スプライト 4本目
スプライトは、主にテレビゲームで用いられる、
画面上のキャラクタ(人物・物品等)など
小さな絵を高速に表示するための技術的な仕組みである。
(wikipediaより)
前スレ
スプライト 3本目
https://matsuri.5ch.net/test/read.cgi/i4004/1371439735/ 【スプライトを採用した機種】
TMS9918系(MSX、M5、SG-1000/SC-3000、ぴゅう太、他)
X680x0
ファミコン、スーパーファミコン、PCエンジン等初期のゲーム機
他、業務用ゲーム基板多数
【関連サイト】
スプライト - 日本コカ・コーラ株式会社
http://www.cocacola.co.jp/products/lineup/sprite01.html コモドールが無視されるのは何故
MAXなんか国内企画開発機で国産ゲームも作られてたのに ZX Spectrumはスプライトが無いからこのスレで語れなくても問題無いけど Amstrad CPC PlusってヨーロッパのZ80マシンは16スプライト、ハードウェアスクロール
魔界村
https://www.youtube.com/watch?v=begnxQ6KqYw >>9
それSFC時代のマシンでぼろ負けしたやつだよ
元のCPCにスプライト・スクロール付けただけ >>7
アタリの最初のスプライトの、ラインバッファにCPUが一々書いて行くのは、CPUが高速化した後にこそ面白そうなんだがなあ
アレやってる事はソフトスプライトだが、メモリ節約として面白い発想だな
特許にでもなってたのかな? 4スレは閑古鳥なのか
まあ前スレがひどすぎたか…
これも一応上げておこう >>15
X68000のスプライトは家庭用としては結構よかったんだけどパターンRAMが少なすぎたのだけが唯一残念な点 スプライトでポリゴンを行うゲーム機とポリゴンでスプライト行うゲーム機。 TI99が世界初のスプライト機能を内蔵したPCだが、日本では誰も知らない。
古いアスキーとかI/Oの広告にチラホラ載ってるけど少しは売れたんだろうか。 17の言うスプライトとは飲み物の方かも知れない
或いは妖精の方かもしれんだろ? ポリゴンにテクスチャー貼れば回転拡大縮小自由自在だからね
そりゃスプライト廃れるわ >>22
というか、スプライトを1枚1枚が独立したプレーンに描かれている画像。と言う見方をすれば
基本的な概念はポリゴンと変わらないからな。上位互換になるポリゴンに変わっていくだろうね。 最高のスプライト性能を持ってるマシンは何だい?
パソコンとゲーム機(家庭用)とゲーム機(アーケード)で3つ位に分けて教えてくれると助かるなぁ。 他のは誰か頼むよ
●PC部門
1.X68000:全128枚,横32枚,16色パレット
2.PC88VA:全32枚,横256ドット,16色パレット
3.MSX2以:全32枚,横8枚,横ライン1色(2枚でライン3色) FMTOWNS:全1024枚,定義数256枚,横無制限,256色パレット
フレームバッファを疑似と呼ぶのは無しだ >>24
パソコンだと一番はFM-TOWNSかなぁ
1位 TOWNS 画面1024枚/水平無限 16色パレット256本 パターンRAM128KB
2位 X58000 画面128枚/水平32枚 16色パレット16本 パターンRAM32KB
3位 PC88VA 画面32枚/水平256ドット 16色パレット1本 パターンRAM64KB(VA2は256KB) 結局、自分で一覧を作成してみました。
アーケードが良く分からん。SYSTEM2のスペックが不明だ
●PC部門
1.X68000:全128枚,横32枚,16色パレット
2.PC88VA:全32枚,横256ドット,16色パレット
3.MSX2以:全32枚,横8枚,横ライン1色(2枚でライン3色)
●アーケード
1.NEOGEO:全380枚,16色,1x2〜16x512
2.SYSTEM-I:全127枚:32x32:拡大縮小機能
3.SEGASYSTEM16:全128枚:拡大縮小機能
●コンシューマ
1.NEOGEO:全380枚,16色,1x2〜16x512
2.スーファミ:全128枚,横32枚,16色パレット
3.メガドラ:全80枚,横16/20枚,16色パレット タイトー F2 System
835 個16色
タイトー F3 System
835 個64色
これ以降はポリゴン主体
年代を切らないときりないだろ CPシステムがラインバッファで画面4096個/水平256個で数だけなら最強じゃなかったっけ
特殊効果は何にもないけど >>32
海外のwikiを見ると、横256枚は記載があるのですが
画面4096枚ってのが見当たらないですね
ファイナルファイトの敵の数とかを見るとスペックは高そうですが CPS1と2は同じで900個(16x16) 32パレット
CPS3が1024個(64x64) 512パレット 大変失礼いたしました。
2にラインバッファ機種しか書いてなかったので、除外したのですが部門を追加しました。
よろしくお願いいたします。
●PC部門
1.X68000:全128枚,横32枚,16色パレット
2.PC88VA:全32枚,横256ドット,16色パレット
3.MSX2以:全32枚,横8枚,横ライン1色(2枚でライン3色)
●アーケード
1.CPS-1(Capcom):全X枚,横256枚,16色,16x16
2.NEOGEO(SNK):全380枚,16色,1x2〜16x512
3.SYSTEM-I/II(Namco):全127/128枚,32x32,拡大縮小機能
●コンシューマ
1.NEOGEO:全380枚,16色,1x2〜16x512
2.スーファミ:全128枚,横32枚,16色パレット
3.メガドラ:全80枚,横16/20枚,16色パレット
●PC疑似スプライト部門
1.FmTowns:無制限 CPSが横256枚、総数900枚ってのは当時としては突出してるな
更に横384ドットなんで320ドットの基板と比べるとスプライトが若干小さくなるし Townsが疑似スプライト扱いならセガのY-BOARDやSystem32も疑似扱い?
個人的にはフレームバッファ方式のスプライトを
「疑似スプライト」と呼ぶのは違和感あるけど。 フレームバッファを今でも疑似なんて言ってるのはX68kユーザーだけですよ
対決房が煽ってるみたいですね >>37
Y-BOARDやSystem32はSRAMでスプライト専用のフレームバッファを持つ設計だけど
FM-TOWNSは2面あるグラフィック(DRAM)の片方に描き込んでるだけだからなぁ
ハードウェアグラフィック描画機能って感じに近いかも Y-BoardはSystem16Aと同じラインバッファスプライト面も持ってる bitbltだから一度描いたら消去されずに残るので疑似 フレームバッファを1/60秒で書き換えられるピクセル数で比較しないとな >>39
しかも片方のフレームバッファを背景専用にして、もう片方を更に2分割してスプライト用ダブルバッファにって無茶な事をやったせいで、
横256ドット分しか表示出来ないなんて妙な制約が出来てしまったからな
当初は512x256x2バッファの構成で、1つのバッファにテキスト・背景・スプライトを全部重ね合わせて描画するって想定だったんだろうが、
全然描画が間に合わなくて、大慌てで仕様変更したって事情が見えてくる >>フレームバッファを1/60秒で書き換えられるピクセル数で比較しないとな
それだと他の事何もできないんじゃねw なんでセガサターンは縦長ドットだったんだろうな
横長のハードはファミコンはじめ多かったが縦長の変態仕様はサターンとカプコンCPSぐらいだ
理由がわからんしいったん気になりはじめたら止まらない
メガドラ色にじみの反省かシバソクから技術者をヘッドハントしたとの噂があったが
ゲームを知らない技術者がNTSCテレビなら縦長が相性がよいと考えたのか?
それでもいいが横長と正方形両方あったPSのように正方形モードもつけとけよな NTSC色副搬送波3.58MHzの整数倍なドットクロックだと色が綺麗に乗り、
10.74MHzだと横長ドット、14.32MHzだと縦長ドット
正方形だとその間なので色が跨ってしまう
色を取るか正方形を取るかで両方取れないのがNTSC プレステの薄ボケた画面にくらべてサターンはクッキリはっきりしていて
ギャルゲー等ではアドバンテージだったがその裏では
狂ったアスペクト比でグラフィッカーが苦労する代償を払っていたのだな サターンとプレステの画面モードってこんなだった?
プレステはたくさんあった気がするが
サターン
704x480、352x240
640x448、320x224
プレステ
640x480、640x240、320x480、320x240
512x448、512x224、256x448、256x224 フレームバッファとかポリゴンもスプライトに入るのかよーわからん 広義というか定義的にはそうでしょ
自前で描画せずに属性の書き換えだけで画像がうごけばスプライト スプライト違いw
あのグリーンボトル無くなるのか・・・ >>50
プレステの縦解像度は240ドットのみでNTSCだと224ドットしか表示されないので224ドット
横解像度は368ドットモードがあるけど使われてるソフトを見たことがない 500cc(死語)なら3杯飲んでもまだ余るのに、1Lでは6杯しか飲めない謎仕様だったなw
なつかしい 昔はホームサイズ、今はパーソナルサイズだもんな。500ml。 ちっさいスプライトがそこそこの数あっても更新が間に合わずにガクガクな動させるのが精いっぱいなパソコンがあったんですよ
X68000っていうパソコンなんですけどねw なぜかこのスレスプライトサイズについて語ってないんだよなw
どんな奴らが書き込んでるか一目瞭然w 500tと具体的な数値がでてるのに「サイズについて語ってない」ってメクラだな 昔の500ml瓶は、カタカナで
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サイズ
と書かれていた ちなDOS/V機にスプライトなんてあった?
無くてもWindows動いているよね・・・ ビデオカードによってはハードウェアカーソル搭載してた
何個表示できる能力あるのかしらんけども >>67
性能が低く描画速度が遅かった時期の支援機能だからね。
Pentium時代に入ってビデオチップの性能が上がると
そんなものなくてもスムーズにキャラが動かせるようになり必要無くなった。 あと更に時代が下ると
ポリゴンという究極の大胆手段(ry フレームバッファスプライト機能はWindowsアクセラレーターの基本か まだOSがトリプルバッファする時代じゃないからミスリードしそう >>67
DOSV時代のWindowsは四角領域抜けなしが基本だからスプライトなんかいらないじゃん
極論すればファミコンみたいなBGタイルだけでも作れるw というかスプライトも
技術の進歩によってオワコンになっただけなんだよ 1画面サイズのスプライトが大量に扱えるようになったとも言える 変形スプライトが擬似ポリゴンと呼ばれたりしてたのに、
テクスチャマッピングが四角いPtex法になったりして、
大回りして戻って来てるような MSX1のザ・キャッスルってキャラが多色表示なんだけど
もしかしてスプライト使ってないのかな? 実機でためそうがエミュでためそうが
遊ぶだけでスプライトを使ってるか否かわかるものかね 写真なら分からなくても動かせばPCGはスムーズじゃないから一目瞭然。重ね合わせも綺麗じゃないし。 原作がPC88などのゲームの移植は元々8ドット単位で動いてるのでMSXでもBG使ってることが多い
テグザーとか
キャッスルは押して動かせるツボとか大量にあって敵も床面に水平に並んでることが多いのでスプライトは使ってないと思う 憶測せんでもエミュでスプライト非表示にするか
実機でフックしかけて後挿し起動したらわかる >>75
スプライトという発想は生きてる気がするが そういや
88とか98とかのゲームで
明らかに4〜8ドット単位で動くキャラを
(ソフトウェア)スプライトとほざいていたな そんな事ほざいていたゲームなんてあったかな
例えば何? 98の「獣神ローガス」がそう謳ってた
あと、ファルコムのARPGに関するネット文献でも「スプライト」という言葉が出てた 「マキシマ」というソフトハウスの『ザークレジェンドスペシャル』の
PC-98版店頭デモでソフトウェアスプライトを謳っていた記憶がある。
実際はわざわざ宣伝文句にするほどスムーズだったとは言い難いシロモノみたいだけど。
同時代の海外だとDuke Nukemとか、スプライトの無いPCでも、
まずまずの動きを実現してるソフトがあるのにな。
これは386前提で表示も低解像モードが使えるおかげな気もするが。 >>90
Duke Nukemの286の16MHzのプレイ動画を見たが、
EGAでの低解像度モードで16色使えるのにあえて8色だけを使って高速化してるのかな
https://youtu.be/bkIWNcVFfsU スプライトの定義って、スムーズな移動じゃなくて重ね合わせの事だから、別に嘘は言ってない PCGやBGでもやろうと思えば重ね合わせできそうだけど
実装されたのは限られてたような Duke Nukemは表現が色々とリッチになる2の時代になると、16MHz程度の環境ではもっさりになっちゃうんだな。
(動画で投稿者があまりの遅さにキレてるのが面白い)
きっとこの頃だとPCゲームの世界では386SXの20MHzとか25MHzクラス以上が標準みたいな感じになってたのだろうな。 >>95
というか
98が低クロックハイコストな386でお茶濁してるときに
AT互換機はとっくに33MHzオーバーな386とかが二束三文レベルで売られてたけどな アクション系のゲームにおいて、スプライトがモノを言うタイプのゲームにしか目が向いていなかったゲーマーが
当時の国内では多数を占めていたことと、NECの舐めプが合わさったのが、よろしくなかったなぁ。
画面奥に向かってひたすら突き進むガンシューは作れても、ウルフェンやDOOMを日本からは生み出せなかった。 そりゃ保守とか品質とか全て無視すれば98も安くなるよ
人件費をなんだと思ってるんだか ホビー用には無駄に高品質だったから安物が求められてた
サーバーをホビーに使わせるな 海外はアミガからPC-DOSの3Dゲーで伸びてたな
2D全盛和ゲーと当時の荒いポリゴンは表現力として別物だったから
皆やらずに乗り遅れたんだろうね今でもゲームエンジンは海外製だし 欧米は機械は壊れるものという前提で高性能低品質の製品が普通なんだよな
日本に上陸したばかりの頃の互換機は3年もてば御の字、5年使えたらほぼ奇跡ってレベルの低品質だったから安くて当たり前だったんだな
日本だとパソコンが耐久消費財扱いで5年10年つかう前提だったせいもあって、98とかFMRあたりのビジネス向けのパソコンはとにかく丈夫に作られてたんだよな 向こうだとHDDは壊れやすいという前提でバックアップ用途としてテープドライブが普及してたんだったか 当時のAT互換機って耐用年数内で壊れるからなぁ
修理費用や機器交換に伴う人件費を考えると、98って全然高くない ソフトウェアがドンドンと進歩してハードが古くなる時代だったからな
ソフトに合わせてハードを入れ替えてって寿命まで使われて無かった
98は中古でも安定して使えてたからそれに合わせてソフトウェアを進歩させないって世界の逆に突き進んでソフトウェアが遅れてる国になったが 欧米の使い捨て文化は悪なんだよなぁ
「mottainai」がどれだけ革新的だったのか知らないのはチョンぐらいよ というかファミコンのコンセプトの延長線としての汎用機が生まれなかったのか 今、流行りのEVなんかでも欧米のメーカーの「しばらくしたら壊れるから買いなおせよ」戦略が否定されて「壊れにくいのが正義」って日本メーカーのスタンスが評価されてるんよね
結局なところ、30年も前のパソコンでもそれが正解だったんよ あの頃の互換機はダメだった論だろw
「安くて性能が高いんだぜ」って互換機が持てはやされて2年ぐらいで「互換機はすぐに壊れて高くつく」「ちゃんと動かない」「互換機を買うのは博打」って感じに変わってた
結局日本で生き残ったメーカーは日本に合わせて性能より品質に重点を置いたところだけ
Windows95までPC98使っててWindows98でIBMやDellに乗り換えた98ユーザが勝ち組だよ 東芝か…速くて安いAT互換機じゃないな
例えばDynabookの初代は98noteより5万円安かったが、
CPUが遅い上に描写は更に遅かったので、お買い得って感じは無かった でも日電が慌てて98ノートを出したところを見ると、
アランケイからダイナブックの商標買い取ってまで製品化した価値はあったと思う 東芝とか松下とか日立とか結構Win95から売れてたのは販売網の広さを活かせるようになった部分だったのだろう というか80年代はハードやソフトの進化は緩やかだったんだね 当時はどう進化するか試行錯誤だし、ベンチャーにもチャンスはあった
スーパー301条を受け入れた国賊、中曽根が全ての元凶 受け入れなければ太平洋戦争の二の舞
湾岸戦争でアメリカのゴリ押しと正当化はよく分かったろうに >>120
それでもゲーム機は世界で成功してたんだから日本のパソコンが駄目だっただけ
日本のパソコンって世界展開考えてなかったでしょ CPUとOSは世界を狙える品質だったのにね
NECはCPUのメーカーとしてINTEL食ってたかもよ >>123
OSとかソフトウェアはてんで駄目だったろ >>125
90年代のiTRONならともかく
BTRONに関しては潰す価値がある段階にもなってないだろw >>109
使い捨て文化はスマホで更に加速したな
バッテリーの劣化や、通信規格が変わった時点で使い物にならなくなってしまうという点ではそうせざるを得ないが ファミコンは低性能が故に目を付けられなかったのが功を奏した
おもちゃを馬鹿にしたらあかん
これもある種のイノベーションのジレンマ >>122
糞ゲハマシンことPSですら
今や主導権すらジャップから毛唐に奪われてしまったがなww >>128
それ以前に
当時の汎用チップが「汎用」故にハイコストだったけどな >>91
STALLAR7ってポリゴンゲームが80286-10MHzでもサクサク動いていたのには感動したな
解像度は320x240の256色だったけど >>92
スプライトというとギャラクシアンのイメージが強かったな
重ね合わせの効くドット単位で動くの16x16ドットのセル画
だからドット単位で動かないものはスプライトだとは思っていなかったよ VGAの13Hモードの登場以降
それ以外のゲーム向けグラフィックモードは完全に過去の遺物と成り果てたな >>133
>ディスクバージョンは256色でMCGAをサポートし、CDバージョンは4色でMCGAをサポートしました。(4色のMCGAは、カスタムパレットが使用されたことを除いて、CGAバージョンと同じに見えました。)
って、それそのものでもVGA以前のグラフィックモードも対応してたぞ パックドピクセルで64kBに収まっており、
スプライトのない環境でのゲーム作りとしては恐らくベストな環境。VGA13h。 208x156ドットx256色なら32kBに収まるから8ビット機でも何とか(笑) 224×144の方が8ドットキャラ28×18で良いかな 8x8ドットx256個で16kBか
プログラム用空間が16kBしか残らんな
キャラクタだけはファミコンみたいに3色(+透明)にしちゃうか SORDm5のROMゲームが皆8KBなのが残念というか ヤマハはV9938の後継に、内蔵CPU部分が16bitでプログラマブルな設計になっているVDPを作れば面白いことになったのにな。 というかYAMAHAは指定された性能を具現化する事がメインじゃなかろうかと
内部動作が16bitなのはメガドラのVDPだけど
メガドラもVRAM128KB実装できていれば書き換え能力が糞早くなったのにもったいない・・・ スプライトやBGのパターンを置くメモリ領域を常時CPU空間に出しておく必要など無いのだから
特に8bit機ならバンク切り替えで必要な時だけ見えりゃ、それでいいんだよ… ギャラクシアンのハードウェア解説面白いなぁ
敵弾が1ラインに1個だけとか、当時全然気づかなかった >>141
唯一、麻雀のソフトだけ16KB使ってるんだけっかな。 9918系でバンク切り替え実装できたのは
MSX系とSG1000系ぐらいじゃね?! >>146
MSXのようにM1サイクルにウエイトを入れてはいなく高速ROMを使ってるとかかな 8ビット機でそれなりの解像度の多色ビットマップ画面を持とうとすると、
鬼バンク切替を甘受するか、VDP方式を選択するしかないのが辛いところやのう。
メインを張るには微妙な性能ゆえ、安売りされてる16bitプロセッサがもし都合よく見つかれば
そいつにグラフィックサブシステムの制御を任せるという手もあるかもしれないが。 ヤマハYIS(PU-1-20)かな
512×384ドット表示(256色中8色)
グラフィックサブCPUZ8001 >>141
m5ってファミコンやMSXみたいにメガロム使って大容量のゲーム走らせること出来ないのか? メガロムなんて余裕で乗る
メガロムの仕組みを確認しなはれ 乗っても、使えるのはそのうち8kBです
とか(笑) MSXはシステムの根幹にバンク切り替えの仕組みがあり、メガROMもその仕様の上に増設する形だったが
(具体的にはスロットのページ1のバンク1枚16KB、もしくはページ1と2で32KB(16KBページ2枚)をバンク切り替え)
M5はそういうの無いんだろ?
なんならROMの内容がCPUのメモリ空間に0番地から直で出ているくらいの
それでROM側でバンクを切り替えると、0番地からバチンと全部切り替わるような、凄まじい(乱暴な)仕様で。
ファミコンなんかもそういう作りだが(そういう作りにするしかなかったのだが)、まあそれで動くなら問題なかろう… カセットのアドレスは16本フルに配線されてるんだからバンク切り替えの細分化は積むかどうかだけだろう
ttp://blog.livedoor.jp/hardyboy/archives/9448294.html
SORD M5 ROMカートリッジ調査
ttps://livedoor.blogimg.jp/hardyboy/imgs/a/3/a39e9d36.jpg PCが指している(実行中のコードの載っている)空間が切り替わるのは、ちょっと落ち着かない
OSなりBIOSなりがあって、あるいは別ページにバンク切り替えや管理用のルーチンがあって
そこへ飛んで切り替え、とかならまあ… プログラムコードの載ってる部分を切り換えると乱暴なのか?
バンクはデータ部分だけにしろと?
全くもって意味不明だな バンクごとにバンク切り換えの共通プログラムを同じアドレスに書いといて、
まるごと切り換えなんて普通にあるが
落ちつかないってどういう意味 m5はカートリッジスロットに拡張スロットを付けてFDDを使うシステムだから
バンク切り替え用の信号も作ることは出来るだろうね >>157
m5のカートリッジスロットのバス配置はsordに問い合わせしたら教えてくれたよ ROMカートリッジにFDDとか少し怖いな
カセットちょっと触れただけでフリーズとか >>165
カートリッジにスイッチを付けたファミリーベーシックにも言ってください >>165
MSXにスロット経由でFDD増設してたけど、よほど力を加えない限り普通に使う分には大丈夫。
スロットにトラウマ抱えてるサターンユーザーかな。 MSXのカートリッジスロットってかなり頑丈で、深く刺すように作られてるよね >>168
MSXはそうだけど、m5はどうなん?
PC-6001とかはI/O使用が確実だったので、むちゃくちゃ深く刺さるようになってたけど P6はスロット内にリセットスイッチついてたね
指突っ込んだらカチッと落としてリセット掛かって入力中のプログラムが台無しになった覚えが >>170
消しゴムキーボードが4つ千切れるまで使っていたけど最後の方は振動に敏感だったねぇ・・・
新品の頃は問題なかったけど。スロットに紙を挿してグラつかないようにしてた
カートリッジを挿さないと電源が入らないようになってるのがまた曲者で
ACアダプタからカートリッジスロットを経由して本体に電源が引き戻されてた
ヤフオクなんかで電源が入らないというのはこのパターンもありそう >>168
ファミコン時代ですでに経験してると思うよ
サターンの場合は振動を与えるまでもなく差してもて認識しないレベルだからw
で、何度か抜き差ししてると中身が飛んでるwwww サターンの狭ピッチのスロットは抜き差しに耐えられるように作られてないよな で本題ですが
サターンのスプライトでちらついたりした例は? >>175
サターンのスプライトの仕様でチラつくなんてあり得んの? >>177
結局おまいらが言うところの疑似スプライトやん TOWNSを散々バカにしといてだよなぁ
手のひらくるくる まあ、だいたいoh!Xの無知なライターが悪い
あの雑誌、TOWNS関係は嘘ばっかりだったよ
鵜呑みにするX68Kユーザーもアホだけど >>141
パワーパック(スーパーパックマン)も8KBなの?
BGM単音だしコーヒーブレイクも無いけど
スーパーパワーエサでパックマン巨大化するし
ドット(フルーツ)も面毎にキチンと切り替わるし >>181
両方DOS/Vごときに負けた理由がよくわかったわ DOS/Vに負けた?
どこの世界線ですか
Windowsに世代交代したのならわかるが まあDOS/Vのアーケード移植ゲームをみると、見るも無残なものばかりだけどな
ガイジンってあんなので満足しちゃうんだ >>182
ギャラックスもマッピーも全部8KBだね
マッピーはBGMが中途半端にループするし
16KBを使ってるのはBASIC-Gだけ
M5で気になる点と言えばカートリッジスロットの電源端子を繋げて
カートリッジを挿さなくても電源が入るようにすると電源ONと同時にカセットのリレーがONになる事かな
もしかするとRAMだけのカートリッジを出す予定があったのかも?
RAMカートリッジとカセットテープでソフト供給みたいな感じで いや、既にあるのよ32KB増設RAMカートリッジ(EM-5)
超レアだけど >>185
そんな一般ピーポー向けなパソコンではそもそも無い2機種
マニアの関心としてDOS/Vに負けてマニアな人材を取られて流れ変わってた
Hi-TEXTとか出たのでどんどんと切り替わってた
1991年あたりでマニアの趨勢は決まってたぞ
OADGとして富士通もシャープもこれからはDOS/Vでやって行くって決まってたし
テキストの一覧性の高さがプログラミングにもコミュニケーションにもいかに効率上がるか一度接すると離れられなくなる
Windowsでは3.0の頃で別にWindowsが勝つとはまだ決まって無かった 98も68もTOWNSも、製品寿命を迎えて、
次の世代はAT互換機に譲ったってだけなのにな
なんでDOS/Vが勝ったことになってんの
しかも1991年に
IBMなんか1993年頃にTOWNS互換機なんか作ってたりするのにな >>188
あれって拡張スロットを使ってBASICと2本差しなじゃなった?
32KBのSRAMも今となっては数百円だしキーボードも今の知識なら作れるから廃棄しなければよかったなぁ
BASIC-Gのカートリッジとカートリッジから引っぺがしたROMだけ残ってる >>191
本来の用途はそうなんだけど、
電源スイッチの代わりにRAM刺したらどういう挙動をするかって話だので
自動的にマシン語のテープを読みに行くってのはあるんじゃないかな >>189
>>190
実質無条件降伏やん
98は21世紀まで粘ったのにな townsはFMRベースだからFMRを続けないとなった時点で袋小路だったからな
プログラミングに関心有る層は富士通がDOS/V陣営に入った時点で先が無いのは当然に読める >>193
本体基板側にROM用?の空きパターンが有るから
そこを利用してある程度ジャンパ飛ばすだけでなんとかなりそうだったんだよね ハードウェアマウスカーソルって、8x8dotで1個だけ定義できるスプライトってコト?
OSがGUIではない時代でも、マウスを使うアプリであればこの機能があるのとないのとは大違いなので
EGAや(GUIなOSで使うことが想定されていない時代の)VGAのチップにも既にあったりしたのかな。 そいえばPC98のMS版マウスドライバはテキスト画面でマウスカーソルを出すモードもあったな >>198
IBMPCだとテキストモードはテキストだけしか出せなかったと思う
マウスカーソルはキャラクタ単位でカーソル(というかカラーアトリビュートでの反転?)が動くだけだったよ
>>199
PC88/98ってグラフィック画面とテキスト画面が違うプレーンだから
割り込みなんかを使ってグラフィック書き換えさえれたら区別付かないんじゃない? 98用QuickBasicとか、テキスト画面のマウスカーソル使ってたね ありがとうございます。
反転した■がキャラクタ単位で動いてカーソル代わりにしている感じのようですね。
(テキストモード時でも一般的な斜め矢印カーソルを表示しているアプリは、力技で描いているらしい。)
グラフィックモード時については海外の掲示板の書き込みを翻訳に突っ込みながら読んでみたのですが、
VGAの段階ではハードウェアによるカーソル表示の仕組みは無いみたいでした。(XGAからはあった模様。) VESAのBIOSがXGAベースの拡張で規格化されたのでスプライトも規格化されてたのか ラインバッファはコンシューマ機ではPC-FXが最後になるのかな? XGA辺りから乗り始めたマウスカーソル用のスプライト?は、ハードウェア側の実装が曖昧だったり、ソフトウェア的にも不安定にならざるを得なかったので
少なくともLinux系のディスプレイドライバ(デバイスドライバ)では利用されなかったり、利用しているものでも注釈つきだったり、それで誰も使わないので、メンテも碌にされなくなり…で、ほとんど活用されていないと思う
Windowsでも、マウス用のハードウェアカーソルなんてろくに活用していないだろ
Vista以降は全部GPU(かCPU)描画だし LinuxはVESAのBIOSがプロテクトモード対応するよりも前からプロテクトモードで動いてたから自前でやるしか無かったからでは TMS9918を9928に乗せ換えてRGB化してる人が楽しそうだなぁ 三杯飲んでもまだ余る
・・・ってネタ。おぼえてる? >>205
そういえばWindows95とか98の頃ってマウスカーソルの動きガタガタだったよな
同時期のMacOSのカーソルはスムーズだったのに >>210
どんな安物マシン使ってたのよw
95の頃はもうGDIで1ドットづつ描いてもスプライトと同じ程度の処理ができるゆになっていた >>212
いやあどう見ても20fpsぐらいで滑らかじゃなかったわ
プリエンプティブマルチタスクじゃないからカーソル描画に回ってくる間隔が長いのかも 今でもマウス素早く動かすと10分身くらいに見えるね 通常使いでは気にならなかったけど
「炎のコマ〜!」ってやるとカクカクになったな
現在のマシンだとちゃんと追従している Win3.1から95になった時のWinGの進化は結構すごかったな。
Windows95が出て間もない頃にリリースされた"Pitfall: The Mayan Adventure"は
スーファミやメガドラに見劣りしない感じだったので、これならスプライトはもう
イランなと思った。 最近のxboxもpsも、中身は只のAT互換機だもんな
OSがWindowsかLinuxの違いくらいか >>213
3.1はともかく95はプリエンプティブだぞ? >>218
2000からだろ
95や98は一つのアプリが暴走するとシステム全体に影響を及ぼす >>85
ソフトウェアによる完全重ね合わせ処理のことをソフトウェアスプライトと称するのは当時の一般的な用法だよ
移動単位は関係ない >>219
通常はユーザーコード以外にタスクスイッチの契機が有るか無しかの違いなので、これに従えば95は非協調的マルチタスクを実装していると間違いなく言えるよ 95の頃はDOS窓でsymdeb立ち上げてg=ffff:0000とやると簡単にリセット掛かったもんな プリエンプティブマルチタスクとシステム保護を混同してるアホが居ると聞いて、助走をつけて殴りに来ました 95の頃はDOS窓1つ死ぬとマシン全体が簡単に死んだりする
所詮、DOS上で走るGUIに過ぎなかった
しかも死ぬと再起不能に陥ることも多く、バックアップCDが欠かせなかった プロセス保護が(DOS環境との互換性維持のために)意図的に緩くなっていたことと
プリエンプティブマルチタスク「でない」という理由は直結できない
プロセス管理(保護)が未熟であることとプリエンプティブマルチタスクは両立し得る
実際にプリエンプティブマルチタスクでありながらユーザープロセスからOSを破壊できる実装も、黎明期にはWindows以外にも幾つも存在した
なお同時代のMacはなおイベントドリブンの原始的で劣った疑似マルチタスクであった
たぶんこっちの方が指摘されたくない「不都合な事実」ってやつだろう ということで、「最初にプリエンプティブマルチタスクを実現したメジャーなコンシューマ向けOS」は、アンチがどう泣き叫ぼうとWindows95で間違いない
MacOSは9の途中辺りまでイベントドリブンの疑似マルチタスクで、Windows3.xのレベルのまま見た目だけでユーザーを騙していた
フルプリエンプティブな、近代的な32bitOSと言ってよいOSXに切り替わる(「登場する」ではない)まで、さらに4~5年くらいか。WindowsはNT4から2k、XPととっくの昔に、完全に地盤を固めた後で、ようやくのお出ましで。
それでMacの方が先進的とか言っていたものだから、ちゃんちゃらおかしい それと9x系が「DOS上にGUIを載せた~」的に騙る連中はド素人で、騙る内容も本人自身が理解できていない受け売り。
こういう連中が吹聴するデマによって今でも誤解されがちだが、9xのWin32環境は完全に32bit化されていて、Win32プロセスは16bitコードの影響など受けずに完全に32bitで動作していた。95の、最初の段階からだ。
95に残されていた16bitコードはDOSとWin16(Windows.3.x)との互換性のためのもので、DOSやWin16のバイナリ(アプリケーションのみならず、当時はデバイスドライバも16bitとの互換性を残していたので、これが安定性(の低下)に影を落としていた)を利用しなければ、これらとは無縁で居られた。
まあ、現実にはWin3.1で使っていたWin16のバイナリをそのまま移行し、DOS窓でもまだDOS環境を併用し…というのが実態だったわけだが
デバイスドライバ周りだけでも32bitで固められれば、それだけで安定性は有意に向上した。
まあ32bit版のドライバが既にあるのにconfig.sysでDOS版のドライバを組み込むアホとか、普通に居ましたからね…そんなアホでも(とりあえずは)使えたWin95 3.1は確かMS-DOS+エクステンダな構造だったと思うけど、95の時点で既にMS-DOS7部分は単なるローダーに過ぎなかったような? ブート時に起動されるDOSは、Windows起動後のDOSモードやDOS窓で呼ばれるDOS環境ではないしな…本当にただのローダー
16bitの(DOS用の)ドライバを読み込むだけのローダー。そんなもん使わん人にとっては文字通りのレガシー 95/98はまだDOSしてる
config.sysが廃止されたMEこそDOSではなく只のOSローダー >実際にプリエンプティブマルチタスクでありながらユーザープロセスからOSを破壊できる実装も、黎明期にはWindows以外にも幾つも存在した
Amigaとかこれだったなあ…OS/9系もか
Macは、かなり後年までイベントドリブンの疑似マルチタスクで
Finderでフロッピーのフォーマットがバックグラウンドでできるのでマルチタスクだ!Windows(当時は3.1)にはできない!!とか言ってホルホル勝ち誇ってたけど
TSRでフォーマット専用のプロセスを用意していたという、完全に見せかけだけの騙し
誰かDOS上でバックグラウンド動作するTSR型のフォーマッタ作ってたよね(笑)実用は禿げしくお薦めしない(笑)とか明記されてた DOSエクステンダの一種なDPMI仕様でマルチタスク対応プロテクトモード化したDOSの上のGUIって形でしょ
単にプロテクトモード化するだけだったVCPI仕様DOSエクステンダでも32bitDOSな32bitOSと言えてたのに、
更にマルチタスク対応でDPMIがOS本体なような話になってるが一応はDOSに積み上げて行ってる形
単なるローダーの上書きして消されて行くのとは違うかと X68000やTOWNSのスプライトやBG性能に満足できない人が増えてきた頃に、
スプライトは無いが解像度320x240くらいの画面全体を60fpsで描き換えられる性能の
AT互換機が身近な存在になっていたら、新天地を求めてそちらへ移行する人が
少しは出たのだろうか。 そいえばセガマークIIIのスペースハリアーがスプライト使わずにBGを直接書き換えて巨大なキャラを表現してたね
縁に8x8ドットの輪郭が出てたけど、Z80の力技でここまでやるのすげぇと思ったよ あの時、中さんが頑張んなかったらマジでX68ファンタジーゾーンのスペハリ面みたいな横シューがスペハリ移植第一弾になってたかもだぞ エキサイトバイク化したエンデューロレーサーはスペハリの後か?
あれコンシューマ移植に恵まれないな。ひょっとしてマーク3が唯一か? アフターバーナーやギャラクシーフォースも
ゼビウスかグラディウスに毛が生えた代物だったろうな 縦シューになったアフターバーナーは見たい
ギャラクシーフォースはザクソンみたいな感じで
スペハリが横になったらロストワールドみたいになるか? >>240
Windows95発売と同時にリリースされたピットフォールは、まだCPUパワー不足だったのか、
全体的にガクガクで、いかにもスプライトの無いPCでアクションゲームを動かしてみたって感じだった
まともに動くようになったなと感じたのは、Pentium-120MHz機上で2Dシューティングゲームが動いているのを見た時か 486とWin95からならアクセラレーターのBitBlt性能に依存するだけでは
全部アクセラレーター任せでも遅延するほど486は遅く無いかと DOSならmameとか普通に動いてたな
スプライト要らんと思った当時 高速書き換え可能なビデオメモリ環境とプロセッサが用意できれば
スプライト機能やスクロール機能といった将来足枷になるハードは要らなかったのは確か
只それを当時実現しようものなら新車一台買える値段をPCやゲーム機購入に要求される Win95からは、それまでの3.1の16bit環境でしかないWinGとは違う、32bitなDirectXが使えるようになった
DirectX向けに高速化競争が始まる前の初期対応でもS3社Trio64世代な訳で
3DとなるとViRGEが1996年のDirectX2.0で実際に使えてからとなるが、
あくまでも2D性能での話ならそこまで高くも無かった
VRAMにEDOが使えるようになって汎用なDRAMにできて低価格化できてた
当時のカードとしての販売価格で199米ドルとかの
http://www.dosdays.co.uk/topics/Manufacturers/paradise.php#BAHAMAS
Bahamas 64VL
Launched: 1995
Bus: VESA Local Bus
Chipset: S3 Trio64 (86C764)
Memory: 1 or 2 MB DRAM
RAMDAC: (Integrated)
RAMDAC Speed: 135 MHz
FCC ID: JDF-764VL-001
Cost When New: $199
The Bahamas64VL was a 64-bit DRAM-based accelerator card for Windows. Based around the S3 Trio64 graphics chipset, it featured hardware cursor, BitBLT, pattern fills, short stroke vector and line draws in hardware. DOSゲーやるならET4000って当時の雑誌でよく見かけた プレステですら多重スクロールする2Dゲームになると苦しかったのに486なんてムリムリ >>248
MAMEなんかで遊べるのは何世代も前のゲームだったし
リアルタイムではスプライトも回転拡大縮小の時代に突入したりで常に最先端だった覚え
ポリゴンをスプライト代わりに使えるようになったけどスプライトという概念は残り続けてる気がする VRAMが32bit以上で接続されたビデオカード(マザボとはVLまたはPCIバスで接続)の出現で、IBM-PCのイメージが結構変わった気がする。
時期的にX68000やTOWNSの性能にも限界が見えてきて、新しい箱庭が求められていたタイミングとも重なるので
このタイミングでPCを対象としたホビープログラミングに主眼においた専門誌が創刊されて、日本語情報の少なさを補う環境が
できていたらよかった。
もしそこを起点にソフトが充実してハードも普及する好循環が生まれていれば、国内ゲーム業界のガラパゴス化も多少は防げたかもしれない。 PCの開発情報なら
ftpでInterrupt List入手したらほぼ網羅できたよ
英語っていってもコンピュータ英語で平易
洋ゲーのマニュアルの方がよっぽど難解だった いろんな規格のパソコンが有ったからこそユーザーは楽しめたという見方もあるとは思うけどな
とはいってもAC機ではBG+スプライトの構成はポリゴンゲームが出るまで変わらなかったし
スプライトやBG以外にグラフィック面を持ったゲームってかなり少なかったと思う
リブルラブルのグラフィックの描画速度に驚愕したけど あれ日本初の68k使ったアーケード機だったんだよな・・・
ちなみに同時期のポールポジションはアドレス空間64kBのZ8002 CPUの計算とビットマップの画面更新が追いつけば、
スプライトも回転拡縮も要らないって未来は見えてた 今でもGPUに依存してCPU任せな低品種なんて論外扱いでは
CPUだけでできる程度ではその時代時代での低品質扱いなままで来てたかと
例外はスペースインベーダーくらいのような インベーダーは完全なビットマップ画面だったし
凄い高度なことやってたんだなと感心する
それこそ1ドットの当たり判定も可能 沙羅曼蛇等は全面を埋めきるだけのBGパターンが利用できるのでBGをビットマップ画面のようにも利用できたね
細胞壁や火山の岩堀りシーンなどの破壊可能な背景等で利用していたはず >>260
インタビューによるとCPUだけでは無理だったそうです
亀井氏「あれだけの多くのキャラクターを動かすとなると,あのCPUでは非力なので。シフトレジスタっていう回路を組み込まないといけなくて」
ttps://www.4gamer.net/games/464/G046469/20200324041/ インベーダといえば、PC-6001へのソース移植
https://www.youtube.com/watch?v=5Pjs-Ce45gg
Z80の8080エミュレータを使って、ソースだけで動くみたい >>263
パックドピクセルなら要らないがプレーンなら表示にはシフトレジスタを使うのが当たり前で意味が分からない
多分、書き換えの方でCPUとVRAM間にシフトレジスタを入れててプレーンなのにパックドピクセルのようにドット単位で書き込めるようにする回路が入ってるって事なのだろうが >>255
むしろX68000・TOWNSの性能限界云々以前に
98VM以降と言う環境に慣れすぎてしまったとしか グラボが故障した時にドライバをオフにした状態でウィンドウの操作をやってみたら、
X68k版沙羅曼蛇のフレアみたいにペラペラと画面を書き換えているのが丸見えだったな
こんだけCPUパワーが上がったんだからCPU描画だけでも余裕じゃなかったのかよ >>267
CPUパワーが上がっても常時VRAMにアクセスできるわけじゃないから
緩衝材としてのビデオプロセッサは必要になるだろうな >>262
TMS9918のグラフィックなんかはまさにそれだよ
キャラクタを敷き詰めてキャラクタのパターンを変更する事でグラフィック画面を作ってる
メガドラのハードドライビン、スタークルーザー、シルフィード、スターブレード、バーチャレーシングなんかも
BGのパターン書き換えでポリゴン画面を作り上げてる システム自体は相変わらず無効リージョンがたまったらまとめて描画するスタイルなのでCPUの速さとか関係ない
ゲームみたいに動かすにはダイレクトドローで60fpsなんなりアップデートするようにプログラムするんだよ WindowsがXPになった時、インストール直後のビデオドライバ未導入の状態でも画面表示が16色ではなくなって
一瞬気分が上がったが、スクロールとかウインドウの移動時に描画がやけにモタついて困惑したな。
いくらアクセラレータがまだ使えずCPUで描画している状態とはいえ、XPってどんだけ重いのかと戦慄しちまったぜ。 7になってもエアロ切ってクラシック表示でGDI描画使ってたな 動画でみたがメガドラ用のマジコンでメガCD対応?テラドラでも動いてた
ってことはカートリッジにメガCDのVDPやCPUついてるのかな(えみゅだろうけど) >>273
カートリッジ内にARMが入っていてメガCDの機能をエミュレーションしてるよ
SDカードにCDROMのイメージを入れておけばOK
メガCDにはCD再生機能が有るんだけど音楽CDのイメージは認識しなかった
試しにゲームのイメージ+CDDA差し替えを行ったら音楽CDは再生できるようになった 面白い機能としてはファミコンのROMが使えてる
ARMがファミコンのエミュを行った上で
ファミコンのスプライトとBGをメガドラで表示できるBGとスプライトの形式に変換して
メガドラがその受け取ったデータをフレーム毎に表示してるっぽいね
BGMはARM側がアナログ出力の段階までエミュレーションして
メガドラのカートリッジスロットにあるサウンド入力に流し込んでる
ただマッパーには未対応で初期の32KB+8KBまでのROMしか使えない
ファミコン版エバドラのマッパーを取り込んでくれれば出来そうなんだけど Everdrive PROだったらメガドラでDooMもWADを用意すれば遊べる
コンシューマー機でアーチバイルにも出逢える数少ない環境だぜ 脱線回避ついでに
>>268
と言うかCPUでさえメモリ内蔵だしな
更にGPUはVRAM以外のメモリも内蔵するようになったし 結局はメモリとプロセッサとの間がボトルネックなのは変わらずと
32bitCPUが出た頃にキャッシュを増やすならと試されてたメモリの方にプロセッサを内蔵してメモリの数だけマルチプロセッサにするってのにGPUの方で勝手になってってるのかな
メモリ空間を跨ぐとプロセッサの処理もバトンタッチして行ける連続メモリマップなんかが研究されてたな >>275の補足でファミコンのスプライトは横8ドットで横並び8枚までだけど
メガドラのスプライトの横並び制限は256x224時で16枚or256ドットだから
ファミコンでスプライトが欠けるゲームでもメガドラでは欠けなくなる
ただ、ソフト側で優先順位のローテーションを行っている場合は
欠けないけどちらつきはそのまま起きる 優先順位を順繰りで変更することでスプライトが一瞬だけ消えるからちらつくって理解してるけど、
メガドラのVDPだと消えなくなるのにちらつくってどういうことなんだろ >>271
重いのではない描画が優先順位で最低だから
ディスクI/Oや内部計算がアイドル状態になってやっと描画する
ビジネス用OSだからなあ
ゲームはフルスクリーンで実行が基本になってる >>280
説明不足だった
スプライト同士が重なった時ね
ローテーションしていて不定期なタイミングで上下が入れ替わるから これから開発するファミコンソフトは、エミュや横並び制限が緩和された改良型PPUの存在も考慮して
ローテート表示オフのオプションをつけておくと一部で喜ばれるかもしれないな。
メガドライブの話が出て思い出したけど、「慶応遊撃隊」の後半ステージはスプライトが派手に
チラついたり欠けたりした記憶があるけど、あれもう少しなんとかならなかったのだろうか。 横にいくつまで並べられるかはスプライトVRAMのアクセス速度次第? もう何周目になるのか数えるのも面倒だが、横○個制限はスプライトLSI内のラインバッファ(ラインレジスタ)の本数依存。
この時代のラインバッファ型(ラインレジスタ型)のスプライトに「スプライトVRAM」なんてものは存在しない
フレームバッファになる直前、ほんの一瞬だけラスターバッファ型のスプライトが実装された歴史はあるが
日本の少なくともコンシューマゲーム機はラインバッファ(スプライトLSI内部のラインレジスタ)型からフレームバッファ型へ一足飛びしたので
実装例はおそらく存在しない、あるなら提示ヨロシク スプライトLSI内のレジスタ数は、Hブランク期間中にスプライトのステータスやパターンを1ライン分読み取ることのできるメモリやバスの速度に依存している(上限がある)、という言い方はできるかもしれないが
特に初期のスプライトLSIは、そこまでギリギリの実装でもないだろう。集積度の方が制約として大きかったのでは >>284
メガドラだと欠けを意識してローテーションするようなゲームは多分無いんじゃないかな
スプライトアトリビュートはローテーションを意識した作りになってる気がするんだけど
スプライトナンバーと優先順位はそれぞれ別に割り振られていて
スプライトナンバーはアトリビュート順なんだけど、そのアトリビュートにリンクデータという物が有る
0番だけは固定で0番スプライトのアトリビュートには次に表示するスプライトナンバーを指定するようになってる
リンクデータが0になったらスプライト表示はそこまでで終了する
0番のリンクデータが40なら次は40番のスプライト、40番のリンクデータに21番が有ると次は21、・・・という感じ 前に聞いた話だと
Vブランク中にスプライトアトリビュートのY座標を読み込んで
スプライトをどのラインで表示するのかをあらかじめ取り込んでおく
Hブランク中に該当するスプライトのX座標を取り込みスプライトを表示していく
この時のX座標用のバッファが20枚分しかなくそれ以上は欠ける
とかなんとか。ただ、これだと表示期間中にスプライトアトリビュートを書き換える
スプライトダブラーという手順が踏めないような気がするしちょっと謎 ハードウェアスプライトダブラーと言う発想はなかったのか >>263
なかなか貴重なインタビューだな
音源の76477がUFO飛来音だけで、後は抵抗やコンデンサの組み合わせで出してたのは知らんかった >>290
スプライトダブラーが使えるシーンは限定的だからねぇ
ソフト側が意識的に操作する必要もあるし >>263
ここで言うシフトレジスタってのは、例えばOUT (xxH), Aと書くと、あるラインをAドットずらす
みたいな機能かな >>290
コナミのタイムパイロットがそれだね
多重スクロールしている背景の雲(隕石)がスプライトで、1募スプライトを縦横128ドットオフセットした箇所に複製して表示することで背景がスカスカにならないようにしてる模様
ttps://www.youtube.com/watch?v=6DBrw6LAVDQ の 1:40秒くらいから
動画の説明は要領を得ないので mameのソース確認したところ上記ような処理のようでした タイムパイロット・・・BGM豊富なコナミにしちゃ地味なゲームだったな 3杯飲んでもまだ余・・・
うん、いいんだ我も知らなくても・ 昔は500mlと言ったらホームサイズだったが、今は完全にパーソナルサイズだもんな
コンピュータやネット以外でも時代は確実に変わったよ タイムパイロットはコナミ時代の岡本吉起の貴重な作品 >>290
横同時表示可能数以上に設定できるスプライト数がハードで対応してるスプライトダブラーそのものでは
スプライトとして物理的に配線されてるのは横同時表示可能数そのものなのだし
それ以上のスプライト数はスプライトダブラーで表示してもスプライト 数として確保されてても表示自体の違いは見えない >>300
そのりくつはおかしい
それだったら
MSXは最大4〜8枚まで(実際は32枚)
X68は最大32枚(実際は128枚)
になっちまう
むしろ
32枚を64枚に
128枚を256枚に
ならないと意味ないし 配線されてて直接表示可能な数が横に並べられる数として最大数なのはそのままだから
表示できないから横最大数を超えると消える
消えるが座標だけはハードとして確保して空きができたら表示して行くのだからスプライトダブラーと同じ事をハードでやってるって事 スプライトダブラーを行う時はVDPが参照しているスプライトアトリビュートの切り替えが必要だから
80枚のスプライトを仮に160枚として使おうとした時、画面上半分に160枚表示させるのは不可能
例えば縦の解像度が224だとしたら0番スプライトはY座標0~111の範囲と112~224に分けて表示する必要がある
ハードでやろうとしてもソフト側でそのことを意識する必要があって
その事を考慮しない場合は表示できずに消えるだけ
そう考えると>>300の言いたい事も分かる気がする
ハード側で横並び20枚制限が有ったとしてソフト側で25枚並べてしまったら
21枚目以降はデータとして存在するけどハードでは表示されないからねぇ
PCエンジンやメガドラの場合は枚数制限の他にドット数の制限もあるけど 水平の表示上限と総数制限は別種の上限ですよ
スプライトダブラーというのは表示【上限を超える】手段のことを示すわけで、水平制限を超えることは不可能なので(ローテーションは超えていない)
スプライト属性テーブルの数以上の表示が出来ないならばダブラーとは称せないのではないでしょうか
あらかじめ用意されたテーブルの数以内なら幾ら表示しても上限超えとはなりませんので
タイムパイロットのように機械的に属性テーブルを二重に使用できる特殊ケースを除くとハードウェアダブラーは存在しないのでは?
(ソフトウェアで行うような柔軟な調整を実装しようとするよりも、属性テーブルを増やすように再設計する方が手っ取り早いでしょうし) その属性テーブルを増やす事がハードウェアダブラーなのでは
最小な属性テーブルは水平最大数なのだから、それ以上の属性テーブルはハードウェアなダブラーと同じ事って 回路A、水平256ピクセル、テーブル数32
回路B(A改)、水平256ピクセル、テーブル数64
という2つのハードウェアがあったとして、回路Bは回路Aに対してダブラーを実装したと見做すってこと? ハードウェアダブラーを要求して、単に増やしたので対応したのではダブラーとは言えない別なハードウェアダブラーって何?って事 じゃないか、上で言うと256ピクセル以上表示可能な属性テーブルがあればダブラーとみなすということでいいのかな
いや、制限超えてないよこれ
実際の回路との比較でなく仮想的な回路、例えば
回路0、16x16ドット固定スプライトで水平16個、テーブル数16
という回路があったと想定して、
回路1、16x16ドット固定スプライトで水平16個、テーブル数64
という回路が実際にあったとしたら、仮想回路0に対して回路1がダブラーを実装しているとは言えるかもしれないが、実際の表現力に変化出るわけでもないので言葉遊びの域を出ないよね >>307
306 のように元の回路を改修してテーブル増やせば、元の回路に対してのダブラーとは言えなくもないかもね
308 のように元の回路がなく仮想的な回路に対して増やしてもダブラーとは言えないかな 294は回路に実装されたテーブルを機械的に再利用して実装テーブル数以上の表示を実現しているのでダブラーと言えると思う 294は追加の属性が固定のダブラー
308の回路1は任意の属性を指定できるダブラー