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この板、「>>XXXは○○○」「○○○乙」みたいに
見えないものが見えちゃってる奴が多いよね。 >>751
クソコテがゲハや携ゲ板に出ばってからだと思う。 >>754
クソコテが親父のせいで大学行けなかったからだと思う。 部屋の掃除がてらX68kゲーのコレクションを整理してたら、謂れのない
FM-7版ゼビウスの5インチディスクが出てきた...
プレイしてみたい気もするが実機がないのでどうしようもないな...orz 二週間以上経ちました
214:[ X | I.I.T. ] COURANT DE CONSOLE◆SD2/42SuKs :2011/04/23(土) 15:42:06.69 ID:0weplfcw0
>>213
オマエってエグイな。食材として冷蔵庫に入れてあるキュウリやナスを
オレのケツに入れたら食べられないだろ(笑)
てかヨォ〜、そんなコトやるのはガーデニングで野菜育ててる夏だけ。
普段は、ばりバイブ使っとるけんね。
ヲヲ♪”オマエもついにウォシュレットで感じちゃったのか(アハ♪”
ビデとおしりが同時に出ないのは知ってるよ。
オレとしてはビデ=弱め出力、おしり=強め出力っていう認識だけどな。
そのときのケツの欲求度合いによって使い分けている。
http://kamome.2ch.net/test/read.cgi/chiri/1294548756/ ドルアーガ31面はスタートボタンを押すというのがあったけど
パソコン版はどうなってたの? >>760
MZ15→S
77AV→RETURN
FC→SELECT >>141
125 :ナイコンさん:2012/10/19(金) 11:55:52.68
ナムコにいた人がm5のナムコゲームはナムコの開発だと証言してるが、
新人研修の課題だったとは。
https://twitter.com/omorita/status/232126914184216576
大森田不可止
@omorita
MSXはナムコの頃、MSXとほぼ同じハードだったM5が新人研修の課題だった。
新人研修で作ったキング&バルーンが評判良かったんでMSXで発売することになった。
当時は完成して、店頭に並ぶまで6ヶ月だったなぁ 佐藤誠市 @SugarSeisan
親が子供の成長の姿を見たときにあんな感じになるのだろうか?
ゲーム開発者として最高の気分であった。
最低の気分になったのは、でもまだまだ課題は残っているなと会社に帰って来たとき、
プログラマの黒須さんがセガの家庭用ゲーム機用の『ギャラガ』を作っていたとき。 自分も最初は意味が分からなかったが、こんな感じか
---
ゲーム開発者として最低の気分になったのは
・(仕事が終わったと思ったけど)でもまだまだ課題は残っているなと会社に帰って来たとき
・プログラマの黒須さんがセガの家庭用ゲーム機用の『ギャラガ』を作っていたとき
の2つ。
--- いや、セガギャラガのひどい出来に、移植ではまだ課題が残ってると感じたんじゃないか? 前後のつぶやきがないと意味不明だろうが
まとめられてるからググれば出てくるよ 推測でググれば出てくるといってしまったが出てこなかった
togetterで検索してくれ ああ、やっと意味がわかった。
プログラマが自分の依頼とは別の仕事をやってたのでモチベーションが下がったのね。 X68のはROMから吸い出して、X68で動くように改造していた
専用エミュを作る感じ
PSのミュージアムの初期のは開発委託会社がフリーソフトのエミュレーターを使ったためトラブってたよ >>581
すげー遅延レスだが、
なんかの展示会の時にFMゼビウスについて電波の営業さんに文句言ったら、
「2ヶ月殆ど寝ずに血を吐いてやったんだから許してやってくれ」と言われてしまったんだが
○藤さんからかなりいじめられてたらしい。 PCGもスプライトも無いんだしな。
