X68Kを殺した神ハードメガドライブ!
メガドラとX68Kって殺す殺されるって関係性じゃなくて
どちらかというと共存という感じがするんだけどねぇ ゲームに関して言えばサターンより3DOな感じもする
メガドラうんぬんは所謂「無いものは作っちゃえ」精神がX68から流れたって話でまあそれも
メガドラよりWindowsの影響が大きい感じ駿河湾 スーファミまでは総合的に見てX68の方が上だったが3DOでパラダイムシフトが起こったからな
ただ3DOは洋ゲーが多くてアケ移植が少なかったからやはりサターンがX68の後継のイメージ 10〜15倍の価格差あるゲーム機を相手に比べられる時点で負けてるとも言えるんだがな 3DOまでは総合的に超えられるマシンは無かったから良かったんじゃね
ユーザーはその価格差を納得して買うわけで、PCとしても使えるし
部分的にはスーファミ、メガドラの方が勝っている面もあったが スーファミの時点で総合的って言えば抜かれてる(CPUも無印比較なら外部クロック比までの差は無い)
メガドラならまあ一長一短だろうけど >>665
いくらなんでもそれは無い、グラフィックの質感からして全く違うじゃん
ストUは68版はほぼ劣化無しなのに対してスーファミ版はかなりの劣化
スーファミは比較したくてもSTGやアケ移植が少ないんだよな
メガドラはスプライトの大きさ以外68に勝てるところは無いし
68と比較できるマシンというとTOWNSとNEOGEOあたりか、価格帯的にも スーファミの場合は専用外部チップでチートが可能だから比較はできない気もする
まぁ、メガドラも32Xとかいうチートが有るけどさ >>666
BGの重ね合わせやラスタースクロールってどうなの? X68はメガドラやスーファミと同じ解像度で2画面を構成しようとすると
スプライトBG+グラフィックVRAMという構成になるからその弊害はある >>666
メガドラは68にない縦ラスター機能を持っている
スプライトRAMも2倍
末期のミッキーマニアなんか見ると到底68では作れないようなゲームが出現してる >>669
68はスプライト+BG2画面+グラフィック256色2画面+テキスト(16色グラフィック)1画面では?
スプライトRAMが32KBしかないからスプライトRAMの圧迫を嫌って後期のゲームだとあまりBGは積極的に使われなかったけど >>671
メガドラやスーファミの解像度だと、シンシアはBG1画面しか確保できないよ
256x256で2面 512x512で1面だよ >>672
スーファミのゲームって殆ど256ドットでは? グラは静止画でくらべるとX68kが勝ってるけど動きを入れるとCPUで全部やらなきゃならないX68kの一人負け状態になる でもあの当時で擬似スプライトを実現したX68kは十分モンスターなんだがな >>676
擬似スプライトはうんづ
87年でアレは確かにモンスター
他に欲しいと思っていたマシンが全部消し飛んじまった メガドラの場合はスプライトアトリビュート(1枚当たり8バイトで80枚、MAX:640バイト)、
BGネームテーブル(BGを構成する為のテキストVRAMのような物BG-A,B:MAX8KBx2、ウィンドウMAX4KB)、
水平スクロール位置(水平スクロール位置をライン毎に指定:MAX1KB)がVRAMに置かれていて
残りがキャラクタパターン(8x8ドットで32バイト)に割り当てられる感じ
残りが43392バイトだから8x8ドットで1356キャラクタ分かな
もしVRAMにキャラクタパターンが収まらないようなゲームの場合は
フレーム毎にROMからVRAMにキャラクタパターンを上書き転送してVRAMを圧迫しないようになってる
1フレーム当たりV_INT期間内でDMAを動作させて7KB程度の書き換えが可能になってる マーク3てはパターン不足するのに書き換えが大変だったのを対策してる
メガドラで色が汚くなったのをサターンで対策したり向上はしっかりするんだ
最初からできてないのがSEGA、急ぎすぎなんだ >>681
32Xのコンポジはサターンのコンポジレベルで綺麗になってるんだよね >>678
フレームバッファ方式は擬似スプライトと思い込んでる人まだいたか
これOh!Xか東B辺りが発信源?
それこそアフターバーナーボードとかそれ以降のセガ体感ゲーム用基板でも使われている普通の「スプライト」なのだが。 「スプライト」はハードで実現しなきゃならないという縛りは無い
「フレームバッファ方式は〜」と他人を貶してるのはただの馬鹿 >>685
セーラーヴィーナス(X68000)が月の王女と言われててすげーすげー言ってたらホントはセーラームーン(メガドライブ)が月の王女だった x68はセーラームーンやチャチャが好きそうな人多そうなイメージです。 >>683
タウンズの場合アーケードゲームのようにスプライト専用の高速フレームバッファを持ってるわけじゃなく2画面あるグラフィックの片方にハードで描き込んでるだけだからハードウェア矩形転送と言った方が近いだろう X68kなんてそれこそ痛WSの先駆けなんだから今更隠すことなんてなかろう?
ちゃちゃ萌え〜〜 セーラームーンのOPをX68Kでキャプチャしてスタッフクレジット消してノンクレジットOP作ってた人とかもいたと聞いたが 手元にまだpanicデータたんまりあるが、X68ゲー買い漁ってる外人さんは興味ないかな? SPRITEの赤ずきんCHACHACHAはGame Sackにも取り上げられたくらいの
名作シューティングだぜイヤッハー!! >>696
勝手にチャチャ使ってるけど著作権クリアしてんの? 68のパーフェクトカタログにエロゲー多いのはやっぱり
アケゲーよりエロゲーの方が人気だったのか? >>699
この反応するX68kユーザがいたから不正コピーが蔓延したってのが良くわかる 同人作品にすら手を出したことのない聖人は違うね〜
えらいえらい
良い子良い子 同人ソフトでのパロディなんてX68以前から一大勢力であったしパロ自体はそもそも同人誌での流れもある。
太郎はそういう事を 一切 知らない老人だからああいう反応になる
笑えるからこれからも情報は与えない方がいいよ ここの荒らしはソフトメーカーは元より同人屋にすらお金を落とした事もなさそうやな 赤ずきんCHACHACHAも良かったがどうせなら赤チャヲタ飯版の完成Verを見たかったぜ! >>712
じゃあ何で2画面あるグラフィックがスプライト使うと1画面になるんだい?w >>712、714
あまりに有名過ぎるうんづの致命的欠陥で知らん奴など居ない
雷電の2面が目も当てられないような惨状、多くのゲームで2重スクロールがバッサリ無くなって遠景も近景も1枚絵になってるのもそのせい
しかも256*256固定の低解像度でスコアですら擬似スプライトで処理している
だからX68ほどACT、STG、アケ移植に恵まれなかった へー、物知りだねー、w
だけどx68kがTOWNSより凄いって言うのは間違いなんだよなぁ >>716
715のグラフィック面の枚数が違う、という内容への反論になってないのに
知識ないので相手を「物知りだねー」と揶揄するしかない
いつもの太郎 >>716
誰も凄いなんて言っていないだろ、それでも筐体ものの移植とかAVGとかTOWNSの方が有利な分野もあった
むしろ基本性能は良かったのにこの致命的欠点のおかげで後発の利を活かせず、アケ移植方面は不発に終わったのは勿体なかった >>718
>>715-716 を踏まえた上で、>>717 のどこが「人格攻撃に終始」なのかね。
「反論できない」のは太郎だったというオチ。まさに鏡というほかない。 太郎が誰を指すかはともかくとして、反論できずに人格攻撃してるのは明らかに>>721なんだよな X68K信者がTOWNSとの大きな違いとしてあげるラスタースクロール、割り込みで処理すると低速MC68Kだと結構CPU食うんだよな
(割り込みの遅さもともなってHBLANK内で回せるのはせいぜい10~20命令くらい)
