーチャの後追いみたいなキャラやシステムはどうなんだろ バーチャより早んだよゲーム自体が古いから
まあその辺はまだ生まれてなくて知らん奴がいるのは仕方ない 柔道が許されて補正切りがダメなわけないんだよな
インパクトもパリィもいみないから、
食らっててもずっと読み合い
コンボ完走が正義の人発狂しそう キンバリーのセットプレイ覚えてないと話にならんと思う
何で〆ても強い置き攻めに行けるわけじゃないから詐欺飛び、上り中段、爆弾重ねで有利取ってから択あたりを動画で調べてみたら?
面倒くさいなら1戦抜けでいいと思うよ
そんなに数が多いキャラじゃないし 一生ブッパでしのげるランク帯だろそこが悩みなら躊躇わず無敵 なんか僕の使っているキャラクターに気軽に使える無敵技がないらしいんですがどうしたらいいですか steamでセールしてるし久々に格ゲーやりたくなったから買おうとしてるんだけどどのエディションがいい?
アルティメットのコスチュームとかステージって後から個別に買える?欲しくなった時に買えるならとりあえずデラックスにしようと思ってる 今んとこ買えるかと
でも大抵細かいカラーとかおまけステージとか称号に差があるかもだからよく見てね 10月にスト6買って、格ゲー自体初めてで
めちゃくちゃ楽しくてトレモもランクも毎日のめり込んで3日前マスター行けたのね
でもなんかそれで完全燃焼しちゃったみたいで
以降一回もつけてないんだけど
やっぱり到達した感がもう味わえない(LEGENDは流石に無理)のが理由なのかなって
これって辞めどきなんやろか?
しばらくしたらやりたくなるもの? Outfit1のカラー10は後から買えないと思う
ジェイミーの欲しかったわ >>20
俺もそんな感じだったけど別キャラでだらだらやってる
辞め時かどうかわからないけど鉄拳発売したから鉄拳やろうぜ! >>20
マスターの肩書だけが目標だったの?
「めちゃくちゃ楽しかったゲーム」をたかがマスターに行った程度で辞めるのはもったいないと思うけど >>20
全部マスター 行けたわけじゃないだろ 別のキャラ使えばいいやん >>20
他にやりたいことあるなら辞めていいし、キャラ変えてマスター目指すもよし。MRに向き合うもよし。
わかりやすい称号でなく、自分で目標を定めるときが来たと考える。 カラー10はヤフオクとかで500円も出せば買えるんじゃね >>20
他のキャラを数キャラマスターまで上げてから最初のキャラ動かすとやれること増えてて楽しいぞ
ジェイミー君だったからかもしれないが >>27
今まさにそれやってるな
MRまわすメインキャラととりあえずマスターまでのサブキャラ
サブで狙いたい連携返されるとメインキャラですべきこと見えてくるわ 人生は 交友関係 仕事関係でもそうだけど ひたすら 一つのキャラしか使わないやつと いろんなキャラに手を出して そのキャラの視点での気持ちがわかるようになるやつと
ものすごく経験 量が違う
自分で ある程度 やることを狭めてその範囲の中で生きていくのは さぞかし 楽なもんだろうな 気持ち的にも ただそれだけでは脳が退化していくんだよな
私は事務の仕事しかやりたくありません 営業なんか絶対したくないです >>20
MRやったらボッコボコにされてまだ自分が何も出来てない(伸びしろがいくらでもある)こと実感できるぞ >>20
一旦距離置いて別ゲームでもやってきたら?
苦労して手に入れたマスターにすぐ傷がつくのも嫌だろ?
上がりたてだと最初はMR下がって凹むはず
ポイントやランク気にして好きなゲームしない事の方が勿体無いと思えるまでは無理しなくてもいいと思う カラー10以外は全部後でも買えるって事かな?
見てみたらカラー10良さげなの多そうだけど予約特典だししゃーない
ドライブチケットっていらないよね?
デラックスで妥協するかー こんなくそみたいなバランスのゲームじゃなくてシレンなり龍が如くあるからな
鉄拳は論外だけどここにきて良作が出始めたらから少しそっちやるのもいいよ 龍が如くは僕はなんか好きになれないんですよね
シェンムーにあった子供心みたいなのないんですよ
パチンコ屋が作ったみたいなゲームじゃないですかあれ >>35
だってパチンコ屋が作ってるし…
シェンムーは3で終わったしなぁ
スト6ばっかりやってたら禿げるから他のゲームも触ったほうが良いよ ダイヤまでようやくあがったけど中足ラッシュが全くでないぜ スト6→サード→X→LOL→ヴァロラント→エイペックス→フォートナイト
俺はずっとこの サイクルで遊び続けられるから 全く 飽きが来ない 龍が如く は動画を見て楽しんで 終了 プレイする時間がもったいない >>32
ドライブチケットだけど今回スパイファミリーとのコラボあったけどその衣装はドライブチケットでしか買えなかった。あとは最近はドライブチケット使って乱入時の演出を変えれるようになった。これからもドライブチケットで買える何かは追加されていくかも。
そこら辺に興味なかったらいらないしゲーム内でもちびちびは貯められる。 >>40
なんか色々見てたら差額2000円ケチって後で後悔する可能性ありそう
追加キャラもAKI以外興味あるしカラー欲しくなりそう
アルティメット検討します
ありがとう ドライブラッシュ、キャンセルラッシュ、パリィも
トレモで少し練習したら出る基本システムなんだよな メクリから地上攻撃パリィ成功しても
そこから先が続かん
どこまで攻撃連携が続くかわからないから
ついつい続けてパリーを長押ししてしまうそしてその間に投げられてしまう
もしくはブロッキングみたいに何か確定反撃ができるようになるかと勘違いして昇龍拳コスってしまうわ リリー多すぎない?
なんか詰め寄られたら大パンだけで死ぬんですけど
このキャラもとてつもなく不快なんで即ブロックしてます >>43
基本は表裏や中下段ガードしにくい連携のみ使う
もっと上手くなったらジャストパリィ狙いくらい
基本は手動でちゃんとガードした方が強い >>44
それ緩くするとめちゃくちゃ暴発するだろうから仕方ないとは思う いや暴発しないよ、パリィボタンとセットが前提なんだから。
別に斜めでも成り立つ >>45
お前もう愚痴スレ行くか、全キャラブロックしたつもりでスト6辞めろ
このスレにも、キンバリー、ラシード、ルーク、ケン、リリー使ってる人もいるんだよ
それがわからないなら出ていけ キンバリーなんてめくりと垂直で死んでくだろ
俺みたいに おや、まあまあ落ち着いてください
マスターに行くまではどのキャラでもインパクトしてコンボするだけなので変わらないですよ
勿論モダンもクラシックも関係ありません ジェイミーやめろ。心が楽になるぞ
どのランク帯でも勝率真っ赤なんだから強キャラに変えな マリーザさんに全く勝てないんですけど負けても抱き上げてくれるので負けた気がしないのが優しいです ジェイミーさんはガードきっちりな人が多いので尊敬してます ジュリちゃん的が小さいのに判定バカデカなのとなんかいじめっ子みたいで怖くて勝てないんですが
あんなヤンキーみたいなの戦いたくないですよこわいです >>49
ルークケンリリーガイルDJP使ってるやつは恥を知れ!
強キャラ使ってイキがんな!!! 嫌いなキャラはだまってこっそりブロックしちゃえば会いませんので誰も傷つかないですからそうしたらいいのでは >>59
その理屈はもれなく弱キャラ使って甘えんなって回答が飛んでくるからやめとけ
ちなみに俺はジュリ使いだからそれもブロックリストに加えといてくれ
ジェイミー戦自体は歓迎だが、俺もお前みたいなプレーヤーと対戦するのは嫌だわ
初心者スレで他の人が使ってるキャラの批判するな >>61
ヤ、ヤンキー怖いです!
あ、ついでなので弱点教えてください 鉄拳8やってたらなんか期間がシビアなチャレンジ来てるのな
人によっては20勝ハブマッチよりよっぽど厳しくないか? モダンリリーで風纏うのって攻撃出さずにできないんですか? >>64
コマンドが必要になるけど
下、左下、左+弱Pで出せるよ >>64
下・左下・左+弱攻撃と
アシスト左必殺技の長押しがあります >>65 >>66
ありがとうございます
コマ投げ後、距離離れたときに風溜めしたかったのですがコマンドできないと無理そうですね
必殺技ボタン押しっぱの風溜めは長すぎて使いづらいし >>67
アシスト左必殺技、つまりODコンドルウィンド長押しです
攻撃しない風ためでは最速の40フレームで弱コンドルウィンドより速いです >>69
貯めにゲージ使うのもったいなくないですか >>70
モダンリリーで風纏うのって攻撃出さずにできないんですか?って聞かれたからコマンド使わない方法答えただけや
後出しでゲージがもったいないとか何やねん >>71
教えてもらってるのに不快にさせてすみません
ただ、どういう場面で使いたいかも書いているし長押しでの風溜めについては他の人もすでにレスしてくれている
もう少し文脈読んだ方がいいと思います こんにちは、こちらはBingです。😊
モダンリリーで風を纏うのは、攻撃を出さずにはできません。風を纏うには、コンドルウィンドやコンドルスパイアという技を使う必要がありますが、
これらの技は相手にダメージを与える攻撃技です。したがって、攻撃を出さずに風を纏うことは不可能です。
風を纏うことのメリットは、コンドルスパイアやサンダーバードなどの技が強化されたり、コンボが増えたりすることです。風を纏うことのコツは、
相手のガードを崩したり、対空で迎撃したり、ドライブインパクトで反撃したりするときに、コンドルウィンドやコンドルスパイアをキャンセルして
使うことです。風を溜めることで、攻めのループを作りやすくなります。
モダンリリーの攻略法についてもっと知りたい場合は、以下の記事を参考にしてください。
【備忘録】リリー攻略(モダン操作)|日野ハナ1
簡単×暴力!モダンリリー|犬千代2
モダンリリー|あむる3
モダンリリーは、風を纏うことで強力な技を使えるキャラクターです。攻撃を出しながら風を溜めることを心がけて、相手に圧力をかけていきましょう。 66も69も71もID変わってるけどワイや
ワッチョイ末尾みりゃわかるでしょ
長押しのこと言及してんのはワイだけや
そして文脈読んだからこそ最速の風ためを「長すぎて」とおかしなこと言ってるから訂正したんやないか 振り上げた 握り拳が
俺達の SHORYUKEN♪
コンドルスパイア使ったら風纏う世界に生まれたかった… リリー、動画見て基本覚えて認定やっただけでプラ3になった
それっきり使ってないけど相手に出てきても楽に勝てるようになったからネタバレってでかい リリー
クラシックからモダンにしたけどできなくなることが多くてきつい 小ウインドでコマンド入力必要なのと対空は2大Pキャンセル~多めになるからクラシックでもいいんじゃないかな >>79
別にクラシックコマンドも併用するだけで出来ること変わらない方だろモダンの中で >>81
モダンの歩きコマ投げ強力だし必ずしもクラ一択ではないと思うぞ
あとワンボタン差し返しスパイアとワンボタン対空はやっぱり強えよ
ワンボタンSA2空対空とかは喰らったら変な声出るしw >>82
コマンド疲れるからモダンにしてるんでできるだけ使いたくない
コマンド以外でも弱の初撃が弱kになるから届かないことがあったり
屈中kが同時押ししないと出ない
アシスト+他ボタンの同時押しが他ボタンが少しでも先に押されると同時押し判定されない
ここらへんがキツイ >>83
昇竜対空苦手なのでモダンのいいとこもわかる
コマンドしなくていいのが一番だし
でも、できてたことができなくなるストレスはやはり大きい リリーはモダンでいいんじゃね
ラッシュ使おうとするとクラシックにするだけ
ガイルと一緒で起点が無くされてるのがまずい モダンリリーはあのシンプルさがいいわ
練習するとこダウン取ったあとの風コマンドくらいでめちゃくちゃ簡単や >>85
でも怠けて勝てるゲームじゃないのよ対戦ゲームだから
クラ相手なら昇竜出るかチェックして出ない相手ならガンガン飛ぶ
モダン相手なら無い技の弱点につけ込む
中ウィンドしか出さないとバレたら全部インパクト入れるからね >>88
言ってることもわかるけど
対戦ゲームなんていかに楽するか、相手に苦労させるかのゲームでしょ
昇竜でない相手にガンガン飛ぶなんてまさにそれ 必要な質問には答えから後は自分で頑張ってねーで終わりの話だね 風をまとった突進技ガードしたらOD 昇龍拳 擦るだけの人生 ガン下がりジェイミーマジで無理なんだけど対策ある?
キャミィだから弾なくて追うしかないのにラッシュ下段とか突進技とかキツすぎる
毎回レベル4になられるしレベル4になっても下がり続ける ジェイミーはなんか知らんがやたらインパクトを貰ってくれるからラクなイメージ >>97
歩いて追うだけだぞ
キャミィなんて足早いんだからマシな方よ
思うよりしっかりガード入れながら端まで追う
舐めた生酒飲みはキャミィならアローで咎められる(酒は全体50Fの隙)
途中で半端な技振りは不要よ >>97
前歩き下ガード前歩き下ガードを繰り返すんやで 前歩きしゃがみガード下手だけどやってみる
ただラッシュ中下とラッシュ大パンで有利取られて択られてがキツイ
ラッシュ見てから止められるようにならないと無理?
ラッシュと絶唱とで一生自分のターンが来なくて負けた 大足ガードの後は反撃入れにくいからトレモで練習した方が良いな
大足に大足とかは入らないからな
でもキャミィならアローとか届くんじゃね ジェイミーは後ろ歩き早いし置き技優秀だから追わせる展開になると強いっすね >>101
基本大Pだと思うけど択が弱いから別に無理に止めなくても良い
ガード後は後ろ下がりしとけば投げスカ狩れるしコパはガード出来る
これを咎めようとすると中足になるけど暴れに負ける
絶唱は一生擦られるから確反トレモで調べときたい ラッシュワンガード後は逆にブッパチャンス
相手がコパン打つかガードしてるからはじゃんけんだが何もしないと一生ぼったくられる
ラッシュ中P、ラッシュ大P後はわずかに後下がりすると投げ範囲から外れるのも知識として持っとくといい
基本はラッシュ来たら投げをかわすためにちょっと下がって次は中足が来るのでしゃがみガード。これは微下がりしゃがみガードと言って防御の基本テクの一つ。強龍尾ガード後も同じなのでやってみるといい
ある程度前歩きガードしてジェイミーは後がなくなると突進が多くなるから前歩きガードに加えて垂直も置く
フルコン入れて起き攻めすると苦し紛れにブッパ多い。中足大足暴れもするから下段ケア
大足だったらアローでも見舞って後はキャミィペースだろう 5ちゃんのクラブ知らん間にリーダーになってるけどどういう仕組みこれ >>102
>>104-105
ありがとう
ラッシュ大パンガードしたら後ろ下がりやってみる ダイヤ3で停滞してカジュアルに引きこもってるけど同じ相手と延々やれるのいいね
苦手キャラがこっち負け続けてるのに連戦してくれるの助かるわ >>106
あなたが新しいリーダーか!
まぁ最近、交流会開いていないけどね ゲーム外でも試合を見返せるように配信しながらゲームしてみたけどめっちゃいいわこれ フーリガン反応するの難しいなぁ…立弱P振ればいいだけの話なのに
さっき起き攻めで3回連続でやられた時は流石に「ナメんなこんにゃろうw」って感じで返せたけど 色々言われてるけどこのゲームでマスター行ける人すごいよ
俺なんてトレモ150時間超えなのに一生ダイヤ1なんだぜ… 十分すごいわ
格ゲーは1ヶ月毎日コンボ練習して200連敗くらいして初勝利、1000敗してようやくスタート地点って感じだよ ダイヤ3来たんだけど対戦キャラ決まった段階で回線切断するヤツに今日5回遭遇した
自分はザンギです >>113
トレモは裏切らないからな、ランク停滞してると思っても時間を自信に変えていけ ケン同キャラでSA3出されて暗転返しでSA3やり返したら後出しが負けるんだけど何で?
これ全てのキャラの同じSA暗転返ししたら返したほうが負けるの? 普通は後勝ちだけど
ザンギSA3は誰も暗転返し出来ないしキャラによるんでしょう >>113
ダイヤ2の奴らに勝てない原因とお前がトレモでやってる練習が違うんじゃないか??
一口にトレモやってると言っても、勝ててないキャラによくやられる連携や確反調べて最大取れるように練習してる人もいれば、漫然とコンボ繰り返してるだけの人もいるし トレモは持続とかフレーム見てるなぁ
自分が使ってるキャラのフレームがわからんとねぇ ドライブラッシュ中にパリィ押すと中kが漏れるけど
モダンだとパリィできるとかある? キンバリーの前ステ急停止で一文字誤爆はまあある事なんだなあ
プロも同じミスしてて少し安心した >>119
最速暗転返しだと
後出し側の1回目の昇龍の攻撃判定が切れるまで先出し側の無敵が続くから
両者の無敵切れたあと2回目の昇龍が先に出る先出し側が勝つ
ほんの少し引きつけて暗転返しすれば勝てる >>126
これ面白いな
フレーム表見てみたらケンのSA3の最初の攻撃判定が16Fで切れるのに無敵は18Fまで続いてるから起こる現象なんだな
攻撃後の隙に無敵有るキャラって他にもいるんかな? 初段ガードで止まらない奴だよね
マノンSA2、春麗のSA3も同じ性能な気がする
>>127 >>113
各試合ごとに目標を決めてそれが出来たかどうかを意識すると良いかも
出来てた→自信になる
出来なかった→反省点を意識しやすくなって次に活かしやすくなる 代わりにケンはケンのSA3にOD昇竜でカス当たりには持ってけるはず(4000→2400にはなる) 基本的なガン下がりジェイミー対策
1 ジェイミーのうざい技は全部垂直で解決 こまったら垂直しよう ジェイミーは昇竜の判定がカスなのでリスクもほぼなしと言っていい
2 絶唱は明らかに持続でガードした時以外確定がある。6Fではなく5fの長い小技なら見た目以上に喰らい判定が残ってるのでかなり届く。
弱は短くてそもそも当てにくく、中と強は見てからインパクト確定させれるので狙うのもあり。
3 大足 キャラによっては確定がないがスカると無限の硬直で差し替えし超簡単なので間合い外をキープもあり。
4 烈火 一段目ガード後は必ず5fの長い小技、少しでも遠いと思ったら中攻撃以上の技。出し切りはガード後は−フレームがかなり多いので
大攻撃で確定をとる。
5雷撃 判定クソ雑魚ナメクジ、落下遅いリターン低いなので基本無視でいい。ガードして4f擦ろう。 ジェイミーは垂直着地にラッシュ大P狙ってくるからそれ対策で垂直にod無敵仕込んでるわ ジェイミーなんかブロックしときゃいいんだよ
70秒位までガン下がりして酒4にして普通に負けるとかマジ意味ねえ時間だろ
勝つ気ねえなら最初から棒立ちしとけよ せっかくダイヤに到達したかと思いきや連敗に次ぐ連敗でLP600も失った
みなさん一気に強くなったの?
今日はもうやめた… >>136
一気に失う事があるのと同様に、一気に増える事もある
で、増える量のほうが多く設計されてる
LP40000オーバーのマスターなんかと当たった日には一撃400ポイントだからね >>136
実力上昇の自覚はある日突然くるけど、その間ポイントは上がったり下がったりしながらじわじわあがっていくの
だから上振れして600上がることもあれば下振れして600下がることもある
順調に実力がついているならそのうちまた上がってくるよ タメキャラアレルギーだったから払拭するために本田使い始めたんだけどめっちゃ1抜けされるな
特にたまたま噛み合って圧勝とかすると高確率で抜けられるわ マジで中足ラッシュが全くできなくなったわ
でもなんとか勝ててる なんか今日のランクマはガイジ多いな
2回も煽られたわ >>137-138
マスタークラスはさすがにやべえ世界だなw
まあまたやってみるよ、サンクス ようつべでプロの大会とかよく見るようになったんだけど
4や5でもこんなに頻繁に大会とかあったの? >>136
上振れ下振れもあるからね
ポイント自体にこだわってもしょうがないよ
それよりラッシュコンボ安定して出来るようになったとか
狙ってジャストパリィ取れるようになったとか
テクニックの向上心掛けてたら
いずれポイントも釣られて上がってくる >>143
ないぞ。スト6が異常に多い
いいことだが >>144
まあそうだよな、ポイントの前に技術磨かないと本末転倒だわね >>136
ポイント増減なんて見ない方がマジでいいよ
1日単位での勝った負けたはマッチングの運やらその日の読みの当たり外れやらで左右されるから当てにならない
ポイント気にしてる暇あったら自分の負け試合のリプレイ一本でも見直す方が絶対に力になる いや気にした方がいいでしょ
勝率50%でダイヤ達成した人間が気にしないのは分かるが
40%台でダイヤ入ったらそりゃ負け続けるわ。根本がプラチナなんだから 上振れ下振れあるよな
昨日は調子良くて10連勝で相手が1抜けするくらい強かったのに今日は10連敗でボコボコとか
どっちも自分の実力なんだがここまで変動あると萎える時ある >>103
いつも思うんだけど確かにこういうスタイルの相手は 前に距離を詰めて 画面端に追い詰めていけば こっちが有利になる その理屈はわかるんだけど
相手の突進技がいつ来るかわからないし 相手のさじ加減だから相手の方が若干 有利だよね
やっぱりガード 入れながら追っても
追う方がリスク高い=下がり待ちが
強いと思うんだけどどう思う?
精神的にもめちゃくちゃ嫌な気分になるし >>113
いやトレモに150時間も費やせるのがむしろ凄いわ
何の駆け引きも発生しない練習とか大嫌いだから苦痛で仕方がない >>151
いつ来るかわからないのは相手を知らないからだね
弱は距離短いからここでは無視するとして、中、強突進で打てる距離打てない距離がある
打てる距離とは当然技が届いて確定反撃受けない距離のこと
まず中、強突進のその距離を知ろう >>152
そりゃうまくならないわ
プロでもトレモ時間のほうが多いくらい >>149
何か勘違いしてるみたいだが40%台でダイヤに上がるのは普通だぞ
このゲームのレートはそう設定されているからな
微妙に負け越しながら実力をつけて少しずつランクが上がっていくから通算でやや負け越しになる
それを根本がプラチナとか言ってるのはレーティングを理解できてない
ダイヤ1=プラチナ5の勝率40%台なのが正しいんだよ どう思うも何も下がる相手を被弾せずに追い詰められるのが上手いプレイだよ
ランクが低ければ相手の攻撃を飛び越えるからダメージを受けない前飛びで相手を端に追い詰める
中級になればラッシュを絡めて一気に相手を端に追い詰められる
ランクが上がるとどんどんと上もラッシュも通らなくなるから色々と工夫をするってだけよ
ジェイミーとか下がりが速いからついこっちも調子に乗ってズンズン前歩きしちゃうけど1発もらうと中央まで簡単に吹き飛ばされて戻されるからもっと慎重に歩なきゃなんだよ
そんで端まで追ったら今度は逃がさないこと最優先でやればそのままゲームが終わるんだよ
どんなキャラも中央より押してから1回コンボすれば端まで運ぶし壁背負わせて強いキャラなんかこのゲームにはいないから壁ですり潰すゲームだと思って歩けば良いよ リリージェイミーがジェイミー微不利って嘘だろ
やっててすげえイライラするわ キャンセルラッシュに無敵で割り込もうとしてコマンド出ずに死ぬの流石にキレた ジェイミー戦はみんなイライラしてる
最後には立ってるのはこっちって事の方が多いだけ 追う側の方がリスクあって技術もいるのは確かやね
特に初心者は詰めていくの苦手だから待ちがとか遠距離強いキャラにきれがち
正直追って崩す側と待って対処することに難易度の差がかなりある 正直リリーのほうが対戦相手イライラさせてるとおもうよ >>113
波動拳撃ち続けて三十年みたいなオジもいるからなぁ
そのへんは比べなくてよいよ
ランクマ→課題発見→ハブで格上に試す→ランクマで上達するよ
あと、ここにリプレイid貼るとアドバイスもらえるぜ プラチナくらいならポイントなんて気にしないほうがいい
ダイヤ5未満はダイヤ4もブロンズ1も一緒みたいなもんだから MR回し始めてわかることはダイヤまでのポイントはほんとに気にしなくていいんだなって事
MRから本番ってのもわかるよ、勝率50%じゃ増えてかないから 端背負ったときのキツさをあの飲んだくれに教えてやるんだよぉ
下がったことを後悔させてやれ >>151
その通り
追う側はレバーを前へ倒す時間が長い=無防備になる時間が長いから相手の置きに被弾しやすい
逆に追われる側は後ろ入れてる時間が長い=ガードの時間が長いから被弾率が少ないどころか置き技引っ掛けてリターンが出せる
だから追わせるほうがローリスクで強い 実力が身につけばランクなんて1日に3~4すぐ上がる
トレモでも実践でもいいから勉強したほうがいい >>151
プロフィール見てみ
見事に45%前後の勝率だから ランクマでヤナイと当たったダイヤ3リリー使ってたわ
プロのサブと当たるの初めてだわ トレモで確認もしない質問と回答ばかりなのに偉そうだな やはり常に頭で考えながら戦わないと
強くなれんよね
俺は本能任せで適当プレイすぎるんだな >>151
そりゃ下がる方が強い
ただ画面端という特大のネガティブペナルティがあるから
どこかで前に出なきゃいけない
それが戦いの「駆け引き」だよ
押す一方の人が駆け引き知ってる相手に負けるのは当然という話
」 ちょっと待って俺のジェイミーが勝てないのは下がらないからってことなのか?下がるジェイミーはそんなに強いのか? >>173
ジェイミーは1杯飲むまではラインと言うリソースを支払って酒と交換する必要があるんじゃないかな
0杯のままライン上げれるならそれでも良いけどどこかでライン支払って酒に換えないとしんどいんじゃね >>173
例えば下がって酒飲むふりをする
そうしたら相手は酒飲まれるのを嫌がって前に詰めてくる
それに合わせてラッシュ大pとかで
ジェイミーの得意な接近戦に持ち込む
そういう戦略もある
「〇〇が強い」「〇〇が弱い」じゃあ無くて相手との駆け引き 下がるジェイミーが強いというか下がらないジェイミーじゃ弱いってことじゃね
近づいてくるダルシムとかやたら攻め急ぐガイルとかキャラ特性にあってないでしょ?それ >>173
ないないw
前に出た方が絶対強いよ
ジェイミーの勝ちパターンは画面端でハメる事なのは間違いない 上のジェイミー見てみりゃわかるけど強いジェイミーは下がらないよ 強気にOD酔疾歩を当ててふっ飛ばして二杯飲む、インパクトで返されたら読み負けたと思って諦める
警戒してインパクトで待ってると思ったら堂々と魔身で飲む モダンキャミィでザンギと地上戦する時ってどうすれば良い?
ザンギに限らず自分より長い技持ってるやつに手も足も出ないから地上戦の基本がわからない
立中Kと立大K振ったらほとんどカウンターで潰される
タイミングとか位置が悪いのかたまたま噛み合ったのが続いただけなのかの判断がつかない
悪いところ反省する時ってどうやって噛み合いと自分の悪さ区別してる? ジェイミー大人気だな
ゴルプラ行ったり来たりマンだから
お願い大足で酒飲んでるわ あとモダンキャミィで真上どうやって落としたら良い?
一生真上飛びされて昇竜はスカって空対空は落としても振り出し対空するだけ損なんだけど何すりゃ良いの ジェイミはとりあえず酒1つは飲む必要ある
下がりながらだと置きの中K中足大足が刺さりやすいから下がる傾向にある
ラッシュ大Pは極めて潰しにくいからいつでも頼れる
そのあたりが通じない相手には昇竜ぶっぱか酔疾歩ぶっぱに頼る
すべて通じなければ負ける >タイミングとか位置が悪いのかたまたま噛み合ったのが続いただけなのかの判断がつかない
悪いところ反省する時ってどうやって噛み合いと自分の悪さ区別してる?
置き合いなら距離とかヒット判定(パニカンの有無とか)
お互い当てたい技が触る距離でカウンターされてたら相手ほめるし、パニカンされてたら自分のミス
こっちだけ当たらない距離ならパニカンは自分のミスだし、カウンターなら相手の距離ミス
真上落とすのはどのキャラも下潜るか空対空 >>181
同じ距離で振る技を2種類用意する
例えば立ち大Kをカウンター潰される(空振りをパニカンされてる?)のなら、同じ距離で大Kの代わりに強アクセルスピンを打つ
相手は大K空振りを見ているのであって突っ込んでくる強スピンには対応できない
中K中足の対は低空ストライクとか飛びだ
同じ技は3回(本当は2回)連続では振らない、くらいの気持ちでやると良いよ (8) 【スト6コーチング】MASTERキャミィ使い(マスターリーグ初日レート1500前後)がザンギ戦で意識すべきポイント・ザンギ対策も徹底解説#ストリートファイター6#攻略 - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=DdNfZRVrqDo パニカンじゃなくてカウンターだから出始めが潰されてる
相手が上手いってことなのか
ハブで連戦して途中からアホみたいにカウンターしまくったから読まれてたのかな >>189
単純に近過ぎないか
潰してくる相手の技振りは何だろうね >>192
はい
立中K、屈中Kと立強K、適度に振りつつゲージ回復したら中足ラッシュ。気分で低空スパイク
他のキャラと基本やることは同じです JPやガイル、モダンルーク楽しめる俺でもガン下がりジェイミーだけは1戦抜けしてる
勝っても負けてもおもんねぇ… 相手のランクアップチャンスを潰した時に生を実感する まずはケン対策と思い色々動画色々見て、龍尾はコパンで落ちるとか言ってるからやってみてるけど全然落ちません。
もちろんそれだけに絞れば落ちるけど、
当然生ラッシュやら波動やら飛びやら長い中足やらが刺さるわけで、それを見ながら「龍尾きた!立ちコパ!」ってやってもほぼ遅すぎて負けます。
結局龍尾連発してくるやつにボコされて瞬殺Pされて腹立ってその日は嫌になることが多いのでなんとかしたいんですがどうしたらいいんでしょうか?
それでも立ちコパで落とすしかないんでしょうか?
キャラはジェイミー使ってて、現在プラ2と3にウロウロしています。
もういちいちイライラしたりしないので助言よろしくお願いします。 そうだよ。立ちコパ限定
そんなことするより他のことに注視して、劉備がきたときだけパリィしたほうがいい >>196
パリィからDリバ入れ込み
ジャスパなら出ない ケン使いだけど龍尾ぶっぱケンはインパクトに弱いから龍尾見えたらインパクトするといいよ(龍尾ぶっぱしてよくインパクトにわからされるw)
インパクトする自信なかったらこの辺で龍尾打ってきそうだなーと思ったら垂直跳びでもいい
そもそもコパで落とされてもほぼ追撃こなくて龍尾出し得だからコパはおすすめできない 見てからインパクトうつと相手のインパクト返しが間に合う
強い突進技はそれが >>196
ジャスパで良いぞ
ジャストじゃなくてもパリィしたらOD昇竜で逆択で良いわ
弱キャラなのに嫌われるジェイミーの良いところ
ぶっ放しに酒が付いてきてお得ってところよな
ガン見できる時は弱Pなりで落とせば良いけど竜尾はガードしちゃっても後ろ下がりで投げ回避出来るから無理に落とさなくとも何とかなるそこで小足とか打ってくるケンならぶっ放しで良いわけよ >>197-199
即レスありがとうございます
やっぱりパリィでいいんですね。パリィだとその後投げられるのが嫌だったのでやっぱ立ちコパかなと思ったのですが、
あまりにも落とせないことが多かったので詰みを感じてしまいました
YouTubeに動画出してる人誰もパリィって言ってなかったけどなんなんですかね?
ほんとに彼ら動画作成者達は立ちコパ落とし狙いでやって勝率がいいのか疑問です >>196
ケンはリーチの長い技が立ち大Kしかないからそれより近い間合いに行って立ち大をKめり込みガードする
ジェイミーなら立ち中Kラッシュを仕込みまくる
そもそもキャラパワーで負けてるからキャラ替えする >>203
初期の動画はジャスパがこんなに狙って出せると思ってなかったからな
わずか半年で攻略も進んでるわけよ >>200
ぶっぱってのは相手の動きを確認せずに読みで出すことだろ
跳び、前ステ、生ラッシュ、龍尾と散らしながら相手の動きを確認せずいきなり出す技では
相手がバーンアウト中は弱龍尾脚を積極的に狙うべきだけど モダン春麗です。
画面端DIの基本コンボの八卦、強百烈、強天翔をやりたいのですが、八卦、強百烈が繋がりません。
相手が地面に落ちてしまいます。単純に入力が遅いだけなのでしょうか? >>196
底辺マスタージェイミーだけどパリィか竜尾ガード後od昇龍しかやってないな
あとガード後投げか >>209
ハッケイのヒットエフェクトが出た瞬間に236+強Kコマンドが完成してればキャンセルになるよ >>209
わかんなくてもいいけど
後ろ大を入力してすぐ入れればいいよ 強デガジェ打った後がなんかえっちぃなと思って初めてゲームスピード触った ググりましたNが入っちゃうとダメってことですね とにかく最速で入力するとってことですね 別にN入ってても良いと思う
まぁそんなに猶予短くなかったはずだか4+強→1236+強って感じで落ち着いてレバーを下半回転させたら出るはず >>200,202,204,210
ありがとうございます
ジャスパ→ODブッパor投げ抜けでやってみます
>>205
なるほど、そういうことなんですね
あともう1つ、迅雷対策もいろいろ見て弱中強でのそれぞれ対策語ってましたが、
そんなん試合中に「迅雷!」とか「どりゃ!」って言ってるのを聞き分けてそれぞれ対応するなんて到底できるわけがなく
非常にハードルが高すぎてそっ閉じしてしまいました…
迅雷対策の全般に効果的というか馬鹿な俺でも簡単に対応出来そうなやり方がありましたら教えてください。よろしくお願いします >>181だけどみんな色々ありがとう
中足ラッシュって立大Kとか立中Kより短いから刺しに行く前歩きで殴られてた
大Kも技振るために体が前に出たところを叩かれてカウンター出てるっぽい
どういうタイミングで中足ラッシュ仕掛けに行けば良いのかをなんとなくでやってるのが悪い気がしてきた >>196
ジェイミーでケンに安定して勝つのは無理
まずそこは理解して欲しい
そもそも開幕は波動昇竜だけでかなり厳しい
おまけにケンは開幕何かで画面端に運ばれて起き攻め通ると酒0体力半分のほぼ詰み状態で無敵かなんかで切り返しても酒1画面端背負いになっちゃうしガードされたらほぼ終戦
なんとか起き攻めしのいで地上戦に勝って端にもってハメる腕前がないとそのラウンドはそのまま負けちゃう
しかもそのままなんとかケンを端に追い込んだとしてもSA1とかジャストパリィで反転画面端
立ち中k上手く当てる立ち回りとSA2に全てをかけて挽回する立ち回りをマスターしないと同じ土俵にすら立てないと思っていい 中足だけで言うならザンギ側は一気に間合い詰めることが出来ないし立ったの確認するまで中足の距離でしゃがんでジッとしてても良い
相手が動かなくなったらめくり飛びでも良いし
差し返し狙ってうろちょろしても結局ライン下げるだけになってたりするしとんおりもあんま良いことない気がする この前のラッシュしないキャミーかな
ドライブラッシュやキャンセルラッシュでダメとる
相手を運ぶためにやってるのに
リターンのない牽制を当てるのか目的になってるのが違う 迅雷は中迅雷だと
中足から→見てからインパクト
タゲコンから→どうせ迅雷するやろインパクト
大Pから→マジ無理
って感じ
インパクトが出ないって事は弱迅雷だから派生が出る前に弱Pで止める
これで全対応や! >>216
迅雷1発ガードしたらod無敵が一番楽な対策
ゲージ使っちゃうし、強迅雷には当たらんけどあんま強迅雷やってこないから気にしなくていいかな ケンの壁際でインパクト当てて 相手が壁にぶつかったときに
立強P 強迅雷 閃光脚 中昇龍拳をするんだけど
最後の中昇龍拳がけっこうすかる
これが中昇龍拳のタイミングが遅いわけじゃないと思うんだけど コンボ中の他のところでタイミングが遅くなると 中昇龍拳が当たなくなる?
遅くなった時点で気付けれない中昇龍拳をやめることができるんだけど 入れ込み迅雷されるなら、
中足打たれそうな間合いとタイミングでインパクトでよくね >>223
それは中昇竜が奇跡的なタイミングで繋がってるコンボだから立ち大パンから全部最速じゃないと繋がらない
しゃがみ大パンからだと弱昇竜は繋がるけど中昇竜は何故か繋がらないくらい繊細な高さなんで不安なら弱にしとくのが吉 バトルログとリプレイが所々抜けてて反省点が確認できない
毎回ランクマの3分の1はログもリプレイも残らんけどそういう仕様なのか >>221
これはケン側がキャンセル奮迅停止すると負けるからそれだけ覚えといてほしい >>225
なるほど 安定を狙って弱昇龍を多用します ルーク使ってて、立ち中Pが2回出てしまって確定反撃もらってしまいがちなのをなくしたいのですが、離し入力関係って関係ありますか? 通報とかカプコンへの問い合わせってどれぐらい機能してるんですかね
すぐ操作不能にされてスティック後ろに入れてるのにガードできないしちゃんと捕まれてるのにボタン何度押しても投げから抜け出せなくなる
PLATINUM入れられてからこういうのと頻繁に何度もあたるんで逐一通報してるんですけどBANとか対処されたみたいなの聞いたことなくて… >>207
ハッケイをキャンセルしてないだけ入力おそい >>230
そういうの初心者のわけわからん勘違いの可能性あるからリプレイコードはってくれ
操作不能にされてとかそんなの聞いたことないか、 >>230
そんな奴全く当たった事ないからお前の操作か環境かコントローラーの問題だよ >>222
こうやっていちいちゲージ使わせるところがケンの強いところなんだよな >>226
ん?BLされるか回線抜けされない限り残ると思うけど >>230
コンボ中は当然ガードできないし、ガード方向入れてても手を出していたら当然ガードできない
また相手のコマンド投げは投げ抜けできない 対戦したのにリプレイでないやつてBLいれてたんか始めて知ったわ >>230
そもそも操作不能っていうのが勘違いっぽいしリプレイはるのがいいかもね。
あと運営からBANしときましたとか対処しときましたなんて連絡は返ってこないよ 多分BLはランクマ動いてるのにログアウト表示の奴だと思うけどな プラチナまで行ってこんなわけわからんこと言うやついんのかw スティック呼びで操作してる人だし捕まるって言ってるしスマブラ出身なんじゃないかなと邪推 スマブラみたいにずらしでコンボから抜け出せると思って一生懸命スティックガチャガチャやってそう >>216
迅雷も同じで良い
迅雷の2段目(下段か中段が来るところ)をジャスパ狙うかファジコパかODブッパの自分に向いてるやつでどれでも対策になる
大事なのは慌てないこと
トレモで中迅雷撃たせて練習して「これは返せるんだ」と認識したら慌てなくなる >>217
出がかりを殴られているのであれば当て(差し)に行って相手の置きに負けている
大Kも中足も、相手がザンギならばザンギが大Pを振ろうと一歩踏み出すのを見越して相手の一歩先に「空振りするように」技を振るのが良い
逆に言うと相手にはこれをやられている
これもトレモでザングにブンブンと大Pを降らせてどの距離で大Kなり中足を振れば良いか試すと良い >>229
関係ないはず
リプレイして自分が連打してないか確認しよう
パリィボタンなんか押してもあれは中P+中Kの組み合わせなのでTC漏れたりするよ 迅雷対策に毎回パリィ選択すると追加出さずに投げられるから注意よ 迅雷は下段派生にジャスパと遅らせコパできるようになって初めて読み合いが始まるってのが害悪度高いんよな ジャスパはともかく投げ抜けは少なくて済むなら少ければ少ないほど偉いからなあ 投げ抜けめちゃしてくるなぁと思ったら1.3回だったのが居たから聞いてみた
俺が全然できなくて0.2だったから基準がわからん 迅雷2段目にコパは、迅雷先端気味で中段派生若干遅らせるとパニカンになっちゃうからダメだぞ
やるなら難易度上がるけど屈中パン >>256
遅らせ打撃や原人狩りならカモってことだからなあ 昨日は負け続きだったな
何で俺に勝たせてくれないんだよ
格ゲーだからか ジャスパ回数って弾もカウントされてんのかな
ジャスパ0.8で投げ抜け1.1だった >>259
遅らせグラでもなかった
正直それも抜けられるかぁって関心したのもあったし
まぁ全部読まれてたのかもしれない 格ゲー初心者でもJP使えばランクマ70時間でマスター行けたわ
キャラパワーのせいでまともなセットプレーも出来ないままなのが悲しいが JP担当の開発者をとめる奴はいなかったのだろうか?
異常な強さ故にトッププロも弱体化を見据えて使用しないという… 主人公とラスボスだから仕方ないね
使用率見るとブランカ、ラシードに強化入りそうなんだけど
cc優勝する可能性がある
見る目ないんだよな 特定キャラに文句ばっかつけてる奴に昔のKOFとかやらせたらどう言うのか気になる なんかJPとキンバリーは同じやつが担当してる気がする ダイヤ5でランクマやってたら相手が後1勝でマスター到達、普通に負けてその後連戦したら空気を読んでおそらく負けてくれた(動きが違った)
よっしゃ250P!と思ったら通常通り
最初からマスターじゃないと駄目なのねw >>272
2万離れてて250もらえた記憶があるよ
手抜かれたら俺ならやだけども 相手が約25000、こっちが24250くらいだった
750差だから50+7で57P加算だったのかな?
手は抜かれてたと思うわ
まぁ向こうもMRには影響しないから助け合いみたいな精神だったんでしょw >>272
LP差が小さいといつも通りではあるけど、向こうのLP減がノーリスクなのには違いないし50LPはもらい得だから素直に喜んどけ バーンアウト後、ぴょんぴょん後ろ下がり偶に攻撃は対空しながらじりじり近づくしかないですか >>278
ODゲージ使えないだけで触るまでは影響ないから基本そう
・当然ODゲージ使えないからラッシュなどは飛んでこない(選択から除外して考えられる)
・後ろ下がりや空中にいる間は殆どゲージ回復しないから焦る必要はない
ってのを念頭に入れて追い詰めましょう BOした状態で端にいくってこと自ら詰む状況作りにいってるに等しいので、慌てず追い詰めましょう
BOしてなくても端はしねるゲームねこれ 待ちとかガン下がりする相手を美味しい美味しい出来るようになれば目茶苦茶伸びるよな
牽制差し合い対空生ラッシュの駆け引きにプラスしてインパクト壁ドンのリスクを自分から勝手に背負ってくれるなんてありがたいぜって気分 >>281
正確にいうなら前歩き分の回復が起きなくなるだからまあそこは誤解与える書き方だった
まあ言いたいことの主旨は一緒 自分と相手のODゲージとSAゲージは常に気にしてるつもりだけど
相手がバーンアウトしてここで壁スタン狙えるって時に相手のSAゲージを見忘れてしまって逆転されることがあるので気を付けたいと思いました このゲーム待ちゲーなのにまだ勘違いしてるやつおるんやね
基本的に前歩いたの見て技振るのが強いから待ち美味しいなんかないよ
相手が前歩いて来たら中足ラッシュして触る→弾撃ってゲージ回復→以降ループ
だから弾持ってるだけで強いって言われるわけ
下がってくれるのは美味しいなんて言うやつはこのゲーム理解度浅いです 極論の前提条件を作ればそうなるな
逆の条件を設定すると端でしんでくれるありがたいお言葉になる 入れ替えもあるしね
相当上のレベでないと前詰めて強いですにならない
ちょっと本当にがっかりだわ結局待ちが強いゲームじゃん
責めてるように見えてそれは待って自分のリターンが回ってきた時のご褒美で攻めてるのであって
攻めが功を奏して攻めに転じてるのではない
待ちが功を奏して攻めに転じれてるだけ
つまり起点は待ち 攻めor待ちの強い弱い、というよりは
とにかく「横歩き」の動きが弱い、という考えが近いのかなと思っている
要は中足ラッシュゲーっす 自分が携わってるゲーム だから ストレートに 意見することはできない だから 梅ちゃんも
バーンアウトした後は 下がりながら 波動したが強いよねって言ってるし
これってバーンあうとという 限定した条件じゃなくて 全体的なことを意図してると思うんだ
結局このゲームは待ちが強いんだぞ みんなって ピョンピョン下がってたと思ったら、唐突に突進技振られたりラッシュされたり前飛びされてこれに対応するのは難しい
ガンしゃがみのほうが精神的にはマシ 散々下がり気味で待って 相手の好きができた途端に ドライブ ラッシュ 含めて コンボとか 固め 入れてくるキャミーとか見たらムカつくだろ
結局待ちじゃんって
そういう時だけ元気に攻めてきて その前に お前さんざん 待ってるじゃん って 総師範KSKが追い詰めたご褒美がないって言ってたのは同意だわ
ラッシュとインパクトあってこれだからどうしようもねぇ でもその状況って丁寧なトリカゴを認められてストらしくて割と好きだわ
脱出しようとして中足ラッシュして勝手にBOして死んでく奴とか可愛いわ >>294
だって ストリートファイター X みたいに技をガードさせれば こっちが有利フレームをかなり 作れるっていう性質じゃなくて サードに近いからというより サード 以下
なんで技をガードさせた方が 有利になるような技が極端に少ないんだよ
それだと責め立てられないだろう
パリーがあるから仕方がないんだろうけどさ >>288
極論でもなんでもねーよw
上行けば行くほど基本的にそのムーブだわ ま、端から脱出しようとするのをいかに封じて殺し切るのが
このゲームの中で一番最高に気持ちいい 瞬間だけどさ >>299
な?
はっきり言ってしんどいだけで面白くねえんだよ
ちょっと技をからぶった瞬間に 怒涛のラッシュが始まる しそれで一気に終わる どっちかが
俺が求めてるのは ギリギリのところで 中足払いをスカってくれるような そんな相手 >>299
初心者質問スレでその展開はもう、コメントに困るわ。 >>298
こっち技をガードさせる(微不利)→ラッシュして有利継続
↓
相手の技をガードする(微有利)→逆択ブッパ警戒ガード
↓
こっちの技をガードさせる→ラッシュして有利継続
↓
ブッパ、ブッパ警戒ガード読み歩き投げ、ファジー暴れ読み遅らせ打撃etc
思うより丁寧なゲームじゃね 変な半角スペースで文句ばっか言ってるのは荒らしだろ >>302
プラチナだろうがダイヤだろうが同じだけど
それの精度が変わってくるだけ キャミィで行き詰まってきたから試しにリュウの練習始めたけどめっちゃおもろい
真昇龍拳のBGM消える演出カッコよすぎる 半角スペースおじさん本スレでNGにしたハズなのに何でこっちだと表示されてるんだ 思いっきりぶっ飛ばしておいてどうした立てとか言ってくる人怖いよね >>306
パンチと昇竜が力強いから気持ちいいねリュウ ケンさん使ってる人のレベルが一気に落ちた気がします リュウさん少し増えましたね
色んなキャラと対戦できて楽しいです
ダルシムさん見ないですけど ケンは端に運ぶしルークは火力もあるし守りもドライブ管理もしやすいよね
リュウは、、うーん硬派だよね ザンギ使ってるとリュウも強すぎて嫌になる
弾と昇竜で近寄れないしどうしろってんだ ザンギは苦行が好きな人向けっしょw
我慢出来ない人はルーク使えばいいんだし >>313
キャラ選ぶ際の話だからなぁ
ザンギはたぶん今度追加されるゴウキとエドもめちゃきついから頑張ってくれとしか言えない >>313
パリィで黙々と近づくと弾頼みは我慢できずにゴキブリみたいに飛び上がるからソコ狙え しかも強化望めなくて立ち回りも身につかないからなぁ
続ける気は無いけどそれなりに勝ちたい初心者向けって感じ 超ポジティブに考えれば防御めちゃ上手くなるよ!
いや… >>316
びっくりしてしゃがむザンギエフさん可愛いです マノンだと相性悪いキャラ多いから大変よ
ザンギなんて恵まれ…てはいないなw >>306
真昇竜拳にかんしてはサードのほうが遥かに気持ちいい
このゲームで一番気持ちいい昇竜拳はリュウの小昇竜拳→OD昇竜拳
この2つだから
ライジングアッパーとかケンの昇竜拳とかゴミ
気持ちよさが違いすぎる
パラディンさんのトドメの前ダッシュ小昇竜拳見たら濡れる >>303
俺の意見にドライブ ラッシュというのが 考慮に入ってない 不快キャラ書くやつは自キャラ書かない法則でもやってるのか ザンギつええよ 初心者帯のダイヤグラムトップだよ
おいらも対戦勝率2割ない 負けっぱなし モダンキャミィ使ってるんだが、中足キャンセルドライブラッシュが出しづらい
なんで皆あんな簡単に出せるの?
トレモでは出るのに、実践だと出しづらい
ガードしなきゃいけないのに、一旦ニュートラルにしないといけないのほんま糞
マジでつまらん モダンキャミィさんとか怖いです!上から来ないでください! あとこのゲーム
シミーでフルコン喰らうから、投げ全部無視してるんだけど
その柔道がつまらん
あと垂直飛び擦ってくる奴死ね >>326
なんでトレモでは出てて実戦で出ないか教えてやろうか?
パリィ押すのが早すぎるんだよ、もっと遅めに押してもいい ケンの粉塵竜巻ステステから垂直されるとイラっとするね。めっちゃくらう。 >>325
前も書いたけどスト6が初心者にもウケたの間違いなくザンギ始め投げキャラに壊れがいないのデカいと思うから不用意な強化は本当にやめてほしい
現状ですら下位帯は脅威なんだから コマ投げってマジで害悪だよね
ヒット確認した人が偉いでいいじゃんね >>326
アホみたいに↓中>NDPって繰り返して中足出すと無意識にDP押してるくらいまで手に馴染ますんだ
それくらいしないと次のヒット確認とコンボ判断に行けないからな
必要なことは単純に練習量だよ
上手い人は過去作含めて量が違うから毎日100回練習しる >>328
投げ全部無視は正しい。けど全無視にも種類があって
×遅らせグラップ
⚪︎ぶっ放し
⚪︎バクステ
◎前飛び
△ガンガード
ガンガードも必要だけど全部△ばっかりだと耐えきれないから◎とか⚪︎も混ぜるんだ >>309
>>321
たしかにリュウの昇竜拳きもちいいわー
はやく帰ってスト6やりたい
それはそうとコンボトライアルの何番か忘れたけどOD足刀から前ジャンプ中Pが当たらないんですけどなんかコツあります?
足刀のコマンド入れてすぐ9入れても間に合わない ジェイミーでシミー身につけたいんだけど投げスカのお仕置きって何が定番? >>326
そもそも中足発動中はガードいれてもガードにならないんだからずっとガードにいれてるお前が悪いんだよ ザンギが弱くなってくるのってコンボの点数が全体的に上がってくるプラチナ上位くらいなんだな
プラチナ全体だと平均でダイヤ全体だとかなり下がるからわかりやすい
択だけ迫って相手が安ければダメージ勝ち出来るっていうのは相手する方からしたらつまらんわけよ >>337
パニカンコンボってやつを調べるんだ
なんでもいいけどノーゲージコンボを覚えるといい ダイヤ帯、マスターのサブキャラ多すぎで萎える
上で勝てなくてサブ触ってんのかな 去年9月から始めてやっとマスターになれたわ
ここに書かれてたキャラ対策はメモ帳にまとめて座学として滅茶苦茶役に立った、ありがとう
しかしダイヤ帯は明らかにお前ダイヤじゃねえだろってのから、モダンで頑張ってるのまで様々だった
前者はマスターサブキャラだとしてもあまり良くないシステムだと思う
もうLPにとらわれず好きなキャラで遊ぶわ >>342
サブキャラ触ってるけど勝率45だぞ。どうだ怖いか? マスターサブに萎えるったって
あなたが目指してるのはそのマスターなんですよ
MR底辺になって泣くよりダイヤのうちに鍛えられた方が精神的にマシ >>345
ダイヤ帯ならダイヤ帯のやつと、勝ったり負けたりして遊びたいわ マスターサブとか俺は気にしないけど明らかな格上に何も出来ずぐちゃぐちゃに轢き殺された試合は学ぶことがたくさんあるから大歓迎 普通の感覚だと思う
マスターでMRにいくとマジで同レベルとばっかりだから低くても楽しいよ
ダイヤまではほんとに歪だったと改めて思う こいつマスターのサブだろって奴は1止めブロックして数日後に確認するとだいたいマスターになってる
プラ5とマスターだと明らかに差が大きすぎて何も学ぶものがない
近い実力同士でやって積み上げていくゲームだから格上に連敗したって上手くならない
トレモやってる方がマシ
サブ臭いのは1止めブロックが精神安定におすすめだよ >>342
一生メインキャラでしか遊んじゃいけない決まりでもあんのか
文句あるならやめりゃいいとおもうで 駆け上がってくマスターサブなら1回当たれば次は自分が駆け上がるまで当たらんし
停滞してるマスターサブならそのランクが適正なのでマスターサブとか関係ない >>345
むしろそういう奴がマスター上がったら他のキャラで低ランク遊んでる >>347
明らかに何も出来ず負けたら学ぶものなんてねえよw マスサブで停滞してるらしい人はダメージソースがシミーに偏ってる気はする
自分の同ランクに感じる野朗ぶっ⚫︎してやる!みたいなセオリー無視の殺意みたいな動きはしてこない
だから投げ抜け押さないぶっ放さないで気をつけるとなんか勝つ感じがする 下手なシミーするやつみんなおもろいほど中足にひっかかるから相手よくみたほうがいいよ >>346
ランクマを2つに分ける案
1キャラでもマスターキャラがいたらランクマA、そうでないならランクマB
まずはBでマスターを目指す、マスターサブはいないから同程度の相手が殆どになる筈
相手の詳細を見るとマスターになったキャラ数がマスターマークの横に表示される
これが多いほどやり込んでるプレイヤーとなり強い事が予想される
とかいくらでもやり方はあるけどやらんだろうねw そんなしょうもない分散させるぐらいならCとM分けるほうが全然まし 別にわざわざ分けろとは思わない
自分だってサブ普通に使うんだし
ただし当たっても処られるだけだし同じ日に再戦することは普通にあるから1止めブロックが無難ってだけ いやぁサブに轢き殺されて面白ーいとはならんだろ、構図は初狩りだし
レジェンドのあっさいサブに基礎だけで完敗したけど即1抜けしたわ たまに格上と当たるくらいハイハイ次でいいんじゃね。勝率30%でも我慢しろのスト5無差別帯に比べたら天国よ。 >>354
何故何も出来なかったか考えもしないんか、これ一対一の対戦ゲームなのに
ひたすらジャンケングー押し付けて勝った負けたで楽しいならいいけども 俺マスターだけど勝率そこそこあるダイヤより弱いぞ多分 モダンでも強キャラでも使ってマスターになればサブキャラなんか気にならなくなるよっと
エド初日までにダイヤ5待機できれば本物の轢き殺しを体験できる(経験済) >>359
現状それしか無いね
マスター近くになれたら解除するよ マスターサブばっかり言われるけどダイアサブはプラチナでエンジョイしてるしプラチナサブはゴールド以下でエンジョイしてるんだよな 中足ラッシュできればマスター余裕だよな
できない俺が言うんだから間違いない >>336
ちょっとだけ前歩くとよかった気がする。
ダメージ、ヒット後状況ともに使い物にならんけど。 マスターサブとかサブみたいな表現されると違和感あるなあ
一番に想像するのはサブ垢だわ
1キャラでもマスター到達したプレイヤーが他のキャラでプレイするのがなんかマナー違反みたいな言い方してる人が多い
ゲームシステム上全く普通のプレイしてるだけじゃん ようやく格ゲーというものに慣れてきてやっと実感し始めたんだけど柔道ってマージで強いんだね
防御方法色々調べてたけどシンプルガンガードが1番硬くね?って思い始めてきたから余計に思う 今は認定戦で最大ダイヤ5になるから
サブキャラ問題は無いと思うけどな
プラチナに居るならプラチナ相当と判定されてるってこと
わざと認定戦負けて低位乱獲してる場合は
そもそもマスター云々以前の問題 ダイヤまで来て何言ってんだ。低MRのマスターなんかダイヤ3〜くらいとそう変わらん
たまたま噛み合ったのでズタボロにされてでマスターサブガー言ってんだろなあ。もっかいやったら同じこと出来るかもしれないのに 問題はアイアンなのに何故か既に基本習得している人が結構いることですよ…もっと暖かい初心者の巣をください!筆おろし専用階級を希望します! >>376
認定戦ってどうなってるのかわからん
1キャラプラチナなんだけどA.K.I.で全敗したのにシルバー認定ってなんだよ
全敗しててもある程度敵にダメージ与えたらルーキーやアイアンにはならないのか?(´・ω・`) >>377
他のキャラの最高階級の加算とかあるんですかね
とはいえアイアンにゴールド聖闘士の力を持って侵入してきている輩がいる気がします!アイアンの守護者として許せません >>377
他キャラのプレイ時間や使用した技でも加算されてるらしい噂があるよ
SAとかラッシュとかコンボに組み込んでたら上がるとかそんな噂 >>371
それ言ってるのこのスレだと1人か2人ぐらいだろ
普通は気にならない。勝った相手にもマスターいたはずなのにそこは気にもとめてないからな 3キャラダイヤでマスター無しとか見ると
いやまずマスター目指した方がいいのでは?と思ってしまうが
彼らはメンタルを破壊されて修羅の道から降りた人達なのかね まぁ別に色々書きましたけど本当は全然気にしてないですよ >>370
https://i.imgur.com/dc78TZy.jpg
行けたわ!ありがと!
足刀のあと普通に強昇竜拳当てたほうがダメージでてたw だいたい一通りのコンボ出来るようになったら新しいキャラ触りたくなるから、ダイヤ1行ったら区切りにしてるわ >>330
ちな原人狩りはケン側の一番弱い択な
投げがもっとも無難でバクステされても反確なし、打撃は無敵技とパリィ以外に超有効、ステせずに1フレ待って前ジャンプが詐欺飛び、コパン空振りかかとが持続がさね当たると奮迅竜巻とあわせて5000点で起き攻めもう一回とか他にも色々有る超きつい起き攻めチャンスを全て捨ててくれてる原人狩り喰らうのは勝つ気がないレベル >コパン空振りかかとが持続がさね当たると
どういうこと?
奮迅竜巻の後にコパンでフレーム消費して奮迅→紫電カカト落とし持続重ねってこと? よくわからないですがなんか初心者をバカにしてるんだと思います! https://youtu.be/HYeWGcef-kY?t=27
ケンは顎撥二連からの垂直強Pの原人狩りは大変有効な動きです
…マスターに上がるくらいまでは >>388
粉塵竜巻から最速でコパ粉塵カカト入れて相手の起き上がりの暴れを潰すと持続重ねになる さっきアイアンの配信者のランクマみてたけど発売初日よりくそほどレベル下がっとるな
しかもまーじでモダンしかおらんし
新規大量でウマーって感じだな まともにやってたらアイアンになんか配置されないしそりゃそうでしょ >>387
え、バクステって全ての投げ重ねに多少なりとも確定反撃取れんの? >>395
そのバクステ危なくない?~スト6で中足をやけに食らってしまう理由とバクステの適切な使い方解説~【スト6】 | 天野ブログ
https://amano-portal.com/backstep/769/
例:ジュリの画面端前投げから前ステをすると3Fジュリ側が有利となり、起き攻めで投げが重なります。しかし、この投げ重ねに対して起き上がりにバクステをして投げを避けることで、バクステの全体Fが一般的なキャラ(23F)であれば、投げをバクステで避けた後に4Fの小技がジュリの投げ硬直に確定してパニッシュカウンターとなり、高いコンボを狙うことができます。
バクステの全体フレームはザンギ・マリーザ・マノン・春麗が25F、リリーが24F、それ以外が23F
ザンギ・マリーザ・マノン・春麗・リリーは反撃出来ないってこと? >>393
発売1ヶ月くらいのころとくらべてもまーじレベル下がってるよ 配信初日じゃなくてひと月後とかで比べりゃいいじゃんね
というか明らかにランクマの各帯のレベルは上がっていってるし いや、初のセールがあったから今まで格ゲーやったことない人が初心者にもすごく遊びやすいらしいしセールだし買うか!となればそりゃまともに動かせてない人も増えると思うよ
スト6を発売日に予約して買った人はほとんどが格ゲー経験者だと思うし >>402
レベルあがってんのダイヤとMRの上のほうだけだよ
MR1500以下はハチャメチャ野獣祭りで反撃?なんやそれコンボ撃ちきったるわい!みたいなの増えてるし 格ゲーはゲームの範疇越えてる
覚えることが多すぎ
只でさえタイパの時代にトレモに篭るとか若い奴は絶対やらんだろうな タイパとか言うてるバカてアホ面でスマホゲーやってるだけだし俺らと関わり合うことないから大丈夫だと思うけどな
タイパとかほざく奴がこし据えてPCCSでゲームせんやろ
パチスロ打ちながらソシャゲしてタイパがどうとか言うてる病人もおるしその言葉使う奴みんなアホだと個人的には思ってる 本田が不快すぎて捨てゲーしてる
YouTubeで調べても対策とかも一切ないやん 対ジュリはほんまおもんない
捨てゲーしたくなるレベルでくだらない >>408
捨てゲーはマナー違反だからやめろ
そして本田対策で重要なのはランクマ限定で使える必殺技なのだ、それは1戦抜けなのだ
(4) マスタージュリ使いが伝授する! 本田対策!! ~誰でもできる”あること”をして、ぼくはマスターまでLPを上げました~ - YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=CKW5mMSpb8k&t=43s ハイタニも本田対策の動画作りたいけど対策が無いから出せないって言ってたしな リングみたいなステージ
アキの弾見にくすぎてわろた
色弱泣くでこんなん >>412
The Macho Ringのこと?
確かにコバルトブルーのリングに紫の紫煙砲が同化して見えないなw
A.K.I.の弾の色を変えるMODは寡聞にして知らない
しばし待て MR1050まで落ちて必死で1250まで戻したらまた1150まで落ちて
このゲームマジつまんねえ・・・ 初心者から5ヶ月かかってようやくマスター行けた
長かったけどめっちゃ楽しかったー PS4のコントローラーの接続切れるのなんとかならんかなほんと ps4って時点でコントローラーも相当古いんじゃないの??
単にバッテリーとか端子周りの寿命じゃね? >>407
タイパって言葉使う人ほど時間の使い方下手と言うか使い方合わないよな
趣味なんてのんびり没頭すりゃいいのに ホリのオクタ使ってるけど昨日常時下入力した状態になってパニクッたはw
接続し直したら治ったからよかったけどww タイパは時間をかけるほど価値がないことに時間使ってるって意味だからな >>421
でも一度そーいうのあったら不安抱えたままやる形になって嫌じゃね?俺も以前使ってたアケコンでたまに似たような症状出たから思い切って買い換えたわ オクタだけってわけでもないんじゃね
俺のオクタもたまに起こるけど最初の画面で大体わかるよ
俺の場合は上入れっぱが多い
上入れっぱでUSB挿すとそうなるとかそれ系なんじゃねえかな PCだと壊れてなくてもまれにそれある
PSだとその症状出た時はまじで壊れた時 >>418
PS4で200時間やってるけどパッドの接続切れは1回もないな
おま環じゃね? リュウのコンボ練習してたら、YouTube動画でお手軽コンボとして紹介されてて震えた リュウのコンボなんか難しいのひとつもないからな
ていうかこのゲームでコンボ難しいのはJP風水春麗ぐらいだよ 転職の継ぎ目で暇だったから格ゲーデビューしたけどクラシックケンってもしかしてけっこう難しい?? 大P cdr 大K 微歩き大P cdr 大K 大P cdr 大P 4大P大足刀 弱昇竜 真昇竜
リュウの大PはNじゃないと出ないから難しいでしょ。 >>431
はい、基本中の基本の(ターゲットコンボの)顎撥二連→奮迅脚→キャンセル必殺技からしてちょっと練習が必要かと思います
短所
通常技のリーチが長くなく、主要牽制技に確定反撃が存在するので、牽制を慎重に振る必要がある
波動拳の全体動作が長い為、ジャンプ攻撃/ドライブインパクト/弾抜けが確定しやすい
ガードで有利の通常技を持たないため、暴れ潰しが弱攻撃の連続キャンセルやターゲットコンボのキャンセルに依存しがち
ドライブラッシュから出せる中段技がなく、Dラッシュを使っての中下段2択ができない
大攻撃キャンセルラッシュからのフレームがやや悪く、ドライブゲージを使用したコンボダメージがやや低め
ダメージを伸ばすコンボパーツのOD技/奮迅派生必殺技が画面位置入れ替えになりやすく、画面中央での火力にやや欠ける
SAなしで他キャラ並みにコンボダメージを伸ばそうとすると、奮迅脚急停止を交えた忙しい入力や、画面端で猶予1-2Fの目押し(迅雷脚派生のディレイ)をこなすことを要求されるためかなり難易度が高い >>432
限定的なコンボが難しいのはそりゃそうでしょ >>431
んなことないよ
低ランクは適当に龍尾奮迅OD波動追っかけラッシュしとけば適当に勝つキャラだよ
中足ラッシュからSA繋ぐコンボが出来ればなおよし お手軽コンボ=始動の状況関係なくそこそこのダメージであんまりゲージ使わないコンボって意味で紹介されてる場合だったりするからな
お手軽とかこれだけで良いとか紹介されて初心者が連打で出るルークの中pタゲコンとかのイメージしてたらラッシュ中大→フラッシュナックルコンボで絶望みたいなのはありがち >>431
格ゲー初めてでクラシックは難しいから不安にならなくていいよ
誰だって最初は何も出来なかった
波動昇竜のコマンドを出せるようになって、コンボを練習して、SAが出せるようになって、SAコンボが出せるようになって、そこからだね
キャラは強いから頑張れ >>396
ジュリの連携途中の投げが特に回避しにくいし
バクステそのものも成功しにくいわ
じゃタカシなら画面中央だろうが端に追い詰められてようが
投げ重ねにバクステ成功したら
一応多少なりとも確定は取れると
考えていいの?
しかし投げに来るって分かってるのに 簡単なバックステップを入力するのが難しい タイミングが多々あるわ なんでだろうかな
ただ後ろ2回入れるだけなのに 投げ回避したかったら上入れっぱなしでいいんじゃね
補正切り投げとジャンプ回避への対策の話がやっと始まりそう マノンは補正切りキャラとして作られてるのに
綺麗に戦って弱いはほんと意味不明 ハメコさんが言ってたけど、コマ投げの価値をかなり高く見積もってんのよ
だからコマ投げ持ちは他の技を弱くされてると コマ投げが弱いわけではなく
切り返しが弱くて端柔道がきついんだよね
インパクトもパリィも投げには弱いし
すかし投げも強いから仕方ないとは思う odコマ投げに投げ無敵でいいけど
5でわざわざ消したのをきにしてるのかも インパクトすれば投げ放題じゃん
マノンは空中吹っ飛びも投げれる 柔道は復活して投げ無敵を戻さなかったの意図的だよな シミー封じの逆択リバサコマ投げに命かける必要があるからなあ
それでそのためにはジャスパを露骨に狙う必要がある(だって無敵ないから)
その上で柔道が最大の敵なんだよなあ
対抗手段がなぜかバクステが封じられて(コマ投げキャラはバクステで何でか確定取れない)、唯一の武器がジャンキャンになるのが本当にトホホポイントだよ リリーはコンドルダイブが無影蹴程度の速さになっても罰は当たらん気がする
ガードされたら完全に死ぬのはなぁ >>449
シミーなんて前飛びしたらいいじゃん何でそんなバクステにこだわるんだ? 画面端は前飛びしとけって言う人多いよね
打撃重ねられて大体終わるんだがw >>454
打撃重ねられたらバクステも同じじゃん何言ってんだ? 起き上がりや柔道なら打撃重ねは避けられないよ
避けられたなら相手のミスか埋まってないだけ
打撃ならジャスパやガード、無敵技 つまり投げ重ねも打撃重ねも両対応できる遅らせグラ最強じゃん そのかわり読み勝っても端からは出られない上様子見から最大食らうリスクあり
良し悪しね >>457
俺は基本1発目の起き攻め受ける時は遅らせグラだよ
1発目からシミーしてくるやつはほぼいない
それ以降は読み合い シミーに対する前Jは理屈上は対空されるジャンケン負けだからね
投げシケみながら対空出せるかと対空された後の状況良し悪しは相手の練度とキャラによる >>461
マスター未満で前飛びに対して再度入れ替えなんてやってくるのはマスターのサブだけだから気にすることはない
対空1発で済んだなら最高 >>463
まあそういうわけで前提条件や観点を各々が勝手に設定してるから>>453の「〜したらいいじゃん」ってのは正しくもあり論点合ってなくもありって話だね >>464
本スレならまだしもここは初心者スレだからな?
マスターのサブ対策など考えていたら勝てる相手との試合を落とす大きな要因になる 前ジャンプ咎める行動色々あるから自キャラのやつ調べてみると楽しいぞ! >>467
机上論で話すか実戦論で話すかっていう違いが揃わんと余計なパラメータが後から後から出てきて噛み合わんよって言いたいだけだけどまあよかんべ
ちなみに俺自身は前Jって選択肢を積極的に意識するのは賛成 >>469
俺はダイヤ相手なら画面端は最初の一回を除いてリバサ無敵技か前飛びしか選択肢ないわ
ダイヤ相手ならマジで前飛びのリターンがデカすぎるんだよね
起き攻めが下手くそで重ならなくて普通にお咎めなし入れ替え、起き攻めが遅くて打撃が空中ヒットになり後ろ投げ入れ替え、振り向き昇竜1発のみで入れ替え、何も起きず普通に入れ替え、前飛びめくり攻撃からフルコン
こんだけ期待値あるから前飛び最高 端からエスケープ前飛びする場合、(めくり)ジャンプ攻撃って出した方がいいのかな
たいてい尻側の判定弱いから降り際・着地際狩られる気もするが、バックジャンプ空対空狙う相手を潰せる可能性もある >>472
相手が取ってた行動によるからケースバイケースって認識するのが正しい
選択肢簡略化するなら出さずに着地グラが丸い >>472
場合によるかな、絶対ヒットもしくはガードになる距離なら出したほうがいいんじゃない?
前歩きでスカされる距離だと着地が後ろ投げパニカンになっちゃうから投げ抜けもできないし >>433
ガチの初心者にクソ長文垂れ流してんの絵に書いたようなオタクだな このゲームのメクリって
前か後ろかわかりやすくね?
タカシの中キックと小パンチのメクリ
どの角度でやられてもほとんどガード できるわ
これってわざと 分かりやすいようにされてんのかな
梅ちゃんが 6ができる前に言ってたじゃない めくり はいらないって あれが影響されてるのかな 端に追い込んだらインパクト壁ドン狙いで時間潰すが丸いと思うけどな
読み合いなんだけどプレッシャーかかると人は間違えやすい >>476
DJの膝とジェイミー詐欺飛びの時のガード一生間違ってるわ あとキンバリーの肘も一回間違えるとゲーム中に修正出来ない >>476
5のときから基本ジャンプからの起き攻めないから変わらなくね?
ケンの足払いパニカンから前ジャンプ大Pとか状況限定なら見えないのあるし
めくりが落としやすくなってるとは思うけど ジュリでマスター行ったから2キャラ目始めようと思ってケン触ってみた
なにこれ、強すぎんか? >>481
おお、おめでとう!
ケン?強いよ 気持ちよく押し付けられる
od昇竜の性能もよいし ケンそんなに強いかな?俺はルーク1強信者だからケンは全く強いと思わないんだよね
何なら中堅上位くらい めくりがわかりやすいと言うか
このゲームの微妙なめくりは表でも裏でも
ガードできる >>484
それって6に限った話ではなくね?猶予がいくつかわからないけど表裏猶予が極端に短いFになった場合どちらでもガードできるのは近代の格ゲーではみんなそうなんじゃ? 俺も猶予は分からないけどスト5と比べたら明らかに
表裏ガードできる猶予が長く設定されてる
その代わり振り向くのが遅いからガチャ昇竜の引き付けなんかは
スト5より難しくなった >>486
知らなかったよ
めくり昇龍はマスターでも出せない人が多いけど今作では難しかったんだな 一回目の接触や起き攻めのときほどシミーするといい
そこで相手が遅らせグラするかガンガードかコパ暴れかで傾向が見える
遅らせグラした相手には最後の最後の択でシミーしてやると勝手に死ぬ 弾持ってる、入れ替えある、めっちゃお手軽に運べる、OD無敵ある、中足ラッシュある、中下段択れる、龍尾読み合い、飛び込み強い
パッと思いついただけでこんなにあってケンが中堅上位はさすがに保険かけすぎw ケンに端に追い詰められてマノンのSA1ジャンプで避けられた後奮迅竜巻タゲコン奮迅竜巻で逆の端に運ばれた時には笑っちゃったね すっげー運ぶというかケン以下のやつと状況のいい起き攻めに行く回数が全然違うのよね JPは火力、ルークはSA1、春麗はゲージ回収力、DJはファンキースライサー、
ケンは運び能力をナーフしろやと思いながら戦ってる マスターズ運送、ほかの強キャラがもっとイカれとるから何となく許されてるけど全然そんなことないからな〜素直に強いよね JPの火力はなんなんだろうね
ヨガファイヤにしてもソニックにしても遠距離キャラの飛び道具ってダメージ控えめにするもんじゃないの?
ODコマ投げにしてもJPと本田がほとんどダメージ変わらないのおかしくない? 春麗は代わりに柔道無いし飛び弱いしで失ってるものあるから理解出来るんだよな
ルークJPは全部あるの本当に凄い 政治気持ち悪い
弱かったら使用率トップじゃないだろ >>484
Xの時キャラによっては
どう考えてもメクリだろ
って飛びでも全部前ガード安定
なんてのがあった
例えばXサガットの中キックとか
このゲームってそういう変な仕様のキャラはいるのかな ルーク みたいな強さにされてしまうと浮気してしまいそう 他のキャラに
でもまあ こいつの 昇竜拳が一番気持ちいいから それはないか
強キャラになっても我慢して使うわ 俺はJPに空投げあるのがわけわからんわ
キャミィですら削除でいいと思ってるのに もし柔道残すなら全キャラのノーマル昇龍に投げ無敵あってもリスクリターン合ってそう リュウは強かろうが弱かろうが使用率高いんだから今のままでも良いよ
A.K.I.みたいなキノコの妖怪みたいなイロモノで新規追加なのに使用率低くてなおかつ弱いってどういう考えでこんな調整にしたのだ
使ってみるとなかなか楽しいんだけどね! >>490
保険とかじゃなくて俺ルークメインだしルークがぶっちぎりの1強だと思ってるからケンは全く相手にならんのよ
使う価値が全くわからない
もっと別分野で戦える春麗、キャミィ、JPとかの方がケンより全然強い ちょい前からアドバイスもらってた格ゲー初心者cキャミィです
負け始める前にアドバイスが欲しいです
直近の負け試合勝ち試合です
H8R6FRPSK
W4EFS8EWS
お願いします 自分的な課題はキャンセルラッシュ吐きすぎて、すぐBOするのとコンボ判断です コアコパでヒット確認して真空ってあんまり旨味ないですか? アムネジアに手を出しちゃった後にガードしてたら投げられるんですけどどうしたらいいの? >>521
補正考えるとうまみないが、バーンアウト中に早い下段からリーサルの選択肢として必要になってくるかもしれない
まあ練習優先順位は低いかな >>516
色々書こうとして見たんだけど書くことがないw
とりあえずダイヤくらい余裕かと思います
もっと惨敗したリプレイの方がいいかも
多分キャラ対策に対しての回答になるだろうから >>521
リーサルならうまみある
それ以外だとそんなもんやる価値なし >>523
cリュウっす!
インパクト打ってもダメで後ろに飛んでもトゲトゲ追尾してくるしどうしようもない >>529
F有利ならコパで潰してからインパクトでもええんちゃう
択多いから動画見た方が早そう >>522
アムネジアで小技取られた時はバクステ×2パリィがいいとプロが言ってた >>524
空投げなんてあればあるほど嬉しいですからね🤗 >>521
まあ、あんまり使い所ないにしても
屈弱K→屈弱P→立弱P→SA でもダメージちょっと増えるし立弱Pも入れたほうがいいんじゃまいか >>516
>>527
見てくれてありがとうございます
X4GRKH4CW
7QXDFL8R7
マリーザとブランカだけどこの2キャラほんと何もできない >>529
アムネジア対策はまず基本的に起き攻めにコパ重ねを使う
そしてアムネジアが来たらバクステ→アムネジア一発目をパリィ(ジャスパにならないよう注意すること)→バックジャンプしてすぐに中Kするとアムネジア二発目を避けられる
これで被弾少なく入れ替わられることも少なく凌ぐことができるから練習してみて >>529
コパ取らせて大パン中足刀で食らい逃げ
今調べたからりゅう使いがどうかは知らん ダイヤ3まで来れたから
諦めなければ
マスター行けるかな >>538
余裕とは言わないけどダイヤで登れてるやつはみんないける試行回数が足りてないだけ
試行回数は人それぞれ >>539
強い人ばかりで心折れそうになってた
頑張るわ
ありがとう >>538
試行回数繰り返せば、必ずいける
ダイヤ1で絶望してた自分だが、ダイヤ3〜5はスムーズに行った
ダイヤ5〜マスターは苦労したけどマスターになれたよ
キャラ対策もそうだけど
バーンアウトしないように立ち回る
高火力コンボはミスらない
リーサルは必ず意識
この辺りの自分の動き改善していくことで勝てるようになったわ >>534
中足ラッシュ出来るようになってるじゃん
んでそろそろメジャーなキャラ対しないときついかも知らん
1戦目マリーザ
中P中PのタゲコンをガードしたらOD無敵で切り返す必要がある。TCで止まってもグラディウスが来ても必ず勝つからマリーザ戦必須の知識
ジャスパ狙っても良いけど以前から全然パナしで切り替えせてないから良い機会だと思う
立ち回り全般はマリーザは中足とめくりジャンプに弱いからもっと飛んで良い(中足嫌がってしゃがむとめくり飛びしやすい)
逆にそれが出来ないほど密着したり半端な距離に離れてやりにくい時はさっさとバックジャンプやバクステで距離をリセットする。半端な距離で1発もらうと体力半分持ってかれるのがマリーザ戦だから自分有利な距離大事。下がってそれで端を背負ってもそれこそぶっ放しで入れ替えが簡単なのがキャミィ利点なのだから活かそう
この先もパナシどころがキモになる場面は多いからパナしが一つ課題だと思った
もう一つはマリーザのラッシュが始まったらガードしてるとODゲージがなくなるまで削られるからパリィでゲージ守るの大事。パナす為にも3ゲージ以上をキープしたいから投げられるまではカキンカキンパリィするといいよ
長えな 気持ちよく勝つまで寝らんぞ!って深夜までやってしまって睡眠時間3時間をもう3日も続けてしまっている
おそろしいげーむだ プラチナの時一回質問したんだけど、無事マスター行けたので報告
その時答えてくれた人ありがとー >>542
マリーザ中Pガード後にタゲコンに無敵は危険すぎる >>545
おめでとう!
mrであたったらよろしくねー >>534
2戦目ブランカ
ブランカ戦のキモはこっちが待って飛んだら落とすだと思う(ちょっと自信なしだけど)
マリーザと違い離れすぎるとブランカペース。以前にここで教えてもらったけど前歩きガードで地味にライン上げてくのが良い
この相手はやってないけどその時に強ロリはガードして弱ロリ手前落ちにはコパン(中Pでも良い)を押すファジー打撃をしておくとなお良い
んでブランカが前飛びしようがローリングしようがスパイクで落としていく「待ち」をやってみたらどうかな。ブランカは防御がなかなか強いからね >>546
まだプラチナ手前だから大丈夫だと思う
今は切り返し手段が欲しいんじゃないかと思うんだ >>530
即インパクトじゃなく小技挟んでからのインパクトね!
>>531
バクステも考えたけど×2は頭になかったから試してみる!
>>536
jp相手にはまず起き攻めから考えないとダメだったんやね
トレモに引きこもってる出来るまで頑張ります! ダイヤ1からプラチナ4に落ちてやる気失くした
相手のプレイ時間見ても俺よりやってない奴ばかり
格ゲー本当にストレスたまるわ モダンでも多少は入力頑張らないと勿体ない試合多くなるよ
バーンアウトでギリのやつにガードされる場合でも
SAの入力とワンボダンじゃ火力が300くらい違ったりもするよ 相手がつまらない戦い方するから俺もそれ相応の戦い方してるのに、一戦抜けする奴何なん?
おめえがまずそういう戦い方してんだろボケ つまらない戦い方ってっていうかつまらない戦い方をせざるを得なくなる状況はあるよね
攻めてたほうも攻められてたほうもラッシュしまくったり攻撃ガード、攻撃喰らってバーンアウト
お互い弾を撃ちながら時間稼ぎして回復待ち、
お互いSA3溜まってリーサル圏内なので隙の小さい技をペシペシ振るだけの非常に地味な展開 >>557
逆にそう言う試合ほど上手い人は落とさないんだよ
自力の差がかみ合いで覆らないからね
だから地味だけど緊張感を持ってやるとスルメみたいな楽しさあるよ まず1戦抜けになんかいうことからやめよ
相手も人間で用事もあるかもしれないし1戦抜け主義なのかもしれないよ
2戦しなきゃいけないなんルールもないしマナーといっても5の熱帯環境下で作られたものでしょ
負けたけど次やったら勝てたから相手は逃げたんだと思えば気は楽よ ぶっちゃけ中足ラッシュは全キャラなくして良いと思う ケンばかり当たってその時間他のキャラと戦ったほうが対策身につくから1戦抜け、
モダンルークはくだらないから1戦抜け
オッケー、オッケー無問題
そういうシステムなんだから自分の好きなようにプレイしろ まあ連戦2回できる時点でカプコンも2戦やる前提みたいのはある タイパとか言う割に捨てゲーしたり他人のプレイ時間覗いたり愚痴や悪態吐いたりムダが多過ぎて笑う >>528
あくまで高火力出したければドライブラッシュからやれってことか…
単発小足確認からの減り大きくしないのは
サードオジ対策? >>563
これだよな
自由に一応できるようにしてあるけど 一応 目いっぱい 戦ってね って
荒らしプレイで勝ち逃げすんなよって リスクない少ない弱攻撃からは補正大きい作りだよね
中足も攻撃入れやすいから補正キツイんだろう >>528
>>565
いやー、屈弱K→屈弱P→SA1真空波動拳で2070ダメージ。そんなに重たいコンボ補正乗ってないでしょ
本作のコンボによるダメージ補正は技の種類によって管理されており、初段から100%→100%→80%→70%→60%→50%→40%→30%→20%→10%と10種類目(≠10ヒット)で最低値に到達、以降はずっと10%のダメージとなる。
https://note.com/hameko/n/n933d2911d655 >>565
全然減らない訳じゃないしOD回復するからいいんだけどSAゲージって3ラウンドで6位しか貯まらないしバーンアウト中ゲージないと詰みになるゲームで多少のダメ稼ぎに使うのはもったいない ダイヤ3に来れたー
頑張るのしんどいけど頑張りてぇ だからそれで倒しきれるならいいんだって
倒しきれないならそんなもんにゲージ使うのもったいないだろ >>569
久々にゲーメスト読んでる気分になった
補正ひとつ取っても細かく設定されてるなぁ レバレスにしたけど今まで出てたコンボが全くでなくて歯がゆい
慣れるまで時間かかりそうだな >>571
そこまで来れたら、マスター行ける
頑張れ〜! >>576
ありがとうー
ダイヤ2までほぼSA2とSA1だったのをSA3にも回すようにしたらスタックしてたのが勝てるようになった ダイヤ3に壁があるって誰かが書いてたけど俺の場合もそうだったな
そこ超えたらそれ程苦労なくマスターまで行けた
コントローラーは2つ壊れるし、強くボタン押しすぎて肩が痛くなり整形外科で痛み止めの注射を打ってスト6やるっていうw プラ1入り口以外に壁なんてないよ
やる事見る事少しずつ増やして覚えながら数こなす
人によって一瞬スタックする場所が異なるだけ
45%で微増するゲームだから負け越し状態を気にせず気持ちが耐えられるかどうかが一番大事 >>572
この辺の判断がスト6の難しい・おもしろいところ
0.5本削減+起き攻め打撃1発で相手バーンアウトさせられるからダメージは安くてもSA1繋げとくかーみたいな状況もあったり
で甘えて重ねにいくとジャスパ取られたり SA1ってダメージが絶妙に使いやすい数値してて好き
相手黄色体力からちょっとでも減らしたらぶっぱなしでリーサル狙える数値だし
反撃とかで通常技から簡単なコンボで使えば大体3000って感じだし
あと補正かかりまくりでもちょうどドライブゲージ一本分減るからリーサルかどうか判断しやすい(SA2はドライブゲージ1.4本位でわかりづらい) 中足当てに行くのめっちゃ難しい
アケコンでやってるんだけど
歩きから斜めしたに入れてボタン押すまでが時間がかってる
相手の歩き、下がりみてこっちも動かなきゃいけないし
歩きすぎると、置いてくる中足、中パンに負ける >>583
7F中足か8F中足かでも変わるからな…
7F組は迎撃タイプ8F組は歩いて当てに行くタイプらしいで
俺はそんな気にしたことないけど >>583
斜め下でも下でもいいけど、倒してからボタン押すんじゃなくて倒すと同時にボタン押すんだぞ
↓>中Kじゃなくて↓+中K、生ラッシュや必殺技、SAも全部そう
あと斜め下で癖がつくと波動コマンドでキャンセルしたのが昇竜に化けやすくなる。後ろから回せば関係無いけど >>583
このゲーム一生中足いかにあてるかやってるゲームまである
ラシードとかマジでやる気あるんかお前って感じだけどまあ他に強みがあるからどうにか >>218
全キャラに対して言えることですが、負ける時はいつもこんな感じですね…
まぁマスターやレジェンドですらケンだらけなわけですからしょうがないですね。ナーフ待ちます
>>221,222,224,227
ありがとうございます。3ゲージ時以外は積極的にインパクトとOD昇竜でブッパしていきたいと思います
BOしないようにしないと…
>>246
ありがとう。トレモ篭ってケン対策します…
あと僕今とんでもないことに気づいたんですが、JPのゆけ(トルバラン)と麩菓子(トリグラフ)といでよ!(アブニマーチ)のちらし寿司って完全に詰んでませんかこれ?
トルバランとトリグラフはセットと思ってパリィしてるとアブニマーチ飛んできて、
そこからボタン離して飛ジャンプしても間に合わないんですが…
何これ…このセットプレイはこのまま放置されてていいんでしょうか?
そもそもトルバランとアブニマーチが分かりにくいし、アブニマーチも予想以上に速いので判断が追いつかないんですが…
こんなの初狩り専用キャラじゃないですか!カプコン終わってます!酷い!糞ゲー! JP戦のつまらなさは本田に並ぶと思う
ザンギ並に弱キャラにすべき >>577
どのキャラ使ってもほぼほぼSA3しか使わない俺からしたら凄い割合だな
ジュリとか? >>587
プラチナ帯なら、麩菓子来た後に前ステか生ラッシュで近づくだけで勝てるぞ
JPや本田はプラチナなら極端に防御弱いヤツが多いから接近すれば結構勝てる >>587
下トゲトゲガードかパリーしたらラッシュしたらいいよ
それ読みで弱か中のトゲトゲ打つけどね >>580
やっぱそこ壁なのか、結構ゴールドとプラチナうろうろしてるわ
ゴールド辺りまでは適当でも勝ててたから勉強しねぇとなってなってる アブニは脳死で前飛びって覚えたら飛べるよ
飛べないのは脳が死んでないから
間に合わなくてもインパクト押せってのと似てるよ みんなランクマ頑張ってるなぁ
俺も今日からプラチナ目指して頑張るか
今シルバーだからゴールドの次か ランクで気合入れるのはダイヤ3からでいいよ。あとはもうカジュアル気分の練習試合 ランクマとか回しててマスターサブっぽい格上相手は気にならんけど、ハブで対戦してて相手が明らかな格下だと逆にランク気になって見てしまう
波動拳撃ってるだけで勝ててしまってランクどれぐらいなんだろうと見てみたらゴールドだった モダンでマスター行ったから、クラシックに切り替えて練習し始めてるけど、パッドだと慣れるのかなりムズイなー
コマンド技はそこまで問題じゃないんだけど、パンチ2ボタン同時押しとかがキツい >>599
わかる
立ちコパとっさに押そうとして指の腹で弱kも押しちゃって投げ出るとか同時押しミスってノーマル版出るとか起きがち >>599
同時押しってODのことだったら天面ボタン+Rボタンは指分けられるし押しやすいよ なんなら同時押しボタンを作ってもいいんだぞ
ケンの奮迅なんかはボタン作らんとめんどいわ >>249
返信遅くなりすみませんでした。
連打してたのと、2中P+パリィが勢いで立中P+パリィになってることがありました。
原因わかったので練習します。 奮迅ボタンなくても良い派だったけど密着昇竜ガードした後に粉塵竜巻で拾うのは奮迅ボタン使ったほうが100倍簡単だったわ 天面6ボタンpadでしょ
4ボタン純正にしておいたらな かべさん粉塵ボタン入れてたね。octaだったはず。 大体パッドで天面6ボタンでも弱中強PK並べるんじゃなくて、天面は弱中PK+好きな同時押しボタンにして、強PKはL12(デフォルトだとR12があるところ、右手側)って人が多いらしいな >>591,592
ありがとうございます
生ラッシュでいいんですかね?
確かにたまに途中に麩菓子生やす人いてイラッとします
>>595
脳死で飛びたいけどトルバランと見分けがつかないんですよね…せめて色変えるとかしてくれないとマジ無理…
パリィも麩菓子後にすぐ離す癖付けたいけど、麩菓子来ないでトルバラン→アブニってやられたらパリィ硬直で詰んでるんですがなんなんすかねこれ… >>599
自分パッドですが、同時押しは左のトリガーに投げとパリィ設定してます
インパクトは右トリガー同時押しで頑張ってます
生ラッシュは右か左とパリィボタンを2回チョンチョンって押せば出るのでかなり楽です >>609
キャラが何か知らんけど麩菓子にパリィは不要
麩菓子パリィから直ラッシュで良いキャラならパリィはむしろ押しっぱで前前入力連打してれば勝手に最速ラッシュになる
アブニは間に合わないと思ってもジャンプするのが大事。あれ発生は26だからアッって思っても上入れると間に合う。インパクト返しと同じ
それか一旦トルバランだと思ってガード入れるけど直ぐ前飛びを入れ直すファジージャンプでも良い
とにかくいつか飛んでフルコンしてやるって思って上入れるの大事。リプレイ見たら最後までガード入ってるとかはダメよな
他にJP戦は上設置見たら即前飛び(即爆されても上棘を飛び越えられる。多分当たり判定回避のために中Pか中Kは振った方が良い)とかやることいっぱいあるけどどれもやればやるほどJP戦を楽にするから諦めずに全部やる必要がある >>578
俺は 昇竜拳を出す時に 強く ボタンを叩きすぎて右手の手首の 骨 中にある 液体が外に盛りだして 手の上の部分が ものすごい膨らんだわ >>609
脳死で弾にパリィするのバレたらフェイント混ぜられて即BOするからパリィするのはトルバランを確認してから
端端くらいの距離なら弾が真ん中くらいに来たらパリィして麩菓子が無かったらダッシュして読み合いの距離まで行く、近寄った微妙な距離のパリィは慣れるまでいらないしフェイント見れないなら押さない >>611
ふ菓子をパリィしてラッシュ
マリーザ使いの私はこれに騙されました… >>614
知らんけど麩菓子パリィラッシュ即ODファランクスみたいな面白行動ないの?
JP戦は割と探すと面白い立ち回り当たるけどw >>615
色々試してみるのも面白そうだね
でもJPはランクマ以外にほとんど存在しないから試す余裕がないんだよな…
JPの中足牽制ムカつくし トレモ使いなさいよ
手に馴染ませるのに実戦がいるってのは分かるが調べ物はトレモでやればいい アシコンに頼りすぎたせいでついた連打癖が治らない。手癖ってもう数やるしかない?それとも違うキャラ使って丁寧にプレイすれば矯正できるかな >>619
手癖はなかなか抜けない
俺はもう悪い手癖と付き合っていくことにした >>619
俺は飛びにインパクトっていう最悪な手癖あったけどなんとか減ったよ
たまに出るけどそれは治んねーかもなぁって思ってる >>616
JP中足は連打してくるようならヒットでも飛べる
中足(喰らう+ジャンプ)>中足(空振り)>アッパー対空は間に合わない
まあ中足>中P>トルバランとかはもろぐらいするけど相手の手癖を見極めるんだ >>619
アシコンじゃないコンボをまず一つ覚えたらどうかな
アシコンを目押しで出すのもそれはそれで難儀なので足コンは連打、手動コンは別って決めるのは良いと思う ブレーキと間違えてアクセル踏むような おじいちゃんにやらせたら ガードするところで ブロッキングするんだろうな たまに中足ラッシュなくせって言ってる奴いるけど無くすとどんないいことがあるの? スト2で昇竜拳出す練習で画面の端から端まで昇龍拳歩きしてたなぁ
当時は親指内出血したみたいに赤くなってたけど
今はコンボ練習の運指は疲れても押し込みでの痛みはねぇな >>627
指が痛いのなんか最初だけだよな
そのうち最適化される >>620
乱戦の中で相手が動いた瞬間にインパクトを押すクセがある
キャンセルラッシュからのブーンで返されて「分かってる、分かってるんだけど」って
キャンセル出来ない技を振ってたらその分狩れるんだけど >>587
まずは相手キャラだけを見続けることから意識した方がいいかも。
ケンは動き出しで中K押して止められたら有利が取れる。始動技が、龍尾、ラッシュ中K、ラッシュ中P、ラッシュ大Pと早めに置ければ勝てる技が多い。
今、自キャラ見て操作してるなら相手キャラを基本的に見るようにして動かすだけでも大分変わるかも。
後、ジェイミーのラッシュ、実はトルバランを抜けられるので、JP戦でトルバラン打ってくるのが見えたらいっそラッシュしてもいいかもね。早めにパリィする、パリィを押しっぱにするのはJP戦ではやらないほうがいい。
ヴィーハトワープからの投げが確定する事もあるし。
アブニマーチは硬直がクソ大きい上に実はキャラモーションも違うので、飛べれば何でも入るよ。 >>626
中足はリーチあるだけでコンボ補正酷いじゃん
ルークの2中Pにも負けるし
いまだに中足で差合いしてる奴いるの? >>619
これは効果があるのクラシックリュウさんですね 自分も対空インパクトの手癖とかあったけどCPU8とひたすら戦ってたら勝手に治ったよ
これまじおすすめです
でも変な暴れとか同じ起き攻めとか咎められないからそこの手癖がつかないようにするのだけ注意です >>632
いや俺は無くせなんて主張してないよ
無くせって主張してるやつは無くなるとどんないいことがあるの?って言う質問 >>632
それと中足はリーチあるだけじゃないぞ?下段だから後ろ下りを咎めることができるしシミーにも刺さりやすい >>638
ケンはそもそも長い方じゃなくね?元から並って印象 無くす ではなくて
読まれて中足ガードされつつ走った奴にはフルコン
とかになればいいのかな? しゃが中パンガードされて走った奴にもフルコンならいいぞ >>640
俺は格ゲー経験者だからあろうがなかろうがそれに合わせてプレイできるけど6新規とかは絶滅するんじゃない?
6ってキャンセルラッシュで簡単に有利密着作れるから新規プレイヤーでもある程度遊べるだけだしな
それを切り捨てたら新規は接近不可能になって終わる キャンセルラッシュまぁよくね
ラッシュ後に寒いことやってゲージ回収できるやつとできないやつがいるのが問題 鉄拳の配信ちょくちょく見るけど3Dのゲームは何が起きてるのかいまいちわからんな >>644
格ゲー知らん奴が見たら2Dだってそうだぞ
見慣れてるか否かだけの事 >>642
新規プレイヤーの大半はキャンセルラッシュなんか使いこなしてないから絶滅するわけないよ
マスター帯でMR盛れるレベルまで達した新規なら逆にキャンセルラッシュが無くなったくらいでは変わらない リスクを高めて動きづらくすればするほど新規はついていけなくなるって5が証明してね? >>637
下がりで中足届くなんて小攻撃しかないじゃん
しょうもな >>646
攻撃ボタン押す→パリイボタン押す
それすらできない人は流石にゲーム参加できないから俺はプレイヤーとして見てないわ
それは練習すればできるし、その練習すら無理なやつは何やったって無理 >>647
5の例は正直初動でコケた事だからあんまりあてにできないと思うけど俺も同意見ではある >>619
トレモで連打しないでゆっくり一つずつ押して「これくらいの速度でも間に合う」という感覚を覚える事が大事
ジャンプ攻撃から連続の立ち技キャンセルラッシュとかは連打してると早すぎて入力ミスしやすいからちゃんと画面を見る必要があって
連打癖を治すのにちょうどいいと思う そもそもアシコンが連打なんだからそれ使ってるうちはなおる分けねーじゃん
連打して入れ込んでもヒットしないと打ちきらない優れものなんだろ?そんなもんに頼るからそうなる 優れものを使わない事を自ら選んだのに初心者相手に僻んで逆ギレほんと好き ってもJPとかDJはもちろんヨガとかザンギありきでゲーム作られても困るしケンかルーク使ったらわかった気になってもいいと思うよ MR1200くらいの対戦動画を見てるとダイヤ5と大差ないと言うか、むしろダイヤ5の方が強いのいると思うんだけど気のせい?
しばらくMRやって数字が落ち着くと同じ力の人と当たる事が多いってよく言うけどさ >>659
当たり前じゃないか
ダイヤ5にはシステム的に仕方なくMR2000以上のマスターのサブがいたりするけどMR1200にはわざと負けないと落ちれないからな >>649
使いこなすの意味が分からない馬鹿だったか…ほんとここって想像を下回る頭の悪い奴が出てくるから驚く >>660
やっぱそうなのか
でもそうなるとダイヤ5の方が楽しいかも 1200ならダイヤ5より強い
1000切ったらダイヤの平均のほうが強い >>662
早くマスターに上がってきな
お前がバカにしてるMR1200まで先輩達が簡単に叩き落としてくれるからさ mr1200て純粋ダイヤの6か7ぐらいだよw
3桁になるとダイヤぐらい それ考えるとマスター後にわちゃわちゃを楽しみたかったらハブしかないわな
ハブはマスター後にしか本当には楽しめないと言うか まあ、それは言い過ぎだが中級者サーバ入れなくなったらマスター・ダイヤ3くらいの実力がないといい勝負出来る相手は少ない
同格と戦いたい奴はランクマやカスタムルーム行くもんな
リアルゲーセンは上級者も中級者も初級者もいるがバトルハブはそうではない
バーチャルゲーセンはリアルゲーセンとはかけ離れてる ダイヤ5からは
勝って50負けて55くらいにしてほしかったな
マスターとの温情マッチは無しで(あたってもポイント増減なし)
最後はちゃんと5割以上勝たないと上がれない仕様で
MR1200のやつらとかみてるとお前よくそれで勝てたなってくらい
ガード全然しない ハブよりかは某ストリーマーのdisco鯖とかに潜り込んで対戦募集やった方がマシだろうね
それはそれで面倒なところあるけど ダイヤ5の時にMR900の人に勝ったら150ぐらい貰えて嬉しすぎた ハブはもうちょとランクの調節を細かくして良いよね
プレイポイントばら撒いて人集めようとはしてるけどそこじゃないよって感じがする
別にダイヤ1だけとかそう言う細かさじゃなくて、ゴールド〜ダイヤとかシルバー3〜ブロンズ2とか色々用意してユーザーが選んで集まるような
極単にルーキー+マスターのみとかでも実験して良いはずだ(そん時は死んでるアドバンテージとかフル活用すれば良いだけだ)
あ、ちょと思いついた
シルバーVSゴールド鯖、差分1アドバンテージ⭐︎1
アイアンVSダイヤ鯖、差分5アドバンテージ⭐︎5
なんかこんなのやれば良い
それかそもそもランク差あったら自動でアドバンテージついて良いわ
昔のゲーセンも適度なハンデマッチをやる空気だったりしてたしな
もちろんアドバンテージなし鯖もあって良いよな >>668
ガードって言うかしゃがみガードしないんだよね
だから初心者スレは中足にキレてるやつ多いんかな?
何でしゃがみガードしないんだろ? 横だが下がるからでしょ
相手のプレッシャーに負けた場合
・距離を離したくて下がる
・怖いので暴れる
・パナしちゃう
・亀になる
読み合い放棄してどれかをずっとやってると思う まあ1200以下とかまで落ちるのはダイヤの時に勝率42%43%とかでギリギリ昇格した人達だから
50%保ててるダイヤ勢はmr戦で一時的に落ちたとしても1500維持できるよ >>674
ダイヤで勝率50%でMR1500は流石に無理じゃないか? >>673
距離離したいならバクステすればいいと思うんだ
暴れ、ぱなしは相手が中足なら勝てるんじゃね?
亀ならしゃがみガードしない?立って亀とか意味わからん レートリセットってマスターだけ?
ゴールドの数字とか連勝とかもリセット? >>675
50じゃ全然無理だと思う
1500超えるにはダイヤで6割超えてないとって感覚 やってること変わらないのにaki全く勝てなくなった
気分転換にルーク使ったら20連勝でなんか萎えた >>624
まさに手動コンボを練習してるところで連打しちゃうせいでコンボミス多発してる状況です(T_T)
>>634
クラシックリュウはたしかにリズム大事そうなコンボ多そうですね。参考にします。ありがとうございます。
>>651
そういうコンボもあるんですね。目押し必要なコンボをトレモで冷静に練習して精神を整えることから始めようと思います。 >>676
1つ、しゃがみガードしない理由はレバーが4に入ってるから
1つ、その他弱い行動としては黒ポチの4つ。ガードしないに該当するのは上の2個だね >>681
今までやってたことを変えるのは新しいこと覚えるよりずっと難しいから時間かかるけど頑張れ
必ず強くなれる頑張りどころだしな >>682
マスターまで来るほどやりこんでしゃがみガードの練習をしないとか理解不能なんだけどそう言うもんかね?
格ゲーって負けの中から改善点を見つけて改善していくものなんじゃない?って思ったんだけどもしかしてダイヤ未満はまともに下段狙いしてこない?って思って思い返したら確かに全然狙ってこないわ 距離を取ろうと後ろ下がりしたところに中足が刺さるんでしょ。経験ないの? 格ゲー初心者だけどキャミィで中足ラッシュの差し返しが安定しないままダイヤ2まで来てしまった >>686
俺はあるよ
だから下がる時は素早く下がる為にバクステしたり歩き下がりしようかなって時も下段狙われてるかもしれないからすぐ下がるのではなく一回しゃがみガードしたりするよ >>685
シルバースタックしてるけど実力はmr1700のプレイヤーもいるから JPの壁際コンボにだいたいある空中拾いの強Pから設置に行くパターンとトリグラフを挟んで設置のパターンがあると思うんですが、それぞれの使い分けを知りたいです リュウでダイヤ5停滞中
何が足りないんだろう
立小k振るのって立ち回り的にありですか?
前にあたったうまいリュウが振ってたんで >>691
それをされてあなた自身はその弱Kをどう感じたの? >>691
強いけど多分そこじゃないんだろうなあとも思う リプレイ貼ったら的確なアドバイスやゴミみたいなアドバイスがもらえるらしいぞ ミラー戦でこれいいな!ってなったらすぐ試してモノにするべきよ ハブでマスターにボコられてみるのもいいかも
技術的に向上するわけではないけど「あれより弱いから」とランクマでのプレッシャーは軽減されると思うよ >>698
個人的にはおすすめしない
ランクごとに勝ちやすい戦い方あるから訳分からんことになる >>691
あんま振らない
立ち弱Pは立ち弱Kまで入れ込みで振る
立ち弱Pカウンターしてたら弱竜巻までいれる >>691
同じランク帯で勝率高いリュウのリプレイ見てみたら?
ここで聞くのもいいんだが、これだけで結構気付ける事多かったりする 本田の大K1段目キャンセルステップ大砲ってコンボこれだけなら簡単なんだけど飛びからやろうとするとなぜか急に安定しなくなる
高確率で大K2段目まで出し切っちゃってかつ相撲ステップが出ないんですが何かコツというか意識する所はありますか? ちなみに、同ランクリプレイ見れば苦手な相手との戦い方や、有効なコンボとか差し返しなども自分が気付けてない方法が発見出来る。 リュウ使いに勘違いしてる人多いけど集中使って波動昇竜とかで戦おうとする人いるけどあんなもん使う価値ないからさっさと竜巻で運んで柔道したほうがいいと思う >>702
今プレイ出来んから試してないが
飛び攻撃から着地までの先行入力受付フレームで大kを押してて
その後の相撲ステップの入力まで即やってるから
結果キャンセルタイミングより相撲ステップ入力が早く終わっちまってるのが原因なんじゃないかな
なので飛び攻撃からなら相撲ステップ気持ち遅めに、でどうかな >>704
でもつまんないんだよなぁ。完全にケンごっこしてるだけだから。 >>707
商売度外視で面白いつまらないの話なら負けても知らんがなとしか 端の強さならケンより強いから運ぶ価値は高いぞ
というか中央でやることなさすぎる 集中して、ラッシュ小足屈中P波掌撃から追撃とか、全然ありだけどなぁ。
追撃をラッシュ大P中竜巻にすればダメージと運びの両方ついてくる。 集中はどちらかと言うとキャラ対で使うイメージ
JPとかどうせ起き攻め大変だから集中したほうが得な気がする プラチナ昇格とゴールド降格をずっと繰り返してる
成長してる気しないし他キャラも触ってみた方がいいかな? んな暇あるなら他人のリプレイみるとかしたほうがいい
根本的にキャラあってないとおもってるなら別 >>713
いいけど今のキャラのリプレイ晒してくれれば今上がらない理由は分かるよ
そんでプラチナで足踏みってことは何か出来ないことがあるんだけどプラチナならそれはどのキャラ使っても共通のことだと思うよ
対空とか起き攻めできてないとか端の防御とかそんな >>713
暴れるのをやめてガードしろ
受け身とれ
飛べ
もうダイヤだよ あのキャラも使いたいみたいな前向きな理由でやるならいいけど
やってみたほうがいいのかなくらいの感じで始めても続かなさそうな気がする >>713
何のキャラ使ってどんなやられ方してるのかわからんしなにも言うことない >>713
キャラ変えたところで基本的な部分ができてないうちは結局勝てないよ
勝てるようになりたいならある程度キャラは絞り込んでやったほうがいいと思う ダルシムとか使ってるならそのキャラは難しいからルークとかに変えるべき >>713
自分の引き出しが空になってる状態だから
別キャラ使っても同じところで詰まるよ
動画見たり他人にアドバイス貰ったりで
自分以外の視点からみたら
いくらでも実力向上する余地があると思う >>690
強P空中拾いからの設置は通常ヴィーハトが基本。大体+15Fになる
微退がりから立強Kが綺麗に重なるので投げ、タゲコンからの中下などで攻める
強P空中拾い→トリグラフからの設置はODで行う。強Pで拾った時の高さや距離にもよるが+4~8になるはずなので設置からの投げが埋まったり後中Pや下中P(→ヴィーハト起爆)が重なってリバサジャンプ等を潰したり出来る
もちろん相手のぶっぱも警戒せにゃならんがJPやるならこの辺でしっかりダメージ取りたいのでトレモで色々試行してみなされ 離し入力って常時入力されるものと思ってたが、入力した時だけか。これ絶対ONにした方がいいよね >>725
ONがカプコン伝統の設定だが、off派の方が多分多い。 >>728
自分にも調子の良し悪しがあるように相手にもあるんだから日によって偏るのは普通じゃね 俺はカプコンゲー慣れすぎて
他ゲーやると必殺技出なかったりするからONにしてるな
暴発はほぼ無い
まぁ人それぞれだと思うよ テレワーク前、中、後とやっているワイくんの経験だとテレワーク中が1番弱い。要は普通の社会人プレイヤーが強いということだ。 >>729
自分の体調は変わるかもしれんが、相手のほうは圧倒的に数が多いから偏りは少なるなるのが普通だと思うんだよな 自分の調子が日によって違うから調子がいいとき相手が弱く感じるんじゃないかという意味では [VEL3AAQ4Q][4DLJSR8S3] プラチナ Cジュリ
リプレイって勝った試合より負けた試合の方が問題点見つけやすいですかね?
起き攻めは前スレで教えて貰って練習したので多少は出来てる、と思いたい…… >>734
細かいところは重要じゃないから要点だけ言うと
生ラッシュが少なすぎるかな
ジュリの生ラッシュは全キャラ中屈指の性能だからもっと使った方が良い
ラッシュ中pで有利とってそこから打撃投げシミーの択に行くのがジュリのダメージソース
起き攻めは画面端以外全部生ラッシュ
飛んでるところも半分は生ラッシュに変える
前に歩く暇あったら生ラッシュ使う
ちまちま地上戦するゲームではない
あと生ラッシュの出し方は「パリィ→→」じゃなくて「→パリィ→」で出せるように練習しよう
「パリィ→→」だと予備動作大きすぎるしゲージも無駄に消費してしまう
生ラッシュからの攻めを押し付けれるようになればダイヤに行ける >>734
わかってても勝った試合のリプレイを貼る無駄なプライドの高さまじでスレ民て感じで好き 壁ドンした時のキンバリーの一文字SA3めっちゃミスる
入力焦り過ぎて斜め下の時点で攻撃ボタン押しちゃうんだよなあこれまじで直らねえ >>725
そうでもない
キャンセル技が顕著だけど暴発しやすくなる
それが問題になるかどうかは人それぞれ 俺は何も考えずオンにしてたけど小技に必殺技仕込むとめっちゃ漏れるから離しオフに直したわ
おかげで慣れるまで基本コンボすら安定しなくなった 起き攻めにラッシュ小パンでSA釣れたのは良いものの
投げ技だったから普通に食らって死んだわ ハナシ入力オフにしたら
とっさの前歩き波動が昇竜拳に暴発するの減るかな? >>735
ありがとう、生ラッシュ増やすように意識してみる >>736
なんか笑いましたけどそれくらいのプライドは許してあげてくださいよ… ラッシュ触って拓にいくのはジュリに限らず共通じゃね
おっさんが新しいこと覚えないのは仕方ないけど
文句いうのが最低 >>742
やってみたら分かるけど歩き波動は当然昇竜になるよ 中足ラッシュコパしようとして酒飲んでるジェイミーは離しON ジェイミーさんってあの薬湯飲んでないと手がブルブルに震えてそうですよね 試合前に飲め
試合中、ずっと集中してろ
メダルは5枚かけてもらえ
精霊は仕方ないね 再戦拒否したらわざわざメッセ飛ばしてくるやつなんておるんだなあ お前がマスターいった時、俺がプラチナだ
ひーとつ上のクラシックをチョンてすなよ
お前がMR上げてる時、俺は対空練習してる
ひーとつ上のクラシックをちょんてすなあああああああああああああああああああああああああ!!!!!!!!!!!!! >>750
ゲーセンだったらゴミ箱に投げ捨てられてるよ エクストリームレジェンドの称号苦行すぎる
200回って 鉄拳のリプレイ機能すげーな
好きな場面で自分を動かせるとか悪かったところで理想の動きを練習できんじゃん
スト6にもくれ >>756
これは最強だよね。ぐんぐん強くなれると思う >>725
トレモでリュウ使ってみて中足波動が中足足刀に化けるならOFF ケンで歩き中足迅雷が龍尾に化けまくったからクラシック諦めてモダン練習してワンボタン迅雷に切り替えたわ >>742
歩き波動で離し入力してる部分はないからそれは関係ない >>737
レバレスだけど2P側安定しなさすぎて一文字省いてるわ
1P側なら出るんだけどな >>742
歩き波動が昇龍になるのは6まで入れちゃってるからだからハナシ関係ないよ ランクマッチで、配信してるっぽい人に当たったんで試合後に見に行ったら
試合後に切断されたとか出たらしく、「負けた位で切断してんじゃねぇよ」とかボロクソ言われてたんだけど
そういうバグとかあります?
自分は特に変な操作した訳でもなく、選択肢選んで次の試合に行っただけだし
自分の方ではエラーとか全く出なかったんですけど >>765
割とぶちぶちネット切断してるよこのゲーム 0-2から速攻でルムマ誘いしてくれるから即応するけどこちがよろしくお願いしますを入れるか入れないかくらいの電光石火で退室してくの何よ
9割は即逃げしてく…
気楽にやれば良いのになw >>765
先程の○○です、対戦ありがとうございました
こちらは無事終了したのですが不具合があったようで申し訳ないです
ってボロカス言ってる相手に直接挨拶をしよう >>768
対戦しないで退出されたのなら操作ミスじゃない? >>770
間違えても1戦くらい付き合ってよw
>>771
いやコマ投げキャラ使ってるから間違いない
匂いでわかる。相手キレてるw 間違えてカスタム押すことはある、相手が来てくれたことはない >>774
一度だけ誘われて対戦成功したこと有るわ
ほんとにあるんだって感動したよ 6236Pは昇竜になるんだよね
61236Pや64236Pにしないと波動ではなく昇竜が優先されて出ちゃう >>776
それは昇竜が優先されるし質問文は歩き波動だし何から何まで間違ってるな
まあ離し入力関係ないって大元の部分だけ結果的にあってるけど >>778
ごめんこんがらがってきたわ
歩き波動件出したいのに昇龍になっちゃうって事だよな
なら6までしっかり入れてからボタン押せばちゃんと波動ケン出るよが正解か >>779
違うんだなこれが
6236Pって入力したときは「波動と昇竜両方が成立した状態」なんだ
この時は優先度の高い昇竜が発生するような仕様になっている
この優先度はざっくりSA>昇竜>波動の順で、
例えば6236236Pと素早く入力すると、SAと昇竜と波動の3つのコマンドが成立した状態になるんだ
この時は一番優先度が高いSAが出るんだよね
歩きながら波動を出したい時は、「Pを押した時に昇竜コマンドが成立しない入力であること」が必要になる
その方法は、
・6236Pの236P部分で時間を掛ける(一つ目の6がコマンドの入力猶予外になってノーカウント)
・後ろ要素(1 or 4 or 7)を入れて、61236Pや64236Pにする
だね >>749
爆弾投げたらその場でリロードしてくれよな、頼むよ >>765
前ぼくもなりましたよ
まぁ別に相手の相手の勝ちが消えるタイミングじゃなかったからどうでもいいですけど >>775
あれ誘ってるんですか
なんか急に練習したいこと思いついてどっか行くんだなって思ってました 爆速で641236って入力すると昇竜出たような気がするんだけど気のせいかな
仕事辞めて試したい >>785
一応昇竜コマンドは完成してるし出る可能性はあるんじゃない? 前にプレイヤー名の後に@VTuberって書いてある人に当たったから、自分との対戦どんな感じだったか知りたくてググッて見に行ったら、最後の配信がひと月前で視聴数1とかで俺まで悲しくなった 配信してる奴なんて1抜けでもいいのよ
大体わざとらしく褒めてるか貶してるかなんだからさ
そもそも向こうはバイトみたいなもんなんだし >>787
無名Vなんてそんなもん
しかも格ゲーなんて論外だよ
スト6が盛り上がってるように見えるのは格ゲー暗黒時代と比較したらってだけの話 >>780
昔からこの仕様のままで ほったらかしにしてやるけど これ 初心者がミスりやすいよね
反対方向に波動拳 入力で波動拳を打つのだと全然性能が違ってくるし 他に方法がなかったからこのままなのか それともそれも 覚えることが一つの醍醐味ということで そのままにしてあるのか 前々からよくわからん
とっさの判断の時に間違えて 早く入力してしまって昇竜拳が暴発してしまうことはあるんだけど 一応 昔ながらやってるので 前にちゃんと入れて少し待ってからやると波動拳が出るというのも 分かってる
ただ その前に ちゃんと入れて少し待ってから 波動拳 というのは 本来の波動拳の発生フレームにプラス されるから
かなり遅い 波動拳 となる これがずっと昔から納得いかない リリーやジュリは昇龍のあるパンチに波動コマンド技が無いので暴発の心配が無い
ジュリはSA暴発の心配も無い
ジミだけどこの要素はモダン並みの対空精度に繋がる >>785
ボタン押すタイミングが3だったら出る場合はある 例えば ジュンリーの 百烈 客とか 限定的な状況によっては 連携や連続技で最速で出すのは 連打的に非常に難しくなってる ホンダ もしかり それは苦労と好みだったのにコマンド技になって 誰でもできるようになった
例えば X のタイガーニー
これも入力の性質上 少し待ってから ボタンを押さないと 下のタイガーショットが暴発してしまう それをさせないために 以降の作品では昇竜拳 コマンドになった
ただ 玄人 からすれば ミスらずにきっちり それらを出すという優越感があったのにそれがなくなった
一体何が正解なんだ >>794
今の楽になってってるのが正解だろ
波動拳優先しちゃうと咄嗟の対空昇竜が波動に化けること増えるし とっさの対空昇竜が毎回SAに化けて死ぬ
1ラウンドで3回SA1が出たときはふて寝した
ってか363とか263でも出るようにしてほしいわ >>796
咄嗟の昇龍はODにするしかない
そうすれば優先順位の関係で化けない 波動と昇龍の優先については
コマンドが正確であるほど波動優先のが良いが
どうしたって入力ミスは起こるし、化けたときの被害の度合いが違うから
昇龍優先になってるというのが実情 >>791
波動を出すときは落ち着いてコマンド入力できるけど、対空昇竜を出したい時はそんな余裕ないし、6236Pで昇竜出なかったらあまりに昇竜が出なくて難しいって意図だと思うよ >>796
ケンならゲージ3本ないと化けないし、化けても対空になるからおすすめだ ふと思ったけどレバーレスの対空昇竜ってめっちゃ真空化けそうやな >>794
音声入力はいいから書き込むボタン押す前に推敲しろ スト3のQが好きで参戦したら買おうかなーとか迷ってるんだけど、似たようななキャラって居ます?
エドの参戦ムービーがめちゃくちゃかっこよくて、ちょっとQ来る前に始めちゃおうかな?とか揺れてる... >>806
いない
通常技が使いにくくてコマ投げ一発で試合作れる
中下段突進技?がある
って意味ではマノン
体力もちょっと多い(10500) QとかGとかの組織はシャドルー、ギルの秘密結社に続く第三の勢力だからスト6でも出てくるだろうね
前の悪の組織の存在を匂わせつつ新しい組織が出てくるのは昭和ライダーのお約束 >>806
そういやQやGぽいキャラクターが出る可能性もあるな
本スレではさくらやあきらを早く出せとかのレスはあるみんなGなんか存在忘れてたんじゃないか アールが「ここでSA3!腹部への打撃及び後頭部への痛打カッコカリーーー!!」とかいうのは見たい >>807
いないのか...残念。Qの実装を大人しく待ちます
>>811
Gもいいですよね。Qと同じく実装待ってます >>803
常に下押すってどういう入力してるの?
煽ってるんじゃなくて自分は結構化けるから化けない方法があるなら知りたい >>817
レバレスの斜めは下と横の同時押しでしょ
下を押したまま横を2回押せば323で昇龍が出る
コマンド入力の流れの中で下を離すことがないから
6が混ざって真空に化けるということが原理的に起こらない でもQが扱いやすい技持ってて強キャラでも「違う、そうじゃない」ってなるだろ
あのクセスゴ通常技や激難テクニックを要求されるコマ投げあってこそな感じだったし
あとあの不気味な外見 >>817
○●○→○●●→○●○→○●●→…の繰り返しで昇竜出るから真ん中のボタン(下ボタン)は押しっぱなしってこと レバーレス対空は後ろ弾きがおすすめだけどな
引き付けやすいしキャンセルSA3にもいきやすい 中足の距離、立中足の距離、遠距離大攻撃の距離、ラッシュ攻撃の距離
みたいに振るべき距離あるんだろうけど
中足あてに歩いてる途中で置きに潰され
遠距離大攻撃の距離にいると踏み込み中足にやられて
結局ラッシュ攻撃の距離から、毎回ラッシュしてるから単調だしガードでしのがれてリソースなくてキツイ
みたいな展開多すぎる >>822
相手を見ないで自分本位でしか動いてないから >>822
中足の間合いまで歩いてそっから下がって差し返ししてないんじゃない?差し返しされない相手なら攻撃置きまくるし
相手に踏み込まれるならウロウロが単調になってるか相手の前歩き見てから下がったり、しゃがみガードしたりしてないんだと思う >>825
差し返しって超高難易度のイかれた超高等テクニックだから初心者スレですすめるのは違うんじゃ無い? レバレスの昇竜対空は
6 426 26P で指を離す動きの方が圧倒的に難しいから2が離れなくて真空に化けないぞ >>826
書き方的に地上戦わかってそうだから書いたけど確かにその通りやわ
すまん 差し返し必要になってくるしなんならトレモの練習項目としてあるくらいには公式も基本だと思ってるのでは >>831
差し返しなんかよりはるかに簡単で効果的なテクニックはいくらでもあるから初心者がやる価値は極端に低いと思うし差し返しができる能力あるやつはとっくにマスター 差し返しって複数の能力を同時にやらなきゃならないんだよ
相手キャラの技のリーチ、後隙の把握
相手キャラが技を振りたくなる状況の把握
釣り小技の見極め
相手の前飛び、前歩き、ラッシュ等前進行動のケア
差し返した後のコンボの完走
細かいこと言うとまだまだいくらでもあってこんなもの初心者スレですすめるなんて俺にはできない 指し返しはまあ訓練した方がいい
訓練しないとずっと出来ないし相手が動いたの見て技振るだけ
でもそればかりしてるとカスみたいなガン待ち野郎にしかならないし難しいところだね ここって書いてる内容だけ見たらマスター1500前後の内容みたいなこと言ってる質問が多いよな
実際は書いていないところにひどい穴があるんだろう
相手がこちらのどんな行動を狙ってるのかなと判断してそれに備えて違う行動を取る繰り返しが出来ていれば
マスターまでだんだんこなれていくうちに上がっていくはずだよ >>837
まあでも初心者だとさまざまなテクニックがある中でどれが自分に必要か?とか自分の技術でできるのはどれか?とかわからなくない?だからそれについては仕方ないと思うよ、だからそこは教える側が注意してやるしか無いと思うんだよね >>838
なんで?差し返して相手の空振りに攻撃当てる事なんだから動く前に振ったら意味ないだろ
ピクッてした瞬間に技振ればちょうど戻りモーションの足に当たってパニカンになる
相手の中足が伸びきってからこちらが中足振っても間に合わない >>840
動き反応でボタン押したら微歩きでも何でもかんでも押しちゃうじゃん 動いた反応じゃなくて差し替えせる技振りましたね反応で押すんだぞ
だから差し返しは高等技術なんだ 差し返しは動いたのを見てから反応する行動
相手が技を振ったら空振りになる距離で遅い技を振る自動差し返しというのもあるが、名前に反してどちらかというと「置き」に分類される行動のひとつ >>841
それでいいんだが
>>842
いやそんなんプロでもしてない モーション見分けて差し返すのはかなり難しいよ
優先順位は
ファジーの置き>動いた確認>>>モーション見分け差し返し
俺はこの手の差し合い周りの基準はシノビズムのももちと藤村を参考にしてるけど
ももちはモーション見分けはコスパが悪いって言ってるし、藤村は中足の全体28Fでも見分けは結構難しいって言ってる
動いた確認だとそもそも読み合いの領域を出ないから、まずは置き技から振る方がよっぽど大事 判別なんて出来るのか
こいつ置いてくるなと思ったらその間合いで振ってきた攻撃にすぐ振り返すくらいでええねん リュウは大足での差し返し重要って聞いた
アル
@Mystic_Ruin00
·
2023年11月4日
リュウの大足、長い(ケンルークよりトレモの線1本ぐらい)、発生が早い、硬直が短い、やられ判定が全然出ないと置きの牽制や差し返しで振る分にはかなり優秀。
その代わり中足が遅い、やられ判定がかなり出る、硬直も長いと正直微妙。
絶対大足に養分吸われてる。 差し返しは二通りある
しゃがみ大Kガードした後にしゃがみ大Kで返す硬直時間>発生時間タイプ
単純にリーチで勝ってるだけの後山車タイプ
こんなの知識あれば後は慣れ >>851
前者は一般的には確定反撃と呼んで差し返しとは区別します ガードしたあとにパニカン取れるのは確定反撃じゃないの? 差し返しなんてマリーザのフルチャージグラディウスに大足ぶち込むくらいしかできんわ >>854
あれなんでも当たるよ
判定くそ出てるから どっちかというとためてる間に判断しやすいからって話に見えるが 丁寧な立ち回り・バッタは悪・ジリジリした地上戦・間合管理・キャラ対策・我慢強い
初心者が傾注すると良くない結果になりがち&動画勢が好むワード >>858
聞こえは良いけどただの後出しなんだよな 差し返しはハイタニのコーチングがわかりやすかった
見て反応して押してるんじゃなくて技術なんだなって思ったわ リュウは基本はもちろんパナし、柔道、ラッシュ中ゴス、足刀、大ゴス、隙あらば電刃練気
インパクトパナし勘が養われる >>858
これは相手が強いこと前提だからな
パナし満載バッタガン攻めプレイが対応されないならそっちのが絶対強い ゴールド帯とかならそれでいいんじゃね
一生上手くならないけど キャミィの4中Pタゲコンj中Pキャノンストライクを最近覚えたんだけど中々使う機会がない
キャンセルラッシュからはアロー〆のコンボしたいからガードして密着で小パンあたったときとかかな? モダンからクラシックに変えて新キャラ始めたけど、コントローラーでのクラシックむずいなー
ただ、練習してると確実に上達してる感あって楽しい
ウメちゃんみたいに昇竜拳練習しまくってるわ
モダンはマスターだけど、クラシックならゴールドにも勝てない自信がある >>864
ジャスパ(大p始動が入るならそっちが良い)
ODストライク(ヒットする高さによる)
生ラッシュ大p
ODフーリガン中段派生
強フーリガン中段派生
最大溜め強フーリガン中段派生(スタンコンボ用)
生ラッシュ引き中p
好きなの選べ >>864
パニカンノーゲージの大p強ナックル弱p中アローも覚えときな
ジャスパやシミーや無敵技ガード後に使える >>864
よく見るのは端入れ替えとかリーサルsa2とかかな >>867
助かるわありがとう
やるなら低空ストライクからかなって思ってたけどヒット確認難しい ストみたいな歩きで地上戦するゲームの差し返しは大体が動いた確認よな
判定とかリターンの関係で距離ごとに相手が置きで使う技は限られる
置き技を誘える距離調節と
相手の置き技の空振りに残るやられ判定を叩ける技相性をあらかじめ調べとく必要があるから初心者向きのネタじゃないってのは同意 >>869
ノーマルストライクから引き中pはほぼほぼ繋がらないと思った方がいいよ
ノーマルストライク
・通常 or カウンターヒット:小pが繋がったら嬉しい
・パニカン:引き中pが繋がったら嬉しい。小pで安定を取ってもいい
ODストライク
・通常ヒット:小pでいい
・パニカン:確認できたら引き中pしたい
くらいの気持ち んな訳ないだろ
ガードと受け身できたらもうダイヤでいい位のレベルだぞ マスターレートがまた1500に戻ったのですが、皆んなそうなのですか? MRリセットってなんのためにするものなの?
Act毎に調整入れるから新しいActでは足並み揃えてスタートしましょうっていうんなら分かるんだけど
別にそういうわけでもないし >>875
MRはマスター「リーグ」だからな
便宜上リーグ戦は総当たりが基本
定期的にシャッフルするのが趣旨に沿うのよ
後は直近勝率の正常化
actでわけないとマスターになってもプラチナ時代の勝率が加算されて現状把握に役立たないでしょ >>842
いや無理
理屈的にも中足に差し返そうと思ったら相手が動いたらボタン押して良い
中足なら相手の技が到達するのは7F後、対して自分が反応してボタン押すのはせいぜい15F後なんだ
これは見てからではもうガードも間に合ってないしガード出来出来たかスカしたかなんかわからないままでボタン押すしかない
中足に中足で差し返すならこっちの技が当たるのはトータル22Fも時間がかかる
だから差し返しに相手の技を喰らってないのは丁寧な歩きガードしてたかの偶然の結果でしかなく差し返しは空振りであってくれ頼むって言う神頼みをしていることになる
逆に言うと相手が差し返し狙ってたら一番長い大攻撃振って良い
必ずカウンター取れるからね モダンで1キャラマスターにしたから次クラシックのキャラを何かマスターにしたいんだけど、慣れたらDJとJPどっちが簡単? 16から18で出せるなら本田使いこなせるんじゃない? DJのほうが溜め必殺技の暴発とか目押しコンボが難しいと思う
JPはコンボ自体はそんなに難しくないがコンボルートが多岐に渡るので覚えるまでは大変かな 5ユリアンのレアケースなエイジスコンボと
Jはどっちがむずい? >>806
俺もQ好きだけど似てるキャラいないので
それとなく方向性近いマノン使ってる
アバターはQっぽくしてる >>875
定期的にリセットしないとレートがインフレまたはデフレするから 俺にも足払いの戻りにアッパー昇龍出来るようなフィジカルが欲しかった・・・ >>889
モダン春は伸び代ないからやめた方がいいすよ
ハイタニえだレベルに格ゲー力あるなら別だけど イベントで優勝予想の投票したいんだけどバトルハブのエターニティってキャラどこにいます?一周回ってみたけどそれらしいのがいない >>891
まだ投票イベント開始してないぞ
2月2日17時スタートや
エターニティもまだ出現してない
892の画像は以前ののものや
ハブが赤くないからすぐわかる >>892
ありがとう。
写真と同じ角度のハブグッズショップ前来てみてるんだけど誰もいない。なんでやろ 次はキノコに投票してくれよ両手にタケノコとか意味分からんだろ 投票イベントは必殺技コンテスト、ラスボス人気投票、きのこたけのこ戦争に次ぐ4回目
これまでの投票はどれに入れようがもらえるものに代わりは無かったけど、今回の優勝者予想は投票先でもらえるものに差が出るんだな
しかもoutfit1限定カラーとかレアなものを、、、 「優勝したキャラクター」のoutfit1の限定カラーが貰えるとか絶対にA.K.I.ちゃんのカラーとかないじゃん どうせ優勝ルークかケンだから殆どのキャラ関係ないっす 格ゲー経験者だがガチではじめたばっかのランクマすら未経験のニューチャレンジャーの俺がカジュアルでマッチした嘘っこニューチャレンジャーのラシードをリュウでボコったった
恥ずかしげもなくドヤ顔で八面蛸@TwitchなんてID晒してたから検索したらこいつマスターでクソワロタ
なにこのゲームのマスターってめちゃくちゃ弱いなストVのシルバーレベルやんけ草生えるわ キンバリーのoutfit1がブサイク過ぎて使いたくないからいらないわ スト5でGが出てQっぽいキャラ来たと思ったけど何も関係性とか語られずそのままスト6がでてGっぽいJPが出たけど今のところ何も情報なしやね
このゲームストーリー語られるモードあるの? >>877
リーグのスペルは League だから
MRはMasterRateでは? JPはシャドルー畑なのでGの勢力と関係ない・・・と思わせつつシャドルーの中でも異質で二重スパイ感あるんだよな
JPの名前はヨハン・ペトロヴィッチだけどヨハンはドイツ語、ペトロヴィッチはスラブ語、ヴィーハトとかの技名はロシア語、飼い猫の名前のシベールはフランス語
偽名臭さ満点だけどこの胡散臭さは確かにGに通じるものがある 不人気キャラやってると教材探すのも一苦労だな
プロがコーチングしてるやつとか普通に見たいんだけど全く無いわ 人読みってどうしたらできるようになるんだ?
どこからでもどんなことでもしてきそうで訳わからん >>910
人読みできるほどそいつの試合研究したり頻繁に試合したりしてんの? いや、ランクマとかでも相手が次何してくるかって考えられる人いるじゃん >>910
受け身になってたらそりゃわかんないよ
こっちの行動に対するリアクションをまず見るの >>910
相手が同じ事2回やって来たら次は警戒度を上げるのだって人読み
まんべんなく行動を散らせる事ができる奴はマスター未満にはそうそういない
「こいつこのタイミングで必ずこちらの反撃警戒して一瞬待つな」と思ったらそのタイミングに有利フレで終われる攻撃で攻めるとかも人読み >>912
例えば開幕時に
最初に相手が何をしてくるか
観察してみるといいと思う
前に出てくる、下がる、しゃがんでガード、ジャンプとか
自分の対戦中に考える余裕がないなら
リプレイでもいいし
ハブで連戦してる人の観戦でもいい 開幕最速前ジャンプ、開幕最速生ラッシュ
この辺してくるやつはやべーやつだと思うのでブッパ警戒も強めになる デカキャラって一律めくりジャンプ小kに弱かったりする?
ブランカはOD無敵が真上にでるから微妙? >>906
ロシアの貴族階級ってドイツ系が多い癖にフランス語で会話してたらしいのでそれを反映してるんじゃないかな? 開幕下がってスライディング、突進、前ジャンプこのあたりをしてくるやつはまじで頭おかしいと思ってる
インパクトに至っては病気 トレモで大足の先端とめり込み両方のフレームみたら反撃わかるでしょ >>924
マジで確反ない時あると思うよ
ノーゲージディージェイとか 相手のsaパナしを警戒して起き上がりにコパ重ねて、狙い通りにパナしを誘えたからパリィ押したらキャンセルしてラッシュで直撃したこと何度かあるんだけど、
あれって暗転終わってからパリィ押さないとダメ?というかそもそもパリィがダメ? 一発目の切れ目見てたら遅れて拡販取れなくね?
なんでレンガじゃないんだこれ 日本語怪しいね…
遅らせコパ重ねして、パナしをパリィで受け止めようとしたらキャンセルラッシュになっちゃったってことです。 画面端キープするのまーじで難しい
中足の間合い外ギリギリくらいでウロウロして相手の飛び待ってるんだけど
飛んでこなくて、上見てるからラッシュor中足ラッシュ通されてターン交代
端のインパクトも返してくるやつばっかりだし
画面端追い詰めても全然優位にたってる気がしないんだよなぁ
逆はめっちゃキツイとわかるけど ジュリみたいに最後に一撃飛んでくるようなやつ?それは切れ目覚えるか終わるまでパリィしててくれ >>919
自分は見る必要ない
自キャラ見ながらじゃないと動かせないなら自キャラの練度が全然足りないもしくは考え方を間違えているから相手のこと考えるどころの話じゃない >>930
自分が端でやられてきついことやればよくね 何となくきついなと思うだけで、具体的に説明できないからじゃね
パーソナルスペースの考えで、
相手の距離が近い不快
後が壁だと不安
だと思ってるじゃないかなと推測する >>930
まあある程度は脱出されるのもやむなしだが
端に追い詰めたらこっちにドライブゲージなくてもここで殺す気で択りにいくのが結局ベターじゃないか
まあ入れ替えられたら死ぬから安全にいきたいってなると
中足ラッシュにはドライブリバーサルもありだと思うぞ
相手は3本こっちは2本。23fの有利がついてくる
生ラッシュは相手も相当のリスク背負ってるから通されたら素直に負けを認めましょう 堪え性が無い、多動症だと不快だとどうしても動くもの
相手に圧をかけて動かすという基本 >>927
しゃがんでればキャンセルラッシュ出ないでしょ 前歩きガードも中足のスペースに踏み込んで、
打たせてガードする
踏み込むふりして下がってすかす
という駆け引きをお互いに理解してないと意味がないし
ドライブラッシュで先に触る方が重要 >>935
dリバ意識したことなかったからやってみるわ 酒の大足つよ
中足すら届かない距離あるんだが
長物組以外は確実に拡販取れんな
これでスカさせて中足でボリが狙いか
きっもいなー酒
正当キャラみたいな面してうざすぎやろ >>941
発生フレーム知らない雑魚がいちゃもんつけてんじゃねーぞ
てめえみたいな雑魚が上から物言ってんじゃねえ >>631,611,613
遅レスですがありがとうございます
JPは依然として1戦抜けにしてますが、前よりは苦にならなくなったかと。
近寄ってしまえばワンチャンあるし、アムネジア読めれば大ダメージも取れるのがマシかなと思い始めてます
ケンとルークはマジで詰んでますがw
そんなこんなでなんとかプラ4まで来れました
投げを多めにして、画面端は投げ抜け我慢するようにしました
あとはタゲコンからの詐欺飛びをしっかりだせるようにするのと、リーサル意識してCRを使いこなせるように頑張ります
中足CR天晴脚はヒット確認しないとないので難しいです。
中足CR多用するルークケンジュリキャミィ使う人は何だかんだでみんなヒット確認してて上手いですね
ムカつくぐらい悔しいけどしょうがないのかも… >>942
あ、知的障害の方でしたか
ジェイミーなんかに勝てない下手糞だもんね >>926
このゲームでしゃがんで待ってるDJが一番ムカツク説ある 突進もマイナス6とかだから歩きガードでカクハンとれ リュウは主力の中P・大Pにレバー入れがあるため、差し合い時に暴発あり。相手のODパナしにはゲージ使ってEX技で対応。
一方、ケンはレバー入れが無いので暴発がなく、相手にODパナしされても大昇竜の多段ヒットで誤魔化し可能。
そして竜巻の性能はケンがダンチ。
https://twitter.com/cyagawap/status/1683145575339036673
これどういうことですか
ケンの強昇龍は3hitするのでOD突進技を落としやすいってことですかね
https://twitter.com/thejimwatkins 大体のキャラが大足でいいけど、キャラによってはジェイミーの大足には立ち大Pが確定反撃だぞ ムカつくという理由でブロックされる弱キャラ、トルティーヤ以来だな >>949
見に行ったけど意味わからんかった
ODパナシとはなにを指すのか…
とりあえずわかるのはケンは前入れ大Pがないから昇龍迎撃がしやすいのは確か たいていの理由は触りもしないで文句言ってるんだよな >>949
いや元記事が意味不明なだけ
インパクトは割りやすいけど絶対じゃないし(3段目が当たる前に無敵が切れてインパクト喰らったりする)
単にケンのOD昇竜は無敵が長め(10F完全無敵)で後から打って打ち勝ちやすいだけ
何なら無敵時間でSAも返せる性能。無敵が切れた後に攻撃判定が残ってるからお互い無敵でお互いがすれ違った後にケンだけ殴れるってだけだね 結局リュウで一番判定強いのは立ち大P、しゃがみ中P、立ち小K
この三種か?
春相手してて中足がなかなかふれんわ
てか立ち小K以外信用ならん >>954
うわ、めっちゃ恵まれてるやん
リュウのODより無敵長いんや
この部分だけでも圧倒的に有利じゃない?
流石にスキ大きいのはケンだよな 硬直の長さでいうとジェイミーの対空より長いものはない
弱でさえ垂直コンボが入るw 0/10 こんなコンボできねーよ
1/10 おおっ!できたあぁぁ!
2/10 たまにできるようになったな
5/10 何かオレ上手くなったかも
9/10 新しいコンボ何かないかな~
コンボ練習は上手くなっていく過程をとても実感できる所がいいな。練習してたコンボを実戦で完璧にできた時は嬉しすぎて毎回動画保存してしまう ジェイミーはやってることお願いぶっぱだからムカつかれても仕方ないよ 春麗の大足ガードしても大足で返せないのずるくね?
今までスト2シリーズでそんなことあった?
試合中何度もは?wって思ったわw
なんで中足しか刺さらんねん
あとあの大足なんか判定強くて発生も速い気がするんだけど
ほんと春麗ルークケンは恵まれとるわ >>959
俺も勘違いしてた
ケン10
リュウ10
ルーク10
ジェイミー9笑
春麗7
ガイル11!
ジュリ9
DJ11!
ラシード8草
キャミィ7
そんで無敵切れても攻撃判定残るのはケンだけか
そういや無敵読みでインパクト重ねても割れる可能性(絶対割れるわけじゃないが)があるのはケンとJP(アムネジア)だけだったな
てかSA無敵が10未満の主に無敵ないキャラに暗転返し余裕で不憫だねこれ OD無敵ってたいてい垂直J攻撃入るんだけど、ディージェイだけ飛び上がった後ももう1発攻撃判定が出るせいで、上いれっぱしとくと引っかかるのが腹立つ
ジェイミー跳弓腿はずっと地上にいるせいでラッシュ強攻撃とかインパクトとか大きめの始動を入れやすいのがつらいね >>962
ケンの裂波でインパクトを割るには
インパクトより先にだす必要がある
リバサ無敵読みで出すのなら起き上がりと同時くらいまでを目安にすれば心配いらない >>967
ケンの3段目が30F目だからか
ラシードはその点は3段目が11Fだからインパクトにちょっとだけ強いのか
>>966
DJもいたか。ほんとDJはどっか行くのずるいよなw
ブッパ読みでガードしたのに弱ヘイヘイで上から降ってくるとかもホンマお前…ってなるな ジェイミーはコンボの長さもあってイライラするんよ
なのでSA3の威力あげて良いので拾えないようにしてください >>959
ということは 無敵時間中に 前に出る判定が長さが違うのかな
結構な距離の攻撃を抜けながら 当ててるの見るので
逆にリュウのはそういうの見かけない
ターボケンの異常なナナメ大昇竜拳を思い出す >>962
ガイルとDJ若干長いんやな
DJとか体感的にそんな感じしたわ
結構 どの角度 どのタイミングでも潰されたし >>961
これ誤認してよく春にやられるわ
ちなみにガイルのも詐欺足払いだろ
いかにもスキありそーな見た目なのに >>968
様子見を読まれて弱ジャックされるってキレポイントある? いいこと聞いたジェイミームカつくから
昇竜拳ガードしたら垂直フルコン入れる練習しよう
俺の時間だ
てセリフ聞くとガチギレしそうになる
なんやねん あのスーパーコンボ ただ長いだけでいらつかされる ジェイミー嫌いはたぶんこのゲームやらないほうが良いよ ジェイミー好きなやつの方が少なそう相手はみんなこのぶっぱ野郎がって思ってるし ジェイミーなんてそんなにたくさんいる?10人に1人いるか否かくらいじゃね? ブッパしないキャラなんて無敵持ってないキャラだけだろう >>982
自分の攻撃は全て読み
相手の攻撃は全てブッパだよ
マスター最底辺配信を見たけど確定反撃もブッパだって吠えててまるっきりそれだった >>983
+K5Ex8eBd0202に刺さってるぞ >>983
マリーザの中p中pファランクスにSA3叩き込まれたり無敵で割られてる時もぶっぱっていうエアプコメよくみる >>985
それもあるよね
俺が見た底辺マスターはケン使って中迅雷一段をガードされてOD昇竜で確定反撃取られてブッパって吠えてたわ >>987
何でSAはともかくなんだ?SAで確定反撃取ったって話なんだからそれ以外は何だっていいじゃないか?
そもそもSAだって技次第では全対応できるわけじゃないしな >>989
だから全対応じゃないってことだよ
だから中中に対してブッパは対して間違ってないだろう ぶっぱ野郎がっていうけどぶっぱしかやることないんだから仕方ないだろ
ぶっぱも堅実に触れる技も持ってるやつらが文句つけんじゃねぇ😡 >>991
マリーザ側の方が取れる選択肢少ないんだからあながちブッパでもないんじゃないの
ケンのSA1とかリュウのSA3とかは全対応だし
リリーの風突進ガードしてOD無敵撃つとかはブッパで間違いないけど 前提がマリーザの中中に対してどのキャラの何の技を出したのか分からんから両方有り得るって話だぞ 話の流れ的にケンのOD昇竜だったとすると
中中からファランクス確認して昇竜なら見てから確定とっただけ
中中から見ないでOD昇竜なら溜めグラディウスなら負けるじゃん
だからどのレベルでOD打ったかこの話だけでは全然分からんのよ >>995
誰もケンのOD昇竜なんて言ってなくね?どこにそんなこと書いてあるんすかね? >>997
つまりケンのOD昇竜で反撃ってのはお前が勝手に持ち出しただけだよな? >>998
だから>>995に「だったとすると」って書いたよ このスレッドは1000を超えました。
新しいスレッドを立ててください。
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