新しいパズルをみんなで考えるスレ
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2ch的なものというわけでなく、なんか新しいのつくろうよ。 http://ailinksh.kojyuro.com/kaitenGame/kaiten3.html 矢印からでる線を繋げて全ての矢印がつながった一本の輪っかを作れれば クリアというパズルを考えてみました。 リンク先に30分で作ったサンプルがあるけどどうだろうか? 説明が少し難しい、、、 ごめんCSS3未対応の古いブラウザだと確実に回らないです。 CSS3未対応ブラウザでも回す方法がないか調べときます。 今さっきチェックしたのですが Safariだけ回転時の座標座標計算方法が違いますね。 このへん修正しときます。 設計+実装17時間+デバック数時間で作ったヨッ○ーのクッキー。 http://ailinksh.lolipop.jp/yossii/yossii.html こっちは30分で作ったのと違って色々なブラウザで動くから大丈夫だと思う。 一応このレベルのパズルは作れるからアイディアさえ出してくれれば 色々実装考えたりはするけどどうだろう。 何かいいアイディアないかな? 質問スレの これの答えが知りたいですお願いします。 http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/puzzle/1131701546/ で出てきた>>129 がなかなかに新しかった。こんな方向性のパズルが簡単で誰にでもやってもらえるんじゃね? 方向性は考えておくとしてとりあえずナンバードロップの問題を自動生成する Webページを書いてみました。 http://ailinksh.kojyuro.com/numberDrop/test2.html 解が一つしかない盤面生成してるつもりです。 もともとこのパズル制約がきついのか偶に数字が二つしかない盤面が生成されてます。 流石に数字2つは何かコードを間違えてるかもしれません。 今のところ難易度は最高難易度一歩手前の設定です。 パズル好きの方検討よろしく。 マウス操作で問題に挑戦できるように出来る機能とかは後で実装します。 このパズルの大幅改造については マス目の入れ替え操作や、プヨプヨ見たいに数字をそろえて消去出来たり 色々操作できるナンバードロップという方向性で少し考えてみるとかどうでしょう? >84 http://ailinksh.kojyuro.com/numberDrop/test2.html ナンバードロップをマウスで遊べるよう実装しなおしてみました。 作ってみての感想は面白いかどうかといわれるとこのままではあまり面白くない感じもします。 このパズル数手先を読めないとかなり虱潰し度高いです。 何か改造案か、別のパズルがあればうれしいですね。 いや、最下段のみで発生する可能性があるか。 どっちにしろ手筋みたいなものがもっとあればいいんだが。 >88 時筋なら最初から全ての正解の数字が盤面の上にあるが、数字の配置はシャッフルされている。 選択した2マスの数字を入れ替えて答えに近付けていくとかどうでしょ。 別のオリジナルパズル考えてみました。 ttp://ailinksh.kojyuro.com/zyabaran/test.html リンク先のような感じでピースを蛇腹のように伸ばしたりちぢめたりしながら 答えに持っていくスライドパズルなんてどうでしょうか? 蛇腹を伸ばす順番で盤面が動的に変化するパズルです。 ペンシルパズルにはできませんがパソコン向けではあると思います。 プヨプヨのように画面が派手に変化する方が一般受けすると思うので 伸び縮みできるピースという条件下で画面が派手に変化する方向で考えると良いと思います。 >89です。 コンピュータ系の平面パズルの場合。 ユーザの操作に対して、盤面の大きな変化(プヨプヨでいえば連鎖)やそれに付随するアニメーションが報酬となるような気がします。 ルールはゲームバランスに貢献するより、豊かな盤面の変化を引き起こすことに奉仕すべきです。 ルールによるゲームバランスの演出は2の次位でいいと思います。 "盤面の変化の割合/ユーザー操作の回数"の値が適切な値になるようルールを考えるべき。 この値が大きすぎると先行き予測が出来ず盤面がノイズと変わりません。 小さすぎるとペンパ系パズルの移植と同じで幾ら操作しても盤面の変化に乏しく画面が詰まらない。 盤面変化(プヨプヨでいえば連鎖等)が大きいパズルでは、次の盤面変化を引き起こす組み合わせの局所度が起こりやすくすべきです。 個人的には面白い盤面変化を引き起こすためのルールを考えるのがいい手段だと思いますがどうでしょうか? ピースに付加すべきルールですが 1 ピースに属性を色々つけそれが意味を持つようにする。 2 ピースの形を変化できるようにする 3 ピース同士の関係を定義する がルール作りの教科書的基本だと考えます。 連鎖しようぜ連鎖。 数字ダブルクリックで対の数字地点に縮んでいって1マスに戻る。 隣接した数字が反応して、また相手の数字に向かって縮んでいく。 全部縮みきったらクリア。 ttp://ailinksh.kojyuro.com/zyabaran/zyabaran_ver0.1.html とりあえず蛇腹を伸ばす機能まで作ってみました。 ちぢめる機能は次回予定です。 連鎖機能とかルールの試行錯誤はまだ手が出ません。 とりあえず動くものを作るという段階です。 数字がピースになっています。 クリックしたら矢印がでるので矢印をクリックすればその方向にピースが伸びます。 ブラウザ別動作報告とかあったら嬉しいかも。 >91 連鎖のプログラムを書くのは結構時間かかると思います。 その間に連鎖の盤面をいくつかUPしていただければ嬉しいです。 盤面を検討して連鎖で面白くなりそうなら本腰入れて書いてみます。 n*nの数字の表で0が床、1以上の数字が伸ばしたピースを表すという感じで 十分です。 ttp://ailinksh.kojyuro.com/zyabaran/zyabaran_ver0.2.html とりあえずピースを蛇腹のように伸ばしたり縮めたりといった部分を書いてみました。 マウスクリックで数字をクリックすると操作できます。 連鎖機能は今から検討してみます。 どんどん進めてるみたいだけど 俺とお前の二人だけしかいなくて大丈夫か? まぁ面は考えてみるけど。 ttp://ailinksh.kojyuro.com/zyabaran/zyabaranPazuru_ver0.26.html とりあえず倉庫番風味のルールで50面ほど作ってみました。 蛇腹伸縮のルールはそのまま。 追加ルールは 全ピースを赤マルの上で折りたたんだ状態に持っていけばクリアです。 ステージクリア判定の実装はまだなので目視で判定して下さい。 次は画面周りですね。 流石にピースが無味乾燥な数字なのはどうかと他で言われました。 何か数字の代わりになる良さそうな画像があればうれしいですね。 二人しかいなくても問題ないと思います。 世にパズルは星の数ほどあります。 その流れに小さなパズルを一個追加するだけの話。 これくらいのことなら人数がいなくても簡単なことです。 蛇腹パズルという小さな流れが世の中にできて、誰かの手による改良版がでてきたら幸せですね。 (もうこの手のパズルは世にあるかもしれないけれど) どんどんでもないです。 プロのプログラマになると1週間たった一人でオンラインゲーム (難易度的に最も作るのが難しいゲーム)のプロトタイプを作ります。 プロのように早くする必要もありませんし、今のままのんびりゆっくりいきましょう。 一応形だけですがリンク先パズルのライセンス書いてみます。 コードの改善、画面の見栄えを良くする、ルールやギミックの追加、 面白いステージの追加などパズルをよくする場合に限りリンク先パズルの改変を許可します。 こんなところですね。 ttp://ailinksh.kojyuro.com/zyabaran/zyabaranPazuru_ver0.26.html ステージクリアモード50面 これの ttp://ailinksh.kojyuro.com/zyabaran/zyabaranPazuru_ver0.27.html ステージエディット機能作ってみました。 マップをテキストエリアに入力してステージを作ります。 ステージデータはカンマ区切りの数字の表で入力します。 0が床 1〜89が初期配置ピース 90がゴール 91が床 となります。 マップ例 0, 0, 0, 0, 0, 1 0,90,90, 0,91, 0 0,90,91, 0, 0, 0 2, 0, 0, 0,91, 0 0, 3, 0, 0, 0, 0 0, 0,91, 0,91, 0 とりあえずハンドル出しとこう。 とは言っても、俺もいつでも来れるとは限らないから、あまり頼られても困るんよ。 7月辺りからブラジル出張になって、その準備もあって時間が取りにくいし。 海外初めてだからここに繋げられるかどうかわからん。 >96 蛇腹の数字だけ伸びるんじゃなくて端まで伸びるタイプなのね。 ルール勘違いしてた。数字に意味があるかと思ってちょっと悩んだよw 数字はデバック専用で特に意味はないです。(^>^) 分かりにくいかもしれませんね、そのうち変更しときます。 それより追加案があります。 ttp://ailinksh.kojyuro.com/chain/test.html 蛇のように丸いピースがつながったチェインをスライドさせ、色をそろえて消していくパズルです。 少しルールが分かりにくいかもしれません。 ルールは色々改造案考えていて 丸いボールが消えるたびにボールが色々追加されるというルールにして実装予定です。 面白いルールが見つかるまで色々ルールをこねて一人で遊んどきます。 海外ですか、大変そうでうが新しいものに出会える機会でもありますね。 うーん二人しかいないと言っても実質作業してるのは俺一人だし一人と変わらないよな。 ま、どうでもいいけど。 今北。2chのリンクは踏みにくい。 ルールを想像して>97の問題を解いてみた。 3↑1←1←1↓3↑2→3↓3↓2←2↑2↑2→2→2↓2↓1↓ >102 ちょっとだけ違う。 このパズル解法はたくさん実際に触ると少しだけ楽しいです。 一度50面クリアしても最短手数を探すということでもう一回くらいは遊べます。 世間に出まわってるFlashパズルほどは面白くないのが悩みの種。 1/10位の面白さはあるかも。 ttp://ailinksh.kojyuro.com/hexLightsOut/arrow7-1.html 7つの六角形ボタンをスライドさせて答えまで持っていくスライドパズルを作ってみた。 ________ │ウビダココズタイ │ │ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ │□□□│ │■□□│ │□□□│  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ 一文字ずつテトリス的に落としてクロスワードを完成させる ※クロマスは障害物、クロマスの下が埋まっている場合のみクロマスの上に文字を乗せられる こういう問題って既にある? ナンバーリンクの盤面自動生成ルールのアイディア試案から ブラウザゲームパズルを考えてみた。 例えば初期盤面を 1--1 2--2 3--3 のような盤面から始める(どんな盤面でもよいが)。 数字を動かして多様な盤面を生成する。 例えば左上の1を下に動かすと。 「--1 12-2 3--3 のように 1が一つ延びて2が一つ縮む。 このように数字が別の数字を押し出して。 押し出した数字は1つ延びて、押し出された数字は線を一つ縮める。 動かすときのルールは同じ数字が移動後隣接しない。 同じ数字の線分がコの字型などのように隣り合わない。 などナンバーリンクのルールに準拠するとする。 また押し出す先に数字がない場合は押し出せないとする。 この操作を十分な回数行い初期盤面を十分な数用意すればナンバーリンクの問題を無数に作れる。 かどうか只今思案中。 でこの機械操作を人間がやればそのままパズルにできないかな? 右に初期盤面。左にゴール盤面。 上記ルールで数字の移動を繰り返して初期盤面をゴール盤面まで持っていけばクリア。 ナンバーリンク問題自動生成ルール2 ナンバーリンクの盤面に一定の操作を施して別の盤面を生成する例。 2-----2 ,,,1,,, ,,,|,,, ,,,1,,, とある場合,部分は適当な盤面を想像して下さい。 1は隣接する2の線をたどって2と位置を入れ替える事が可能。 2-2「--1 ,,, ,|,,, ,,, ,1,,, 2はたどられた分だけ縮み、1はたどった分が自分の線になる。 ルール3 結合 31--1 |2--2 34--4 とある場合1と3を連結して 「---1 |2--2 14--4 とする。もちろん逆の操作の分割も可能。 これだけあればナンバーリンクの盤面を結構いろいろ生成できる気がする。 ルール2も手動操作の問題に使えそう。 Year of double-digit Epic http://murakitatsuo1969.hamazo.tv/c659654.html 西暦の下二ケタを最初の二つの英単語の文字数で表します。 1972 72 Okinawa(7) is(2) returned to Japan. ビックカ○ラ札幌店の佐藤伸弦が暴行事件を起こしていた http://www46.atwiki.jp/sinapusu2002/pages/140.html 荒削りなボードゲームを考えてみた、パズル性はあるとおもう。 これ自分でもそんなに面白いとは思えないんだけど一応考えてみたってことで。。 リンク先を一人用パズルとして改造するの手だと思う。 素敵なメンズがみんなでお祭りを開催♪ URL貼れないから メーンズガーデン ってググってみて ※正しいサイト名は英語。 あなたは「沖ノ鳥島」を知っていますか? そして「沖ノ鳥島」がどこにあるのか知っていますか? 「それくらい知っているよ」という方に問いたいのですが、 グーグルマップでマウスホイールだけを使って「沖ノ鳥島」を表示できますか? 具体的は次の通りです。 @グーグルマップを立ち上げます。 (自分の住んでいる地域が表示されますね) A右下に縮尺(スケールバー)があります。マウスホイールを回して、この縮尺を500km〜1000kmにして下さい。 (日本の領海ほぼ全域が表示されると思います) B「沖ノ鳥島」の位置をマウスでポイント(マウスの矢印をその位置へ移動)し、マウスホイールを回して地図を拡大して下さい。 この時、左クリックするとその場所の座標が表示されてしまいますので、左クリックしてはいけません。 使っても良いのはあくまでもマウスホイールだけです。 Cどんどん地図を拡大して、縮尺が2kmの途中か1kmになると、「沖ノ鳥島」の4つの島が表示されます。 更に拡大すると500mの途中でで「沖ノ鳥島」の島名が表示されます。 どうですか?できましたか? 何回か縮小→拡大を繰り返せば「沖ノ鳥島」に辿り着けると思いますが、簡単ではありませんね。 もし、縮小→拡大操作1回で「沖ノ鳥島」を表示できた人は、ここに報告してください。 なお、ヒントを以下に書きます。 <ヒント> ・「フィリピン海」のちょっと右上です。 ・探すのをあきらめたら、「航空写真」に切り替えると、海底の地形が判るので見つけやすいです。 書き忘れましたが、マウスカーソルの移動はOKです。 オリジナルパズルゲーム 黒い鍵を消したピアノの鍵盤を真上から見た画面。 鍵盤の鍵にはどれも音符が書かれている。 鍵をクリックすると、鍵から孤立波が両側に向けて発生。 波は減衰しながら鍵盤上を左や右に移動し一定時間過ぎると消失。 波が通った鍵は音符は活性化し音符の位置などが鍵上で変化する。 通らなくても音符は時間とともに定常状態へ戻る。 波は画面の両端で反転。 鍵を複数クリックすると画面内に複数の孤立波が鍵盤場を移動する。 波により変化した音符の状態によってスコアがもらえる。 こんな感じのブラウザパズルを考えている。 まあ試作品を用意しない限り評価してもらえないと思うのでそのうち試作品作る予定。 もし試作品が出来たらここにリンク張るのでよろしく。 ただしめんどくさがりのズボラなのでいつになるかは未定。 http://ailinksh.kojyuro.com/pianoGame/test5.html とりあえず操作系ができました。 リンク先で色々なマス目を高速連続でクリックしまくったり、ゆっくりクリックすれば意味不明だった >>118 の意味不明奇奇怪怪な文章の意味が分かります。 まだ操作系の段階でゲームではありませんが触ってると楽しいというゲームとしての最低条件の一つだけは満たしています。 わかりやすい例として連続した音符の高さからスコアが決まるとかそういうの考えています。 今は波が一定ですが、波の速度と高さの減衰率とか色々いじくるべきパラメータは多いです。 まだゲームに到達していませんが、興味がある方は改造自由のオープンソースとして自由に使ってください。 あまった がーりっくおいるをぱんにつけてむしゃむしゃ たべたなー にしょくめいっしょくめがいにのこっててもなのに あさってまでっていったような おーぶんかおうかな かわないな こんど あれかおう かな うーん いいかなー ちゅうかもあったしなー あそこ べつでもあるだろけど O O O O O O O O O O O O O O O O 先手、後手を決め最低一つから横、縦の並びは取ることができます 間を取られたらまたがって取ることはできません 最後の一つを取ったら負けになります 必勝法は ブレインティーザー 頭の体操 脳トレ IQテスト 適性検査 謎解き 中学受験算数 とんち・なぞなぞ 迷路 ソリティア クイズ 他には? 知能テスト ビネー式 ウェクスラー式 キャッテル式CIFT レーヴン式マトリクス KABC 適性検査 GATB AGCT SPI 玉手箱 GAB CAB 判断推理 BTは ラテラル・ロジカル・計数(算数)・確率・フェルミ推定・ケーススタディ・応用問題 発想力⇔論理と計算 ラテラル⇔ロジカル んで論理も帰納⇔演繹と分かれる ギルフォードの言う発散と収束ってやつ 認知・評価・記憶と五つのプロセスで知能は構成される 仮定と背理法で少しづつ正解を探していく もしくは事実から逆説を探していく _ィξξξュ_ ゆ る ゆ る .〜 ィξξξξξュ ξ|ξ_ ー,_,ξュ ξλィ=ュ :ィ=ュ |ξ ξt ! i!;,i |゙ノ ィЧ::ィ'__!__' ;'!ェ!i ξ!i ' ̄ ̄'i:! !i'ー‐‐i!゙ ,;i會ュ,_,ィ會iiュ, <ニ゙ー.、 ィ瀟鬮鬮鬮鬮爨二゙'ー-、  ゙̄ヾー゙,-'゙ 運鬮鬮鬱 ゙゙゙'!.,゙!、  ̄ 運鬮鬮A ゙':, ''-..-;:'゙ 運鬮鬮A ゙'ー'' 運鬮鬮A 運鬮゙鬮A 瀟A;鬮A 運A 鬮A 運A ゙鬮A 泪鬮 鬮A 運A 鬮A ィf蕕蕕j i継翅iiュ  ̄  ̄ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
read.cgi ver 07.5.0 2024/04/24 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる