【KOF15】THE KING OF FIGHTERS XV Part102
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◆PC版スレ
【PC】 THE KING OF FIGHTERS XV part2 【KOF】
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◆初心者スレ
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◆前スレ
【KOF15】THE KING OF FIGHTERS XV Part100
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【KOF15】THE KING OF FIGHTERS XV Part101
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https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 遠C始動とかって普通にフルコンに近い痛いコンボが入るんだけど
ガードされたら遠C確定でもらう上に対空無敵しあない弱鬼焼きをブンブンすると思うの?
チャンピオン帯で?
あり得ないわなw >>800
遠距離Cからフルコンって誰だよ
チャンピオン帯でもブンブン振るぞ庵は >>800
遠距離Cからフルコンって誰だよ
チャンピオン帯でもブンブン振るぞ庵は 遠Cが普通以上の発生でキャンセル効く全キャラがそうだろ・・・
社ジェニーロックやら代表に大量にいる
そもそも弱鬼焼きガードしてからチョイ歩きで近C反撃もできるぞ ps4ルムマ募集
647679
2本選手勝ち残り
こちらチャンピオンです 今あげたようなキャラの遠Cと近C始動でそんな大差ないダメージ入るんだけど
何が気に食わないのか理解できんわw 弱鬼焼きに反撃できずに苦しんでる低ラン君にアドバイスてあげると、
コンボ火力については大半のキャラで大始動かどうかっていうのがまず大きいからこのゲーム
とりあえずそういうとこから学んでこw >>805
このスレ見てればわかると思うけど星の数書かないと 最近負けたら再戦画面で放置するの楽しくなってきた
たまにいる再戦連打マンとレバガチャマンと選択ループマン好き 30しかか
最高15で今日も元気にループしてる俺は入らない方が良さそうだ 弱中強警察だ!
強度を小大とか言ってる奴は格ゲーマー失格! 言い合いしてるお互いが弱鬼焼きをガードした時の距離の認識違いで話が噛み合ってないと思った… >>811
俺が卑屈なだけだよ
気に触ったならごめんね >>802
ロック社ラルフジェニークロガトーkイスラクラークリョウアテナ
ここら辺は発動しなくてもキャンセルフルコン行けるのでは >>802
ロック社ラルフジェニークロガトーkイスラクラークリョウアテナ
ここら辺は発動しなくてもキャンセルフルコン行けるのでは リョウや庵弱昇竜先端は反撃は難しいだろう
だが地上無敵ない技に確反無いのは別に良いんじゃなかろうか >>817
イスラの対空無敵しかない昇龍が発生10フレ隙29フレなんだが
リョウは発生4フレ隙17フレ、庵が発生4フレ隙22フレだ
明らかにおかしいわ チャンピオン星100以下はチャンピオンではないと思ってる
星100まで上げれるレベルなら絶対に降格しないしやればやるほど増えるだろうしな あ、これは密着の話で最先端ならほぼ反撃は単発しか無理 >>767
ウィップのブメーランに関しては前の硬直がアホみたいに長すぎただけで今でもスカッたりガードされたりしたら飛びから普通にフルコンいけるから許してやってくれ ありゃルムマ募集していたのか見逃していたわ対戦出来た? >>824
残念ながらダメでした
ランクマやってます 庵やリョウの弱昇竜は特別リターンあるわけでもないから別にだな
たまに置きみたいに振るやつは確かにいるけど、どう考えてもリスクリターン合ってないから、ブンブンするなら咎めて終わり
それろりEXヒートや社のEXアッパーはリターンのわりにスカったときの隙の少なさの方が問題だわ
空振り時の前進距離も短いから歩きやダッシュが必要なことも多い >>823
それだけで強さは決まらんけど試合中は荒らし行動としてかなりノイズになる >>825
このスレシャイな人多いのかなw時間が合えば対戦したいのでまた募集してください クローネン使ったけどこの前負けた600代の人に勝ったぞ!嬉しい!シェルミーとクローネン本当強い
>>829
ぜひぜひ
ps4しか持ってないけどまた建ててみます >>828
だから地上無敵無いから荒らしにならんって リョウは立ち回り弱いから昇竜強くても許せる
クーラは立ち回り強い上に昇竜も強いから万能すぎるな シェル美はそっから死ぬの!?ってくらい油断してるとホイップからアッサリ死ぬから怖い 無敵ないから別に何も起こらんくね
リーチ長い発生早い技ってくらいで
庵の弱昇竜は結構強い気もするけど、振らんから知らんけどさ ガードして反撃出来ないってのは記憶に無いけど目の前ですかった庵弱鬼焼きにスカ確取ろうとしたら2度目の弱鬼焼きを食らった事はある まあ庵の弱鬼焼きはガードでも反撃できない恐怖の超必殺技でブンブンされると勝てないランク帯があるらしいから
ルーパーとか言ってたけど師範代ルーパーとかなのかな >>835
対空で釣られてスカっても重めのお仕置き入れられづらいのはかなりのメリットよ
さすがにガードされたときや完全に目の前でスカったらダメだけど すげー細かいことだけどニュートラル立ちかしゃがんでる時に相手キャラがジャンプしたりしゃがんだりすると顔がそっち向くのな
ウィップのしゃがみ姿勢が低いとか言われてたの思い出してトレモやってて気付いた ルーパーとかシミーとか最近の格ゲー用語は分からん… 検索できないのに5chにたどり着くってどういうルートなんだろう 庵の弱鬼は庵の立ちCDが強いから潰すために置きで垂直小JDみたいなのを打つタイミングで引っかけるように打たれると状況的に反撃出来なかったりする
それ待ちでしゃがんでると容赦ないJCとかで突っ込んでくる庵もいるから逆択として非常に強い 紅丸ってEX居合い蹴りあるから他のキャラより対クローネンやれそうな感じするけどそんな簡単にはいかない? 庵の鬼焼きは横にもそこそこ長いし先端ガードだと反撃しずらいのもわかるけどリョウの弱昇竜って横に短いからパナしても特になんも起こらなくね?
ガードして反撃届かないって事もないだろうし >>846
リョウの弱昇龍はスカっても比較的安全なのが持ち味 >>846
リョウの場合は弱昇竜の対空リターンが高いのがね >>845
紅丸の空中含めた雷神拳や雷鳴刀が飛び道具判定だからね
ゲージ貯めもしにくいし調子のって振ってるとEXスラッシュで酷い目に合うからかなり微妙な組み合わせだと思う >>832
リョウの立ち回りが弱い?
リョウは強いぞ。 対空の隙のなさで言うとロックの弱ライジングタックルてどうなん?
着地したところにフルコン決めようとしたらガード間に合うのな。
隙は割と短いと思うけど そういえば02無印の時に対空月を空中雷靭拳で相殺するネタあったな >>852
そういう所が実は面白いんだろうな。
対空スカったらフルコン確定だけじゃなくて
空中で反撃入れる、ふっ飛ばしコン入れるとかね。 >>852
ロックの弱ライジングは反撃に困った記憶無いな
ガード時に距離離れづらいから割と余裕持って強攻撃からフルコンいける
ロックの弱ライジングよりレオナやデルンのEXムンスラの方がろくな反撃出来なかった経験が多くてボられてる感あるな 対空技は全キャラ地上ガードされたら初心者でもAラッシュで反撃できるぐらいの隙があってもいいと思う ギャーギャー文句言ってるやつは辞めない
辞めるときは無言でいなくなる ムンスラ系統は範囲内じゃないと幾ら簡単に出せようが無意味だよ。
例えば1つの連携を見せてからかそれを匂わせて近くで動く素振り見せればからぶってくれるでしょ?
範囲が地上意外はそこそこ狭いのもあるね。
この範囲は溜めてるか出されるな〜って結構分かりやすい部類の技だと思わない? ロックの端のEXコマ投げコンは飛ばれるとそれ以上の痛い反撃貰うからそこまで優秀じゃないよ
強くないか弱いかで言ったら打撃反撃は問答無用で投げられるから強いんだが
似たようなハイスタンダードキャラに庵、ロバートがいるが
庵は荒らすのがロックより大分強くて、ロバートは全体的に発生と判定がロックより強いからね >>859
ロックは端の固め強いしハードエッジやCもDも飛び辛いからキツい 無職の時はほとんどのキャラ使えたけど
働き出してから5キャラくらいしか使えなくなったわ
クローネン庵とか簡単なキャラ、みんなサブでカジュアル遊んでるのに申し訳ねーな 真空投げは飛ばれたらフルコンだからそこまで強くないって理屈わからんなあ
例えばexヒートシールドぶっぱはガードされたらフルコンだからそこまで強くないとはならんやろ
見てから対処出来なくてハイリターンを盾に相手にジャンプを強制できる技ってあるだけで相当強いよ >>851
あれで立ち回り強かったらかなりの強キャラになるが
シャオランクでも弱いな >>863
リョウはずっと使ってるけど前バージョンでも全然戦えると思ってたけどシャオハイはあの評価だったから正直おいしいまで有るわ リョウって端は火力凄いんだが端に行きづらい
クーラなんか立ち回り強いからすぐ端行ける コマ投げは飛ばれたらフルコンだから弱い理論はなかなか暴論だよな スコアは遠距離キャラ好きでアンディもその範疇に入ってるからクソクソ言いつつも
なかなか切らずに使うってことを続けてネタキャラ化した >>867
リョウ自体が意外と下がる立ち回りだし
コンボもex飛燕後の空中追撃部分があんまし前に進まんのよな
俺は前ダッシュから近Dぶっこむのが結構強い事に気づいたらラインかなりあげられるようになったからお試しあれ KOFメインプロプレイヤーが続々とコロナかかってる件について<あば男、K2、M'など >>871
別に大都市に住んでいたら珍しいことでもないだろ、地方ならかかるべくしてかかった可能性が高いけど ここのやつらはコロナ対策すらしないでコロナ強すぎとか一人でブチギレてそうだな クーラはゲージ効率も良いからほんと隙が無いな
完成されすぎたキャラ クーラは運び距離がちょっと優秀すぎるよな
端絡むと火力高いのはいいとしてコンボパーツのレイスピン×2が運びまくるからワンコンボで大体端まで届いちゃうのがエグい
ふっ飛ばしやブレスの横押しも優秀で立ち回りでも自然にライン上がるし >>871
お大事にとしか言いようがないが?
それともなんか悪口言ってほしかったとか? 裏オロチのトレーラー来たね
ちょっと期待してたけど、やっぱり通常技は共通くさいね
ですよねー コス変更やろうと思えば全然できるじゃねーか
ケチだな、まじで オロチチーム思ってたよりキャラ立てされてて良いな
コンパチがっかりってよりはワクワク感の方が強いわPV観た感想は
後は実際触ってどうだかだな 98umでの各キャラのBGMないのかね。シェルミーのやつが一番好きなんだけどな ちょっとオロチ社かっこよすぎン?
そしてクラーク以上にヘイト集めそうな予感しかない 俺も疑問に思ったけど、あの吹っ飛ばしはキャンセルシャッターから直接コマ投げしてるんかな?
裏社は移動投げからスパキャン超必投げできるみたいね
補正はきついだろうけど、移動投げがシェルミー並みに見切りにくいなら割と厄介そう
とったーはどうなるんだろう
裏シェルミーは、表の屈Cがそのままなら、それだけでかなり立ち回りが厄介そう
裏クリスは、表より火力高いだろうから普通に強そう 裏クリスのクラマ無に帰ろうじゃないのかよマジむかつく! >>883
コス作るのに0.5キャラ分のコストかかるって言ってたしまあ >>888
JCのめくりの強さが元の社と同じかどうかだね >>889
アレンジ版が来ることを期待しつつ今はMVS音源で我慢なさい 暗黒大蛇薙が格好悪くなってると思ったら別の超必で安心した
問題は表と裏同時に選べるかなんだが枠が別にあるし同時に使えるのかな >>882
調整も入って何かしら出来ること増えるんじゃね? 確か97ストーリーでは、精神と肉体に分けて表と裏同時に存在できてたから、表裏同時に選べてほしい ハイン+秘書ズ
キムチーム
とかの14の組み換えチームを6キャラでまとめて出すのは愚策?
個人的に裏オロチより全然いいんだがw 裏社2個目の2A遠A遠Cとか3個目の近C6B吹っ飛ばしコマ投げとか何やってるのか楽しみだわ
シャッターストライクはコマ投げ当たらないから多分違うと思う ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています