【KOF15】THE KING OF FIGHTERS XV Part91
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◆PC版スレ
【PC】 THE KING OF FIGHTERS XV part2 【KOF】
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◆初心者スレ
KOF15 初心者スレ Part1
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◆前スレ
【KOF15】THE KING OF FIGHTERS XV Part89
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【KOF15】THE KING OF FIGHTERS XV Part88
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【KOF15】THE KING OF FIGHTERS XV Part87
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【KOF15】THE KING OF FIGHTERS XV Part90
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1653526528/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) これだけ意見わかれてるから
ゲージとダメージ関連はおそらく調整されなさそうだな
みんな自分なりの最高のKOF15になってほしいんだろうけど でも今更2ゲージにすると別ゲーになっちまうのがな
先鋒の逆転劇が確実に減るから変えないだろ
気持ちはわかるけどな ゲージが2本でクライマックスだと今より火力上げないと誰も使わん 発動中のMAX超必を、1ゲージ消費するがゲージが即座に消滅しないようにして、クラマを2ゲー必要にすれば、キャンセル発動>超必>MAX>クラマがなんとか5ゲージに収まるな >>752
使わないことはなくね?クラキャンとアドキャンの使い分けが生まれるだけじゃないの?
まあこれやるとこのスレでしばしば話題になる初心者向けからは逆行しちゃうけどな よし、クラマ2本で良いから発動を1本で出来るようにしよう! >>754
空中超必からしかアドキャン出来ないレオナとか当身からしかアドキャン出来ないギースは中堅で使えなくなりそう
わざわざゲージある状況を多くするために中堅にしてるのにやってる事は先鋒の延長とか楽しくないよ >>756
何が楽しいかなんてのは人それぞれだからそんなこと言ったってしょうがないよ
すべてはSNKが考えて決めること >>758
ならクラマ2本云々言うなよ
全てはSNKが考えてもう決まった事なんだから >>758
フリーズバグ治せはみんなの総意だけど
大将戦の大味さを緩和しろってのは人によってそれが楽しい人も居るからな
ホントSNKの判断に任せるしかない >>759
俺は言ってないよ
俺が言ったのはクラマが2本になっても使わなくなるなんてことはないって言っただけ
怒り狂って過去の書き込みも見れないのかよ >>748
コンボだとMAXゲージギリギリで使ってるからあれだが、クラマってMAXゲージ全消費なんだよな
だから1ゲージなんだろうけど 何も変えなくていいと思ってるけど
案を出すなら
発動ゲージの残量でクライマックスのダメージが2ゲージ超必並みになるように補正かければいいのかな ほんと何が楽しいかは人それぞれだよな、俺なんかアプデ前の方が今より好きだからな
大将戦の小足当てるか当てられるかのバトル好きだったし、誰が強キャラだろうが弱キャラだろうが構わないし 社みたいにクライマックスを当てた状況が壁に追い詰めないなら、ラインを上げたい時はアドキャンの方がいいとかならわかるけど
今更クライマックス後の状況について変更するわけいかないからな シェルミーが結構壊れてると思うんだけど謎の政治力で他のキャラの陰に隠れてる気がする クラマ関連より0.5ゲージのEX技を先に見直して欲しいわ
0.5ゲージでやたらゲージ効率良くダメージ出せたり端まで運んだり起き攻め継続出来たりするのは流石にね
長いリーチの技からコンボ始動に使える癖に確反すら取れないEX技も自分で使ってて面白くないかな 社やクローネンの方が雑に勝ててぶっぱからのリターンも糞で不快度も高いし
投げキャラのヘイトはクラークに全振りされてて
シェルミーは昔から雑魚のイメージが強いって流れがあるからだと思われ >>766
そう思うなら勝手に使えばいいじゃないか?何が不満なんだい? シェルミーは普通に強くね?
アプデ後から使い始めたけど、うちのマキシマさんを追いやってあっさり一軍入りしたわ シェルミーは前バージョンから安定してダメージ取れてたし
今頃になって騒ぐやつは触ってなかったろ シェルミー
別に隠れてもなく普通に強いって言われてるけど
他の最強キャラたちより壊れ度が高いわけではないし全体平均から見てズバ抜けてるわけでもないと思う チーム迷ってたけど社、クラーク、シェルミーで行くわ 他ゲームメインの人には申し訳ないけど、多少バランスブレイカー(ただしハメや対策不可ではない)が居ないとKOFっぽくは無いんだよなー
勝てない人にも実力差をある程度埋める役割のキャラはシリーズ通してずっと居るし、SNKのポリシーなのかなと思ってた シェルミーハメ度高いけど所詮読み合いで安定感がないからパナさなくてもいいクローネンにした クラークもシェルミーも強いけど不快度が混ざってるのか過剰評価
こいつらみたいなダメージ出せるやついくらでもいるし シェルミーのクライマックス
最後キャメルクラッチじゃなくて
地獄の断頭台にしてほしかったなー
今のフィニッシュあまり痛そうじゃないんだよ >>767
流石にそこは無くすと只のコンボゲーになるから勘弁
立ち回り要素が加わってとても良くなったよ EX技は14みたいに発動しないと出せないより15の好きな時に出せるがいい
>>767の意見はよくわかるけどね クラークもシェルミーも間違いなく強い
でも、結局投げを狙う時はフルコンのリスクを背負う投げキャラの宿命を負ってるから、壊れや最強キャラにまではなりにくいよね
投げないとバレてる投げキャラはガードで乙だし
投げキャラが苦手な人らには過剰に嫌われてるけど
まあ、シェルミーはめくりも最強クラスだから、別に投げなくても崩しに行けるけど 全盛期大門には遠く及ばないけど
シェルミーって打撃強いからな 投げキャラって弾キャラきつくないのか?
弾がきついとランクが下がる クローネンは3D→214B→EXヒートのルート中央でも糞簡単にしたのだけはアカンと思う
236ACとかほぼ使わなくなってるし シェルミーはスピンキックに玉無敵付いたからそこまで辛くもないかもな >>771
前から強かったのが更に強化されてるから言ってるんだが?
>>772、773、776、778
謎の政治力 コマ投げは隙の少ない無敵技感覚で擦られるから不快感高いんじゃね
昇竜と同じくらい硬直長くすればいい 無敵必殺技からごっそりダメージ持っていくキャラ大抵強キャラ説あるな 自分が弾キャラメインだからか投げキャラはやりやすい
ヴァネッサとかいう弾殺しが消えたのは大きい 別に今のヴァネなら弾キャラでもやれるな
前はアパカ連発されてキングとか弾撃ったら死んでた クローネン 横は2Cで追い払って、上は昇竜で迎撃して最強になってるじゃん。
ランキング上位クローネンだらけ >>784
水着じゃなくてもいいからアナコスたくさんよこせ 社もクローネンも目立ち過ぎだな次のキャラ探さなきゃ
個人的にはリョウがここで上がってないのが不思議 リョウは前よりも格段に強くなってる。ただし刻み突きの役立たずは変わってないです >>784
公式で水着あるのは凄いゲームだなもっと硬派なゲームだと思ってた 刻み突きの暴発がある限りリョウの安定度がガタ落ちになるからな
ガード入れながら立ちA振れないの終わってる 上位互換ではないけどクローネンでいいんでないみたいな感じはする
リョウもゲージ食うし対空リターンに関してはクローネンに負けてるし >>779
クラークのマックスアルゼンチンのフィニッシュとちょいかぶり、かな?
全然違う見た目にしてほしいな
恐竜のマックスも天井のガラスにヒビ入る演出あるけどもう一息なんだよなぁ クローネン火力高すぎて使ってて気持ち良いんだよな
JCDカウンターから214Bで拾って3.5ゲージで800はやり過ぎだけど爽快感がある やっぱり演出で気持ちいいのはテリーのクライマックスだと思う リョウは調整前からの上がり幅は大きいけど
社とかクローネンに並ぶようなキャラでは全然なくね?
トップと競うには通常技が大人しすぎる
火力も画面中央じゃそこまで伸びない 簡単で強くて、最悪ゲージ無くてもそこそこやれる大将キャラって何がいる? >>766
アプデ直後から強い強い言われてて
何が隠れてるんだよ 一体どこの世界線だ クラークシェルミーの影に隠れてるダイナソーも、もっと前に出てきて欲しい リョウの刻み突きは黙って削除されても気付かないレベルで使い道ない
開発がどういう使い方想定して作ったのか本気で謎 >>811
牙刀、マリー、舞、クリス辺りは大将で全力でゲージ吐いても強いし省エネでも強いから条件に合いそうな気がする >>815
ありがとう。
マリーって先方専門なイメージだったけど大将もいけるんだね。
練習してみる リョウは動きが重く感じるからなー長く使っているけどようやく慣れてきた リョウは刻み突きを99のビヨヨンみたいに強制ガークラでいいんじゃね?補正重めにすればいいし ずっと逃げてる人は体力リードして同じ事やると大体自滅してくれる >>820
体力リードをされないように戦うのがガン逃げ戦法なんだから体力リードしろとか当たり前の事言われましても… 動画とか結構上がってるから見てみ、ネモ戦とか呆れるレベル
俺も何度か戦ったけど本当につまらん 大将ルガールで貯まったゲージ
烈風打って飛ぶか回り込んだ瞬間超ビーム×nとかやってるが
アカンか? 刻み突きはゴミだがゲージ効率上がって火力安定したから使い易いわリョウ >>823
それがルガールの強み
俺もルガールは大将固定 リョウが強くなったって話をするのに
刻みづきが使いにくいってネタだけで
他の強化点の話が流れてしまうのも
なんか変な話だよな ガン待ちガン逃げで勝てるものなの?キングとか上手いやつじゃん 生発動1ゲージにしてくれー
現状コマミスでしかないのほんと勿体ない 逃げとか待ちとか昔から嫌われる戦法だけど、KOFでそれが出来るのはなかなか凄いと思う
基本的に攻めが強いゲームで守り勝てるのは上手いと思うな
自分も対空で様子見することはあるけど、守り全振りで戦う自信はないな
別にガン攻めと対戦するのも好きだし、なんなら対戦ならなんでも好きだけど、個人的にはたまに逃げとか待ちと当たると楽しい
どうやって崩していこうかって、じっくりやっていくのが面白い >>827
刻み突きはこのゲーム屈指の謎技だから話題になるのはしゃーないね
リョウの今回強くなった部分ってプレイの難易度下がる面での調整が多くて
こんな事できるようになったよ的な話題はあんましないんだよな
虎煌拳とか引っかかりやすくなって強くなってるしex飛燕で拾える箇所増えてたりとか騒ぐには地味ってだけで
別に今の性能に不満があるわけじゃないんだわ >>833
俺は苦しいから待ちとか逃げとかとは戦いたくないな、マッチングしたら勝とうが負けようが絶対に連戦しない >>832
対戦相手が誰も待っておらずイカ臭いだけであった ネット対戦だから安心して待ち・挑発・屈伸できるんだろうな。
XIVにいた逃げるる、店内対戦ならリアルファイトに発展するレベルの不快度だったし。 爽快感うばったら行き着く先はもんじゃだぞ
同じ感じの調整する必要なくね キャラ性能でもなくガン逃げなんて自分でなんとかしようや クラーク使って相手に待たれたから、こっちも棒立ちしてたら挑発されたで >>836
連戦するかしないかはお互いの合意あってのものだからしょうがないね
逃げとか待ちは相手をイライラさせる、という事自体がその戦術の根幹だから嫌われるのもしょうがないと思うよ
攻めの方が強いゲームなんだから、弱い側の戦術で勝つには相手をミスさせる必要があるわけで、そのための工夫がなかなか対戦してて面白い
それらとは別だけど、戦い方の一つで逃げに見えるけど実は逃げとはちょっと違う戦術で、めくりが強力な相手に対してわざと端を背にして戦うみたいなのがあるね
端コン貰ったりのリスクはあるから諸刃の剣だけどね どんなキャラ使ってどんな戦い方しようが対戦相手が無限に沸いてくるのがネット対戦だからな
ゲーセン時代なら上手い奴は流行ってる聖地行かないと干されて対戦相手おらんのが当たり前だったし。 >>844
>>846
ほんとに良い時代になったな~って思ってます 勝つ為に色々考えた結果がそういう逃げスタイルな戦法になってしまうのは仕方ないし、個人的にはアリだと思ってるんだけど
14時代に話題になった逃げナントカさんみたいな悪意ある逃げ行動は処罰されるべき
というか15もやっとるな
プロフィール完全に非公開にしてるから最初気づかなかったけど、戦い方でなんとなく分かった。 エリザ 庵 ロバ 社 シェルミー クーラ クローネン ロック ガトー ジェニー
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