ちゃんとハードで処理できてしかもドット単位は無理でも縦方向までいけるようにしてるメガドラは分かってる感ある。 太郎「太郎が誰を指すかはともかくとして」
結局グラフィック面の枚数が違うことに反論できてないな 太郎が困ったときに繰り出すのが「あいつが人格攻撃してる!」だから。
普段のX68ユーザーに対する誹謗中傷には触れないのも特徴。考察スレでも取り上げてた レンコさんの連投な時点でレンコさんが負けを認めてるようなもんですね >>723
X68kに移植されたゲームに失敗作がある以上、お前の言うことには何ひとつ同意は出来ねぇんだよなぁ >>727
人間のすることだしどんなハードにも失敗作はあるだろうよ >>728
そうなんだけど>>723は「全てのxx見たのかよ!」とか「全てのxx比べたんだろうな?」的な馬鹿を言う上に嘘もついてるんで奴の言うことは信用できないんよ >>715
お前くらいだよ自分のレスすら見直せないのは しぬほどどうでもいいことで争ってるのをみんな傍観してる どうでもいいことで争ってるのはいい事なんだよ。それだけ平和ってことだよ。 そうだね、えっくすろくまんはっせんはどんなアーケードゲームでも完璧に移植できたスーパーマシンで、FM-TOWNSはそれ以下の劣化移植しかなかったね
じゃあビューポイントの移植を見比べてみようか メガドライブには勝てないのが分かって、スレタイ無視してうんず叩きに走るとか、典型的なバカロッパーユーザーだな メガドラもX68もウンズも実機で持ってる俺から一言
タヒね >>735
メガドラだとグラフィックを使ったゲームはX68Kには太刀打ちできないと思うよ?
BGで疑似グラフィックを行う分余計に手間が掛かるし
解像度ではどうにもならない差があるし 無いけどPCエンジンで作れるんだから性能的にはメガドラでも作れるっしょ
けど、X68Kとメガドラって対立するよりもどちらかというと共存関係じゃね?
完全にBGスプライト特化の低価格なゲーム専用マシンとパソコンを比較しても何だかなぁって感じだし >>741
メガドラのスペックなら源平やドラスピは余裕だろうな
1枚で32×32ドットのスプライト表示できるからX68000だとチラつきまくるシーンもメガドラなら平気そう 出た時期にもよるけどメガドラに源平やドラスピが出ても買わなかったかなぁ >>742
余裕なわけないじゃん
スプライトの大きさ以前にグラフィック汚すぎ、色数少なすぎでほぼ完全だったX68は言わずもがな、大健闘だったPCEにすら大きく見劣りする あんまりメガドライバー煽ると、職人がメガドラに移植し始めちゃってムッキーってなるよ? メガCDや32Xがあるからメガドライブの勝利ですね >>745
源平やドラスピ程度なら64色で十分足りる >>749
512色出せるPCEですら劣化自体は否めなかった
MDで完全移植なんて非現実的
MDで完全移植できるアケゲーはせいぜい84年くらいまでだな、物にもよるが PCエンジンの場合はBGが1枚しかないから多重スクロールはスプライトでやってる
けどPCエンジンのスプライトは横256ドットまでしか並ばず
スクロールさせるには横32ドットのスプライトを7枚並べて両端は常に16x16に差し替えた上で
差し替えでチラつくのを防ぐためにBGで両端8ドットをマスクして240x224で表示するような涙ぐましい努力をしてる
メガドラだとBG2枚とBGチップは8x8ドット毎にプライオリティを指定できる分
多重スクロールはPCエンジンよりもはるかに楽なんだよね
ところで、源平ってそんなに色多かったっけ? >>748
ゴールデンアックスの32X用のパッチが出てたよ
背景のみ全て32Xで描画してる感じ >>747
だなw
低性能なメガドラでダライアスやファンタジーゾーンは絶対無理って息巻いてた
アフォは息してるのかな? PC Engineは512色を同時には発色できないぞ
パレットが256色分しかないからな
メガドラみたいに半透明を持っていれば話は別だが >>754
いやPCエンジンはスプライト用に16パレット、BG用に16パレットを別々に持ってるので合計32パレットで512色分ある
透明色もあるから実際には512色にはならないけど 因みにメガドラは海外の開発チームが作り上げたTiTAN MEGA DEMOで512色同時表示を達成してる >>756
そりゃあラスター割り込みでカラーパレット書き換えれば一画面内の色数は増えるだろうけどそういうのはゲームで実用的な512色同時発色とは言えない >>750
色的な見劣りはないだろう
BG1枚しかないので足りない背景をスプライトで補ってるから寂しく見劣りして見えるだけで PC Engineは割り込みかけたくても出来ない仕様だからな
実際に512色同時表示をやりきったメガドライブと出来る出来る言って
何一つ達成していないPC Engineの差はデカいよ >>759
PCエンジンも水平走査線帰線割込あるよ
じゃなきゃラスタースクロールできん PCEはVDPの他にパレット管理も独自のプロセッサ(しかも16bit)になってるから
自由度はほとんどないよなぁ
まあ今後物好きなプログラマがPC Engineの限界に挑戦してくれるかもだが
開発環境はでべろ以外に何かあるのか? Overdriveは色表示よりも幾層も重なったチェッカー面が拡大縮小しながら
ぐりぐり動く処理で鳥肌が立ったw メガドラはパレットの色を変えるとその色を発色してしまう
表示期間中だろうがV_BLANK中だろうがH_BLANK中だろうがお構いなし
メガドラをRGBモニターで見た事のある人だったら分かるかも
これを利用してパレットを変え続けてそのノイズで動画表示するようなことをした人が居たりする
これだと512色同時発色可能に https://youtu.be/gWVmPtr9O0g?t=330
半透明のデモンストレーション
初期の頃のメガドラにはBG2枚の色をANDして表示する機能があったらしい
1枚のBGで絵を描いてもう一枚のBGでカラーの波模様を表示して
ラスタースクロールでうねらせたものをANDして表示してるんだとか >>765
すげえ
これX68000じゃ到底無理では 512色同時発色って言っても1パレット16色なのは同じだし。
16x16なら総256ピクセル、32x32なら総1024ピクセルをたったの16色で埋めないといけないのは変わらないじゃん。 >>768
1枚絵であればBG2枚を重ねて16x16で31色なら出すことは出来るけどね
スプライトを重ねる事で46色まで行ける?w
最終奥義32Xだったらビットマップだから32768色同時表示にはなるよ
VRAMの都合で解像度が320x208になるけど メガドラのハイライトシャドー機能が気になって試してみた
https://i.imgur.com/6bqzKva.jpg
幅が広いのが基本色で白、赤、緑、青の0~7で8段階
基本色の上に有るのがハイライトマスクを掛けた状態で下側がシャドーを掛けた状態
機能名通り、スポットライトが当たった、日陰に入って暗くなった、そんなところかな
水平割り込みを使って背景色を変化させた物にハイライトシャドーを適用してみた
https://i.imgur.com/1FkOeQ3.png X68000も早い段階で海外のマニアに注目されていれば状況変わったかもね でも静止画「だけは」のX68kがどこまで受けたかは未知数だからね ルーカスアーツがX68kを気に入って一台購入した位には魅力的w 88SR発売から3年間ぐらいの間に88、FM、X1の発売終了を早める、20〜25万円クラスのホビーに特化したPCの需要ってかなりあったんじゃね?