SonicBoomを見て、ゼビウスももうちょっとなんとかなったんジャネ?とは思ったがw そもそもゼビウスをテンキーでやろうなんて馬鹿はいないだろ 電波のゼビウスはジョイスティックつきのが結構売れたらしいからね >>775
そうとは限らないよ。
そもそも、FM-77L2で初めてFM音源(OPN)とジョイステッィクが純正対応した。
当時は、FM-77L2も登場してないので、>>778のいうようにジョイスティック付きゼビウスが結構売れた。
また、マイコンBASIC Magazineの記事のでも、FM-7版のゼビウスは、
テンキーの2,4,6,8だけでなく、1,3,7,9の斜めを上手く使って下さいみたいなことが書いてあった。 >テンキーの2,4,6,8だけでなく、1,3,7,9の斜めを上手く使って下さいみたいなことが書いてあった。
テンキー5だけ無いんだね FM-7はゼビウスが出る前から電波のプリンタポート接続ジョイスティックが出てたよね
同社のゲームに対応していたのはもちろん、他社も結構サポートしていたりして
77AVが出るまでのデファクトスタンダードだったよね スタンダードはFM音源ボードに付いてくるやつじゃないか? >>781
電波新聞社のプリンタポート接続のジョイスティックはゼビウス同梱のが最初で
単品発売はその後 >>784
別人だが、多分、間違いない。
FM-7のプリンタポートにジョイスティックをつなぐアイデア自体は初期からあったけど、
商品化されたのはゼビウスにバンドルされたのが初めて。
でも、さほど経たない内にFM音源カードが出てジョイスティックがセットにされたので、結局こちらが主流になった。 電波スティックは同梱効果もあってか普及率は高かったイメージ >>787
ジョイ付きゼビウスって定価幾ら位だったっけ? >>788
FM用のXE-7/77付きは9,300円
ソフトのみは5,900円
X1用のXE-1付きは7,500円(ソフトのみはFMと同価格)だからFM用は高いな FM用は特殊(セントロニクス仕様)だからしょうがないけど
単純に差額で考えると割とリーズナブルだと思う >>791
ゼビウス以降の電波ゲームは対応。
他社でもこっそり対応があったみたい。
でも77とFM音源カード登場後はアタリ標準対応が主流になっちゃって、電波式は廃れるんだけど、
ゲーム内部にジョイスティックのサブルーチンがあると改造するのも楽なので、
自分は改造して電波スティックを使ってたよ。 なるほど
電波新聞社もこういうガジェット系で食って行けた気もするんだが
うまくすればエレコムに取って代われたかも知れない FM77AV版ドラゴンバスターは、本家アーケード版より面白い。 AVのドラバスはでき良かったけど走りながら敵を斬れないのが唯一の不満だった
タイミングを色々試してみたけど敵に接触してダメージうけちゃうんだよなぁ >>800
いいねぇ
MSXはスペイン語圏の人々が頑張っている感じ そういや8001のマリオブラザーズなんてのもあったな >>807
任天堂の(C)があるな 許諾を取ったのか? 許諾無しで(C)つけるってw…当時ならあり得るかも あーこれなー
当時POPCOMかなんかの懸賞で当たったわ いくら無印PC-8001でも、もうちょっとなんとかなりそうなもんだけどな>>807 ハチマリは任天堂公認って事で話題になってたんじゃね?
逆に非公認だったらサイヴァンとかで大騒ぎになってたと思う。 大騒ぎにならないのが当時だろ
ドンキーコングの偽物なんて山ほど出てたぞ 「PC88ゲームライブラリ」の84年2月にパッケージ画像が出てるけど
パッケージ絵も原作そのままだし任天堂のロゴマークも入れてるね
ちなみに83年あたりからパソコン雑誌にアーケードゲーム会社が
「勝手に移植ゲーム売ってるところはウチに許諾とってね でないと訴えるよ」的な
広告を出すようになってるね I/Oにセガが1ページ分の警告の広告を出してたのはインパクトあったな
他の会社は見たことない
あれ?セガでよかったかなタイトーのような気もしてきた セガがI/Oにそういう広告出してたのは確実。
ここに挙げられたゲームは許可取ってから売ってねって意図なんだけど、
セガが作ったゲームが大量にリストアップされてたのは確かにインパクトあったな。
ドラスピのエンディング見てアレを思い出したのは俺だけかw >>818
いや、マリオが出た頃は既に著作権の意識は高まってた
アーケードゲームメーカはコピー問題で知財関連の部署に力入れてたからな。
I/Oのコムパックも訴えるぞって言われたのか、訴えられたのかで、
そのままの名前で売れなくなって名前変えたりしてたしな。 >>823
判決が出た後は名前変えてもダメになったはずだ 「ハイスコアガール」事件について
http://www.kisc.meiji.ac.jp/~ip/20141222seimei.pdf >>43
82年前半くらいまでの業界はまだまだ無許諾移植が多かったですね。
音響センターRAM、コムパック(I/O)だけじゃなく、HAL研もギャラクシアンやラリーXを無許諾で出してたし。
HAL研は後に正式に許諾を得てますが。
80年頃の初期ハドソンはゲームじゃないけどPALLってPASCAL似言語でもろ盗作が判明してたりして。
さすがに他人が作って雑誌に載せたプログラムを勝手に売っちゃまずいだろと。
もしかして持ち込みでチェックできなかったのかも知れないけどね。 FM系はハードに精通した開発者が(相対的に)少なかった。
FMハードに精通したフリープログラマーを各ソフトメーカーで奪い合い状態。
電波は「なにわ」こと藤岡始め、FMに精通してなかったプログラマーが移植を担当したのがFMの悲劇。 >>112
88ゼビウスはキャラ1プレーン、背景2プレーンで重ね合わせしてる。
背景2プレーンのパレット割り当ては白黒緑黄で青が入る余地がなかった。
青を入れるとしたら白か黒との入れ替えで、それはそれで変な部分は出る。
それにしてもFM7板のパレット割り当ては最悪だったな。
なにわの美的センスおかしいだろ。 M5は当時ナムコの新人研修ハードだったらしい。
あくまで研修であって製品にはならないけど。
MSXのボスコニアンとワープ&ワープは当時ナムコのトッププログラマだった深谷氏が移植。 FMゼビウスは道浦が移植したのだが、88と同じ配色にすれば最悪の事態はさけられた。
なぜかFMゼビウスは2プレーン+2プレーンで、1プレーンの重ね合わせをしていた。
88ゼビウスより色を多く使える方向でやったのに、なぜ画面の印象で負けてるのか。
キャラの配色が青赤シアン透明とか、あまりにもパレットの配色が悪かった。
しかも、ハードで2ドットスクロールができるにもかかわらず4ドットスクロール。
おそらくこれは、先に藤岡が移植したX1版のキャラの動き含めて全体の流れが流用できるからと思われる。
技術的にはFMゼビウスの数ヶ月後に出たI/OのNOBOと同じ技術を使えればと思う。
それにあと半年待てば純正のATARI端子出たし、もっとじっくり作ればよかった。
NOBOは背景1プレーン、キャラクタ2プレーン。
2ドットハードスクロールでキャラの同期ズレもなし。
キャラクタプレーンの中の青と白を使って両端をマスクしてスコアエリアとし、その下に背景パターンを持つ。
(FMはサブCPU側メモリにパターンを置ききれない場合はゲーム中にメインCPUとハンドシェイクしてパターンを渡さなければいけず、全体の速度が低下してしまう)
ゼビウスの場合、背景の配色を良くしたほうが効果的なので88と同じように背景2プレーン、キャラ1プレーンにしたほうがいい。
キャラは白一色でもキャラの動きとなめらかスクロールでゲーム性を移植すればよかった。
FM版は画面もゲーム性もどうしてこうなったって出来。 キャリーのギャプラスは当時の98のCPU速度を考えれば神だった。
さすがは天才長谷川(だよね?)
背景や重ね合わせとかは省略してるけど、ゲーム性と速度はすごかった。 >>420
史上最大とは思わないが、ドルアーガがクソゲーなのは同意。
ただ、制作の動機がマッピー基盤の在庫をはかすためなのは同情する。
マッピー基盤はどうやら縦方向の仮想BGがないようで、きれいなスクロールは横だけ。
だからドルアーガもああなった。
あれの人気がでたのは、デゼニランドと同じ理屈。
みんなで同じなぞを解くという、価値観が多様化したいまなかなか見られない現象。
ゲーム性では遥かに上回るマッピーを遥かに上回る出荷台数なのは皮肉。 >>422
ゼビウスの記事はベーマガよりログインが先でしょ。
あれみて、やっぱりアーケードはすごいなと思ったものだ。 >>438
S1には何も移植されなかったと思う。
S1には320x200,IG(PCG),ALUと移植するには良い要素が揃ってるのだけど、本体発売が1984年じゃあまりに遅すぎた。
>>461
パックランドの多重スクロールはネックにはなってないでしょ。
絶対に多重にしなきゃいけないわけじゃないし。
>>466
80SRがオンメモリに出来たのは横320だし縦も間引いてるし、結果的に背景パーツのデータ量1/4、キャラクタパーツのデータ量1/2だから。
>>488
80SRはそんなことしなくてもハードで重ねてた。1ライン置きに描いたのは単に速度とデータ量の関係。 >>473
同意
FM77AVなら2画面独立スクロールに対し、パレット操作でそれぞれに4096色中8色2画面を設定、合計4面。
独立スクロール面A(ハードウェア1ドットスクロール)
面1 背景
面2 アンドアジェネシス、スクロール同期の敵キャラ
独立スクロール面B(スクロールしない)
面1 自機関連、スコア等
面2 スクロール非同期の敵キャラ
キャラクタはMMU使ってメインがVRAMに転送し、描画はサブCPUが極力平行動作すればかなりいけるんじゃないかな。 >>505
FM-7は藤岡と一緒にラシャーヌソフトやってた道浦って人。パックマンもたぶんそうでしょ。
スクロールは4ドットだよ。理由はおそらくX1ゼビウスからの移植性でしょう。
>>545
たぶんだけど、88SRのドラバスは持ち込みじゃないかな。
いや、当時制作途中のを見せられたことがあって持ち込むっていってた奴を当時知ってたので。
まだ17歳くらいだった。
>>553>>554
88やFMの場合、あの手のゲームはプレーン分離&パレット機能を使ってるので、白だからってRGB全部描く必要はない。 >>677
FP-1100は遅い2MHzの低機能サブCPUにゲームのほぼすべて移管することになるので、速度的に厳しい。
画面モードは320x200 8色、もう1面にグラフィックパターンを格納する形式。
パレットもない。
ハードスクロールはないので、割り切って8ピクセル単位の波うちスクロールで。
サウンドはBEEP。
>>694
ゲームをする前提なら無印88のほうが速いと思う。
FP-1100はゲームの場合、遅い低機能サブCPUに任せないといけない。 >>706
デービーソフトの移植だけど、特に馬鹿売れしたという話もきかず。
アーケード移植はあれだけだったかな。82年くらいにアイスブロックていうペンゴ似ゲームはあったけど。
>>720
MZ-700ユーザーはハドソンの野球拳でどぞ
>>762
新人研修でM5のソフトを作ってたのは事実だけど、それを市販したことはない。
市販品はちゃんと経験つんだ社員がやってた。 当時のナムコゲー28x36キャラクタ(224x288)を640x200に移植するには、
オリジナルの1キャラクタ8x8を16x6にコンバートして扱うのがいいかと。
それだと448x216なんだけど、横方向で余る1/3はスコアや残機表示で。
縦方向に足らない16ドットは適当にカットで。
こうしておいて、移動に使うsincosテーブルの縦方向のベクトルを75%にすれば、パターン作成などのアルゴリズム的な問題は最小化されるのでは。 80年代中ごろから、Z80系はICEが何十万か程度で使えるようになったため、中規模のソフトメーカーでも98のCバスに接続したりシリアルで接続するICEを使った開発が普通になった。
問題は6809で、FMの開発でICEって聞いたことがない。
今ならぐぐれば6809のICEがまあまあの値段で見つかるけど、当時はどうだったか知ってる人いますか?
もちろんアーケードメーカーは何千万もするHPでICE開発してたわけですが。 ヒットポイントが何千万あってもクリティカルでイチコロよ >>843
の割にはM5のナムコゲーの出来の酷さよ・・・ >>843
沙羅曼陀2は新人研修の課題だったらしい >>254
タイトーはゲームによっては288*224を採用したのもあったよ
ダライアスなんか3画面合わせて864*224
ナムコ 288*224
セガ、カプコン 256*224から320*224へ移行
コナミ 256*224から304*224へ移行
任天堂 256*224から売れたコンシュマーに専念
ファミコンと同じVS筐体の256*240も経てスーファミまで256*224が続く
SNK 256*224から384*224のネオジオへ移行
アイレム 256*224から384*256へ移行
タイトーはゲームによって色々あり
こんな感じ? ガプコンもGPシステム以降は384*224になったよね。 ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています