新しいパズルをみんなで考えるスレ
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2ch的なものというわけでなく、なんか新しいのつくろうよ。 どうせなら道具を使わなくてもできるパズルがいいなぁ そのスレで著作権のこととか書いているけど、画期的なパズルの形式を考えたら、 特許の対象になりうるよ。でも、このスレとかで先に公開されたらダメだけどね。 ふつう特許にはならんだろ。 キャストパズルとかいった類のパズルでよっぽど特殊な機構を用いたものなら まだしも、元の経緯からして新しいペンシルパズルの話なんだから、完全に特 許とは無関係。 で、元のニコリスレ 477 だが、何かもう一つ制約を置いた方が別解を出しに くくなって盤面も広がる気がする。たとえばそうだな、黒マスを置いてみるとか。 >>6 すべてがなるとは言わないが、形式を限定すればなる可能性は充分あるよ。 たとえば、この世にクロスワードパズルというものが存在しないときに、 それを誰かが考案して、たとえば…… 【特許請求の範囲】 【請求項1】 ○正方形あるいは長方形をマス目に区切る。 ○その中に文字の交わる単語を複数配置する。 ○その単語は書かず、代わりに、マス目には数字を書く。 ○その数字に対応したタテとヨコのキーを設ける。 ○キーは、それぞれ対応する単語を導くためのヒントとする。 ………… ○文字で埋まらない部分は黒などで塗りつぶす。 ○導き出された文字を組み合わせ、最終的に一つの単語(キーワード)を導く。 ………… 以上の特徴をもつパズル とかいった形式を明記して出願すれば、それは明らかに特許になり得ます。 >>7 うーん、私も法律の専門家じゃないので可能性がゼロとは断言できないけれど、 それはたぶん棄却されるんじゃないかな。一般的に言って、自然法則を応用し た技術的思想の創作物ではないと思う。 ペンシルパズルそのものが存在しない世界ならクロスワードも特許になるかも しれないけれど、そういうかなり特殊な仮定をしないかぎり、普通は新しいルー ルの一種と捉えられる気がする。そしてその場合、ゲームのルールが特許では ないように、新しいペンシルパズルも特許じゃない可能性の方が遥かに高いと 思うよ。 ペンシルパズルとかで特許になるのは、たとえばそれが教育上効果があるとか、 そういう副次的な効果を特定のルールが発生させるということがわかった場合 だろうね。その時に、その効果が特定のルールに依存するなら、それが請求項 になるわけ。でも、その効果を得る請求項が既存のペンシルパズルでもよく見 かけるものなら公知なので棄却されるということを考えると、かなり難しいん じゃないかな。 というかこの議論はかなりスレ違いですね。正直すまん。 >>8 私7ですが、とある会社の知財部員です。社内に弁理士もいて、この件は確認済みです。 もちろん、登録になるかどうかはその内容や新規性の度合いによりますが。 >>10 ペンパは知らないがカシオが落ち物パズルの特許を持ってるそうだ。 ところでここで作ろうとしているパズルは、紙の上限定? それともコンピューターパズルから立体物までなんでもあり? 元々の意図はペンパだろうが、正直これ以上スレ違いなネタが続くくらいなら なんでもいいです。 ただ、紙の上で実現できないパズルだとすると、スレに書いて皆で検討すると いう過程が困難にはなりうるかもしれないという気はちょっと。 ゲーマーとして言わせてもらうと、 ペンシルパズルとパズルゲームは、似て非なるもの。 一番の違いは、「動く」かどうか、だね。 やはりスレの…というか板の趣向に沿うのはペンシルパズルだろう。 スレの現状を考えると>>14 に同意だけど、 パズルゲームだったら、他の板のほうがよさそうな気がする。 >>15 そんなにハッキリ分けられるもんではない。 ソリティア(カードのほうじゃないぞ)とかフリップイットのようなものは、 JAVAなんかで動きをつけることもできれば、図を並べたりアルファベットと 数字で表記することもできる。スレ違いとか言ってる前に言いだしっぺが 何か提案してみろ。 言いだしっぺじゃないが、ニコリスレの474に波及効果を足してみた。 ルール 1.空いているマスに1〜9の数字を入れます 2.全てのマスは一筆書きでつながっていて、端から1,2,3、…7、8,9、1,2,3、…のように 1〜9が順番にループしながら繋がっています 3.同じ数字を、タテまたはヨコの同じ列に入れる場合は 数字と数字のあいだに数字と同じ数以上の他の数字がなければいけません 注意点 1や9が端の場合もあるので1の隣に必ず9や、9の隣に必ず1があるわけではありません 1----- ---3-- --5--8 -4--7- ---5-- ------ そこはあんまり気にならなかった というか短所とは思えないんだけど 上限の9という数字に特に意味がないところと 端と端がつながらなくていいところは短所だと思う 個人的には波及効果ルールはあんまり好きじゃないなぁ。わかりづらいし。 ・n×nの盤面で、1,2,3,…,nが繰り返されるように繋がる ・一つの行や列に同じ数字は1つずつしか入らない という数独風味のはどう? 案だけ言って例題は作ってないけど。 条件満たす解を探すだけで大変ですよ。 ちょっと調べてみたんだけど、 解がある:n=1, 2, 4, 6, 8 解がない:n=3, 5, 7 9以上はまだ調べ切れてないんだけど、なんとなく解がなさげ。 偶数ならありそうな感じがするけど、10もなさそうな感じがしているところが興味深い。 nが偶数のときはまず左上から初めて左下までとりあえず一直線に1,2,3・・・nで埋めた後、 左右にうねうねと折り返しながら一番上まで上がっていくように数字を並べたら条件を満たす気がする。 なるほど、全ての偶数でいけますね。 気がつかなかった。すごいな。 数字は0〜9だけどアルファベットやひらがなカタカナなら多数あるから そっちで何かできないかな?と常々考えているがなかなか思いつかない。 色々考えていくうちに大抵カナオレに収束していってしまう。あれは偉大だ。 カナオレは偉大だってのには同意。 そういやカナオレっていつ誰が作ったの? 1〜5か1〜7ぐらいで同じ数字の隣接を禁止するとパズルとして面白い気がする いや、気がするんじゃなくてFlashか何かで動くそんなルールのパズルを実際にやった事があるのだが。 それは問題が盤面の形だったけど正方形にするかそれに黒マスを配置する程度にして 数字で制御するようにすればペンパとして成立するんじゃないかな? とりあえずパズルとして始点と終点は表示しておいても良い気がした パズルとパズルを「足す」だと結局今あるものに似てしまう気がする。 というわけでパズルとパズルを引いたり掛けたり割ったりという選択肢をry 本スレで「ましゅの難易度を上げられないか?」という話題が。 位置はわかるが白か黒かが不明の丸をつけたらどうだろう? 白丸は交差可能で作ってみた。なかなかいい感じ。 __●___ _●○___ __○_○_ _○____ ___○●_ __○___ グレーのあるましゅも作ってみますわ。 >>29 の言ってた位置はわかるが白か黒かが不明の丸のあるましゅ ◎が白か黒かが不明の丸で __◎○◎_ ______ __◎_●_ ___◎_◎ ______ __◎___ 思ったよりもいいね、白か黒かが不明の丸。 特に●から延びた線を◎につけたあとの◎が●か○かの二択が面白い。 こうしてみるとましゅの方面はまだまだいじりがいがありそうな感じ。 おもろいけどいきなり難易度跳ね上がりだな。解けねぇor2 難易度は跳ね上がるね。ただ、随分と仮定を置いていかないと確定しない気がするなぁ。 もっといろいろやってみると、定石が見えてくるのかな? >>31 解けた。面白いねぇ。けっこう好きだな。 ましゅってどうしても難易度低めになるけど、 これなら◎の数や配置次第で低め〜高めまでいろいろ作れるようになるね。 >>32-33 難易度跳ね上がると言うが、それは>>31 が難しいだけだと思う。 ?の部分に0-9の数字を当てはめて 3つの計算すべて合うようにすること。 ただし、同じ数字を2度使ってはいけない。 ?+?−?=3 ?*??=70 ??/?*?=45 0123456789 テキトーに作ってみたんだが、解けるかな?? >35 2+8−7=3 5*14=70 90/6*3=45 ですね? >>35 解3つ見つけた (1) 9+2-8, 7*10, 36/4*5 (2) 8+2-7, 5*14, 90/6*3 (3) 8+2-7, 5*14, 30/6*9 「オセロ」が爆発的に売れた少し後に出された立体四目並べ「ハムレット」。 パズルではないけど、ああいうのだと特許もとれるんでしょうね。 最近は三目並べの新作をいくつかみかける。 8x8の盤と、それにはめ込む白い板、黒い板、数字付き板、マスの境目に 置く棒とかを使って、「何パターンでも楽しめるペンパ」みたいの作ったら 商品にならんかな? 並べる手間を考えるとなぁ。 ライツアウトみたいな電子遊具にしてもおもろいかも。 ・・・そこまでやるならゲームボーイ買ったほうがいいか。 こういうのは実際に動かす楽しさがないと難しいだろうね。 ラッシュアワーは改めて名作だと思う。 ♪魚魚魚〜 魚を〜食べ〜ると〜 肴肴肴〜 @さんは肴〜 ↑って曲が流れるんでつね、CR超激海って糞台わ。 本日のすももたん。 午後3時、早くも約18000発獲得。後で派SJPプロN氏に「松屋でご馳走してやるか」と勝った気でいたら来ました。 ♪魚魚魚〜 魚を〜食べ〜ると〜 肴肴肴〜 @さんは肴〜 ↑って曲が流れるんでつね、CR超激海って糞台わ。 本日のすももたん。 午後3時、早くも約18000発獲得。後で派SJPプロN氏に「松屋でご馳走してやるか」と勝った気でいたら来ました。 1266嵌り。 ♪魚魚魚〜 魚を〜食べ〜ると〜 肴肴肴〜 @さんは肴〜 ↑って曲が流れるんでつね、CR超激海って糞台わ。 本日のすももたん。 午後3時、早くも約18000発獲得。後でSJPプロN氏に「松屋でご馳走してやるか」と勝った気でいたら来ました。 1266嵌り。 ♪魚魚魚〜 魚を〜食べ〜ると〜 肴肴肴〜 @さんは肴〜 ↑って曲が流れるんでつね、CR超激海って糞台わ。 本日のすももたん。 午後3時、早くも約18000発獲得。後でSJPプロN氏に「松屋でご馳走してやるか」と勝った気でいたら来ました。 1266嵌り。かろうじて確変でしたが1セット(←何故か恥ずかしい言葉)でENDO。 で勿論それも呑まれてエンドゥ。CRは止め時が難しくてモイラにも俺にも手におえまっしぇん。 すももたんも萌えまっしぇん。金時コーヒーネータンも萌えまっしぇん。 ♪魚魚魚〜 魚を〜食べ〜ると〜 肴肴肴〜 @さんは肴〜 ↑って曲が流れるんでつね、CR超激海って糞台わ。 本日のすももたん。 午後3時、早くも約18000発獲得。後でSJPプロN氏に「松屋でご馳走してやるか」と勝った気でいたら来ました。 1266回嵌り。かろうじて確変でしたが1セット(←何故か恥ずかしい言葉)でENDO。 で勿論それも呑まれてエンドゥ。CRは止め時が難しくてモイラにも俺にも手におえまっしぇん。 すももたんも萌えまっしぇん。金時コーヒーネータンも萌えまっしぇん。 フィーバーネオパワフルのポスターには萌えますた。(←欲すい) で午後8時頃スロコーナーへ。マジですか?設定6札台が空き台になってますよ。 あまりにも怪しいので、店長(←主任クラスかも?)を呼びだしてみた。 ♪魚魚魚〜 魚を〜食べ〜ると〜 肴肴肴〜 @さんは肴〜 ↑って曲が流れるんでつね、CR超激海って糞台わ。 本日のすももたん。 午後3時、早くも約18000発獲得。後でSJPプロN氏に「松屋でご馳走してやるか」と勝った気でいたら来ました。 1266回嵌り。かろうじて確変でしたが1セット(←何故か恥ずかしい言葉)でENDO。 で勿論それも呑まれてエンドゥ。CRは止め時が難しくてモイラにも俺にも手におえまっしぇん。 すももたんも萌えまっしぇん。金時コーヒーネータンも萌えまっしぇん。 フィーバーネオパワフルのポスターには萌えますた。(←欲すい) で午後8時頃スロコーナーへ。マジですか?設定6札台が空き台になってますよ。 あまりにも怪しいので、店長(←主任クラスかも?)を呼び出して訊いてみますた。 店長「はい、なんでしょうか?お客様」 俺「この6札本当?設定確認できる?」 店長「設定確認は色々な事情で出来ないんですが本当です」 俺「もしも嘘ついてたら許さねえぞ」 ♪魚魚魚〜 魚を〜食べ〜ると〜 肴肴肴〜 @さんは肴〜 ↑って曲が流れるんでつね、CR超激海って糞台わ。 本日のすももたん。 午後3時、早くも約18000発獲得。後でSJPプロN氏に「松屋でご馳走してやるか」と勝った気でいたら来ました。 1266回嵌り。かろうじて確変でしたが1セット(←何故か恥ずかしい言葉)でENDO。 で勿論それも呑まれてエンドゥ。CRは止め時が難しくてモイラにも俺にも手におえまっしぇん。 すももたんも萌えまっしぇん。金時コーヒーネータンも萌えまっしぇん。 フィーバーネオパワフルのポスターには萌えますた。(←欲すい) で午後8時頃スロコーナーへ。マジですか?設定6札台が空き台になってますよ。 あまりにも怪しいので、店長(←主任クラスかも?)を呼び出して訊いてみますた。 店長「はい、なんでしょうか?お客様」 俺「この6札本当?設定確認できる?」 店長「設定確認は色々な事情で出来ないんですが本当です」 俺「もし嘘ついてたら許さねえぞ」 店長「本当に偽りはございません」 で、それ打って負けますた。 もともと発表する台数が少ないので、たぶん金時発表に嘘は無いと思います。 ♪魚魚魚〜 魚を〜食べ〜ると〜 肴肴肴〜 @さんは肴〜 ↑って曲が流れるんでつね、CR超激海って糞台わ。 本日のすももたん。 午後3時、早くも約18000発獲得。後でSJPプロN氏に「松屋でご馳走してやるか」と勝った気でいたら来ました。 1266回嵌り。かろうじて確変でしたが1セット(←何故か恥ずかしい言葉)でENDO。 で勿論それも呑まれてエンドゥ。CRは止め時が難しくてモイラにも俺にも手におえまっしぇん。 すももたんも萌えまっしぇん。金時コーヒーネータンも萌えまっしぇん。 フィーバーネオパワフルのポスターには萌えますた。(←欲すい) で午後8時頃スロコーナーへ。マジですか?設定6札台が空き台になってますよ。 あまりにも怪しいので、店長(←主任クラスかも?)を呼び出して訊いてみますた。 店長「はい、なんでしょうか?お客様」 俺「この6札本当?設定確認できる?」 店長「設定確認は色々な事情で出来ないんですが本当です」 俺「もし嘘ついてたら許さねえぞ」 店長「本当に偽りはございません」 で、それ打って負けますた。 もともと発表する台数が少ないので、たぶん金時発表に嘘は無いと思います。 ♪魚魚魚〜 魚を〜食べ〜ると〜 肴肴肴〜 @さんは肴〜 ↑って曲が流れるんでつね、CR超激海って糞台わ。 本日のすももたん。 午後3時、早くも約18000発獲得。後でSJPプロN氏に「松屋でご馳走してやるか」と勝った気でいたら来ました。 1266回嵌り。かろうじて確変でしたが1セット(←何故か恥ずかしい言葉)でENDO。 で勿論それも呑まれてエンドゥ。CRは止め時が難しくてモイラにも俺にも手におえまっしぇん。 すももたんも萌えまっしぇん。金時コーヒーネータンも萌えまっしぇん。 フィーバーネオパワフルのポスターには萌えますた。(←欲すい) で午後8時頃スロコーナーへ。マジですか?設定6札台が空き台になってますよ。 あまりにも怪しいので、店長(←主任クラスかも?)を呼び出して訊いてみますた。 店長「はい、なんでしょうか?お客様」 俺「この6札本当かよ?設定確認できんの?」 店長「設定確認は色々な事情で出来ないんですが本当です」 俺「もし嘘ついてたら許さねえぞ」 店長「本当に偽りはございません」 で、それ打って負けますた。 もともと発表する台数が超少ないので、たぶん金時発表に嘘は無いと思います。 てか平気で偉い人呼び出して訊ける俺って図々しいってかツラの皮厚いよなあ。 店舗名 CLUB京都 住所 神奈川県川崎市川崎区南町(みなみちょう)4−11 営業時間 早朝5:00〜24:00(年中無休) 料金 コース 総額料金 45分 15,000円 (内訳:入浴料5,000円+サービス料10,000円) ベットプレイのみ1回戦! 70分 26,000円 (内訳:入浴料8,000円+サービス料18,000円) マット、ベットでの2回戦OK! 90分 30,000円 (内訳:入浴料10,000円+サービス料20,000円) マット、ベットでのゆったり2回戦おすすめコース! ※3コース共、総額以上料金は一切かかりません! 電話予約番号 044−222−8575 電話予約 平日→ 当日の午前9:30より受付開始 土日祝→当日の午前8:30より受付開始 ※電話予約は、70分、90分コースからになります。 平均年齢 22歳(とにかく京都娘は若い娘が多いです。) 写真指名 写真指名はもちろん完全無料! (好みのタイプの京都娘を自由に選んで下さい) 写真見学のみでもOK! (今日は写真を見るだけでもぜんぜんOK) 駐車場 専用駐車場があります。 注:駐車スペースには限りがありますので満車時は 周辺の100円パーキングをご利用下さい。 (CLUB京都から徒歩30秒!!) あの、もう誰かが考えているかも知れないが、四目並べか五目並べで、 自分の石を置く替わりに、既に盤面に置かれている自分の石を前後左右 一こまだけ動かせる、っていうのはどうだろう。 ++○+++ ×○×+×× ○××○○+ +×○×○+ ○+○+×+ で次が×の番のとき、 ++○+++ ×○+××× ○××○○+ +×○×○+ ○+○+×+ 二行三列の×を二行四列に移動 とか。 駄目かな。 ゲームだよな。 でも一手詰めで相手を負けにする、とかならいいかも。 飛桂銀王金角 歩歩歩歩歩歩 □□□□□□ □□□□□□ 歩歩歩歩歩歩 角金王銀桂飛 このミニ将棋にもし必勝手順があればパズルだな ゼロサム完全情報ゲームには必勝法がある。 という話ですよ。 所詮は地球上ので半分以上を占める、経済的・教育的に恵まれない人々の競技。 先進国でその国で上位1/4程度以上の大学レベルの教育を受け、人前で言える 職につき、それなりの常識もわきまえている人たちとはあまり関係の無い競技です。 近くの学校で休日やってる少年サッカーの横を通る時も、母親らしき連中が茶髪だったり 父親らしき男が背中にでっかい犬の絵が描いてある上着着てたり、海人とかPikoとかの シャツ着てたり、ちょっとアレだなぁ、と思わせる風景だもの。まあ、人に迷惑をかけない ようにしてくれればいいんだけど、それすらなってないからね。 惜しい。。。。 あまりにも惜しい。 もうちょっとで1年ぶりだったのに。 岡田外務大臣キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!! http://qb5.2ch.net/test/read.cgi/saku2ch/1256630318/1 早く記念カキコしないと埋まっちゃうwww 簡単なパズルを思いついたのでちょっと書いてみる。 判りにくかったり別解があるかもしれない。要検証。 二人乗りの車に乗って、二人で観光に行った。 最初の観光地は1kmを周回するコースだったので 駐車場に車を止め、二人で1周1kmを歩いて回った。 1周して車のある場所に戻ったので、次の観光地に向かった。 次の観光地は直線で1kmあった。今度は往復で2km歩くと思われたが 実際は二人とも1km歩いただけですみ、端から端まで見て回ることができた。 さてどうやっただろうか? なお、車は1台。車のキーは一つ。車はどこにでも止めていいとするが 車に乗った二人以外の人は使わなかったし、相手を運んだりもしなかったという。 最後がおかしいか。 相手を背負ったり担いだりなどはしなかったという。 だな。 言いたいことはわかったよ 端に車を停めて反対側まで車が勝手に移動すればいいのかな レッカー移動や坂道で勝手に進むようにすれば(衝突するだろうが) 答え 端に車を停めて一人が降りる。一人目はそこから観光。 もう一人はそのまま運転して逆端に止める。二人目はそこから観光。 中央付近で会うので、そこで車のキーを渡してそのままお互いすれ違い。 カギを受け取った一人目は逆端まで来たら車を走らせて元の端へ。 二人目が到着したらそこで乗せて完了。 パズルとしてあちこち不備がありそうだから改良した方がいいな。 ガードマンが見回り巡回する問題にするとか。 一瞬、不可能?と思うんだが、スマートな解答だね いい問題だと思う。 暗号文考えてみた。暇つぶしにどうぞ。 423:,8 149476,6 96:926 /7:; 8*6 5*6σσ+ 8σ66 8*6 5*6σσ+ 8σ66 ρ, Ф::$ ,3622 47$ =6σ+ @64<8ρ><2 >>86 http://ailinksh.kojyuro.com/minigame9/kaerupazuru16.html リンク先自作パズルを改造して蛙削除パズルとかどうだろうか。 16枚のかえるカードの内最初に蛙がa枚マス目に配置された状態から始まる。 マス目の隣に置かれた16-a=b枚の蛙カードをマス目に配置しながら蛙を削除していくパズル。 カードを配置していく時、赤ガエルは緑蛙2枚に上下か左右で挟まれるとマス目から消える。 黄色蛙は2枚隣り合うとマス目から消え、消えるとき隣り合う緑ガエルを道連れに消える。 とかそういうルールをいくつか指定されており、全部のカードをマス目に配置し終わった後 マス目に残ってる蛙の枚数がr匹以下になったらパズルが解けたことになるという感じのパズル トランプ系一人遊びの劣化版とか言われるとちょっと弱いかもしれない。 5*5くらいの方がいいかな? 後古典的パズルのバニッシュの棒に色をつけて、棒の色ごとに可能な動きが違ったり 削除できる棒が違うとか? 赤の棒は縦横、黄色の棒は斜めにしか動けないとかどうかな? うーん、パズル小僧レベルのアイディアですいません。 >>71 追加 マス目に何種類かの記号か空白ますが書かれたパズル。 四角に切れと同じように盤面を四角く切り分けていく。 ただし四角に切った後、どの四角をみても全種類重複なく記号が入ってること。 というのはどうだろうか? 連投がマナー違反なら指摘頼む。 >73 そのうちブラウザで遊べるプロトタイプでも作るので気長に待っててくれ。 http://ailinksh.kojyuro.com/minigame9/kaerupazuruChange3.html 蛙をマス目に配置して消していくパズルのプロトタイプ作ってみたんだけどうかな? safari,ie,chromeで遊べるブラウザゲーム。 蛙のカードをマス目に置いて消していくパズルです。 カードを置いたとき、隣のマスに同色の蛙がいるとその蛙とおかれた蛙は消える。 置かれた蛙は消える前に隣のマスにいる蛙の色を緑なら黄色、黄色なら赤、赤なら緑に変える。 消えないなら、隣のマスに蛙がいれば蛙の色を変更するだけ。 このルールで全ての蛙を消してほしい。 言葉ではちょっとわかりにくいと思うけど遊べばすぐにわかると思う。 今のところ色々考え中です。 ルールをどうするか。 初期配置が適当なのでいい初期配置をどうするか? 一手戻る機能関連でバグが出ないかな。 蛙を消さずに全マスを同じ色の蛙にするなどのルールとか別ルールのほうがいいかも。 とかまあ色々考えてます。 アドバイスあればうれしいかも。 四角に切れのアレンジパズルは次作ってみます。 保守あげ。 http://ailinksh.kojyuro.com/minigame10/sikakuniWakero.html 四角に切れ系パズル用のギミック作ってみました。 マウスクリックしたままマウスを動かせば四角形が描けます。 同じ場所に同じ四角形を描くと四角形を消せるというだけの単純なギミックです。 一応safariとクロームとIE9で動作確認。 firefoxにも対応したいんだけどfirefox初めてなんでよくわかない状態です 対応方法のアドバイスあればうれしいかも。 スレタイ通りこれを土台に何かアイディアでたらいいですね。 サンプルを作ってみたけど http://ailinksh.kojyuro.com/minigame10/sikakuniWakero6.html パズル作成失敗。 作ってみたら見た目がしょぼすぎでした。 しょうがないのでこのアイディアは廃棄してこのスレにアップできる次回作なんか考えとく。 私の書いたコード、古いブラウザによってはマウス座標の取得であやしい動作をしてしまうようです。 勉強不足ですね。 ブラウザ間の対応もめんどくさいし本気でjqueryにでも移行するかな。 http://ailinksh.kojyuro.com/kaitenGame/kaiten3.html 矢印からでる線を繋げて全ての矢印がつながった一本の輪っかを作れれば クリアというパズルを考えてみました。 リンク先に30分で作ったサンプルがあるけどどうだろうか? 説明が少し難しい、、、 ごめんCSS3未対応の古いブラウザだと確実に回らないです。 CSS3未対応ブラウザでも回す方法がないか調べときます。 今さっきチェックしたのですが Safariだけ回転時の座標座標計算方法が違いますね。 このへん修正しときます。 設計+実装17時間+デバック数時間で作ったヨッ○ーのクッキー。 http://ailinksh.lolipop.jp/yossii/yossii.html こっちは30分で作ったのと違って色々なブラウザで動くから大丈夫だと思う。 一応このレベルのパズルは作れるからアイディアさえ出してくれれば 色々実装考えたりはするけどどうだろう。 何かいいアイディアないかな? 質問スレの これの答えが知りたいですお願いします。 http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/puzzle/1131701546/ で出てきた>>129 がなかなかに新しかった。こんな方向性のパズルが簡単で誰にでもやってもらえるんじゃね? 方向性は考えておくとしてとりあえずナンバードロップの問題を自動生成する Webページを書いてみました。 http://ailinksh.kojyuro.com/numberDrop/test2.html 解が一つしかない盤面生成してるつもりです。 もともとこのパズル制約がきついのか偶に数字が二つしかない盤面が生成されてます。 流石に数字2つは何かコードを間違えてるかもしれません。 今のところ難易度は最高難易度一歩手前の設定です。 パズル好きの方検討よろしく。 マウス操作で問題に挑戦できるように出来る機能とかは後で実装します。 このパズルの大幅改造については マス目の入れ替え操作や、プヨプヨ見たいに数字をそろえて消去出来たり 色々操作できるナンバードロップという方向性で少し考えてみるとかどうでしょう? >84 http://ailinksh.kojyuro.com/numberDrop/test2.html ナンバードロップをマウスで遊べるよう実装しなおしてみました。 作ってみての感想は面白いかどうかといわれるとこのままではあまり面白くない感じもします。 このパズル数手先を読めないとかなり虱潰し度高いです。 何か改造案か、別のパズルがあればうれしいですね。 いや、最下段のみで発生する可能性があるか。 どっちにしろ手筋みたいなものがもっとあればいいんだが。 >88 時筋なら最初から全ての正解の数字が盤面の上にあるが、数字の配置はシャッフルされている。 選択した2マスの数字を入れ替えて答えに近付けていくとかどうでしょ。 別のオリジナルパズル考えてみました。 ttp://ailinksh.kojyuro.com/zyabaran/test.html リンク先のような感じでピースを蛇腹のように伸ばしたりちぢめたりしながら 答えに持っていくスライドパズルなんてどうでしょうか? 蛇腹を伸ばす順番で盤面が動的に変化するパズルです。 ペンシルパズルにはできませんがパソコン向けではあると思います。 プヨプヨのように画面が派手に変化する方が一般受けすると思うので 伸び縮みできるピースという条件下で画面が派手に変化する方向で考えると良いと思います。 >89です。 コンピュータ系の平面パズルの場合。 ユーザの操作に対して、盤面の大きな変化(プヨプヨでいえば連鎖)やそれに付随するアニメーションが報酬となるような気がします。 ルールはゲームバランスに貢献するより、豊かな盤面の変化を引き起こすことに奉仕すべきです。 ルールによるゲームバランスの演出は2の次位でいいと思います。 "盤面の変化の割合/ユーザー操作の回数"の値が適切な値になるようルールを考えるべき。 この値が大きすぎると先行き予測が出来ず盤面がノイズと変わりません。 小さすぎるとペンパ系パズルの移植と同じで幾ら操作しても盤面の変化に乏しく画面が詰まらない。 盤面変化(プヨプヨでいえば連鎖等)が大きいパズルでは、次の盤面変化を引き起こす組み合わせの局所度が起こりやすくすべきです。 個人的には面白い盤面変化を引き起こすためのルールを考えるのがいい手段だと思いますがどうでしょうか? ピースに付加すべきルールですが 1 ピースに属性を色々つけそれが意味を持つようにする。 2 ピースの形を変化できるようにする 3 ピース同士の関係を定義する がルール作りの教科書的基本だと考えます。 連鎖しようぜ連鎖。 数字ダブルクリックで対の数字地点に縮んでいって1マスに戻る。 隣接した数字が反応して、また相手の数字に向かって縮んでいく。 全部縮みきったらクリア。 ttp://ailinksh.kojyuro.com/zyabaran/zyabaran_ver0.1.html とりあえず蛇腹を伸ばす機能まで作ってみました。 ちぢめる機能は次回予定です。 連鎖機能とかルールの試行錯誤はまだ手が出ません。 とりあえず動くものを作るという段階です。 数字がピースになっています。 クリックしたら矢印がでるので矢印をクリックすればその方向にピースが伸びます。 ブラウザ別動作報告とかあったら嬉しいかも。 >91 連鎖のプログラムを書くのは結構時間かかると思います。 その間に連鎖の盤面をいくつかUPしていただければ嬉しいです。 盤面を検討して連鎖で面白くなりそうなら本腰入れて書いてみます。 n*nの数字の表で0が床、1以上の数字が伸ばしたピースを表すという感じで 十分です。 ttp://ailinksh.kojyuro.com/zyabaran/zyabaran_ver0.2.html とりあえずピースを蛇腹のように伸ばしたり縮めたりといった部分を書いてみました。 マウスクリックで数字をクリックすると操作できます。 連鎖機能は今から検討してみます。 どんどん進めてるみたいだけど 俺とお前の二人だけしかいなくて大丈夫か? まぁ面は考えてみるけど。 ttp://ailinksh.kojyuro.com/zyabaran/zyabaranPazuru_ver0.26.html とりあえず倉庫番風味のルールで50面ほど作ってみました。 蛇腹伸縮のルールはそのまま。 追加ルールは 全ピースを赤マルの上で折りたたんだ状態に持っていけばクリアです。 ステージクリア判定の実装はまだなので目視で判定して下さい。 次は画面周りですね。 流石にピースが無味乾燥な数字なのはどうかと他で言われました。 何か数字の代わりになる良さそうな画像があればうれしいですね。 二人しかいなくても問題ないと思います。 世にパズルは星の数ほどあります。 その流れに小さなパズルを一個追加するだけの話。 これくらいのことなら人数がいなくても簡単なことです。 蛇腹パズルという小さな流れが世の中にできて、誰かの手による改良版がでてきたら幸せですね。 (もうこの手のパズルは世にあるかもしれないけれど) どんどんでもないです。 プロのプログラマになると1週間たった一人でオンラインゲーム (難易度的に最も作るのが難しいゲーム)のプロトタイプを作ります。 プロのように早くする必要もありませんし、今のままのんびりゆっくりいきましょう。 一応形だけですがリンク先パズルのライセンス書いてみます。 コードの改善、画面の見栄えを良くする、ルールやギミックの追加、 面白いステージの追加などパズルをよくする場合に限りリンク先パズルの改変を許可します。 こんなところですね。 ttp://ailinksh.kojyuro.com/zyabaran/zyabaranPazuru_ver0.26.html ステージクリアモード50面 これの ttp://ailinksh.kojyuro.com/zyabaran/zyabaranPazuru_ver0.27.html ステージエディット機能作ってみました。 マップをテキストエリアに入力してステージを作ります。 ステージデータはカンマ区切りの数字の表で入力します。 0が床 1〜89が初期配置ピース 90がゴール 91が床 となります。 マップ例 0, 0, 0, 0, 0, 1 0,90,90, 0,91, 0 0,90,91, 0, 0, 0 2, 0, 0, 0,91, 0 0, 3, 0, 0, 0, 0 0, 0,91, 0,91, 0 とりあえずハンドル出しとこう。 とは言っても、俺もいつでも来れるとは限らないから、あまり頼られても困るんよ。 7月辺りからブラジル出張になって、その準備もあって時間が取りにくいし。 海外初めてだからここに繋げられるかどうかわからん。 >96 蛇腹の数字だけ伸びるんじゃなくて端まで伸びるタイプなのね。 ルール勘違いしてた。数字に意味があるかと思ってちょっと悩んだよw 数字はデバック専用で特に意味はないです。(^>^) 分かりにくいかもしれませんね、そのうち変更しときます。 それより追加案があります。 ttp://ailinksh.kojyuro.com/chain/test.html 蛇のように丸いピースがつながったチェインをスライドさせ、色をそろえて消していくパズルです。 少しルールが分かりにくいかもしれません。 ルールは色々改造案考えていて 丸いボールが消えるたびにボールが色々追加されるというルールにして実装予定です。 面白いルールが見つかるまで色々ルールをこねて一人で遊んどきます。 海外ですか、大変そうでうが新しいものに出会える機会でもありますね。 うーん二人しかいないと言っても実質作業してるのは俺一人だし一人と変わらないよな。 ま、どうでもいいけど。 今北。2chのリンクは踏みにくい。 ルールを想像して>97の問題を解いてみた。 3↑1←1←1↓3↑2→3↓3↓2←2↑2↑2→2→2↓2↓1↓ >102 ちょっとだけ違う。 このパズル解法はたくさん実際に触ると少しだけ楽しいです。 一度50面クリアしても最短手数を探すということでもう一回くらいは遊べます。 世間に出まわってるFlashパズルほどは面白くないのが悩みの種。 1/10位の面白さはあるかも。 ttp://ailinksh.kojyuro.com/hexLightsOut/arrow7-1.html 7つの六角形ボタンをスライドさせて答えまで持っていくスライドパズルを作ってみた。 ________ │ウビダココズタイ │ │ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ │□□□│ │■□□│ │□□□│  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 一文字ずつテトリス的に落としてクロスワードを完成させる ※クロマスは障害物、クロマスの下が埋まっている場合のみクロマスの上に文字を乗せられる こういう問題って既にある? ナンバーリンクの盤面自動生成ルールのアイディア試案から ブラウザゲームパズルを考えてみた。 例えば初期盤面を 1--1 2--2 3--3 のような盤面から始める(どんな盤面でもよいが)。 数字を動かして多様な盤面を生成する。 例えば左上の1を下に動かすと。 「--1 12-2 3--3 のように 1が一つ延びて2が一つ縮む。 このように数字が別の数字を押し出して。 押し出した数字は1つ延びて、押し出された数字は線を一つ縮める。 動かすときのルールは同じ数字が移動後隣接しない。 同じ数字の線分がコの字型などのように隣り合わない。 などナンバーリンクのルールに準拠するとする。 また押し出す先に数字がない場合は押し出せないとする。 この操作を十分な回数行い初期盤面を十分な数用意すればナンバーリンクの問題を無数に作れる。 かどうか只今思案中。 でこの機械操作を人間がやればそのままパズルにできないかな? 右に初期盤面。左にゴール盤面。 上記ルールで数字の移動を繰り返して初期盤面をゴール盤面まで持っていけばクリア。 ナンバーリンク問題自動生成ルール2 ナンバーリンクの盤面に一定の操作を施して別の盤面を生成する例。 2-----2 ,,,1,,, ,,,|,,, ,,,1,,, とある場合,部分は適当な盤面を想像して下さい。 1は隣接する2の線をたどって2と位置を入れ替える事が可能。 2-2「--1 ,,, ,|,,, ,,, ,1,,, 2はたどられた分だけ縮み、1はたどった分が自分の線になる。 ルール3 結合 31--1 |2--2 34--4 とある場合1と3を連結して 「---1 |2--2 14--4 とする。もちろん逆の操作の分割も可能。 これだけあればナンバーリンクの盤面を結構いろいろ生成できる気がする。 ルール2も手動操作の問題に使えそう。 Year of double-digit Epic http://murakitatsuo1969.hamazo.tv/c659654.html 西暦の下二ケタを最初の二つの英単語の文字数で表します。 1972 72 Okinawa(7) is(2) returned to Japan. ビックカ○ラ札幌店の佐藤伸弦が暴行事件を起こしていた http://www46.atwiki.jp/sinapusu2002/pages/140.html 荒削りなボードゲームを考えてみた、パズル性はあるとおもう。 これ自分でもそんなに面白いとは思えないんだけど一応考えてみたってことで。。 リンク先を一人用パズルとして改造するの手だと思う。 素敵なメンズがみんなでお祭りを開催♪ URL貼れないから メーンズガーデン ってググってみて ※正しいサイト名は英語。 あなたは「沖ノ鳥島」を知っていますか? そして「沖ノ鳥島」がどこにあるのか知っていますか? 「それくらい知っているよ」という方に問いたいのですが、 グーグルマップでマウスホイールだけを使って「沖ノ鳥島」を表示できますか? 具体的は次の通りです。 @グーグルマップを立ち上げます。 (自分の住んでいる地域が表示されますね) A右下に縮尺(スケールバー)があります。マウスホイールを回して、この縮尺を500km〜1000kmにして下さい。 (日本の領海ほぼ全域が表示されると思います) B「沖ノ鳥島」の位置をマウスでポイント(マウスの矢印をその位置へ移動)し、マウスホイールを回して地図を拡大して下さい。 この時、左クリックするとその場所の座標が表示されてしまいますので、左クリックしてはいけません。 使っても良いのはあくまでもマウスホイールだけです。 Cどんどん地図を拡大して、縮尺が2kmの途中か1kmになると、「沖ノ鳥島」の4つの島が表示されます。 更に拡大すると500mの途中でで「沖ノ鳥島」の島名が表示されます。 どうですか?できましたか? 何回か縮小→拡大を繰り返せば「沖ノ鳥島」に辿り着けると思いますが、簡単ではありませんね。 もし、縮小→拡大操作1回で「沖ノ鳥島」を表示できた人は、ここに報告してください。 なお、ヒントを以下に書きます。 <ヒント> ・「フィリピン海」のちょっと右上です。 ・探すのをあきらめたら、「航空写真」に切り替えると、海底の地形が判るので見つけやすいです。 書き忘れましたが、マウスカーソルの移動はOKです。 オリジナルパズルゲーム 黒い鍵を消したピアノの鍵盤を真上から見た画面。 鍵盤の鍵にはどれも音符が書かれている。 鍵をクリックすると、鍵から孤立波が両側に向けて発生。 波は減衰しながら鍵盤上を左や右に移動し一定時間過ぎると消失。 波が通った鍵は音符は活性化し音符の位置などが鍵上で変化する。 通らなくても音符は時間とともに定常状態へ戻る。 波は画面の両端で反転。 鍵を複数クリックすると画面内に複数の孤立波が鍵盤場を移動する。 波により変化した音符の状態によってスコアがもらえる。 こんな感じのブラウザパズルを考えている。 まあ試作品を用意しない限り評価してもらえないと思うのでそのうち試作品作る予定。 もし試作品が出来たらここにリンク張るのでよろしく。 ただしめんどくさがりのズボラなのでいつになるかは未定。 http://ailinksh.kojyuro.com/pianoGame/test5.html とりあえず操作系ができました。 リンク先で色々なマス目を高速連続でクリックしまくったり、ゆっくりクリックすれば意味不明だった >>118 の意味不明奇奇怪怪な文章の意味が分かります。 まだ操作系の段階でゲームではありませんが触ってると楽しいというゲームとしての最低条件の一つだけは満たしています。 わかりやすい例として連続した音符の高さからスコアが決まるとかそういうの考えています。 今は波が一定ですが、波の速度と高さの減衰率とか色々いじくるべきパラメータは多いです。 まだゲームに到達していませんが、興味がある方は改造自由のオープンソースとして自由に使ってください。 あまった がーりっくおいるをぱんにつけてむしゃむしゃ たべたなー にしょくめいっしょくめがいにのこっててもなのに あさってまでっていったような おーぶんかおうかな かわないな こんど あれかおう かな うーん いいかなー ちゅうかもあったしなー あそこ べつでもあるだろけど O O O O O O O O O O O O O O O O 先手、後手を決め最低一つから横、縦の並びは取ることができます 間を取られたらまたがって取ることはできません 最後の一つを取ったら負けになります 必勝法は ブレインティーザー 頭の体操 脳トレ IQテスト 適性検査 謎解き 中学受験算数 とんち・なぞなぞ 迷路 ソリティア クイズ 他には? 知能テスト ビネー式 ウェクスラー式 キャッテル式CIFT レーヴン式マトリクス KABC 適性検査 GATB AGCT SPI 玉手箱 GAB CAB 判断推理 BTは ラテラル・ロジカル・計数(算数)・確率・フェルミ推定・ケーススタディ・応用問題 発想力⇔論理と計算 ラテラル⇔ロジカル んで論理も帰納⇔演繹と分かれる ギルフォードの言う発散と収束ってやつ 認知・評価・記憶と五つのプロセスで知能は構成される 仮定と背理法で少しづつ正解を探していく もしくは事実から逆説を探していく _ィξξξュ_ ゆ る ゆ る .〜 ィξξξξξュ ξ|ξ_ ー,_,ξュ ξλィ=ュ :ィ=ュ |ξ ξt ! i!;,i |゙ノ ィЧ::ィ'__!__' ;'!ェ!i ξ!i ' ̄ ̄'i:! !i'ー‐‐i!゙ ,;i會ュ,_,ィ會iiュ, <ニ゙ー.、 ィ瀟鬮鬮鬮鬮爨二゙'ー-、  ゙̄ヾー゙,-'゙ 運鬮鬮鬱 ゙゙゙'!.,゙!、  ̄ 運鬮鬮A ゙':, ''-..-;:'゙ 運鬮鬮A ゙'ー'' 運鬮鬮A 運鬮゙鬮A 瀟A;鬮A 運A 鬮A 運A ゙鬮A 泪鬮 鬮A 運A 鬮A ィf蕕蕕j i継翅iiュ  ̄  ̄ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
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