エニックスって若者世代はドラクエだけどオッサン世代はドアドアやポートピア連続殺人事件のメーカーだよな
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若者にとってスクエニはすぐサービス終了するソシャゲのイメージだよ
おっさんは知らない いたストもある
でもほとんどドラクエ1本なのになんか大手メーカー感があったな エニックスは外部に作らせて販売だけやってるイメージ そりゃそうだろ今45くらいが小学生の低学年の時期だからなドラクエ3 ゼビウスとかパックランドとかドラゴンバスターとか
ナムコのアーケード作品のPC移植もやっていた ドラクエIIかIIIは調布でマンションを借りてプログラミングしてた
まさかわからんだろうと窓を開けて仕事してると目ざとい子供が見つけてピンポンよ 親が買ってくれた魔法陣グルグルのゲームがエニックスだった >>19
PC88の移植はエニックスから出てたんだよ ドラクエ2の難易度と遊んでた復活の呪文が良かったな ドラクエは鳥山明を絵師にしたから馴染みのないRPGでも
うまく入り込めた チュンソフトの功績のほとんどは不思議のダンジョンシリーズ
あのアスキーキャラのゲームをドラクエの世界観に落とし込んだ着想から商品化までが神 ポートピア連続殺人事件のコマンド選択方式も重要
その後のドラクエのコマンドにもつながる >>12
なんか今更自前化するとか言い出してるな
30年遅い感
チュンソフトとか実質自前の頃は問題なかったけどレベルファイブとかに外注しだしてからセンス皆無になったな ドラクエ1は天才が集まってできた奇跡の作品だからね ドラクエもそうだけど昔は自社で開いたコンテストで集めた人たちを外注として使っていたから自前と言っていいね DQは3が至高だろ
容量ぎりぎりで神曲のオープニング曲が入れられないとかマジですごい
ナムコもハドソンもすごかったがみんな吸収されちゃったな スクウェアとくっついたのは衝撃だったけどエニックスの社風は独立して残ってる感なのが救いか
バンナムはナムコの良さがどんどん無くなり共倒れ状態だし 1とかひらがなの数制限したりして何とか収めたからな
音楽は最後に発注されて少ない容量に入るように作曲してあのOP プログラムコンテストの時代からベンダーなのかソフトハウスなのかよくわからん会社だったな
ドラクエは堀井主導だったけどエニクスの社員じゃないしプログラムはチュンで鳥山もバードスタジオと別会社 FC版のドアドアやポートピアと初代ドラクエなんて発売されたの一年程度しか違わないだろ エニックスのプロデューサーが外注スタッフを集めてゲームを作る体制だった
一時期は若い女のプロデューサーが目立っていたけどその後見ないと思ったら作家になっていた
アンジェラスやミスティ・ブルーを担当していた人 中村光一今年でようやく還暦か
ドアドア作ったの丸亀で高3の時かよ! すげーな
だからあいつがかかわったゲームが凄かったのか 堀井雄二の「軽井沢誘拐案内」はアドベンチャーゲームなのに
後半は見下ろし型のRPGみたいなマップ画面が出てくるゲームだった 1983年02月 ドアドア(PC) ※中村光一 第1回ゲーム・ホビープログラムコンテスト入選作
1983年02月 マリちゃん危機一髪(PC) ※槙村ただし
1983年06月 ポートピア連続殺人事件(PC) ※堀井雄二
1983年06月 女子寮パニック(PC) ※槙村ただし
1983年10月 ロリータ・シンドローム(PC) ※第2回ゲーム・ホビープログラムコンテスト入選作
1985年01月 エルドラド伝奇(PC) ※槙村ただし
1985年04月 軽井沢誘拐案内(PC) ※堀井雄二
1985年04月 TOKYOナンパストリート(PC) ※第3回ゲーム・ホビープログラムコンテスト入選作
1985年07月 ドアドア(FC) ※中村光一(チュンソフト)
1985年08月 森田和郎の将棋(PC) ※購入したすぎやまこういちがアンケートハガキを送る
1985年11月 ポートピア連続殺人事件(FC) ※堀井雄二&中村光一(チュンソフト)&イラスト:眞島真太郎
1985年11月 地球戦士ライーザ(PC)→FC版は「銀河の三人」 ※CG:眞島真太郎
1986年04月 ウイングマン2 -キータクラーの復活-(PC) ※音楽:すぎやまこういち
1986年05月 ドラゴンクエスト(FC) ※堀井雄二&中村光一(チュンソフト)&すぎやまこういち
1987年01月 ドラゴンクエストII 悪霊の神々(FC)
1987年04月 ジーザス(PC) ※音楽:すぎやまこういち&CG:眞島真太郎
1988年02月 ドラゴンクエストIII そして伝説へ… (FC) ※内藤寛・山名学(チュンソフト)
1988年07月 アンジェラス ?悪魔の福音?(PC) ※音楽:すぎやまこういち
1990年02月 ドラゴンクエストIV 導かれし者たち(FC) ※内藤寛・山名学(チュンソフト)
1992年09月 ドラゴンクエストV 天空の花嫁(SFC) ※山名学(チュンソフト)
1993年12月 ドラゴンクエストI・II(SFCリメイク) ※チュンソフトはここまで
1995年12月 ドラゴンクエストVI 幻の大地(SFC) ※ハートビート(山名学が独立して設立)
1996年12月 ドラゴンクエストIII(SFCリメイク) ※ハートビート&アルテピアッツァ(眞島真太郎が設立)
2000年08月 ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち(PS) ※ハートビート&アルテピアッツァ
2001年11月 ドラゴンクエストIV 導かれし者たち(PSリメイク) ※ハートビート&アルテピアッツァ
2003年04月 スクウェアと合併してスクウェア・エニックスに社名を変更
2004年11月 ドラゴンクエストVIII 空と海と大地と呪われし姫君(PS2) ※レベルファイブ
2007年11月 ドラゴンクエストIV 導かれし者たち(DSリメイク) ※アルテピアッツァ
2008年07月 ドラゴンクエストV 天空の花嫁(DSリメイク) ※アルテピアッツァ
2009年07月 ドラゴンクエストIX 星空の守り人(DS) ※レベルファイブ
2010年01月 ドラゴンクエストVI 幻の大地(DSリメイク) ※アルテピアッツァ
2012年08月 ドラゴンクエストX 目覚めし五つの種族 オンライン(Wii) ※オルカ・トイロジック
2012年10月 ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち(3DSリメイク) ※アルテピアッツァ
2017年07月 ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて(PS4・3DS) ※オルカ・トイロジック
2019年09月 ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S(Switch) ※アルテピアッツァ >>40
細かいのが読めないけど左上の森田って人は将棋の人? 森田将棋の人
ランダムハウスというソフトハウスを設立して将棋ソフトだけでなく
ファミコンではミネルバトンサーガ(タイトー)やジャストブリード(エニックス)も開発した チュンソフトのチュンは中村さんから取ったと言う嘘知識のようでガチな話 自分のあだ名をドアドアの主人公の名前にして会社名にもしてしまった男 中村ってドアドアを雑誌投稿か何かの優勝してからのサクセスがすごいよね 宮本と互角ぐらい 天才プログラマーの中村光一がいなきゃドラクエは生まれてなかったろうし
まあハゲも鳥山もすぎやまも天才なんだけどさ これらで得た投稿料、印税でPC-8801を購入、プロのゲームクリエイターになることを決意し、1982年の高校3年の時にエニックス主催の第1回ホビープログラムコンテストに向けて、初のオリジナルとなるゲーム『ドアドア』を製作して応募したところ、準優勝にあたる優秀プログラム賞に入選し、50万円の賞金を獲得した。
1983年、上京して電気通信大学短期大学部電子工学科に入学する。入選作『ドアドア』をパソコンの各機種に移植し、この印税収入で大学生にして1,000万円を超える年収を得ていた。 >>29
自前化はいいけどシナリオ待ちとかの閑散期は人件費どうすんだろな 1997年26歳の時アキバのPC関係の会社勤めてたとき
ポートピア発売前にプレイしてバグを発見するバイト経験者いたわ ドラクエ10は吹き替えもやるようになって
ストーリー部分は内容もクオリティもCG映画並み ドラクエ1は友達が面白いとカセット貸して貰ったな
そしてハマったわw 過剰なCGは要らない
ファミコン版のドラクエ3が最高傑作だった ドラクエ3のチーフプログラマーだった内藤寛のYoutube全部見てしまった
ランシールバグの解説とかFFの飛空艇に対抗してラーミアを16倍速で飛ばすとか
プログラミングをかじってた自分にはめっちゃ面白かったわ 昔はハードの限界まで叩くのが当たり前だから面白いよな
今は性能に任せてぶん投げてるだけ ドラクエ3か4で船がはじめて出港するときの場面がすごい高度なプログラムをして
滑らかに動いているみたいだ アドベンチャーゲームのバグ取りなんて一番つまらないな
せっかくの謎が全部知ってしまう エニックスと合併する前のスクウェアでデバックのバイトやってた
いくつも同時で進行してるから外れっぽいタイトルに当たるときがきつかったw
ちょっと向こうでFFとかやってると余計に ドラクエの一番の思い出はぎりぎりまで遠出をしてHPを回復する手段をすべて使って
ボロボロになりながらも新しい街を発見した時 >>1
堀井雄二ミステリー三部作の発売メーカーは
一作目 ポートピア連続殺人事件 エニックス 1983年
二作目 北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ アスキー 1984年
三作目 軽井沢誘拐案内 エニックス 1985年
二作目のオホーツクに消ゆだけがエニックスじゃなくて
アスキーなんよな 元来はパソコン雑誌『ログイン』と堀井雄二の共同企画で、ログイン側はプロデュースおよびゲーム開発の追跡記事を、堀井雄二はシナリオを担当するという企画だった。この企画の担当編集者は後に『ファミ通』二代目編集長となる塩崎剛三(東府屋ファミ坊)。ログイン1983年12月号には堀井雄二自身による北海道の取材記事が掲載されている(実際の取材は1983年9月)。 ポートピア連続殺人事件とオホーツクに消ゆがごちゃ混ぜになっていた ハロプロ版のいただきストリートもあった
あの頃はたくさんハロプロ関連商品が出ていた >>76
ゼビウスも出している
芸夢狂人こと鈴木孝成による持ち込みをエニックスが製品化した
後に「ジーザス」および「ジーザス2」を作る
※ジーザスの中では芸夢狂人のミニゲームも遊べた 任天堂がスイッチの後継機を来年3月に発売するというのが噂になっているが
これでやっとドラクエ12も動き出すな >>51
ドラクエは夢幻の心臓なかったらできてなかったと思うわ 夢幻の心臓も海外ゲームのウルティマを参考にしたものだから
ドラクエは面白いけどオリジナルがないと発売当初批判があった ゲームシステムだけじゃなくて出てくるネタも踏襲していたからね
太陽の石やラゴスを隠したトリックは夢幻の心臓IIのものをそのまま使っている ドラクエって確かジャンプ読者のアイデアを集めて作りました!て触れ込みだったのに蓋を開けたら夢幻の心臓Ⅱの丸パクリで当時PCゲームやってた人には知られてた 本来どろどろしているスライムをぷるぷるしたスライムにしたのもドラクエの独自性ではなく
ドルアーガの塔で登場してハイドライドやトリトーンに受け継がれて一般化していたもの 伊集院光のラジオに飯野賢治がゲストで来た時にドラクエの話になったんだが
二人ともドラクエの事を全然評価してないって言ってたな
特に伊集院はただのパクリって切り捨てていた ドラクエの功績ってRPGって分野を一般に認知定着させたところにあると思うの その点ゼルダの伝説はオリジナリティがあってしかも面白かった
続編のリンクの冒険も最高だった ハゲの功績はファミコンにコマンドとして落とし込んだのとウインドウだろ ウィンドウも当時はやりのMACのパクリだがそれをよくファミコンのハードで表現したと思う ウインドウが重なっていくのはハゲの発明じゃなかったか そういえば厳格な両親の教育方針で
ゲームを一切やらせてもらえない子がいたなあ
あの子は自分の子にも同じことしたのかな… コマンド(ポートピア連続殺人事件)やウィンドウ(ドラゴンクエスト)は中村光一の功績 >>101
ジャンプの記事でドラクエを宣伝しまくったのは堀井雄二の功績 ジャンプ紙上でドラクエ制作発表があったらその日のうちに
なじみのおもちゃ屋に予約しに行った 「ウルティマ」と「ウィザードリィ」のいいとこどりをして作られたのがドラクエ 「ウルティマ」と「ウィザードリィ」のいいとこどりをして作られた「夢幻の心臓II」をなぞって作られたのがドラクエ ゲーム業界なんかパクリパクられ上等の世界
パクリゲと言われてもバカ売れしたパルワールドの亜種が今じゃんじゃん出現してきている >>75
今からでも全然遅くないから秋元康系の
いただきストリートを作ってほしい
ニンテンドースイッチ用ソフトで
AKBグループ版と坂道グループ版の
2ver.
2バージョン
2パターン
ポケモンや昔のゼルダとかの色違い商法みたいな感じで >>1
どうせならポートピア連続殺人事件も
北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ
と同時にスイッチでリメイクしてちょうだいよ
とも思う >>106
その後クリスタルソフトは「クリムゾン」シリーズでドラクエをパクリ返したのであった
「夢幻の心臓III」は戦闘が見下ろし型のウルティマ寄りになってウィザードリィからは離れた 夢幻の心臓の作者パソコン版を作るとき大変だったとゲーム雑誌のインタビューに書いてあった
会社に泊まり込みで作っていたら会社の風呂に水道代と電気代が上がって会社で問題になって注意されたみたいだ そういやポートピアのリメイク?あったぞSteamでタダだからやってみれば
https://store.steampowered.com/app/2280000/SQUARE_ENIX_AI_Tech_Preview_THE_PORTOPIA_SERIAL_MURDER_CASE/?l=japanese
1983年に日本で発売されたPC用コマンド入力式アドベンチャーゲーム「ポートピア連続殺人事件」を通して
AI技術のひとつである自然言語処理(NLP)を学習・体験するソフトウェアです。
文字列で文章を入力することで相棒と会話を行い、指示を出し、神戸で起こった殺人事件を解決に導いてください。
全てのレビュー:非常に不評 (455)
リリース日:2023年4月24日
開発元:Square Enix
パブリッシャー:Square Enix まだ実験段階なんだろうけどテキスト入力からコマンド選択式やカーソルクリック方式
そしてアレクサのような音声入力とAIによる進化は非常に興味深いね 無幻の心臓は当時ソフトが少ない頃画期的なゲームだった
ただ処理速度が遅すぎてストレスがたまった 今はAIにこういうソフトを作りなさいと言えある程度プログラミングしてくれる時代なんだな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています