【KOF15】THE KING OF FIGHTERS XV Part119
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◆PC版スレ
【PC】 THE KING OF FIGHTERS XV part2 【KOF】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1653097792/
◆初心者スレ
KOF15 初心者スレ Part2
https://itest.5ch.net/kizuna/test/read.cgi/gamefight/1661525559/l50
◆前スレ
【KOF15】THE KING OF FIGHTERS XV Part117
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1667025282/
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
【KOF15】THE KING OF FIGHTERS XV Part118
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1671517710/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 特殊ED+DJステーション解放
13 エリザベート キング シェルミー
12 京 K' アッシュ
11 イスラ K' クローネン
03 ユリ アテナ イスラ
02 ドロレス ダイナソー クラーク
01 リョウ クローネン アンヘル
00 ラモン アンヘル ダイナソー
99 明天君 クーラ クリス
98 紅丸 ロバート 社
97 シュンエイ レオナ 庵
96 舞 ルオン ちずる
95 テリー ヴァネッサ ドロレス
餓 テリー アンディ シュンエイ
侍 ラルフ マキシマ アントノフ
メ ラルフ クラーク ハイデルン
ネ 京 テリー リョウ 【ED無し】
SN アテナ ラルフ クラーク【ED無し】
以降はDJ無し
ロック シュンエイ イスラ
牙刀 庵 クローネン
テリー マリー ギース
ククリ ロック ビリー
ビリー 牙刀 山崎
ククリ ドロレス オロチ社
ルオン ウィップ オロチシェルミー
京 庵 オロチクリス
ダーリィ ジェニー ジョー
ナコルル 社 シェルミー
覇王丸 ダーリィ ヴァネッサ お、できてる。
パッチノートみた感想書いてってくれしあ 1乙
パッチの感想、クローネンも下げられてるが、社がべこべこにされてて草 お通夜パッチだろ
K'がコンボパーツ大幅強化、据え置き京庵
なぜかジェニーがほぼ据え置き
やれることなくして全体的に強みだけ取ったナーフだし 表社ほんと通常技弱くされたな……ただジャンプD強いのそのままだからそれブンブンする強さは変わらんのと長いリーチで崩せって強さはまだあるか、やられ判定増えたと言っても前の薄さが異常なだけで正常な差し合いに戻っただけだし
裏社は表と違って速い2Cがナーフされてないからその辺で若干差別化してるな 立ちCD全体的に弱くしてるのに京そのままなの露骨だな
ルオンもそのままだけど弱体化忘れてただけだろうな まあ遠C系や肩ふっ飛ばしブンブンに比べるといい加減な振り得はさすがに抑えられた感じだから
それだけでどの程度マシになるかね…… 牙刀は風牙絡み次第だろうな
とりあえず触ったら震牙やっといて後は通常技の判定発生でゴリ押しでってのがおかしかったんだ 人はクロスプレイまで戻ってこないだろうけどいい調整じゃない?何人か手抜きのやつもいるのは事実だけど 牙刀は通常技でゴリゴリだけじゃなくて、癖の強い必殺技をもっと使ってくれって事なんかなとは思った
せっかく派生技いっぱい作ったんやしね わかるところだけで言うと
マキシマアントノフ辺りは詳細わからないものの明確な弱点に修正が入ってそうで期待大
ウィップもかなりイケそう
マリー目立たないけど一応強化でちょっと意外
アンヘルはたぶんまだ弱いがEXアンチェイントルネードとフィニッシュローリングの調整次第では面白そう
ダーリィも絶対弱いと思うけど近D強化と何でも判定EX高巻波は面白そう
あとはルオンや明天辺りが結構いけるのではと踏んでる ロックは強化クライマックス次第かな
シャッターストライクみたいにヒットするとゲージ戻ってくる仕様になったし、どのくらい増えるかはわからんけど
さすがに実践できるかは未知数だけだゲージ貯められるようになった生発動を戻ったゲージで強化中に行えればかなりカオスな試合できそうロック マリーは間違いなく増える
今でも全然弱くはないし4A追加で手軽にもなるし あとラモンは前のラモン使いからしたら相対的に試合しやすくなった感じかな他が下がったのもあって
ただあくまで前のラモンでもやれてた人にとってであって相変わらずキツそうな性能してると思うけど… 全体的にナーフ調整いれてバランスとるのも良いけどこれは去年の内にして欲しかったな
シーズンの始めは格キャラ変化のあるアッパー調整の方が飽きてきてる人にも良かったと思う マリー調整項目少ないのにこういうのだよって強化入ってるな ジェニーよくみたらハリアビーお仕置きされてないな
何これ?ダメージ減らしたと思ったら逆に増えてるし硬直も変わってないし
うーん? 明天君の個別調整は強いと言うより、使い手にとって楽しい快適な調整しかもらってないのが良い感じ
相対的には上が落っこちてきてランク上がるだろうし
ただし、全体調整のCDナーフは結構痛いと思う ジェニーは立ち攻撃、ジャンプめくり、ふっ飛ばしモロモロも異常だったからそこんとこだけナーフした感じだな
しゃがみDやヒューヒューと中段カカトはそのままだけど
とりあえずナーフした部分だけでどの程度変わるかね
ヒューヒューもダメージ自体は最後まで出したほうがいいけど途中止めテクがある意味しづらくなったのかな マリーの4A追加はそんな強くないような
小技から繋がるなら強いけど結局強攻撃当てないと繋がらないからそんな変わんなくない?
むしろ暴発しそうで気になる 庵は琴月からのSCヤシオリ関係でなんか面白いコンボとかいけるようになるかな ロックのEX真空投げが打撃無敵消されて庵のは残されてるのはEXコマ投げからの火力が低かったからとかなのかね?
他のキャラは昇竜スカったときの硬直伸ばされてんだから庵リョウも対空とはいえ弱昇竜のスカったときの硬直伸ばしときゃいいのに シーズン2開始を機にメンバーセレクトもリニューアル?ある意味、これが1番気になってる(笑) ジェニーはJBが全然めくれなくなってたら
まあある程度納得はできるかも
そのままなら明らかに強キャラ続行 表クリスはジャンプDのめくりを強化してやれよと思ってたのに、むしろナーフされてて可哀想 この調整だと舞とかつまらんだけのゴミキャラじゃん
もうキャラ削除したらいいのに 表クリスはほんと謎。
Ex移動も、裏回りしたら自動で攻撃が出るらしい。
フルコンに行けなくなるなんて…
火力も上がってないし小足は姿勢高くなるし泣ける ナーフ主体調整だからモチベ低下する人は多そうだけど
半月か1ヶ月ぐらいは楽しめるだろうか そんで全体的にナーフ調整なのに京のふっとばしとか他のやつの長所こんだけ削るんならこいつもここ削っとかないと不味いだろってとこは妙に残ってるね まあSNKがそんな整合性のとれた調整なんてできるはずないからキャラ間の不公平感は思ってたよりは全然少なかったけど…
ただ、面白くなさそうというだけで ナーフでモチベ下がるのは対人戦してないような奴かな?
相対的に強くなれれば良いわ
強みが減ればそれだけ人対応がしやすくなる訳だしな ナーフメインで調整したら盛り下がるよね
これまで出来たことが出来なくなるって、楽しいわけないからね 正直持ちキャラは基本強化されてるからナーフ調整とか言われても全然ピンと来ない ユリのMODでSF5のさくらの衣装のやつ探してるんだけど、どこにあるか知ってる人いたら教えてくれない? クソキャラやクソ行動生み出したなら調整がナーフ寄りになるのは仕方ないな
オロチチームやサムスピ辺りは同情するが、萎えてるのはほとんどクソキャラ使ってたやつらやろ
理不尽なキャラ下がって据え置きか微強化程度なら全然ええわ 傾向として、持ちキャラが強化されたって人は、元々非強キャラで頑張ってた少数の人らよね
強キャラ使ってた多くの人間はナーフされた傾向強いから、ナーフ調整ってなる
そして、強くもなかったのに表のナーフに巻き添えにされた裏使いの怨嗟よ
表のめくりは裏にくれよ >>28
同感
舞は好きなキャラだけにこんな調整ならいっそ削除してほしい この調整を前のシーズンの時にやっておけよ
この調整を新しいシーズンって微妙だわ にしても舞もそうだが牙刀みたいに立ち回り念入りに奪われた挙げ句コパンからコンボ出来なくなるのは萎える ウィップって前も社にはきつかったけどぶっちゃけ強かったよ もう少しはっちゃけた調整にしてほしかったってキャラは結構いるけど、そんなマイルド調整でも無い
来シーズンは96→97レベルで変わってほしいかな そういえばメジャーバージョンがまだ1.0番台のままだな
メジャーアップデートはクロスプレイ実装と同時ってことか? はっちゃけたクソゲーなんて他にいくらでもあるし1つくらいまともな格ゲーがあってもいい >>45
舞、なんで小パンからのコンボできなくなるのですか? 俺も舞けっこう使ってたけど解雇でいいかもしれん。覇王ももういいかな パッチノート見たけど、"新シーズン"と呼ぶ割には出来ること全然増えなさそうな調整だな
普通につまんなそう MAXモードの仕様変更でマリーなんかのMAX発動をコンボに組み込めるキャラの価値は上がるかも知れないな ウィップ使いが増えてグラの手抜きが目立つ糞ゲーになる わざわざピンポイントに、ウィップの髪モデル修正するMODあったな 攻撃判定縮小とかも具体的じゃないからどんなもんかやってみなきゃわからんからな
ただ発生極端に弄られてるレベルじゃなけりゃ振るタイミングは変わらんだろうし
正直何キャラか、もうこれは戦えんわみたいに言われてるのは実際はそんなことないでしょって思う >>21
強攻撃使えって事だよ
近強も使いやすいし、遠強の調整入ったし
そんなに強攻撃使わせたいなら
弱攻撃でガードゲージ削れないくらいやれと思うけど >>57
前だと短いキャラが牽制合戦に発生負けしたりギリギリ届かなくて理不尽な刺し返し食らうとかほんとよくあったなあ
短いいうてもそのキャラの中ではリーチ長めで比較的速い牽制であっても、上位の尖った判定に勝てないとかあったから次の縮小ってあっても一概に短すぎってこともなさそうだしバランスよく牽制合戦になりそうとは思う 後期DLC組以外は結構良い調整やと思ったけど不評なんやな
舞はずっと使ってるけどあの程度で済んでよかったしジェニーはJBがめくれなくなってるんならいいと思う
庵はくす風とA昇龍をもうちょいなんとかとしてほしかったな 社たしかに弱くなったけど立ちBオラオラそのままだからまあ牽制のウザさはそのままだな
あと表はCジェットの全体硬直減るからガード硬直微不利程度だったのが五分または有利になって下手な暴れができなくなって固めに使い分けさせる工夫はされてるみたいね ダイナソーとアテナ使ってる僕にっこり
でも恐竜はまだまだ立ち回りキツそう 裏表オロチチームの調整は酷いと思う
通常技の調整がかなりかぶってて、特に社とシェルミーはもう片方のとばっちりでナーフされたんだろうなとしか思えない
完全個別化して裏は有料DLCにまでしたんだから、完全に個別のキャラとして単体で完結するような調整をしてもらいたい
全体的にはバランス良くなりそうで現時点では良さそうだと思うが、上位層が軒並み下に引き摺り下ろされてつまんなくなってるだけっぽいので、初期バージョンがこの塩梅だったら後々調整しやすかったんじゃないかなと思ってる
まあ実際に調整くるまでわからんが ジェニーは許されてロックと特に牙刀が念入りに潰されてんのがマジでよくわからな
前パッチのククリもだけど性能強弱以前に使ってる奴が萎える調整はマジヤメロ
舞も理不尽な技弱くすんのは良いけど同技制限で端コン出来なくするなら変わりになる技用意しとけよ 調整というか微調整やな
強い要素排除しただけの
調整としてはいいバランスやけど
面白いかどうか聞かれたらクソおもんない 3馬鹿と牙刀ロック社庵千鶴社にムカつかなくっただけのいつもの対戦だわ ロバートククリ使ってて最近京練習してたけどなんも変わらんからつまんねーなぁって感じ今のところ。 舞はムササビ周りでどう立ち回り変わるかな
端の壁揺さぶりとかは強いし調整された弱版の高さとEX版の派生可能になりましたがどんなもんなのかは気になる
これまでと大分変わって動き回る癖のある崩しキャラになるんかな 二行丸の前では全てが無
こっちは完成されちまったキャラだからよ 個人的には明天君が割と良調整だと思う
キャラランクは相対的に上がるとは思うが、これまでの不満点を解消しつつ操作難易度下げて出来ることも増やし、キャラパワーはそこまで上げずに快適さと楽しさをアップさせている様に思える
実際に試してみるのが今から楽しみだ ユーザーの声を聞いたんだぞ バランスバランス言われたから2回目はアッパーをやめたんだ 強い要素排除しただけっつってる奴は弱キャラ使わなすぎて弱キャラの調整がよくわからないだけでは? ロックがゴミと化してて笑う
真空投げと攻めループ以外何があんだよこいつw システムに対する飽きと
プレーヤー人口が少な過ぎて同レベルの人とマッチングしづらいっていう問題はあまり解決しないだろうから
…先行き明るくないねー
1週間ぐらいは人口増えるだろうか 1回目のアッパー調整があまりに下手くそ過ぎたから、ユーザー側は「次はナーフ調整で良いよ」と妥協せざるを得なかった部分があり、本当に望まれた形ではない事は分かってもらいたい
調整後は「バランスは良くなったけどなんかつまんない」って声が溢れそうな気はする
今回の調整で一度リセットされたと言う事で、次の調整も早めにしてもらいたい ナーフ主体なのが意外だったわ
人増やすのは諦めてるんだろね 壊れキャラを長期間放置
小中ジャンプでラッシュかけるゲーム性が飽きられやすい
チーム性だからとっつきづらい
KOFプロの発信力が低い(魅力が無いって言ってしまうと失礼だけど)
大きい賞金大会がないから盛り上がらない
あとなんだろ? 30年で一度もキャラバランスが良かったことがないから
これでもいいんじゃない?
KOFは3人選ぶシステムだからそういうアッパー調整すると上位3人探して
いつも全員そのキャラに移動するだけを繰り返してきたわけだし
一度くらいはKOF勢がキャラを選ぶのに困るKOFがあってほしいってのはある とりあえずスコアの評価を貼っておく
ちづるとジェニー、クーラ、社、はこの調整でも上位入れると予想
クローネンとロックは中堅くらいはある。
みんなが評価してる紅丸とKダッシュは俺はそこまで強いと思わない
庵京が強いと思うけどアテナやハイデルンみたいな苦手キャラが多いからそんなに溢れないはず
ラモンやビリーはまだ弱い。弱体されたクローネンのが全然上 そういえば出るゲーム全てで強キャラだった牙刀が
この調整でついに中堅キャラ程度になってしまうんかな >>73
俺の事か?もう大体ランダムで遊んでるけど弱キャラって誰の事? 牙刀はリリースされてからずっと強キャラだったんだから弱体は素直に受け入れてほしい 結局強キャラハイエナするならどのキャラ使った方が正解? ハイエナするなら
京、庵、アテナは鉄板
あとは出るまでよくわからん
デルンのクロスカッターとか紅丸の判定強化とかは火曜なるまで未知数 ユリ最強キャラなんか...
Lacid @kmg5661 (2023/01/13 16:00:07)
here is my guessing tier list first impression
https://ohayua.cyou/twimg/FmVX8M5agAAJMP9.jpg
https://ohayua.cyou/tweet/1613792993877848066/kmg5661 ロックは強めのめくりジャンプ攻撃くらいもらっても良かったかなあと思うけど、上手い人が使えばどうなるかは分からん エ……エリザベートが一番下がったんじゃないかなこれ クラークは調整内容の文章読む限りは通常技は弱体化入ったけど、必殺技周りは強化されて、EXマウントが放置されてるからまだまだ上にいそうだと思うんだけどなぁ スコアさん社使い続けて欲しいけどあっさりやめるだろうな K'だって今現在の性能で微妙がって当たりの強いキャラに逃げてた奴らが大して通常技は変わらないのに次verでK'に鞍替えしたところでどうせすぐいなくなると思うわ アテナとか勘弁 ひたすらガン逃げと玉うってるだけとかほんまつまらん Kダッシュはそもそも今回難しいからお手軽じゃない
02UMのような誰が使っても勝てるキャラじゃないわ今回も 牙刀は強さどうこう以前の調整だな
ちょっと離れるとコアコパから基礎EXコンすら出来ない時点で欠陥品 あーやっぱハイデルンの硬直短くなるのはエグくなりそうだな 壊れが出るのはできる限りやめてほしいけど
ハズレ調整の弱キャラが居ることはまあ別にそんなに気にならないかな 特定の好きなキャラがおらず、その時々の性能だけでキャラ選ぶ層ならそれで良いかもしれんけど、キャラ愛勢もおるからな
自分の好きなキャラが性能低い雑な調整されて、嬉しいやつはおらん
弱いキャラにもきちんとそのキャラの個性や面白みを用意されてる場合と、ただただ上位キャラの下位互換でしかない場合があるけど、ドットから3Dに移行した際にこれまでの蓄積を一度全部手放したからか、今作は後者が多い気がするしな ワクワクする調整じゃないっていう人がいるけど
ワクワクする=自キャラに壊れそう技があって強そうっていうことなのがKOFの問題だったかと
もうそういうアッパー調整論者の調整をずっとやってきて大失敗し続けてるから、一度くらいはこのナーフエディションもいいんじゃないのかな それは過去作を美化しすぎだろ
KOFの下位キャラなんていつも居ても意味がないゴミキャラだらけだったじゃん アッパー調整好きはアークゲーおすすめかな
ギルティとかDNFの調整
頭おかしいレベルでほぼアッパーだからね https://m.youtube.com/watch?v=EK0xdKFHYyE
この間前スレで話題になったKのこのコンボが猛威を振るうんなら低空ミニッツ練習しとくかな 今の調整がまさに極端調整だろ
その結果批判殺到してんだが
次も極端なほうがいいのか? ヴァネッサとクローネンなんか初期と強さ逆転してるな
どんな調整だ アッパー調整ってバランスなんかどうでもいい、弱キャラが息しなくても良いってのと同義だからな。プロや強豪プレイヤーがアッパーにしろ!って言うけどあいつらは結局環境の強キャラを使うからだよ。お前らはそういう環境だとすぐにクソゲー!っていうからナーフで正解なんだよね まあ調整極端なほうが最初は斬新だけどな
それやりまくって失敗したのがスト5なんだわ 現状のクソみたいな対戦で強キャラナーフで腹立たなくなっただけでそれが果たして面白いかどうかは別なんだよね 望ましいアッパー調整ってのは、使ってて楽しく快適になる調整、動きに幅ができて新しい事が出来る調整だろう
ただ単に技の性能上げてキャラパワー強くすれば良いわけじゃないからな
その点では牙刀の調整とか「フィジカルでぶん殴るだけじゃなくて、せっかく色々派生できるテクニカルな必殺技があるんだからもっと使ってよ」と言う意図は感じる(まあキャラパワーはかなり弱体化したと思うが) まだ配信されてもないから流石に極端調整で批判殺到もクソも >>116
そうだなゲームに飽きてるから目新しさがほしいだけだわ
ナーフ調整だと次の環境キャラの強さももう知ってる範囲内な気がして
長いことやる人にはナーフ調整の方が結果的に満足度高くなるのかもしれん スト5も最後はバランス重視になってるし
まあダルシムがトップクラスの時点でおかしいけど >>121
MOWのチームが3月17日にDLCで来て
格ゲーとして楽しい時期をずっと最強レベルのキャラだったんだから別に今さら弱体されても良くない? 牙刀はこんなにいじめられたなら
零牙3フレとかにしてもバチは当たらんだろ 初期からのクローネン使いとしては弱体は有り難い
初期バージョンでも楽しくた使えてたし
これでやっと気兼ねなく使える 結局ビリー強くする気はないらしい
遠距離キャラが強いってタブーだからな まー長い技振ってるだけのキャラに完封されるってクソつまんないし 大将候補は今バージョンよりはバラけそうな気がするけどアッシュ多いのかな? 大将で使えるキャラめっちゃ多いね今回
メイテン、ドロレス、京、ちづる、アッシュ、表シェルミー
マキシマ、アントノフ、ウィップ、ダイナソー、ジョー、キング
ジェニー、山崎、裏クリス
このあたりで結構バラけると妄想。まじでキャラ選択難しいように見える
まだ触ってないからわからないけど ユリ足早くなるのはいいけど肝心のリーチが変わらんからそんなんでもないか
ただ強空牙2段目が安定してEXサイファに安定して入るなら微強化って感じか アッシュはコンボが難しいからそこまで増えないと思う。
例年通り京庵や、後はリョウなんかが増えそう なんでクローネンが多いかって簡単で強いから
強くても難しいと増えない リョウは最初だけだと思うよ今バージョンもそうだったし動き重いから意外に定着しない 動きが重くて最強だったKOFのキャラは98の大門だけ
あとは全員速さもそこそこ伴ってる MAX中でもゲージ増えるはクイックMAXにも適用されるんかな?
それなら3ゲージ寸前の2ゲージでもクイック発動行けるが マキシマ取り敢えず2Aから弱チャージが繋がるだけでも結構デカいが
その他の調整が
近C判定拡大→2段目しゃがみに当たるように
ベイパー硬直減→ガーキャン前転で反確なし
ブリッツ硬直減→起き攻め可能に
チャージやられ判定縮小→小ジャンプ攻撃に勝てるように
みたいな調整だったら相当いけると思う
2Dのガーポも地上戦で普通に強そうだし クーラクソーネンジェニー社から3人選ぶ人間のクズチームみたいなのがなくなるだけで大分マシにはなるかな
多少の強キャラならまだしもこのゲームのシステムで異次元のクソキャラが3人以上いたらどうにもならない >>140
どうせ上から3人選ぶだけだろうけど上三人が突き抜けすぎてないだけでだいぶマシにはなるね あからさまにイカれてるジェニーを放置とか頭おかしいんか? EVOでベイパーの撃ち合い見られるのか?胸熱すぎるまだキャラランクとかハッキリと決まっていない時にEVO見たかったな リョウ使おっかな
前は刻み突きがウザすぎてやめたんよね ラモンはソバットscノーマル乱舞がようやく繋がるようになるとかいうマイナスからようやくスタートラインに立ったみたいな今までがおかしいだろみたいなとこあるが
タイガーロードから22AC派生とか、遠Cキャンセル可、2A4Fに引き起こし後の行動可能時間早くなるとかインファイトなかなか強くなるから
今までマゾ仕様で使ってた側からするとめちゃくちゃありがたい
あとはフェイントステップ着キャンできたら完璧だった 今バの強キャラ上位3人チーム使う相手にキレてるようなメンタルのやつは次バでも強キャラ上位3人使ってるやつに当たってブチギレるよ
メンタルがそもそもKOFに向いてない ギースのEX不動拳のパンチ追加入力のヒット時の挙動変わるの気になるわ
壁バンの見た目好きだったし膝崩れになると中央での運びも減るし
端は追加入力出しちゃうと入れ替わっちゃうけどそこだけが上手く変更されてたらいいな 投げ抜け
・通常技、特殊技、ふっとばし攻撃の硬直中は投げ抜けをできないようにしました。
これジャンプ攻撃の着地も投げれるんかな? それみんな勘違いしてるけど硬直を投げれるだけだよ
今まで何をガーキャン後転とかでスカしてから通常投げしても投げ外しされてたけど
それが出来なくなっただけかと
Twitterでは起き上がり重ねた技を投げられたら投げ外しできないクソってことになってるけど あー、仕込みは継続なんか
仕込み無くなるのは嫌だけど近めのジャンプ攻撃早出しから着地投げ擦りだるかったから投げれるならいいやって感じだったから残念 >>151
つまりガーキャン緊急回避でなら反撃を狙える、隙長い攻撃にせっかくゲージ払ってまでガーキャン割り込みしたのに1フレ投げすらも確定しなかったのがやっと解消されるってことね >>153
そうそう。そもそも格ゲーでの技の硬直って攻撃の持続が切れたあとのフレームのことだから
なんか有名プレイヤーでもこういう勘違いしてる人多くてビックリした クローネンが投げ抜け仕込みながら近Dとかは継続なんか?
技が出てるのに投げ抜け出来るとか違和感あるし無くしてくれてよかったんだがな まあジェニー遠C微遅でもまだ猛威だろうな……ただ牽制合戦しやすいキャラは増えそう(前の7フレはほんと合戦無視の酷さ)
あと後ろジャンプEXヒューヒューできんなったことは個人的には痛いとは思う
つかあれ凶悪奇襲すぎる…… >>155
できるはず。あれはクローネンの強さも相まってみんなイラついてただけだから
今回はキャラの強さ的にあの近Dで苦しめられることもないしね >>25
オロチチームを裏表両方つかえなくしてほしい。
やりたければパーティやれ 持続で揺さぶるような攻撃は次で投げ抜け仕込めなくなる分使い方上手くせんとならんなった感じかな、持続切れ空振りが投げ抜け保険なくなって安全択にはならんなるから
まあ投げ範囲外技の活用やピックアップが重要になりそう以前と同じように >>139
慣れてくるとマキシマは何も振れなくなるキャラだったからなぁ
ワンチャンこそあれど >>69
駆け引きと機動力と変則な動きでなんとかするキャラになってるならいい調整かなー
吹っ飛ばしグルグルウーマンはくそつまらんかった マキシマクローネンアントンチームの俺歓喜の調整
特にマキシマ
小技確反しても何も起きなかったのがリターン取れるし
先鋒以外にも使えるようになって捗る ジェニーは前回の牙刀みたく許されてるな
環境キャラ継続か とある項目でちょっとワクワクしたがあれ?この数字じゃつながんなくね?という事に気づいてしまった
そういえば面白くする気ないアプデだったわ 今回の2Dガーポがどれくらい機能してくれるかではあるけど
前のマキシマ、ウィップの2Cを遠くで振られるだけでクソキツかったみたいだな……迂闊に飛ぶと落とされるし近づけば逃げられるし まぁ喰らい判定ある技にタックルぶつけて相打ちでリターン取るみたいなことしてたな
マキシマがキツい時って
超必に無敵が付き出したから最終的にはこれでなんとかって気もする 初期ジェニー遠Cって何フレだったっけ?
ヤケクソ調整でめちゃくちゃ強化されたことは覚えてるんだけど…
確か前移動する強化も入ってたよな >>169
前から7F
大問題は前移動が加えられたこと
小ジャンプ、バクステにも引っかかってカウンターから仕込みハイホー楽勝……ハイホー自体ガードされても隙ねえ 前回は全体硬直何F短くとか攻撃判定の拡大方向とか書いててくれたのに今回は書いてないのが不親切やわ >>171
多分早めに発表して反応見て、最後の悪あがきしてるんじゃないの
今回の調整ミスったら餓狼の初動にも響きそうやし、かなりビビってるんじゃね 14時代のレオナって初期バージョンがヤバくて散々テコ入れされたけど、結局まだまだ強かったよーな気がするな
社もどうなるか分からんすね 裏クリスはプラス要素は弱昇竜の対空無敵くらいか
おもんないわ
あとは前Aや前Bがコンボで繋がりやすくなったくらいか スカートブンブン反撃受けないの強すぎんだよな
クレイジーイワン(HP版) ・全体硬直を短くしました。
謎に硬直減ってるし >>27
当然の処置だと思うクリスのジャンプ攻撃はふっとばしとJDがイカれた判定してたからどっちかは削るべき >>175
ここ強化されると結構怖いというか糞要素だぞ、対空からごっそりいけるからね
他弱体化でもおつりくるかも
今までなら相打ちとかあったけどそれが無くなるならデカい 不評炸裂しとるから微調整更に追加してくんねーかなぁ そいや昇竜暴発しにくくなって京がダッシュ荒噛み重ねにいきやすくなったな >>178
別にクリスのJ攻撃が多少強くてもよくないか?
今回の調整大して強くもないキャラの長所潰しすぎだわ
一番しょーもない調整 >>178
裏はともかく、表はただでさえ火力ないのに、ジャンプ攻撃まで削らなくても良くない?
現状では裏の方が強いんで、裏だけお仕置きしとけば良いと思うが うほ、アテナ不愉快度上がってるやん
こりゃ俺もアテナで尻逃げしながら起き上がりEXテレポやりまくるか まぁゲージ使って逃げるならそこまでムカつかないがな
投げ仕込みには負けるし >>179
いうても発生も判定も元が強くないのにそこは弄られてないからね
今のクローネンのEXヒートみたいにノーキャン拾いじゃなくて直スパキャンだし 京のふきとばしと庵のEX屑風そのままはさすがに何かの書き漏らしではと思いたい
思い込みたい アテナはむしろもうちょい強化していい
今作弾キャラ全般ゴミ過ぎるだろ そろそろ泥のexハルフィーは相手位置サーチにしてくれませんかねぇ ・ジャンプ中の体のやられ判定の下部分を飛び道具無敵にしました。
これが弾弱くなった元凶
極端すぎるんだよ 今更調整したところでもう数人しかユーザーおらんだろこんなゲーム 弾は当てたところでカスダメにしかならんのに飛び越えられたらアホみたいに減らされるし全くリスクリターン合わん リスクリターンは分かるけど
弾使う奴めちゃくちゃ逃げ回るから対戦しておもんないねん そりゃ弾キャラで接近戦なんてせんだろ
対戦してて面白いかどうかにしてもクソキャラ軍団よりは弾の方がマシだわ 初期はヴァネッサが弾キラーしてたからな
反射持ち多いのにここまで弱くする意味が分からん >>194
それよく言うけど大抵やられ判定が薄くなるジャンプ攻撃あったから大して変わってない
初中級者は知らずに引っ掛かりまくってたから、その救済でしかないよ 反射キャラ量産は本当アホだと思うわ
アテナとルガールだけでいいだろ ジョーなんか弾無敵の影響もろに受けてるが
飛び越すの余裕 ジョーの弾は接地系だから飛び越すの余裕でしかるべきだと思うけどな ロバートシーズン1からずっと固定してるけど
立ち回りで弾一切撃たんわ、EX幻影の後重ねるくらい
弾撃って良かった事一切無い ロバートやアテナみたいな太い弾のせいで地上弾がわりをくった印象 弾で逃げ回るのもクソーネンもクーラもつまらんが
クソーネンやクーラに暴力振るわれる方が弾キャラ追っかけ回すよりはマシ ロバートは弾もあるのが強みだったんだが
今は弾持ってるから何? >>206
EX幻影のあと2D大ジャンとかで詐欺飛びできなかったっけ とりあえずシャオハイが今回の調整に基づいてどんな評価をするのかは楽しみだ
>>90は結構笑えるところも多いが >>211
端なら前Bジャンプが4詐欺で
強龍撃空振り6Aが持続だね
中央はなんもないはず キングはEXトラップが完全無敵から対空無敵になったのがね
まあキング多いと面倒だからいいわ ロバートジャンプcdが小さいキャラに当たるようにして6Bが1フレ早くなるだけで一生使ったけどもう京に乗り換えるわ
対空出んかったら強い人に勝つの無理だわ ロバートはなんというか揃ってるものは一通りある相変わらず器用貧乏ポジに落ち着いてるな
どれにも対応はできるんだけど飛び抜けてる性能技にはなってないから良くも悪くも荒れないバランスって感じ
ただまあ次の調整だとちと面白みに欠けてしまうかな
弱乱舞発生はやくなるから飛び道具空振りスパキャン対空とかはできなくもなさそうだけど jCDカウンターから弱龍虎繋がるようになったくらいか 今年の追加キャラ達は、いくら位でDLC販売されるのかな?
まだ第五弾と第六弾のキャラは未公開だが、第三弾と第四弾の発表内容によって真吾とキムだけで充分になった気がしてきた。 ロバートってどのキャラにも結構やり合える感じするんだけど苦手なキャラっているの?練習してみようかな まぁ順当に京や庵が最強クラスかな
しかも両方わりと主力行動が弱なってるから今よりは理不尽さが減るのは確実
こいつらがどんだけ相性悪いキャラいるかでキャラのばらけ方も変わりそう 京とか何も変わってないみたいなもんじゃねーか
庵のふっ飛ばしナーフしといて京のは据え置きなのがわからない
庵自体もふっ飛ばしナーフ以外強化だし 恐竜がアツくなりそうやな…ってか通常ハリケーンからギガコンピー入ってほしかった
裏社はなんであんなにナーフされたんや… 庵は強キャラするのがお仕事みたいなとこあるから
波動昇竜突進コマ投げ揃ってて通常技も優秀なキャラを弱く作る方が難しいだろうし >>225
庵は中くらいの強さでも全然使う人いるのにな 庵はふっ飛ばし以外だと爪櫛のゲージ増加量がナーフされただけか
EX琴月はようやくダウン追撃としてまともになったな
今までだとEX闇払いの方がダメージでかかったからほぼ意味ない技だったしな
あとは琴月SCヤシオリからのコンボで何か実践的で面白いのが開発されることを期待 11庵なかなかに弱かった記憶が
キャンセルルートが増えたキャラは楽しそうだけど、折角だから全キャラ超必3つにしてほしかった
シーズン切り替えはいいタイミングだったろうに 開発にはキャラごとにバランス調整のコメントがほしい
こんな理由だから強化したとか弱体したとか 裏オロチチームは表と同じ性能だった通常技は表をナーフするから裏も同じナーフ入れとくかって感じで損してるね >>219
シルビィとジュナドは確定してるが後は誰だろうな
流石に14からのキャラはもう無さそうだし(有ってもザナドゥか?)
アッシュ編のキャラまだ少ないし、オズワルドは来そう
後はゲーニッツ、香澄、雛子、メイ、シェン、デュオロン辺りかな XE疾風拳どうにか成らんのか、そのまま着地するならヒット後立強パンチ位繋がっても良いだろうに
それだけでぶっ壊れキャラに成る訳じゃ無いのに シルエットはデュオロンと雛子っぽい気がする。
来シーズンはシェンウー、ゲーニッツ、マチュア、バイスは来るかなあ。
マチュアバイスはデータ使い回せそうだし。 調整の説明はパッチノートでしてるだろ 。使用率が低いキャラを強化して 使用率が高いキャラを弱体化だ 。でかい大会のコメントでもこのスレでもキャラのバラけ具合が良いゲームかどうかのバロメーターみたいに言われてるからな >>231
どうなんだろう、全く同じ技にされるんだろうか?
社とシェルミーの2Cは表と裏で別の調整みたいだよね
あと社のCDで言えば、例えば今までの表のCDを10、裏のを8として考えて両方ナーフだけど表のを6まで落として裏のを7に落とせば別の調整とも言えるだろうし
そもそもヒット時の相手の挙動が違う技だったから、流石にそれも含めて全部同じになるとは思えないかな >>237
まだ実装されてないから何とも言えんが、元の吹っ飛ばしが表10、裏が8だったとすれば、調整内容の文面が同じである以上、わざわざ表6裏7になると考えるより、表7裏6になると考えた方が自然やろな
裏の通常技の調整はほぼ全て表にも同じ文面の調整があるから、裏と表を個別に考えて調整したとは考えにくいのが現状やね
裏表シェルミーの屈Cは裏表でほぼ同じ文面の中で数少ない差異の一つであり、大半は文面からして全く同じやし
裏表の技が調整で全く同じ性能になるのではなく、性能が違う技やから調整もバラバラで良いのに、文面に書いてある部分の性能だけ全く同じ調整されそうってことよ ラシードの山崎最上位はありえんだろ
攻めが強いっていっても無敵ない守りが貧弱なキャラがトップはない
初期ヴァネくらい壊れてたらあるけどそこまでの強さはないし
基本的に最強キャラてのは弱点がない上に理不尽なレベルの技を持ってること 覇王丸の近A強化って認識間合いの広い近Cに繋がるようになるから結構でかいよな、4Fの繋ぎを手に入れたのはかなりの強化やろ
裏社クリス使いはキレていいレベルやと思う
自分は裏シェルミー使いやけど2Cは許されたって言っていいレベルやと思うし強化内容多くて全てが有用やからかなり嬉しいわ >>240
裏シェルミは通常技を表に合わせて弱体化したのがどの位響くかだね。
主力の2C対空は判定が小さく、小足大足は姿勢が高くなった。
雷雲は距離問わず発生が同じになったのは面白い事が出来そうで
自分も期待してる。 >>229
分かるスト5やギルティの調整は一言あるから開発の意図考えながら見れて楽しい >>240
裏シェルの通常技は弄らなくても良かったんじゃないかとも思うけどね
必殺技が全体的に隙大きすぎたのが修正されそうで良かったね
ムチの弱版とツエの強版もテコ入れ欲しかったけど >>231
単純におかしかった判定を見た目通りにされただけでは? 今の草薙京の声ってプリキュアのオカマやってるんだな ジャンプ攻撃の着地に小足対空とるの近距離だと難しいから着地に投げ擦るやつに小足遅れて投げられるのだるいから、ジャンプ攻撃の空振り硬直も投げ抜け出来なくしてくれや サービス初期の上位キャラが全員最下位クラスって調整下手すぎだろ >>226
まだ今より人がいたVRT環境の時庵ほぼおらんかったけど >>241
めくり等から2A5C6Aで多分6Aスカらなくなってると思うし2B2A5A6Aからの236Bの暴れ潰し連携も反撃さらに受けにくくなってると思うし最高やで
自分は先鋒一択やけどマリーだけはきつくてただでさえ弱くなかったあいつが良い強化されてどれだけ画面に出て来るかに一番ビビっているわ テリーは初期がなんだったのってくらい、あまり変わらんな
一応強化はされてるけど >>249
あー、それはいいな。
多分6Aから弱杖を出し切っても反撃受けなくなってるっぽい。
裏シェルは昔からキャラ相性がクソほど極端なキャラだもんね。
他にはクーラ、レオナ、クリスがキツくてオーダーずらしたいけど
大将にするには心許ない性能だった。
今回はちょっと期待 >>249
そんな気はしてたがマリー見逃されてしかも調整項目少なくても純強化だもんな
引っ掛かりからの運びも、次の生発動中のゲージ回収可も嫌な予感がするぜw マリーとクーラは小足対空がどれだけ弱化されてるかだなあ テリーせめて2Aのあと有利ほしい
もしくは小技3からEXダンクあたりは繋がってほしい
吹っ飛ばしコンボのダメージ下がって余計辛くなりそう アップデートされてから何日持つかな
ロバートやめて京と庵使ってみるつもり
庵はウォーウォー五月蝿いキャラになりそうだな アンディ←+Aで特殊技出せなくなるのは痛いわ他のキャラもだけど→で波動コマンドやると昇竜暴発してしまう ルオンの何が強いんだ? 通常攻撃は最弱クラスのままだろ
出が遅い全体モーションが長くてスキがデカくて癖があって判定が弱いとか泣ける部分しかないのに >>256
ノーマルって書いてるからキャンセル版は4Aで出るかと 昇竜コマンドは出にくくなるらしいから暴発減るといいな
ダーリィなんかも微ダ近C>EX波動がたまに昇竜に化けたりして困るからアプデに期待 ランクとかマッチングに全然手を加えてないのは不満だな
チャンピオンを区分けしたりランク増加しなかったことも不満だし
どうなってるのか知らないけど下の方のランクの同レベルマッチって今できるようになってるのかな?
調整入ったから久しぶりにやろうとした中級者初級者が同段マッチできずにチャンピオンと戦うしかないみたいなことになったらかわいそう >>259
受付時間で小細工とかしなくても
236の優先度を623より高くして
6入れた状態でボタン入力したら236になるよで良いんだけどな
被ってないキャラは今と変わらないし
被ってるキャラは少し頑張って3で止めればいい
623>236236がやりにくくなるけど
俺の使用キャラは使わない構成だから困らないわ なんならワンボタン必殺技導入してもいいと思うけど
未だに入力難易度で制限つける必要ある? >>262
斜め止めしないと昇竜が波動に化けますははっきり言って悪手なんだよな
無敵技用途としての昇竜がクソやりにくくなる あるいは623コマンドは6入力後一定時間以内に23を入れないと成立しないとかにすればいい
そうすれば、6入力したままの状態でいちいちレバーニュートラルを意識しないで気兼ねなく
236コマンドを入力できるし、623コマンド技が暴発する事も無くなる なんだかんだで楽しみすぎる
ロックのデッドリーが1本ゲージ回収するなら大将として使えるしそのへんめっちゃ気になるわ グラブルの初期が昇龍出にくくてイラついたけどそんな感じになるんかな 受け付け時間を短くするのはいいけどそれだと前入れ攻撃から波動入力したときの暴発はあんま変わらん気がする
結局斜め上まで入力しといたほうが良いってことになりそう
半回転前入れのコマ投げが昇竜に化けるのは減りそうね >>265
それも前歩きから昇龍が出来なくなる
とりあえず歩いたら飛んだの見えたとか、逆拓したいとかあるじゃん どーでも良く無いけどREDキック逆昇竜に戻せ
ミスるねんたまに ルガールは微妙な距離での反撃や振る技がなかったんだよね。
かと言って強すぎる訳でもないし、より楽しくなる調整で◎ ルガールは2A、遠A、遠D、近Aの上背面側の判定とかの方弄ってほしかった
目弾の判定強化がどれくらいかで生死を分けそう steam見たらアクティブ人数600人弱だったわ、クロスプレイ実装されればなんとか対戦出来そうだな 目からビーム弱すぎてな
当たってても当たらないほどカス判定 明後日か、どうなる事やら
上位が下がったからククリもシャオハイランク6点から9点くらいなるかな 人がいるって大事
クロスプレイで海外だけでも盛り上がるといいね
俺は今回の調整は好意的だわ。さすがに壊れてるキャラいなさそうで
まだまだわからんけど 確かシャオハイランクでククリは6から7になってたよ
ふっとばしからの補正どのくらいかな庵のふっとばし発生遅くなったわけでもないしまだまだ強そうな気もする >>270
必殺技のコマンド変更気持ち悪いよな。
アンディの残影拳が波動入力が気持ち悪いのなんの。
↙︎→に戻してほしい。 スト6のモダンが好評ならKOF16も簡易化ある
今時コマンドミスが付きまとうゲームってアホだわ クロスプレイ春にベータらしいね
6月にスト6でるからそこでサヨナラやな まだ実装前だからなんだけど、最初の調整で今回くらいのバランスに出来てればなあ 一度に大量調整をして
その後は環境が悪くても半年以上は放置
という運営の調整方針はそのままだろうから
今回の調整でも何か失敗してたら完全にKOF15終了だか 大量調整のあと3ヶ月ぐらいで
歪みを微調整するような予定組んでくれてればなあ 全キャラ一斉に調整じゃなくて明らかに強すぎる技とかをアプデで少しずつ修正していくとか無理なのかな 調整入れるのも金かかるだろうし
頻繁な微調整はやりこみが無駄になるからやめてくれって人も居るみたいだしな 鉄男って今回のマイナス調整でも意外と行けるんじゃないか?
JCDとしゃがみa.bが無事なら、ネームレスみたいな感じで運用できそう
もちろん、即死みたいなダメージは無理でもしゃがみa→強ヒート→月→maxブラスターで6割位持ってけそうな 牙刀とかは震牙のコンボルートなくなる代わりにEX風牙のやられ挙動変更、旋牙のやられ挙動変更とかテキスト見るに
風牙で浮かせるみたいな新しいルートできるんじゃねーかな、今でも密着からコアコパEX風牙→旋牙→強雷牙みたいなのはできるし浮かせの飛びが真上よりになるならそっから強雷牙ブレーキ強震牙とかもいけるだろうし 前回調整直前もパッチノート見て
テリーとラルフまだ行けるんじゃないか疑惑はあったけど
今回は上位キャラ何人生き残れるかな クロスプレイってまだ来ないのか
調整よりもそっちを楽しみにしてたのに しゃがみa×n→スライディング→強ヒートね
スライディングが抜けてた
しゃがみa×nでヒット確認して6aや待機、スライディング後にブレイズで行動の幅も広いから、大将でも何とか行けると思いたい 前みたいに露骨に爆上げとかされたキャラ居ないからな
結局クーラも社もジェニーもまだいけんじゃね?って使い手は言ってる 今回落とされた強キャラは、落ちたと言っても中堅以上ありそうな気はする
好きな人は普通に使っていける性能だろうな >>262や>>265みても暴発防止を強くすると違う弊害が起こることを開発もわかってないんだよな
2369で波動が優先されるようになることも知らないやつが多いんじゃないか?
チュートリアルに入れろよな ガトーは流石にダメそうだな
そもそもEX風牙がちょっと離れたらコアコパから繋がらんし震牙の代用とか絶対無理じゃん ガッツリ落とされたのガトー、ロックだけどそれでもまあ強キャラからは落ちるってくらいだろうね
クーラクローネンはナーフ来てもまだ強そう
ジェニーはジャンプBの判定縮小がめくり削除レベルじゃないとまだ最上位強キャラ >>300
小JBでめくれなくなってるのは当然として
ノーマル、大ジャンプのBもできなくなってるかどうかだよな 牙刀はさすがに無理に見える
ロックは上位落ちたしデットリー次第で大将キャラとしていける 俺のメインキャラである庵クーラ表シェルミーは安泰そうだな
表シェルミーはちょい微妙な気配もするが…
大将キャラとしての爆発力は変わらなさそうだしまあ大丈夫かな
庵は最上位クラスもあり得るかな 覇王丸ってなにげに強化ってことに気づいたわ
近Aから近Cが繋がるからめくり高く当てても4フレコパンで繋がるってわけか
cが6フレだからかなり違う。結構戦い方が変わる強化やった 語られてないけどシステム的に小足対空出来ないってまあまあ戦い方変わりそうだな 庵は恵まれ過ぎてる感があるから
小技3発からEX闇払いの2ヒット目空振る位が丁度いい
個人的に使ってて面白かったの最初期だけだったよ なぁ
のけぞり時間を短く
のけぞり距離を短く
ガード硬直を短く
ってのけぞり距離とガード硬直は分かるけど
のけぞり時間ってのがよう分からんのだが
距離と硬直を一緒にしてるってこと? >>306
え?
小足対空できなかった一部のキャラが小足対空できる様にするために、小足が空中の相手に当たらん様にするんではm >>306
逆だよ。小足対空できるようにする調整と
攻撃発生前に低姿勢になって小足対空が強すぎたキャラを消しただけ >>307
庵はゴリ押しで勝てちゃう系だからな
攻めの部分どこか弱くして欲しかったね 庵京セットでいんじゃない
どっちもジャンプ攻撃から近A2Aって刻めばいいし
庵結構やり慣れてる人だとC6B割ってくるしな >>308
ガードは一応能動的な行動だから硬直って言ってるだけで
のけぞり時間もガード硬直も動けない時間って意味だと思うよ ルガールのJBとかラモンのJCとか屈キャラめくるためにある技なのに一部の低姿勢2B擦ってる奴にどう足掻いても当たらないとかあるからな なにはともあれ社の適当なめくりくらわなくなったのは嬉しい >>245
ストのルークもやってるから格ゲー二大シリーズの主役クラスやってるんだよな前野 >>296
ラルフのどーなん
追い打ち急降下ダメアップとか。
あれ当たってるグラが感じしないよな ラルフは一応2Cとラルフキックが硬直増の弱体化はしてて強とEXの急降下がダメアップしたけど
基本的にやることはまったく変わらないんじゃないかな
急降下ほとんど弱版使ってたほうが楽だったのがちと遅くてムズくなるけど強とEX版使うとダメちと上がるよってルート作ったぐらいって感じだし 使っている人激減したけどラルフ凄い強いわけではないが弱くもないしちょうど良いキャラだと思う 弱くなったって情報で水が引くように脳死で使うのやめてったのが多いだけでラルフは相手してて普通に強いし厄介だと思ってるわテリーもだけど
最上位ガチガチに固めてるようなのとは違うけどね ラルフは通常技弱体化するのはまあ分かるが
いい加減弱ガトリングの硬直を減らしてもらわないと立ち回りが不安定すぎてダメだな ロックはEX真空投げ弱くする代わりにまともなめくりつけて欲しかったね
ダメージ自体は減ってないから前Aの暴れ潰し嫌がって固まってる相手にはまだまだいけるんだろうけど
作り手がデッドリーEX後の強化モード使って欲しいのはよ~くわかったけど テリーは中段のクラックだけでなく下段の小足も弱くし過ぎたんだよ
大将ポジが被ってるクローネンとも相性最悪だし使う人が減るのは仕方ないかと 発動しか狙ってないなら知らんけど
テリー吹っ飛ばしとカウンター狙うだけのただの事故待ちキャラやぞ今 ヒートACチェーンできるようになったのはいいけど、ちゃうねんその繋ぎ方じゃないねんっていうか
端でも繋がるだろうのは有り難いが、ヒートDCチェーンみたいな繋ぎが欲しかった >>330
あれって11のヒートが糞速くて端端まで一瞬で行くからできた奴感あるからね カッコ良かったな11のK'のコンボは
みんな楽しそうにシャラーシャラー練習してたわ すまん、キング使ってるんだけどベノムの硬直2フレ減らしてくれませんか トラップを空中技無敵にするかベノムの硬直減らすかどっちかよこせ >>333
いいけど、そのかわり空中ベノムは無くしますね。 >>296
舞はさすがに中堅もないのでは?
ノーマル版陽炎の舞に無敵くらい付けて良かったと思う 舞は純粋に弱体化されてるよな
軌道変化された弱ムササビですごく強い崩しができるようになったとか無ければ弱そう 火力大幅に落とすならせめて遠Bがしゃがみにあたるとかわかりやすい強化欲しかった
現状つまらない変更されただけだな 本当どの時間帯にやってみても同じ奴しかいないな
結局クソゲー過ぎて人定着しないからどうにもならんわ >>339
ルームマッチの質が下がったのもあると思うよ。
14の部屋ならな かたくなに回線制限機能つけないよね
1~2本の人が混ざってくるから欲しいのに 15期待してただけに人のいなさガッカリだよな
シーズンどのくらいまでやるのかわからないし餓狼伝説もあるし俺たちに16はもう来ないのかな… どのみちスト6出たらそっち行くわ、ゲーム性はKOFの方が好きだけど格ゲーで人口少ないのは終わってると思う むしろスト6発売までやり続ける予定なの偉いわ
少し人が増えるのは1週間
環境決まってみんな飽きるの1ヶ月と予測 >>290
あのゴミリーチで新しいルート()とかギャグですか? 格差マッチ強制のゴミみたいなランクマにクソキャラ大暴れで人残る方がおかしい
作ってる奴の知能が足りてない感じはかなり感じる 今回の調整でサンキュロの10割コンボはなくなりそうな感じ? テリーってむしろ今でも充分やれるんだけど 大将だとワンチャン狙いで事故ったら終わりだからやりにくい SNKにはスト6のゲーセンみたいなロビーは作れんかったのか?
今回のルムマは使いづらいはしかも14から劣化してるし 一見力を入れてるように見えて手を抜いてるからな。完全新キャラ2人だけ。クラマは大半が14の使い回し ギルティもストライブでマッチング劣化しててかなり萎えたなぁ
なんで前にできてたマッチング設定消すかね、ただのフィルターなのに オンラインマッチングの問題は前から言われてる
人いるのになぜか当たらない、日本国内同士なのにエリアすべてにしないと当たらない人いるの部分は改善所望されてるな 今は直ったのかもしれないがオンのマッチングに不具合感じたのはPC版だけかな
海外の話だとPC版はウィンドウズの地域設定を変えると直るみたいな検証もあったみたいだし ps5が手に入ったしアプデも来るから復帰しようと思ったけどこれps4のセーブをコンバート出来ないのね
ランクマとBGM開放かったるいな 生発動のゲージ回収ってあまり騒がれてないけど、どうなんやろ
ぶっぱシャッターの50%回収はないと信じたい
ロックとかCD空キャンで結構な距離からパナされて強化デッドリーで回収しまくりとかやったら真空投げよりクソゲーされるよな
最初それで遊ぶから皆んな真似するなよ とりあえず早く真吾触りてえ、京庵使ってたから楽に11チーム組めるわ そもそもロックはデットリーのゲージ回収がしょぼかったら終わりでしょ
誰も使わんよ ロック方針的にはちゃんとヒット確認しろて感じなん?
てか調整一日前なのに書き込みすくなw >>337
他もナーフぎみなら相対的なランクはかわらんやろ
本来は体力とかも低めになるキャラだからな
中堅くらいになってればおもしろそう
飛んでも立っても常に吹っ飛ばしーみたいなのはマジつまらんかった。 >>340
フリチャもないし、途中観戦もないし
ルール変更もできない
見にくいとかも
なぜこれでイイと思うのか… 改めてロック見たけどコレ無理やな
ジャンプCD 遠Cに弱ハード強ハード弱体化にEX真空投げ間合い狭くして打撃無敵削除て
前からバージョンのククリより酷い調整だなぁ 舞は龍炎コンボじゃなくこれ弱忍びで締めるようにしただけじゃね
同じ技のループよくないなってことで ロックのナーフなんか全然大したことないだろ
チームメイトのガトーさん泣いてんぞ 一番ひどいのは圧倒的に牙刀だけど
JCDとJD、2Dと5Dと5Cだけでも先鋒で食っていける気がする 俺も牙刀とロックはそこまで弱体しなくてよくね?って思ったけど
放置かちょい弱体なら、他の調整との兼ね合いで牙刀ロックが溢れてたと思う
社やクーラいなくなってこいつらが相対的に抜ける形になったかと ガトー判定縮小は多いけど近Aや2Aの有利と強攻撃の発生速さはジャンプC以外は変わってないから
殴り合い自体はまだやれるんじゃないかな
ジャンプBめくりもとくにナーフされてないみたいだし
というか前が異常なだけで次でもラルフやクラークレベルの打撃力に落ち着くと思う まあ調整への希望なんて
それぞれの持ちキャラとか個人の主観とか入りまくるから
これはおかしいって見えても実際どうなるかわからんよな あとガトー弱攻撃からEX技繋げは今度はEX風牙使えって感じかね
発生はかなり早いから >>348
端でJDから入るならあるかもしれんがかなり厳しそう 京庵最強は強さの想像がついてしまうから
できれば予想外の強キャラ誰かきてほしいな
京庵真吾が最強だったら…
個人的にはちょっとイヤだな ロックは強化状態がどんなもんかだな、前バージョンでも強化は別にやり込んでなかったからよく知らんけど強化されたのもノーマル中段だけか
ラウンドまたいで強化状態を持続させるのもひとつの案だよな ダウンロード版で買っちまって売れねえからまあ俺は明日から復帰するわ。GWぶりで超絶ブランクあるがみんな宜しく。スーパー弱いチャンピオンいたら俺だわ サムライ迄しかズンパス買った記憶ないんだが、真吾、キム、シルヴィ、ナジュド、他2人って無料なの? パス2発売だよ
他格ゲーでもそうでしょ
親切なのはメルブラぐらいなもん また1キャラ600円ズンパス3000円って感じなのかな?
今回は要らねーや
後半2人興味あるキャラならそいつらだけ単品で買えばいいか >>364
そのために弱忍蜂の発生早くなってるってこと?
それなら空中超必殺忍蜂まで繋げられて火力は大丈夫そうだけど >>380
そうそう。明日にならないとわからないけどね
空中投げ締めでも俺は別にええやんとは思うが 明日になるとファイターズパスってのが発売なのか
シルエット2人が未公開のまま発売なんだね 石油は大金出したのにこんなゴミ作られて納得しとるんか? なんやかんや全体で弄ってるからしばらくは新しい技の硬直差なり判定なり調べたりする間は楽しめるだろ 予想外に強かったとかあってもハイデルンくらいじゃないのかね
コパ6Bで4フレ暴れ潰せるようになってるし DLCキャラは不明だけどズンパス発売しますってKOFに限った話じゃないしな
なんでこれが普通にまかり通ってるのか意味わからんけど パッチノートの情報だけで判断すると
最上位に来そうなのは京庵紅丸K'ジェニーあたりかねやっぱ たぶんアテナマリーはヤバい気がする
特にアテナはかなりぶっ壊れてる可能性がある あとユリ、リョウ、デルン、アテナ、アッシュ、メイテン、山崎あたりじゃね
マリー、ギース、アンディも強いと個人的に思うけど アテナは相変わらずジャンプ被せておけば苦しいままだろ
前バージョンで目立たなかったけど強化もらったユリの方がよっぽど 出たらわからないけど前回と違ってヤバい上方修正されたキャラって1人もいないんだよな
Kダッシュ、アテナ、ユリ、デルンあたりが匂うけど、こいつらが壊れてなかったらまじでマイルドKOFの誕生かも EXテレポートがどんだけウザいかだね
打撃無敵はさすがにアカンやろって思う >>390
アテナはEXテレポの打撃無敵がどの程度かでマジでぶっ壊れるよ
端から簡単に逃げられるようになるから毎回投げを仕込まないといけないし
何かのモーション見てから無敵で突っ込んできて確定させたりヤバいビジョンしかない あのままだったらEXテレポ使うところ全くなかったからでわかるけど
13も同じ仕様だったしそこまで壊れないんじゃないかって思う
無敵が一瞬で切れるならいいんだけど EXテレポートの無敵が1Fからじゃないから重ねれば簡単に潰せて適当に擦っておけばいいという性能ではないはず マリーは強化は強化だけど流石にそんな変わらんと思うが
近C4Aからスライサー出す出さないの読み合いはめんどくさそうだけど 遠BからEXスティンガーが基礎コンなるならめっちゃ簡単で頑張れば減るから強そう
スティンガーそんなリーチあったかは知らんけど >>399
スティンガーもブリンガーも当たらん
あれはクロスカッター打つのに使う感じよ
それでもめっちゃ強い行動だと思うが >>394
初期アテナってEXテレポ無敵じゃなかったっけ?
アテナ強かったけどそれでも全然最強じゃなかったし >>400
キャンセル可だからそもそも遠B6Bみたいな事もできるなら動けんしクソウザそうだな >>401
最初のバージョンの打撃無敵が戻って3F硬直が伸びた調整になるんじゃね
打撃見てから突っ込んで確定させるには硬直が足引っ張って発生が無敵じゃないから早出しもできない
めくりに反応できないとかいうパターンなら知らんけど Kって理論値だと強キャラじゃないのか
コンボ安定しないから弱キャラになってるけど >>401
さすがに1F無敵つかないと思うけど被せ直しにEXテレポされてピーチピーチで見た目が寒い立ち回りになりそうなのが怖いのよね >>402
一気に初手で最強格あるよ
もともtJCDがやばかったしクロスカッターの硬直次第では壊れ アテナは今の殴られにいくだけのゴミ技と化してるEXテレポが異常であって打撃無敵くらいあって全然いいと思うが
それあったところでせいぜい中の上レベルだし コンボパーツにならないEXやアンディのEX飛翔拳みたいなとりあえずこっちのターンになる技じゃない限り0.5本使う価値があるかというと微妙だな アテナがヤバくなるというよりは明天デルンが台頭してきてアテナや反射持ちのルガールとかがそのカウンターとして使われると予想 ツイッターにアプデの時間書いてあるけど知らんやつもいるんだな ただ自分が情弱なのを普通の人は~って主語でかく喋っちゃう感性はやばいの自覚したほうがええで 小足当てて発動っていうクソゲーが約束されるゴミシステムどうにかしろよ 現時点では今回の追加DLCキャラはキムまでピーク感しかない…。 >>417
中段発動、コンボくらいの補正かかれば
生発動増えるかもね 発動なんて食らう方が悪いし出来ない方が悪い。というか今作は陰薄い方だし。
ひたすら脳死で技出して追加入力するだけのゲームに成り下がってる。くっそ浅いクソゲー 今作で発動がクソとは思わない十分良システムだろ
02や13みたいに難しすぎたり格差が激しいこともなくて14みたいにコスパ良すぎて荒らし要素にもなってない
けん制からダメージ取ったり小足減らないキャラでもプレッシャー与えてむしろバランスの是正に繋がってる >>418
反射もっといるぞ\(^o^)/
その二人だけにしてほしいところだが。
クーラもまあわかるか。
なんでヴァネッサが反射できるんだよ… >>425
なんでチームで参戦じゃなくしたのか誰か教えてくれ
どういう存在なん。エディ専てだけ?
変なインタビューみたいのとかどーするん >>422
ヴァネッサは元々反射持ってなかったか? >>422
反射技持ちは確かに多いけど使いにくい技多くないか?
反射できるけど発生が遅かったり持続が短かったりしてアテナとルガールくらいしかまともに反射できてない >>363
発生の遅い投げは無敵時間ありの伝統が崩れたな
今後バイスや大門が追加されてもブラックンドや大外が無敵無しになんだろか リターンデカい追い打ち可能の投げに無敵ないだけだろ >>427
ラモンさんが既に無敵無い投げ技実践してたんですよ 明天増えるのはいいけどさ
増える理由が
これまで使ってたキャラが弱くなったから ってのは
使い続けてる側からしたらなんか悲しい 弾キャラが強いとなるとどうしても弾抜けや反射持ちのキャラを選択肢に入れたくなってしまう 弾キャラが強いとなるんかそもそも
弾は微強化組がほとんどで結局Kとジェニーと庵ばっかになりそうだが シルエットのキャラってみんなデュオロンって言ってるけどアッシュのモデリング使い回せるサイキじゃないかな? >>427
ロックは投げキャラじゃないんやから妥当やろ
昔から、投げキャラ以外のキャラの遅い投げは、無敵ない事がちょいちょいあったやろ
庵の屑風も、過去には無敵があったりなかったりしてたやろ 庵は端コンで
琴月→EXヤシオリ→生発動いけるんかな
もしいけたら
発動鬼焼き→八乙女サイカ→固定50EX琴月が
4ゲージでいけるが ルガールは飛びに対する生命線を牙刀の捲き込まれで鈍化させたからには目から弾の上判定はデカいんだろうな…?
あれ普通に前転合わされても殴られるくらいには硬直あるから下も潜れるキャラは潜れて、前転でも危ない橋渡るのに、飛び読みして打ったら上普通に通り越されて頭踏まれるのマジで呆然とするから頼むぞほんとに 弾キャラ強くても結局飛ばれて火力差で勝てるんだからKOFに限っては弾がちょっと強すぎるくらいがちょうどいいだろ 弾が強い云々逃げる奴追うのがおもんないねん
ゲームとしてくだらねーつってんの 正直明天はただでさえめんどくさい弾キャラなのに
あの箭疾歩みたいな技のせいでおちおち前にも出れないし
マジでストレス溜まるから出来れば増えてほしくない >>441
変更の常にLv1は、頑張って体感溜め時間馴染ませたからちょっとショックだったりする 明天君は相対的に強くなって使い手は増えると思うけど、やっぱ動き鈍重で癖が強いんで爆発的に増える訳ではないやろ
ランクかて相対的に中の上くらいやろ
突進は先端ガードで距離離れて五分前後やけど、ワンキャラ分前に出てガードしたらめり込んでコンボ入れれるから、ちょっと前に出て箭疾衝誘ったら良いと思う
溜め時間を体に覚えさせたガチ勢は気の毒やが、俺はちょいちょいミスってたんで弱でレベル1固定は嬉しい 一生弾撃って牽制混ぜながら逃げてるの見るとそれKOFでやらなくてもよくね?と思うわ。
キャラコンセプト的にはそういうキャラかも知れないけどKOFのゲームシステム的には違うそうじゃないと言いたくなる。
あと何よりも面倒なのがそれを追いかけること。 30年で一度もキャラバランスの良いKOFは出たことがない
今回も調整後数週間~1か月で上位3~5人が決まっていつも通りその中から3人選ぶだけのゲームになるのか
それだけで気になって毎日やってしまいそう。ある意味クソバランスがKOFの歴史だからね 98はキャラバランス良かったんじゃないの
やっぱりバランス悪いわって言説が広まるまでかなりの年数かかってたやろ
少なくとも、99出るまではキャラランクは決まりこそすれ、バランスは良いってのが定説だった気がする
15は稼働一週間でヴァネラルテリーの鉄板チームが決まってた気がするが >>446
それは今のように情報が速くなかっただけ
今ならすぐ大門庵裏クリスが溢れてる
シャオハイに98は5人しかキャラがいないゲームと皮肉言われてるし >>446
98無印はガチらなければバランスいいと思う >>447
情報の速さは同意だが、15初期版が98の代わりに出てたら、99出る頃には15はキャラ3人しかいないって言われてやろ
シャオハイの言うことなんて、20年も攻略情報蓄積した後の発言やからな
98稼働当時はそんな事言われてなかったと思うが
まあ当時はTwitterもYoutubeもなかったから、上級者が仲間内でなんて言ってたか分からんけど >>449
俺の地元では京、庵、大門を主軸に後は裏社、裏クリスをお好みで入れ替えてどうぞって感じだったよ
暫くしてそこに千鶴が加わって6キャラしかいないゲームとか言われてた 98は"KOFにしては"バランスがいいって評価止まりだろ
純粋にバランスがいいゲームとは誰も思ってなかった >>450
そうか、うちがぬるかっただけやな
でもその環境だと、バランス良い各ゲーって過去にあったん? >>449
言ってることはわかるけど、大門の地雷バグとか当時はなかったからね
でも今の情報の入手の速さだと数か月で地雷バグが見つかってみんな大門使ってたかと
今回の社より98大門のほうが俺はキツイよ。中堅以下のキャラ使って勝てる気がしない >>452
スト2Xとかスト4 2012とかいいんじゃないかな
鉄拳5DRもかなりよかったような
俺はKOFと鉄拳とストしかやらんから後はよくわからん >>451
これだな
【KOFにしてはバランスがいい】
【KOFの中ではバランスがいい】
他ゲーと比べたらそれはもう皆が皆言うまでもない… >>454
スト4の2012hバランス良いらしいな
サンクス >>452
あの当時って意味ならスパ2Xじゃないかな?とはいえバイソンやバルログにブチギレてた人もいたからスパ2Xも一概にバランスいいとは言い難いかも…
言える事はKOFよりはいい スパ2Xのダイヤ見てたら、7:3多すぎねって気がするんだが
当時ダイヤなんて存在も知らなかったから、98でもこんなもんやったんかな >>454
スパ2Xがバランスいいっつーのは流石に狂気の沙汰というか
あれは本当にぶっ壊れてるキャラとどうにもならんキャラを抜いて
一部の強キャラ同士の対戦に限定すれば凄く良くできてるとかそういう類やし
スト4とか鉄拳5は辺りはバランス調整が入る時代になってからの作品やからな
鉄拳5drなんてそれこそ鉄拳5の最終調整版なわけで無印鉄拳5なんてぶっ壊れの極致だったし
スト4も初期のサガット豪鬼に始まって
ユンヤンフェイロンのチャイニーズエディションなんかを経て何とかしただけだからねえ >>460
KOFもGRTやクローネンを経て何とかしてほしいです… >>456
スパ4AEver2012は神ゲーだったな、相当やり込んだ格ゲー、本当にバランスよかった
弱キャラ言われてたキャラがやり込んでみたら上位キャラに5分ってたり、そもそも上位と中堅の差が少なかったりでね
この基準があるからバランス良い格ゲーを求めてるのにバランス良くしても強キャラの文句が出るとか見当外れてる意見あってうざかったなぁ… 調整重ねた作品はともかく出し切りの頃は、バランス良い格ゲーって言うほどないようやな
まあしょうがない、調整重ねる以上はきちんとバランスとってほしいな
バランス良いだけではつまらんやろうが、対戦ツールとして考えるなら、バランス良いより悪い方が面白いって事はまずないし シーズン2課金したいけどしても対戦相手いないのどうなん? バランスが良い格闘ゲームとか存在しないから。あるとしたら不人気で誰もやり込まなかっただけ スト2シリーズってバランス悪い代表だが
流行ったからバランス良いと思ってる? スト4は人が沢山いて良かった
ただ使用キャラのヴァイパーが毎回弱くされて辞めた 尖った部分が面白味であってバランスいいから面白いわけではないからな
クローネンクーラジェニーはやりすぎなだけで 吹っ飛ばしの補正が気になる
現状弱攻撃3ヒット程だろうけど5ヒット分くらいになるんだろうか
その為の固定ダメージ技の追加なのか 世の中全てアンバランスだよ
スープラが全然優勝できなかったり井上尚弥が勝ち続けたり 井上が勝ち続けるのがアンバランスとか意味不明なんですが まあバランス良かろうが悪かろうが
人が戻ってくる未来が全く見えなくて悲しいな
かずのことかハイタニなんかはちょっとぐらいは触ってみるんだろうか? 人は増えないね
ってかマッチングの不具合は絶対あると思う
友達とランクマ二人でやってて誰もマッチングしないで二人とも待ってるってこととかあるし
そのへんどうにかしてほしかった >>422
表社も一応反射するな。あと、反射じゃないけど実用的なのは山崎 持ちキャラが強キャラ寄りだったから
新しい楽しさほとんど無さそうなんだよなぁ
京庵なんかもすごい楽しくなるわけでは無さそうだし
誰が楽しくなってんのかな?
Kとかユリ使いとかか 苦手な人には申し訳ないが、明天君が持ちキャラなんで楽しみでしょうがない >>473
かずのこは触る可能性高いけど明日だけだろうね >>476
リョウでしょ
上段受け強くなってるし、刻み付きの暴発なくなるし
虎煌拳大きくなるみたいだし 逃げ回られるのが嫌だったらネガペナがあるギルティとかやれば?と思う
システム上逃げられるんだからそれを咎めてみろよ うんまあ
別に対戦相手に面白い対戦を提供しなきゃいけない義務なんて無いしな ピーピー鳴きながらサイコボール撃って跳んでくるのを落としていくアテナ好きだったわ
傍で見るぶんには ゲームバランスが悪いほうが面白いとかいう間違った認識を広めるやつがたまにいるが
そうじゃなくてゲーム性や操作性、グラフィックとかが優れてて面白ければ
多少のゲームバランスは許せるってのが正しい解釈だから
そもそもバランス取るには全部似たようなキャラにするだけだからバランス取ること自体は
難しくともなんともない
で、似たキャラしかいないゲームがおもろいか?って話 どうしても対戦してて嫌なら一戦抜けすればいいだけだしね KOFはクソキャラのクソっぷりがもう馬鹿が作ってるとしか思えんレベルな上にユーザーもクソキャラ使う奴の割合が多すぎる
まぁシリーズ長いだけクソゲーという悪名が浸透し過ぎててそんな奴しか残ってないんだろうけど一回真面目にまともなバランスの作品作らんともう無理だわ
初週で9000本しか売れんとか流石に商売として成り立たんだろ
真面目に作っててこれなら救い用がないが 無料配信だったとはいえ、ルガールの時は専用やオマケエンディング対象外。
シーズン2のキャラ達は、どうなるのか気になる。 バランスいいに越したことはないけど
KOFなんてバランス悪いと分かった上で買うもんだから別にそんなに不満はないな
いつものことだ
いくら怒って文句言ってもどうせ
KOF16もリリースされたらバランス悪いだろうしな さすがにパッチノート見るとやばいキャラいないように見える…
まぁsnkだから期待したらあかんか さすがにもうKOF15はアーケード版は出さないか…
スト5とストライブもアケ版死んでるしな
生き残ってるのは鉄拳とガンダムだけだな 確かスト6はアケ版出るの決定してるんじゃなかったけか? >>492
へえそうなのか
今時ゲーセンでやるメリットが無さ過ぎるけどやるなあカプコン スト5がアケだと誰もやってないレベルなのに凄いね…
プロでさえゲーセンいってプレイしてないのに そりゃ、現バージョンで世話になったキャラ達の送別会やからな シーズン1のDLCキャラ出る前にやめたけど復帰すんぜ
テリーは弱くなってそうだけどラルフはまだまだ行けるな
強い大将教えてくれ 人いねーって言ってる人いるが十分マッチするぞ
スト、鉄拳、ギルティと比べたらあかん
DNFやメルブラなんて悲惨だぞ、グラブルやUNIは最近やってないからわからんが アプデって今日?スト6までのど飴繋ぎで再開するかな シーズン2の最後ってルリちゃんだよな?
お風呂タイム楽しみ☺ 皆さん復帰するのはPS?それともsteam?DLCをどっちで買おうかと
両方持ってるけど、やっぱり無難なのはPSですかね? MODで旧ボイスやネームレス使えるしSTEAMだなぁ あかん、今から楽しみでたまらん
なんだかんだでワクワクしてきた 去年クロスプレイ対応しますって発表した辺りで16の開発半分くらい進んでます!
ってくらいのやる気と15切り捨てを実行しないともう何もかも遅かったよなw クロスどうすっかなぁ
どうせ差があるんだろ?
PCで一式買い直すしかないのかな。
PS4でいいんだけどw
普通は環境による差がないように遅い方に合わせると思うんだが
格闘ゲームでは問題なしとされてるのなんなの。
意味わからない。
スト5 とかもそうだけどこんなんでよくスポーツとか言えるなと思う。
言ってることとやってることがめちゃくちゃ。 新作をこけたまま一年未満で切り捨てる無責任な企業の次作に、果たしてユーザーが期待するかね
様子見勢が多くて初動が盛り上がらず、そのまま消えて行く未来しか想像できんが シーズン1のが今より勝てない人沢山いた記憶があるけど
単純にやり続けて自分が強くなったのか、ホントにシーズン1のが強い人沢山いたのか分からんくなったがどっちなんだい
VRTの時ワンチャンから殺されまくった記憶あるわ今より >>506
格ゲーの寿命なんてこれぐらいの方がいいと思う
年単位でユーザーを引っ張り続けようとする方が不健全かな
スト5とか鉄拳7とかいつまでやってるんだよ >>509
KOFが毎年出てた時代ならともかく、短期間に連発する企業体力なんて今の製作陣にはないだろ
KOFに限らず、バージョン違いで一作で何年も引っ張ってる事自体、新作をぽんぽん連発できる状況にないって事やろ
KOFの更新がない数年間、別のゲームやりながら気長に待ってるユーザーばかりじゃないと思うぞ 昔に比べて予算が跳ね上がってるだろうからな
1年置きに新作出す体力もなくて今でシステムは完成されてるから新作出せるほどシステムの目新しさも生み出せないだろ
UIやゲージのデザイン変えてシーズンが切り替わった感出した方がいい みんな飽きてしまうゲーム性だから仕方ないじゃん
たぶん初回バランス調整がもうちょっとマシなものだったとしても今年1月まで続けてるプレーヤー数そんなに変わらんかったと思うし
新作出ないからずっと続けたいといっても人が残らないんだからどうしようもない ってか飽きたならなんでこのスレでメーカー叩きしてんだろ >>512
ゲーム性自体にそこまで問題があるなら、そもそもKOFが30年も続いてるとは思えん
今は新作ぽんぽん作れないんだし、KOFとしてどれだけ新作出しても長続きしないんだから、KOFと言うシリーズ自体を切って完全な新作を立ち上げるしかない
俺はストや鉄拳は詳しくないが、新作リリース直後はバランス壊滅してたのを、調整重ねてバランス良くして立て直した実績もあるんやろ
Eスポーツとか言って、今は昔よりバランスにうるさいんや
バランス調整据え置きで数年ごとにバランス悪い新作ばっか出したところで、一部のコア層以外には目も向けられんし、旧来のファンも付き合いきれず離脱するやろ 問題があるからプレイヤーが少ないんだろ
熟練のkofプレイヤーでも一旦離れると戻りづらいことを指摘してるし
環境についていくためには特定キャラを使わなきゃいけないならやめるわってプレイヤーも多い
よくある擁護でkofは昔からそういうバランスだったろというのがあるが
だからそれを許容する少数しか残らないだけだって もともとKOFは99以降は海外にしか人気ないやろ
KOF13が売れたと言っても日本では3万本、海外で100万本だった
あとスマホゲーが海外で利益あるから新作が出る K´はコンボが増えただけで立ち回りはイマイチのまんまだから一時増えてすぐ居なくなりそう
自分はめっちゃ楽しみだが >>517
みんなが懸念してるKダッシュは結局ムズいからそんな増えないよ
恐いのはデルンやアテナ、庵あたりかと ムズくても飛び抜けて強かったら増えるだろうけど
今回のKは通常技が超強化とかではないからそこまでだろうな K使って最低空ミニッツ練習して数週間で新品のレバー交換する羽目になったから使いたくない 今回強いと思われるキャラは
京、庵、メイテン、紅丸、アッシュ、Kダッシュ、マキシマ、ハイデルン、アンディ、リョウ
アテナ、ユリ、アントノフ、マリー、ジェニー、ギース、山崎、裏クリス
ここから壊れキャラを探す作業になると思う 明天ハイデルンリョウでやってるけど
強くなるどころか壊れキャラになってたらむしろ嫌だな 次バはウィップけっこうあると思うんだよね
Kチーム強そう アテナ強化されたと言ってもほとんど今のバージョンと変わらんよな
中央コンボが強化されたわけでもない、打点の高い通常技をもらったわけでもない、飛び道具が強化されたわけでもないから
EXテレポの打撃無敵も思ったより潰されて期待されてるほど強くはならない気がする アテナはシステムに愛されないって弱点があるからね。
それを補う為に、球で触れられないよう立ち回って
飛びはしっかり落としてダメージを取る必要がある。
お手軽キャラじゃないからそんなに増えないと思う >>515
バランスはまさに今日からだいぶ良くなりそうやから良いやん
ゲーム性とは別問題よ
KOFは一旦離れたら戻り辛いと言うが、ゲーム性違うゲームから戻ってくるならリハビリが必要なのは当然だし、他のゲームとは明らかに違うゲーム性が個性な訳で
ゲーム性を他のゲームに合わせるなら、今度はKOFである必要性がなくなるわけで
と言うか、KOFとは違うゲーム性のシリーズとして餓狼が復活するんだろうから、ゲーム性が問題だと思うならそっちに期待する方が建設的だと思う 庵紅丸ですら大きいナーフはもらってるし不動の最上位には行けても壊れまで行くキャラ出てくるかね ウィップは前バージョンの時点で結構狩れるキャラだったから今回は弱体化点なしなのを考えると自然と頭角を表しそう KOFでムズキャラなんて使おうと思わない
3キャラ使うのに混ぜるな危険 シャオハイがスト4、5でそこまで勝てなかったのは中国だと熱帯が終わってたせいだったからな
ロールバックを手に入れたシャオハイは無敵。まじでスト6世界最強あると思う 難しいキャラトップスリーで組んだら誰になるだろ
Kは入るよな 操作が難しいと弱いから難しいがややこしいけど
アンヘルとあと誰だろ このゲームはキャラのお手軽さも強さの一つだからなんとも言えないな
天地返しと昇竜コマンドを一緒に持ってるキャラは操作面で他キャラより難しいだろうけど 明天君は操作もコツがいるけど
タメ時間も把握しないといけなくて結構難しい。
後はアッシュかな。
サンキュロコンボは必須だけど、複雑で敷居高い。 大ダメージ系のサンキュロは次はもっと難しくなりそうやしね 他ゲーがどんどん難度下げてるからKOFやったらみんな挫折するらしいな モダンは餓狼がパクるだろうからそれでいいんじゃね
テリーと舞入れたら一応知名度あるんだろし。春麗も35歳くらいだから舞もいけるっしょ 師範代あたりは人いないっすなぁ
なんかマチしてもめちゃうまで蹂躙される
このゲーム過去の遺産で戦えすぎー このゲームは難しさも面白さの一つでもあるからな
ボタン押しっぱなしでもアドキャンやクラキャンが出るようにして簡略化できるところは簡略化していいと思う >>535
明天君は弱ボタンでレベル1確定になったから、ため時間の管理からはほぼ解放されるやろ
ほとんどの場面はレベル1とEXの使い分けで何とでもなるはず 慎吾のレビュー来てるけど見た感じだとそこまで弱くもなく見えるな
フレームや無敵関係バランスがどうなのかによるけど ウィップ使いが増えそうか…
今までは使い手が少ないから、暴れ放題だったけど段々強いのがバレて使い手が増えると対処が大変になりそう ウィップC6Aと2B3Aやってりゃいいお手軽キャラってのがバレちまったか
あとはC暴れが漏れた時に遠Cヒット確認EXストリングスだけやってりゃ完璧よ ウィップのめくりとしゃがみガードのグラフィック設定した無能はゲーム触らないでほしい 6Aで確認が簡単どころじゃなくてめくりも強烈
反射弾も超強いし空中軌道変化技もあって増えると思う ウィップ強いのはスコアやzjzが証明してるからなぁ
ただクセあるからそこまで流行らないと思う 最初期のよわよわウィップから頑張ってる俺としては、強くなったからって皆使い始めるのは納得いかんわw
最初は本当に同しようもないくらい弱かったんだからね?! とはいえ、立ちガードしてても、小中Jでキャラスリ抜けて捲りは酷いよ。何でJに押し合い判定無いのか。
起き上がりにJ重ねられたら見切るしか無い。しぐじったらフルコン喰らう。 >>533
総合的な難しさ
K アンヘル アッシュがムズスリーになるか
こいつらで組んだら絶対安定しない ウィップは対戦してても厄介としか思えんかったわ
実は確反もかなり少ないし
飛びつえーし荒らしも強いし無敵対空も咄嗟に出せるし 真吾既に海外でレビュー入ってるくさいな
クリティカル出たらヤバいくらいコンボ伸びそうだなw 対戦はどうでもよくて高難易度コンボ再現するのが醍醐味なのでこのままで頼む ほれ今頃知ってたのにウイップとか ウイップ全然やれただろ 適当に使っても勝てたからな 最初期ウィップはめくり通っても地上に繋げらんないくらいなんか近C遅かった気がする
今はもう普通に繋いでくるよな >>554
アッシュでこういう遊びしてる奴ってスタンコンボ無くなって絶望するの? シーズン1はズンパスじゃなくて
チームごと購入なら3キャラ1870円だから
値下げしてないんだったら600円ぐらいじゃないの? kって見た目よりむずいんだな
みんな当たり前のようにコンボしてるから >>558
調整のおかげで別のコンボルートになったり出来なくなることもあるから最初から遊べる感覚で楽しいよ キャラセレ画面変わるのも楽しみだわ。
?枠5個より多かったりせんかな Kの2a空キャンはレバー真横に入れて6bするのがコツな
9とか3だと出ないはず >>564
3A→6Bでやってるつもりなんだがあかん? >>565
それでいいよ俺も3a6bでやってる
あとは慣れたらミスらずできると思う そういやノーマル空中ミニッツの硬直が短くなるとかいう地味に強力な修正項目あったけど
2a空キャン6bのあとノーマルミニッツからCバイツに繋げやすくなるのかな
かなりデカい強化だわ リハビリ兼ねてとりあえずテリーアンディからだな俺は >>553
小足からのキャンセル猶予が妙に厳しいよね
ただルオン難しい以前にコンボの種類少ないんだよな…
EX鎌が減ってくれてたら嬉しい このスレにはK'使い多い気がするたまにルムマで使用率トップ3ではないんだがめっちゃ強いK'使い入ってきてくれるけどこのスレの人かもしれんなw >>561
これでも14よりは空キャン6Bの猶予緩和してるんよな >>568
俺は2B空キャンにしてる
3B6B
AのほうがBより早いんだろうけど何故かめちゃくちゃ安定するようになった
理由はわからんけど試してみて >>578
うわああああできたあああああ!!
ありがとう!!! 一度だけ大将のK'に画面中央からスタン即死喰らったことあるけど見てるだけでもむずそうだったわ
空キャン6Bとか最低空ミニッツとか安定させられる自信ない ミスしないならKは上位キャラだからな
ミスしないなら アンヘルの46KEX追加でたぶん2Aからのコンボ強化されるんだろうけど
2Aから46K繋ぐのが常に要求されるとなるとそれはそれで辛い
パッドだとあれ難しいんだよな 8日前の大口とmダッシュの試合 ロバートとラルフに大口やられ過ぎでワロタ ロバートとラルフとかアンディ 適当にやってたほうが嫌がる相手意外と多いわ >>580
空キャン6Bはまずミスらないけど
6Bキャンセル空中強ミニッツから強昇竜がむずすぎ
あとはCDディレイキャンセル強アインも安定しない
妥協してミニッツやアインにex使うとゲージもスタン値も足りない
あれはむずいわ 最近の格ゲーの調整って新作触るくらいのワクワク感あるな~
あとは前バージョンとあんまり変わらんとか、それ以上に酷くなってないこと望む 初期バージョン前バージョンとなかなか理不尽に萎えること多いゲームだったから、今回の控えめな調整にはちょっと期待してる kofって毎年出てたけど、キャラ調整にキャラ追加っていうアプデみたいなもんだったからなw
もはや新作だわ俺からしたら psはきてないけどsteamはアプデきてもう終わった ぶっとばし→強琴月→タメなし大蛇薙 調整前315→268
ぶっとばし→強バーン→MAXバスターウルフ→クラマ 調整前773→646
補正85%ぐらいかな アプデできないと思ったら暫くPS5使ってなくてLANケーブル繋いでなかった
WiFiで格ゲーやってる人いる?
格ゲーは昔からLANケーブル繋げと教えられてたが今も同じ? >>603
世の中には一杯居るけど
ここでそれを言うとボロカスに叩かれる >>603
無線はお互い不幸になる場合があるから、有線がいいよ
お互いの回線の相性もあるだろうが、回線レベル5でロールバックしまくりの人がいるのは大体が無線の場合が多いらしい ズンパスってチームパスと間違えてね?
PCのストア検索したけどそんなもんないぞ? あ…ジェニーのJB
ノーマルでも小ジャンでもめくれる PCは知らんけどPSにはファイターパスってのがある、俺は単品で買ったけど >>611
PS5のストアにもゲーム内のストアにもないんだが、ちなみに単品で購入済み。 空キャン6bノーマルミニッツからCバイツ試したらめちゃ簡単になってるわ
こりゃ楽しい >>614
PS5勢だけど、PS4版のゲーム内ストアにはあったのでそこから買った
いまのとこ検索からもPS5版のゲームストアにも真吾の単品売りしか出てこないね キャラセレ画面が残り6キャラあるね
発表されてるのは5キャラ
ゲニ来るか? >>606
やっぱ回線5でロルバ10とかになる人って無線なのか…
昨日全て違う人相手で回線5なのにロルバ10を3試合連続で味わって悶絶した…
画面見てた限りでは何も問題なく動いてたから相手だけ何のラグも無く動けてるんだろうな
こっちは早い紙芝居だったが 裏社の最低保証50は純粋強化だな
コンボダメけっこう底上げされてる >>618
ルガール枠とすればゲニとかカラテとか… >>621
遠C少し重いのとふっ飛ばしが全然前に移動しなくなったけど
まあ強いままな気しかしないな
近D遅くなったのも微妙にだし PSのパス見当たらんと思ったら明日なんか?
初日に新キャラ使いたきゃ全部割高の単品で買っていけと
せこくね? 今はわからんけど前に鉄拳の原田さんが鉄拳やDBは6割無線って言ってたな クリスJD判定弄られた結果少しめくりやすくなったか? 真吾の6Bが中段とかふざけんな
バランス的には仕方ないかもしれないけど
真吾らしさってものがあるじゃんねぇ… >>624
ファイターズパス普通にあるじゃん文句はちゃんと見た後に言うようにな 前もPS4のストアに比べてPS5の方は遅かった気がするな うわイスラチビキャラになってる
トレモの2Pのデフォルトこいつ以外にしたいな >>627
ボディが甘いぜ!も京より迫真ボイスだし
ついにオリジナルを越える時が来たのだよ PCとスマホのPSストアにもないからPS4民との齟齬が発生しとる アプデは5の方が早かったのにストアは4の方が早いのか アンヘはEXなんなんこれ?
ダメージも上がってないし追加で拾えるとかもないんだけど >>622
お前のせいでタクアン来ちゃったじゃねえか、責任取れ。 >>622
ギースをナイトメアってことにしてCPU専用仕様でボスチャレンジくらいはやると思ってたんだがなぁ
なんならΩルガール含めてもっかい鬼畜性能と反応にして出し直して欲しいわ 庵4F詐欺飛びできるようになってるな
JAとかもその調整か >>640
立ちふっとば縮小くらいじゃ割に合わんくらい強くなりそうだなぁ
あいつ出来ること多すぎんよ 社2b>5a>2cはできなくなったけどまだいけそう >>636
密着しか繋がらなかった小足コンボがチョイ離れてても繋がる
ダッシュ攻めが強くなった 庵は完全に環境って感じだなぁ
庵戦苦手だから増えるのつらい アントノフ→A結局ガードされて--のままだしEXホエールも滑りダウンになっただけやん… >>613
かなり遅く立っても立ち表ガードになるぞ クリスのスクランブルダッシュの揺さぶりえげつない速さだわ
236+D→214+Bを右向き中に入れることで、自動で左向きから最速スタンプを出してくれる
しかも画面中央ならガードされても離れるから、ex鬼焼きでも確定しなさそう
しゃがみb後の卓が増えたな >>646
EXホエールで滑ってる相手を蹴れるじゃん 真吾のクライマックスSHINGO
真昇龍拳ワロタ
チャンコーハン
キボンヌ >>651
前みたいな技を出し切りのバラマキ戦法では無理だけど、堅実に対空やジャンプaとかの崩しを駆使すれば大将として十分やれそう なんか減らねえなあと思ったらエリザがコンボ火力すら取られてて草。最後の命綱だったのに あんま強化もらってない前のバージョンの中堅ややや下も戦えるようになった気がする
やっぱ判定飛び抜け杉や発生早い系が抑えられた分どのキャラもやりやすくなった感じ
ただ丸まった分ブイブイ言わせたい人にしたら今のバージョンどう思うかわからんが個人的にはツールとしては今のとこいい感じ(壊れ発覚したかは知らん………) KOF15のアプデから帰ってきたのだ
ただいまなのだ なんか真吾のキャラクターガイドみたいな公式動画も来てるなw 長い遠D奪われなかったのドロレスとエリザベートだけか
エリザベートかなり弱体化したけどその部分だけはまだ強いな 慎吾のジャンプ何か違和感ある
小中ジャンプは普通なんだけど大ジャンプだけルオンみたいにフワッとしてる感じがする…気のせい? クソーネンはもっとゴミにすべきだった
このゲームを殺した張本人だし 庵とジェニーはまだ強いな
ただふっ飛ばしとか遠Cだけの暴れがなくなってあっちから動かんとならん場面多くなってるから理不尽な押し付け差は少なくなったな
あとはまあ……立ち回りの強差がどうでるかかキャラによってこれから クラークの端背負い1ゲージコン571とは
まず当たらんだろうが 社遠Cとふっ飛ばししようとすると相手の牽制ペチッて当たってるのがよくわかるのが吹く
そんだけやられ判定ほんと増加したんだな
でもまあジャンプまだわりと強いしジェットカウンター突進がその分活かせる方向になってるからイケイケで攻めるのあんま変わってないな ガトー終わり過ぎてるな
飛びから小技2回刻んだら零牙か発動するしかないんか? 真吾これもしかして背中に書かれてる文字カラーによって全部違うのか >>671
手出してカチあったら何故かこっちのは当たらなくて一方的に凹されるみたいなの多かったからな
初期ラルフとか牙刀2Cとかもだが咎める為に出した技すら当たらず逆に殴られるみたいな判定怪しいのは本当にどうにもならん >>666
京のジャンプもなんかホワッとしてるから
それに合わせてるんじゃねーの? チェーンドライブの判定拡大って書いてあるからまさかと思って試したら昇竜(SC)→チェーンドライブやヒートドライブ(SC)→チェーンドライブが繋がるようになってるじゃんか!
これ嬉しいわ >>675
京使わないから知らんかった…
ありがとう >>672
ノーゲージならいつものA震牙繋げして
EX繋げはEX裏風牙に繋げ変えすればええんやない? レオナ強化し過ぎだな火力がかなり伸びてる
遠Cも結構長くなってるし >>680
牙刀触ってから言えよ
歯科も裏風牙とかその後なにも繋がらんし たぶんとりあえず弱からでも始動には繋がるけどその後とくに繋がらないをガトーは調整されちゃったんだろうな………その後の発展コンボのことを言いたかったのねスマン ユリ小足の連キャン目押しくらいの感じで良くなってるの助かる そういやMOW組でもう一つ思ったのがやっぱロック
デッドリー強化0.5ゲージしか増えないし強化性能も相対バランス的に別に得がないままだな……ステータス強化で面白くなると期待したのに残念 ザキヤマさんのドリルレベル4相手にゲージ6割分与える代わりにコンボでやべー具合に減って笑う クーラのEXレイスピンのお仕置き修正が悶絶級に酷くて晩飯がいつもの10倍美味い
ガードされたら派生技も出せなくて全然距離離れない上に発生6Fまでの技で確反ってもう画面見てない適当なEXレイスピンが許されなくなったな
しばらくクーラのツラ見なくてよさそうだ 真吾が超必以上食らった時の技の〆で絶叫するのは仕様? ガトーはあれだな……弱コンボしたかったら近弱→2C目押し強要からEX震牙しろって感じなんだろうな
近Bが下段に変更されたのもそのためなのかはわからんが
ロックは知らん、レイジラン使いこなしてたプレイヤーならまだイケるか? 調整しても結局同じ奴しかいなくて草
根本的に人気がなさ過ぎて対戦ツールとして話にならんわこのゲーム ジェニーとかいうクソキャラは開発者のお気に入りなんだろうな まあkofオジのためのGAMESだから仕方ないんだ ガトーのJC普通以下のキャラのしゃがみに当たらなくなってるな
アントノフには当たったけど・・・
徹底的にやられてんなーまじで ルガールのキャンセル版ダブルトマホーク
2段目超必以上でキャンセル可能な模様 ちょっと対戦した感じだとなんか前よりかは飛びがどのキャラも感覚変わってるというか比較的ちゃんとしたタイミングで飛ばないと空対空できない、されないってなった気はする
色々判定弱められたキャラとの兼ね合いもあるんだろけどジャンプ自体なんか弄られてんのかな
ジャンプAとかだいたい早くされたの多くてもそこまで空対空に機能してる印象もないし 調整のおかげでまた最初から全キャラ触る楽しみが増えたわ まずい・・・自分は想像以上に
せんしっぽと撃砲をAで入力してたみたいだ
違和感が凄い ミスる あとまあクソ高コンボに関しては比較的コンボが難しめなコマンド技持ちや癖ある操作キャラだったり
火力は高くても基本性能でまず容易には持っていけないマキシマやアントノフみたいなのが高いコンボダメ向きにはなってるな
前ほどのお手軽キャラがなにもかも兼ね備えてるってのは大分なくなったとは思う 牙刀はもう甘えるなって事だね
俺はしばらく使って様子見するけど ルガールの目から弾普通に今まで通りに飛び越されん?判定拡大方向どっちだ? 真吾はアドリブ力要る感じな気がする
クリティカルで浮き変わる技や浮きは変わらないけどヒットストップがクソデカくなる技とか 京は大して変化なさそうだな
八雲の威力がちょい上がったけど ……なんかよくわからないけどサイレント調整されてるキャラひょっとしている?
なんとなくだけど 裏社こんなダメ高かったけ。簡単に500とか減るんだが 牙刀は裏風牙の空ダからならJCがデカキャラのしゃがみにも当たるな
まぁ正面から中央では近D始動で今まで通り、コアコパ刻みからは弱震牙(sc零牙)で吹っ飛ばしてライン上げて、JBめくりで密着からならEX風牙旋牙の浮かしが案の定真上になったから強雷牙~いつもの行けるし
とにかく風牙使ってくれって感じだな、足は言うほどは遅くなってない やっぱりアプデ直後はいつもの不具合が出るなー
対戦終了ボタンが押せないでいつまでも次にいけなくて強制終了するしかないやつ
強制終了すると切断扱いになるし困ったもんだよ DJ STATIONからサムスピが消えてしまった
また取り直しか、修正されるか DJステーションの歴代スタッフロールってアプデ後からか?
2000のエンディングBGM好きだから嬉しい 庵エンカ率が高い
文句対象がクローネンから庵に変わる未来が見える クーラは突進ブンブンできたのがおかしい
ヴァネッサ見ろよアパカ死んでる 大将庵がやっぱやばいね…火力的な問題だけど
クローネンみたいに逆択うんぬんの強さじゃないから正統派な強さ 庵は元々使いやすくて多かったから今だとさらに増えるな カウンターCベイパー→Aベイパー→
EXダブルベイパー→クライマックスで1028
事故こわい ラモンこれ割りとやれそうだな
結構面白いかもしれん 庵が強いほうがKOFとして正しい
人気キャラが弱いとかアホ ロックはなんともな感じになったなぁ
これくらいお仕置きされるなら、MAXシャイン端端で届くくらいのオマケはあっても良かったのでは? まあ言うてロック
前のジャンプCDや遠C、EXコマ投げ一辺倒が見直されたけどダッシュ力自体はあるしチクチク固めとかの揺さぶりや遠D対空力はまだあるから
前のテキトーなことをせずちゃんと使いこなせって方針になって絶望的弱くなりすぎたまでにはまだいってもいないかな
たしかにコマ投げ無敵使えなくなったのは痛すぎるけども当身なんかの逆択今度は使う必要出たかな 人気キャラは中堅じゃないとなぁ
そいつばっかりになるやん
それがあかんっての なんか一部の庵と対戦してるとまだふっ飛ばしとかやる癖抜けないのか攻撃途中にこっちの攻撃引っかかってるような場面おおく見かけるな
遠Dも判定伸びたとあるけどやられ判定引っ込むほど長いわけでもないみたいで
前の感覚で置き牽制しちゃいけないように見える
逆に前ジャンプとかをしたほうがいいキャラになったような 庵ジェニ+お気に入り
というゲームになるやつかな? 庵強くてもクローネンみたくならんだろ
庵はちゃんとKOF力がないと強さが出ない
クロネは誰が使っても最強 クローネンまだ全然使える、頭おかしい部分が普通になっただけだわ >>716
スタッフロールを対戦中にかけるのか?
なんなら字幕の裏で闘うエンディングチックなのもあっても…
いらんかw
メニュー画面用かな?
そのへんエディできるのはいいところだ。唯一評価できるかもしれん。 >>733
それで遭遇率がマイルドになるならまあオッケーというしかない 庵はそんなに誰が使っても最強キャラじゃないしな
遠Dの速さは相変わらずそこまで速くない
普通に大将シェルミーやジェニーしんどいし >>735
バカみたいな火力は一応残ってて端なら同じことやれるしな
結果的には初期くらいのゲージ少ない時に浮かせて落ちてきたのを近Aで復帰させて択とかやれてたのを最強調整でパーにしただけみたいになってるがしゃあない罠 京庵この性能と全体的なナーフ調整なのにで4F昇竜はいらないだろ
庵に関しては隙小さすぎだし あーやっぱ前ほど初級上級が使っても強い攻撃してれば安定な上位バランスでもなくなってわ
まず遠攻撃とふっ飛ばし弱体が顕著に表れてる
ある程度ちゃんとやって操作も追いつかないと強いキャラでも容易に勝てない感覚なのはなんとなくわかる
庵の4〜5ゲージコンするにしてもゲージ管理と慣れ必要だし
崩しアップしたシュンエイにしてもスラスター操作が忙しいのと通常技のリーチがまだ微妙だから振ってればいいってのがないから
どのキャラも苦労しろが設けられてる 庵しょうもな
こっから火力1割下げてもまだ強いレベルだろこれ
結局ガイジ調整しか出来ないんだよなこいつら 慎吾の琴月ってダウン追い打ちに使えるんだな
画面端ならバーニングSHINGOの後に追い打ちで琴月が入った 舞の3Dの2発目スパキャン可能とか何がしたいん?
必キャンなら分かるけど意味ないだろこれ
こんなしょうもない調整するなら足早くするとか遠Aの有利フレ増やすとか遠Bを必キャン出来るようにするとかあるだろハゲ 全体的に無敵パナしたらお仕置きされろ調整なのに
いっちゃん反撃しづらい庵の弱昇龍が許されてるのは納得いかない K'もこれ近CorDが当たれば強アインシェル入って中央始動位置から端コンまでこぎつけられてヤバいけど
密着以外からの小足からだと今まで通りアインで距離離れてシェルが当たらんから
言うほどは最強K'にはならん気がする >>745
まあ現状は先端ガード気味なら無理に最大狙わずにその場からダメージ少なくても咎めていけってことだね >>746
弱攻撃→ワンインチもガードされるとワンインチ空振るから思いのほかお手軽ではなかったしね
遠C→強アインシェルが引っかかりやすくなるかな ラモンは遠Cキャンセルとケツキャンが端で空中ヒットするのがかなり強化だけど
遠C先端気味ヒットだとBソバット案外届かないな……遠Cの攻撃判定と押し合い判定が下気味になって小ジャンプでかわされやすいのそのままだから下手に振れないままで
なんかKOF14最終バージョンのザナドゥ的なバフ味を覚える
まあでもかなり強くなったなお手軽さ薄いのは全然変わってないけど 昇竜硬直の調整ずれはなんだろうな
クーラも今回弱くなったし
庵も同時にしろよ 庵は大将で端だと飛びからは即死で小足からは950くらいだね。5ゲージで 牙刀は前の調整で硬直伸びたな
その時もなんでクーラそのまま言われてた 牙刀は通常技の調整までで良かっただろう
7F昇竜や特にコパンからEX震牙繋がらないのはやりすぎ
EX風牙が全く変わりになってないし キャラセレのDLCシングル枠が発表より一つ多いな、これはルガールみたいにゲーニッツか? 弱昇龍に関してはK'ロバートくらいの着地硬直までが短さの限界かなと思う
リョウと庵は着地硬直なさすぎる上に空中無敵そのままなのはアカン Kが強いとしてもセンスがないと扱えんだろうからクロネンより全然いいかな シャオハイ庵がやばそうだな
前の庵でも異様に強かった 予言するけどお前らは来週から庵はキレイに忘れて表社叩いてると思う。この書き込み覚えといて。おれは去年もクローネンヤバイって看過したから 真吾立ちCD速くて京と似たモーションであれこいつだけ無法verか?と思ったら端端まで届く技ないから琴月のダウン追い討ちしかできなくてワロタ、こういうのちゃんと考えられるんじゃん
超必が駆け鳳燐じゃないのこれの為かよ
まぁダウン追い討ち後の状況はかなりいいし端に寄せられるからこれでいんだよな 弱キャラから強キャラになったやついる?
前のクローネンみたいな >>760
まあ表社はあくまでやりすぎてた前に比べたら〜ではあるから……あと裏社も同じ部分ナーフは受けたけど
コマ投げの火力上がったからなんやかんや一発のでかさがわりと埋め合わせされてるとは思う 生発動中に1ゲージ稼いだら途中からクライマックス行けるようになるのはヤバい気配しかしねぇな
さっそくスタンコンから悪用されてる感あるし 結局、
「七枷社とオロチ社、シェルミーとオロチシェルミー、クリスとオロチクリスを同時に選択できなくしました」
とはならなかったのか、変わったのはデザインだけか >>636
アンヘルの46Kは弱だと発生早いけど踏み込まない
強だと発生遅いけど前に踏み込む
弱は2Aから繋がるけど踏み込まないぶんアンチェイン6Pからの66Pが画面端とか密着じゃないとスカるからコンボが安い
強は安定して繋がるけど2Aからキャンセルしても繋がらない
んでEXはその良いとこ取りだね
発生早くて前に踏み込むから小技から繋がって安定して打ち上げまでいける
あとノーマル版はしゃがみガードに1段目がスカるので入れ込むとヤバいが
EX版はしゃがみでもガードさせられる クローネンは最初からこんなキャラだと思えば
個人的にはまだ行ける 庵のコンボ
百合折りから2ゲージ 613
屑風から2ゲージ(中央) 388
足して1001 イヤな予感しかしない アンヘルフィニッシュローリングをコンボの締めで3ヒットさせるだけでもかなり火力出るようになったうえに確定ダウンでゲージあればスパキャンもできるので
コンボの構成によって火力アップ+ゲージ温存でも火力出せて起き攻め行けるようになった
安定詐欺飛びレシピとかあるかはようわからんができるならなかなか熱い
あと空中でフィニッシュローリングの2段目だけ当てると追撃可能な浮きになるので
端で上手いこと当てるとちょっと火力アップとかできるけどかなりムズいから安定は無理かな >>744
これは同感
何の意味があるのか全く分からない
舞は調整がつまらなすぎて誰が使うんだろう 庵が弱いのは許されないっておじたちが揃って言ってたじゃん ダーリィ遠Bで小ジャンプひっかけたらEX昇龍で拾えるのそこそこ強いな
まあゲージ効率悪いし起き攻めもいけないけど 庵小足から2本で500超えるようになったんやね。
~強琴 EX醞 C 強爪 強琴(弱葵 強鬼)
行けたわ。 駆け鳳鱗に代わりの大蛇突って発生は早いけど無敵時間なく威力もバーニングよりも低いな 今回のルオンコンボやらセットプレイやら色々とヤバそう
人選ぶキャラとはいえ相手にするとマジ怖い 中堅アッシュ小足から970までしかいけねー
もっと伸びるって方は是非レシピを 割と納得感行く調整だと思うけどクラークは相変わらずくだらねぇな キングどうにかしてくれや
何も変わってないやん
対空ない弾キャラってなんなんだよ まだなにもわからんのと同義だなー個人的には裏社は強化ちゃうかなこれ、吹っ飛びかたが変わったおかげでフルコンいきやすくなってるし火力も上がってる アンヘルフィニッシュローリング当てたあと近B→小ジャンプで4フレ詐欺かな
空ジャン小足からのコンボも火力上がってるしなかなか熱いのでは? >>789
対空性能は最初から大して変わってないでしょ 裏社はなにげにかなりいい強化を貰ってるよな
ナーフ分を補ってお釣りのくる強化だと思う 調整したところでやっぱクソゲーだな
根っこからシステム弄らないとどうにもならないわ ルオンのコンボクソ安定しないわ
ウメハラ持ちだからどうしても小ジャンプ苦手なもんでなぁ >>789
EXトラップとサプライズローズがあるよ 庵の端限定即死コンって実用性ないよね
端に追い込んでる状況で相手が無傷はありえん 庵相当マズイな…ポジション何処でもいける上に大将適正まで手に入れるとは
せめて6A→琴月は繋がらないようにしないとマズかったんじゃないの? 段位は増やさないんかな
スト5ゴールド帯でもChampion行けちゃうのはどうなんだ 正直誰が環境キャラか分からんな
やってみないうちは ちょっと待った
2A→琴月も5A→琴月も入るじゃねーか
6A経由する必要無いって駄目だってマジで… >>803
おれスト5でウルダイだけどKOFは覇者だぞw 琴月ヤシオリのせいで
サイカヤシオリは要らないになりました どうよ調整6月まで遊べそう?
ファイアーエンブレムで暇つぶすか復帰するか迷い中 アンヘル最大火力はそこまでじゃないがフィニッシュローリング強化でゲージ効率とんでもないことになってるんじゃないかこれ
強攻撃当たれば実質0.2ゲージで4割
2B近Bから0.2ゲージで3割
2B2Aからでも0.6ゲージで3割
立ちふっとばから0.2ゲージで3割
シャッターは地上空中問わず0.5ゲージで4割
画面端コンも今までは逆にちょっと安くなってたのがむしろ火力上がって0.2ゲージで4.5割
効率あんまりよくないけどスパキャン使えば火力延ばせるし
かなり運ぶうえに確定ダウンで距離によっちゃ端で詐欺飛びつき
自分画面端から入れ替えコンボもできるし
距離によってコンボ安定しないのが難点だが
取り敢えず今のところめちゃくちゃ楽しいわ リョウの画面端で近D→上段受け(ガーキャン狩り)→強暫烈から10割で射精した あっ始動技のゲージ増加含んでなかった
強攻撃始動だと実質0.2ゲージぐらいゲージ増えて4割だわ
そんで確定ダウンからの起き攻め付き
コマ投げもノーマルだとゲージほぼ回収して2.5割+起き攻めだし
飛びにソバット引っかけてもいけるな
これホンマ楽しいぞ
コンボめっちゃミスるけど 裏社めっちゃ強いわ
この調整はめっちゃよかった
まさか火力がアホ上がってるとは アテナのExテレポ無敵追加って本当?
起き上がり画面端から逃げようとしたら、打撃で潰された。
重ねられるとダメなのかな? >>817
出掛からは無敵じゃないぞ
起き上がりに重ねられたり密度の高い連携だと普通に潰される
前のバージョンは適当に技置かれるだけで潰されてたけど 慎吾はクリティカルのランダム性のコンボダメージの上げ幅がほんとムラあるな
クリティカルあると低ゲージでも滅茶苦茶あがるけどないとそこそこっつーやりすぎにもならない程よい上手さ あと調整PDF以外にもサイレント調整されてる技何個かあるな
ラモンのコンボ動画みてるとクライマックス超必の最低保証ダメが前225だったのが270になってたり(生発動コンボだから高いだけなのかな?) ダーリィのシャッター空中ヒットからの236A後の近Cが入りやすくなってる気がしなくもないが気のせいかも知れない ダイナソーのEXゼツメツが厄介になってるな
牽制をガードしてたら不意に突っ込んでくるのやめろ 大将庵で鉄板だと思ったけど
アントノフとシェルミーまじできつい
相性差で庵不利も結構あるように感じる ナコルル元々強くないのにやる気を感じない強化しかもらってないからある意味一番ダメな気がする
鷹の研究でワンチャンあるのかも知れないが 覇王丸って何気に結構な強化よな
高く当てても5Aからのコンボできるようになったのがデカい
ナコルルも強化だけどどうなんやろね… マキシマチャージの食らい判定縮小はあまり実感できないが
近Cしゃがみにスカらなくなったし昇龍からギリギリ起き攻めできるくらいにはなったし
弱チャージ発生早くなって2Aかなり使いやすくなって端コンも安定するようになったし
なかなかいいな
弱ベイパーもガーキャン前転で投げぐらいは確定しそうだが回転早くなって使いやすくなった ナコルルって前作で色々言われたから今回の調整その分慎重気味なんかな >>807
元々魅せコン以外でサイカヤシオリなんて使わんし… 覇王丸地味に前のバージョンでも強かったからな。独特のやりにくさがあったよ。今回はリョウ強くなってるなこれ 大将だとコマ投げのリスクも高いし今回そんな鉄板で順番決まる単純なゲームでもないような まじでキャラバラけるKOFとかありえない展開あるのかなぁ
どれがぶっ壊れなのかわからんわ。庵が溢れそうだなくらい SNKも空気読んでセールで2700円にしてるね
ええやん 昨日steamでdlc買ったから安くせんでええぞsteamは
返品出来ねーと思うし >>821
思ったな火力高くね?って
ソバットscノーマル乱舞いけるようになったから節約発動コンでクライマックスでもけっこーなダメージ出せるわ 真吾で改めて思ったけど逆昇竜コマンド返して…
逆昇竜コマンドを変える事によって救われてる命もあるのか…? >>837
サイレント多い気がするわ
アッシュのヴァンも気絶20減ってたし
裏社のコンボこんなに減らなかった >>839
アッシュの気絶値は調整リストに載ってなかった? 基本的には下位キャラは順調に上がってるし、落とされた強キャラもまだまだ普通程度に強いっすって感じだし、概ね前回よりは良くなってる気がするね
最初の調整でこれくらいのやって欲しかった どうだろうね
やり込まないと分からん
前のバージョンも最初はそんな雰囲気で結局クソが出て来たからね
まぁ現段階で庵がヤバいみたいだけどCD弱くなった代わりに大将適性ついたって感じだから…
まぁまだなんとも言えないけど
立ち回り弱いキャラは火力を貰えた感じか? 牙刀とロックはちょっと可哀そうだけど
前にヴァネッサやテリーみたいな産廃にはならない感じよな
ロックはちょっと面白くないけどこれ 庵も結局上手い人に使われない限り別に、って感じだな、まあ上手い人には何を使われてもきついだろうけど
ただボタン押されてるだけで辛いとか試合が終わってしまうような事故が避けられないとか、そういう雰囲気は今のところ感じない 相性がデカいと思う
先鋒デルンやばいと思ったけどアテナとルガールめっちゃめんどくさい 前のバージョンだと明日の晩くらいから、EXヒートからごっそり持ってかれてブチ切れてた気がするなあ
まだ触ってないけどデルンって、リーチ長い、動き速い、コマ投げ持ったガイルだから、ちょっち調整間違ったら途端にクソキャラになる要素しかないよなあ 真吾使いやすくて非常に良いんだけど特殊EDにKOFⅺの京&庵チームの一枚絵無いのがちょっと寂しい。何も考えずにその再現チームでクリアしたら特殊EDになったけど別にそれが条件だったってわけではないよね? 庵強いけど明確に苦手なキャラもいるから
それなりに対策になるしキャラもそこそこバラけそうな感じはする なぁ、、ロバート無理なんだが、、
前の調整で小足弱くなった影響モロに受けて
更に今回で吹っ飛ばし2回弱くなって、吹っ飛ばし補正ついて火力下がって。
せめて昇竜5フレとかにしてくれたら多少やる気出たけどもう無理よこれ >>851
まだまだ全然いけるわ甘えんな
リーチ自体はまだまだ長いんだし安定感は相変わらずだぞ
大将は出来んけど いまからロバートメインにするわ!って奴まずおらんだろこれまじで 今までの感じだったらビリーとかめちゃくちゃ強化してきそうで怖かったけどほんまいい感じ ナコルルは2Cとかの守りも死んで攻めのパーツも確反だらけで固めも出来ないとこに火力も低くてマジでいいとこない
クソ技だった強アンヌは仕方ないけど、弱アンヌと鷹降りは14みたいなのでよかったでしょっていう ロバやんはこれまでヤクザキックが突出して強かっただけなんで、これからは真面目に波動昇竜してください
強いかどうかは知らん 波動昇龍あるし連続技の火力もあるのに無理はねーよ、キャラ性能に依存しすぎた結果だろ ロバートこそちょうど真ん中のキャラって感じだと思うが ロバートは逆に他が下がった分スタンダード対応性能が相対的に強くなったと思うけど
ふっ飛ばし補正はまあ仕方ないけど尖りすぎず弱すぎず今のバージョンやりやすくなったと思う
火力取りたかったら確認コンボ選択もきちんとすれば今でも割りと出るし なんだかんだで弾キャラきついキャラは未だにきつい
あとPSだとラグあるから庵とかの速い弾に反応するのとか意外とムズい ロバートの何が無理なのが全く解らん…大将は難しいけど先鋒中堅なら全然戦えるじゃん
CDぶん回し置きの甘えを辞めて他の事をしろってSNK様のお告げだよ コアコアから安定してダメージ取れるし何やかんや対応面倒くさい空中軌変化もあるし戦えんことはないんちゃうか 調整見てると裏社が表のとばっちりを受けてて一番可愛そう KOFのこと"ザッキン"って略してたのもしかして俺の地元だけ? ロバートまだ戦えるでしょ
ヤクザの発生遅くなったとはいえ、まだ全然使っていけるレベル ザッキン、キンタ、キンターズ、キンファイはちょこちょこ見かける >>872
ほえ〜
ザッキン派も一応いるのか!
しかしはたからみたら異様な略し方ばっかだな シャオハイのルオン強すぎワロタ
シャオハイ自身は
ジェニー結構弱くなってる
ルオン庵は面白い
って言ってるな アンヘルコンボをフィニッシュローリングで締めたあと生発動してコマ投げと小足なんかで択るの何気に強いのでは
どっち当たっても5-6割は持ってくし当たれば0.5ゲージくらいは回収できる スコアさんふっとばしは強い奴が多くてロバートのは特に目立つほど強くなかったと言っていたけど流石においおいと思ったなw ロバートは社とかの陰に隠れてたけど、ヤクザキックが他の行動より強すぎて、とりあえず間合い内まで寄って蹴っ飛ばすって行動が多すぎたよな
元々波動昇竜が好きな人にとっては、今のロバートの方が面白いかもしれんな マキシマベイパー連打しながらたまにEXチャージ打つクソプレイが強くなったしコマ投げももう見てから飛べないしかなり不快度上がってるな >>873
わざと人とは違う呼び方したがってる感じで
ちょっとあざとさを感じるよな 地元はザキンとコフ
ダーリィ強くしなくていいけど
波刃乗りで裏行かないようにとか
巻波スパキャンが安定して繋がるようにとか
クライマックスで中央に戻らないようにとか
もうちょっと人並みにして欲しい ナコルルは立ち大斬り追加欲しい
キャンセル不可の短いアンヌとかで
アンヌABブレーキでもいいけど
3Aからの連続技が楽になったからって何だろう… >>766
コンボでスタン、じゃなくて単発の大攻撃が一方的に入るとスタン
とかにしたらいい
実用的なスタンコンのあるキャラ用のレアな現象になってる。
ガークラともにほぼ見かけない。
もっとゲームのルールとして、
キャラの個性出したり対戦のアクセントになったりしていいと思うんだけどなー 格ゲーは相手にとっては不快な要素ぶつけて勝つんだから弱キャラ減るってことはそういうことよね >>773
それが増えたけど他そんな変わってないから強キャラの据え置き
って感じじゃないの?
吹っ飛ばの微ナーフくらい? 移動投げが不快なのはわかるけどマキシマの移動投げは今までが不遇過ぎたので許してあげてほしい マキシマ前のバージョンでも結構強いと思っていたけどマキシマ戦慣れている人にはあっさり負けてしまう事多かったなぁ 舞は忍者キャラなのに
ダッシュが最遅レベルなの笑う >>841
そういう全体コンセプトだと書いてあったからな
使用率高いやつを下げぎみにすると。
ほんと、おっせーー!wwww
前回かさらにその前のチーム追加の時にやるべきやつやぞこれ。
シーズン2を謳うやつじゃないんだよなー。
SNKに対するフラストレーションあるけどまあとりあえず変わった部分楽しむしかないしがないプレイヤーだわ >>892
舞も良いけどキングも好きだ。
俺は女キャラには負けてもどこか嬉しい。
クライマックスならなおさら。 >>870
スラあたったら超必してアドバンストかクラマ。
以上。
ムササビは…慣れられるまえにこっちが軌道わかってれば、幻惑()できる!
ということにしておこう。 マキシマ低空EXベイパーを安定して出来る人とかだと相当強いと思う >>891
弱ベイパーがカウンターヒットしたら氏んだでござる >>875
結局シャオハイランクくればそれにつられてキャラの偏りがきまる。
うまい具合にバラける評価を彼は下すのかな? クラークの立D地上判定にしました
→投げ無敵下段無敵は残します
バッカじゃねぇの 庵の吹っ飛ばしはかなり弱くなってるな
自分ルーパーレベルやけど同じルーパーレベルのチンパン庵のストレスめっちゃ減ったからだいぶやりやすいわ
上でシャオハイが庵面白いって書いてる人おったしトップ帯が使う庵はやばいんやろうけどトップには何使われても負けるしな
京はダメ減ったとはいえ相変わらずやな シャオハイランク無いと有象無象ランク信じるやつが出てくる
いつもいい加減なランク出してるやつとか 真吾今の所は良い感じ?今までDLCは3人だったのが1人になったから時間かけて調整したのかな 真吾はクリティカルヒット確認が面倒に思わなければ面白いキャラだと思う
火力あるし空中真吾キックとかで動けるし 火力だけなら庵に並ぶ大将適正あるやつは複数いるし
表社もまだまだ立ち回りで暴れられるしジェニーも変わらず
一見バランス良いのでは? >>895
むずいなーそれ
とりあえず全体的に強くなってて逆転狙える率上がったかな
それでチームに入れることが多くなれば低空も上手くなるかなー >>902
庵くらいじゃね
前でも牙刀の一歩手前くらいの性能だったのに
大将だと明らかに強くなってるからね
先鋒中堅だとわからん。おんなじくらいか? 真吾はサムスピ勢1日で辞めたかずのこがやる気になるほど出来がいい
期待してなかったが当たりキャラか 真吾が鬼焼き未完成に対空無敵や全身無敵、ダウン追撃技がデフォにあるのが時代の流れ感じる 鬼焼けてないは発生遅いのがネック
4F鬼焼きがいかに強いかわかる 庵の弱鬼焼きは他の対空無敵の昇竜と比べて硬直まで短いのほんとクソ
他のキャラの対空昇竜は軒並みスカった場合の硬直伸ばされてんのになんで庵だけ放置してんだよ >>821
ラモンクライマックス発生保証変わってなかったわ
気のせい 弱鬼焼きスカに確定取ろうとして二回目食らうとブチ切れそうになる
かと言って焦ると空中食らいで安くなるし難しい ここの開発は意図的に優遇してるキャラ居ないとkofじゃないと思ってそうだな アテナパンピー同士だと地味に強いって 下手くそな俺が適当に使ってるだけで結構勝てるぞ 真吾って揃ってるけど性能ついていけてないよな
中堅キャラって感じだ。悪くないんだけどね 慎吾のキャラランクはまだよくわからんけど、設定的にあまり強くても違和感あるキャラなんで、可能性は感じるけど中途半端で惜しいキャラくらいが妥当だと思う 庵に関してはKOFのシステムに愛されてるから強くなることがほとんどだよな
逆にジャンプが緩やかだったり小足が弱いと他を尖らせていかない限り強くなれない 慎吾はキャラコンセプト的にあえて控えめの調整してるんだろう
キャラランク的に京より上になっちゃうと違和感すごすぎるし
買う方も慎吾が強キャラと期待して買ってるやつなんてほぼ居ないだろうし 今回の庵って対空とか飛びのうまさとか含めた強さあるから
大将で一番強くてもまぁいいかなってなる。
いつもの百合折りやJDがバカ性能じゃないからキャラ性能引き出すのむずいし 勝敗に関わるレベルで運が絡んでくるのはどうかと思うけど、クリティカルするかどうかでコンボが変わったり、中途半端ながら実践で使えそうな技が多彩なので、一風変わった面白いキャラではあると思う
現状は良キャラなんじゃないかと思う 抜けてるのは庵
続いて表社、ジェニーと感じる
この3キャラは分かりやすく強いと思える
後はまだ解らない部分ありすぎるんじゃないかな? ちづるは結構弱くなったな。
ふっとばしが小さくなったのが痛いし
主力の遠D 2D弱体化も響いている。
昇竜の、分身が消えるタイミングが早くなったけど
これはさすがに元のままで良かったと思う。
せめて目眩し位は残して欲しかった 結局でかくて速いゴリラはナーフされてもまだ十分な強さだったのか
そういえばパッチノート出たときは強いのではと言われてた紅丸はどうなん? なんでSNKってこんなにバランス調整が極端なんだ…? 今回はそんなに極端とは思わないけど
クーラ、社、クローネン、ちづる、ジェニーはまだまだ上位キャラだろうし
俺は結構これくらいの調整求めてた これでも極端に思えるのか
世間のKOF15バランス悪いっていう声にビビりまくったすごく慎重な調整にしか見えないんだけど 庵立ちふっとば以外の攻めのパーツ弱体化してなくて
コンボダメージ上がってるんだからそら強いわな
弱鬼焼きやEX屑風遠C近C辺りのどれかは責めて弱くしてほしかった 遠Dも強化されて横押しも強くなったからな
今回の庵は弱点らしい弱点がない 庵は必殺技がスタンダードで初心者も使いがちだから弱いよりは強くて良いのかな
まあその初心者がもういないんだけど リリースされて最初から庵Kクーラが最強とかだと嫌気さしてただろうけど
まあ別に今さら庵が強いとかは全然いいかな 真って奴あるし
瞬獄殺パクって最後背中バーン!やればよかったのに >>938
そう言うのはユリの芸風やろ
ってか、既にいっぺんやったし わいのやってたネトゲでは強いスキルの追加→弱体化→追加→弱体化→…を繰り返してたから
今回の調整は十分いいと思える。
一部うーんってのはあるとしても。 >>933
cd弱くしたから強くしたろって言う庵贔屓の調整だよね
小足も姿勢低くなるタイミング遅くしたってのが無いし 弾キャラはカスなままかよ
弾強いのはウザいけどここまで弱くする必要あるか? アテナとか明天とかククリとかハイデルンとか別にカスでもないやろ キングとかルガールはカスだと思う
アテナと明天はそれなりだけどせいぜい中堅レベル そう言えばデルンってどうなった?
やっぱ前評判の通りヤバい? デルンはガイルと見せかけて対空にゲージ絶対欲しいからどこにも置きたくならないポジションなのは変わらない >>916
同じような技を持つキャラを比べた時に
性能悪い方が他の部分を比較しても弱いからな
強いキャラは満遍なく強いし
弱いキャラはどこもかしこもビビり調整
昔は弱いキャラは満遍なく弱いだったから少しはマシになったけど 弾キャラを中堅以降に置くとゲージ持った相手の弾抜けEXやガーキャンに付き合わなきゃいけないからな
オーダーが後になるほど弾飛ばれて噛み合った時に大惨事になると思うと安心して弾が打てるのは先鋒が適任なのにその先鋒枠を弾キャラ同士で食い合ってる シャオハイランクくるまでのあーだこーだを楽しみましょう
とりあえず庵は上手いやつは元々強かったし中堅性能でもたくさん見かけたからそんな強くせんでもいいと思ったけど、ぶっ壊れまでいかんようなら、まあいいか。
クーラのワンパターンよりだいぶマシ。
ラモンとかマキシマ増えるかな?
てかダイナソーとか社長は?ちゃんと銀河系の強さと言えるところまで近づいたのか?マイナーキャラの使い手少ないから情報たくさん教えてくだしあ >>938
勝ちポーズとかクラマの締めがコスとかカラーで違うとか、あってもいいな。
そういうのはおもろい。
コス増やさないならそういうところで差別化を図ってほしいぜ。 というかアンディの弾強くねえか
庵とかククリみたいな地を這う系の弾じゃなくてあの速さは相当だと思う 庵は強くないと逆にKOFプレイヤーが許さないまであるな 約束された強キャラ みたいな概念あまり好きじゃないけど
クーラとか庵はいずれ強くされるだろうって予測はついてたし最初は弱めに調整しといてついに来たかって感じ 分かってたけど弾キャラ強くなってんな
ハイデルンとアンディうぜえ 庵は強いけどムラがある印象
3タテ出来たと思えば速攻でやられる場合もある
やるかやられるか見たいな性能だと思うけどそんな事ない? 結局お手軽ジェニー社が多そうだな
庵はお手軽感ないからそんな増えないんじゃね 庵はミスターKOFとも言うべきキャラだよなあ
どの作品でも概ねKOFの全てのノウハウを活かせるキャラ
KOFのテクニックを覚えれば覚えるほど強くなるキャラだから、運営としても庵を使って欲しいんだろうな 大会出るならなおさら簡単キャラ使うからな
クローネンもお手軽最強だった >>959
格上だとまじつえーけど、同格か以下ならパターンも知ってるしそんなイヤではないな
K'とかテリーなんかも似た感じある
最強格になって誰も彼もが使うようになるのはツマランので勘弁。 慎吾参戦で各方面が湧いてるけどこれがどのくらい凄いことなのかわかりやすく教えてくれ >>952
アントノフは相当いい調整もらった組
一番デカいのは6Aが技でキャンセルしなければ確反もらわなくなったことで
これで6Aかなり振れるようになった
あとは遠D対空も強くなって
EXホエールが確定ダウンになったから小足コンから起き攻め行ける+中央からでもカムチャッカコラプスが繋がるようになった
弱ギガントバックも確反なくなってかなり雑に使えるようになった
大将キャラとして増えそうなキャラの1人 >>967
いいね
マキシマとデカキャラコンビいけるかな
1人チビを入れたいがチョイとかチンいねーからなぁ
明天君とかアテナあたりで毛色変えるようにするかな アントノフ端でEXホエール→生発動→蹴り上げ引き剥がしとかやってて笑った マキシマアントノフだとどっちもゲージ依存キャラだからゲージ食いあってちょっと微妙な気もする 庵特有の欠点は皆慣れてるから対策されやすい
ストでいうリュウ 慣れてようが高火力は対策しようがないからな
リュウもスト5初期とかの火力ゴリラの時は強かったし まだ使い手にあってないけどラモンの低空ドロップキックとか相当ウザそう スト5のゴリュウも途中から勢い落ちてたな
所詮ワンパターンだった >>970
マキシマは元々0.5ゲージ効率が優秀だし
Aから弱タックル繋がるようになって
小技のリターン増えたから
ゲージは割と節約できるよ カジュアルキャラバラけてたなぁ
ジェニーとクローネンまだ使ってるん?w
って人に普通にボコられたわ 後方ジャンプで出せなくなっててジャンプしてきたら警戒してても真吾キックエアーに結構引っ掛かる
2003や11よりだいぶ突進距離が前に進んでる? あのキャラうぜぇなんて泣き言は相手にしなくていいだろ
ここが変わったとかこれが使えるとか有意義なレス頼むわ クローネンは普通に戦える性能のままだよな
理不尽なところが消されてJCDとかの武器として面白いところは遺された >>969
これ何回試しても出来ないんだけど本当に出来るの?生発動→カムチャッカが間に合わんのだけど… 悪質タックルCDとか遠C系が弱体化されたから全体バランスとしては全キャラまとまったバランスになっててストレス感じる試合がほんと減ったなあ
牽制のやり合いが一方的にならなくなってる
今の強いキャラってのもどちらというと一風変わったコンボ面だったりするからお手軽に今夜勝ちたいって安易な鞍替えができない作りになってるのはいい感じ >>984
昨日ツイで動画上がってたの見たが見つからんな
ギガントからと勘違いしたかな?しかし流石にEXモーションと連続肩パン見間違えない気がするが 上と下をギュッと寄せたのは間違いないからな
庵とかの上に少しはみ出してそうな奴が
まだどの程度かはよくわからんけど >>987
何回やっても出来ないから本当にEXホエール→生発動→カムチャッカが繋がるならかなりシビアだと思う https://i.imgur.com/uysjKYv.jpg
運営どれだけ、まちがえて単品買わすようにしたいねん
なんで、セット販売を検索にかけないと出てこないとかアホか!
まじ死んでくれ!
運営のサポートセンターに苦情いれてやろ >>983
コパもスライディングもまだ強いの残ってる 真吾とかそんなみんな好きだったの?って感じ。シルヴィもRT多いしファンアートもたくさん書かれてるけどそんな人気だったんか…って思ったわ PSはゲームタイトルのカテゴリーからアドコンテンツに飛べたりしないわけ?
間違って買ったら返金してもらえばいいだけだし 物凄い久々にPS起動したけどカジュアルもランクマもマッチしないな
拳皇は絶滅してもうCHAMPIONしかいないのかな >>994
なんでか知らんけど
14以降の新キャラは人気全くないってことにしたい連中多いからな >>997
最近ははじめてkofやりだしてから一週間とかでchaopionより強い入門とかもいるよ 逃げながらヒット&アウェイのアンディアテナキング弱くはないな 下手くそならこっちのが勝率あがるぞ このスレッドは1000を超えました。
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