X68000はこだわり過ぎて高過ぎた
X68000を買うようなやつも、そういう機種があればこっちを買っただろう Game SackでX68kべた褒めされてるから、電源周りと英語環境さえ
用意してやれば一花咲かせただろうなぁモトローラのお膝元だし
ああそういえばGame Sackで扱われた唯一のホビーPCだな
えっくす しくすてぃーえいとさうざん
Amiga CD32はカテゴリー的にはうんずマーティーと同じゲーム機だし >>778
ホビーマシンとなるとACゲームの移植は必須になるだろうけど
その当時のACマシンの方の進化が早すぎてパソコンでは太刀打ちできない状態だったんじゃなかろうかと
ホビー特化になるとゲーム機の方が有利になってくるしなぁ
ソフトハウスにしても数百万単位で売れているゲーム機の方が旨味はあっただろうし X68の飛翔鮫やゼビウスも最盛期でならもっとマシな移植になった 飛翔鮫予約して定価で買った俺が来ましたよ
オーソドックスなSTGでX68なら楽勝で完全移植できたはずだが犯罪レベル
KANEKO恥を知れ、今からでも作り直して買った奴に無料配布しろ
ゼビウスはまぁあんなもんじゃね >>782
木に戦車が隠れたりするから背景にBGを使わないといけないからスプライトRAM(BGもこのメモリを使う)が少ないX68000だと厳しい 飛翔鮫の後に出た究極タイガーは割と出来が良くなったか?
なぜかマウス操作も対応してたが。 >>784
そうなんだよな
究極タイガーを移植した時の技術をもって飛翔鮫を移植すればどれ程良かったか
あれだきゃ許せん 逆にメガドラはトレコ(UPL)が究極タイガーでやらかしてくれた
縦シューはウインドウ機能使って比率を近づける方法がベストだったのに
先陣の達人や大旋風を見習って欲しかった 個人的に鮫!鮫!鮫!は期待してたんだけど結局出なかったなぁ…
確か4本リリース予定だった気がするんだけど、あと1本はなんだっけ?エアバスターだったかな? X68の飛翔鮫はなぜかパワーアップが1段階足りないとかよくわからん移植だったな
冷静に考えると移植のレベルはビューポイントと同レベルかもしれんが、ビューポイントほど叩かれていない気はする >>787
エアバスターじゃなくてTATSUJIN 確かエアバスターも出る予定だったよ
やってみたかったね >>772
ユーザーもみんな忘れてるけど、これスペハリ2の影で使ってんだよなあ 海外で積極的に使われてたな影ハイライト機能
バイクゲーのキャノピーとか半透明フォントとか あの時代最高にグラフィックが綺麗だったハードに最凶にグラフィックが汚かったマシンが勝利宣言しちゃってるよ
メガドラなんて静止画MSX2にも劣るじゃん
スペック語る以前にRGB接続しても発色最悪だし音ノイズも論外 >>798
とはいえムービーゲームが出せたのってメガCDぐらいじゃね? >>800
030以上限定なら自転車操業からレーザーディスクゲーが2タイトルほど メガCD版シルフィード確かに凄いんだがゲーム性が一番高くてやってて楽しいのは88SR版
PS2版はダラダラと冗長過ぎてゲームとして酷いものだったし360版は明らかに別物だったからそれに比べればずっとマシだったが
スペックが上がる程に内容が落ちていったんだよな あの作品は貧祖なハードウェアで実現させてこその評価だからな X68kなら同人だけれどプロシードのスーパーアルテミスがぶっちゃけ
シルフィード以上の仕事をしてると思う
残念なのは未完成のままチーム解散で立ち消えになった事くらいかな?
残りのステージ見てみたかったなぁ・・・・ ハードの限界を感じられて処理落ちギリギリていうのがいいのよ >>800
TOWNSで出てたシグノシスのフラクタルエンジンものは普通にムービー再生エンジンとその上のゲームだったような
ゲーム出たのは93年とかだからちょっと遅れるけど、(本当に実機でリアルタイムで出ていたかはともかく)デモは90年末には出てたから同時期といっていいのでは >>808
ちょっと見てきたけどゲーム内容までは分からなかった
けど、あれだけのムービーを再生できるのは中々だねぇ
TOWNSのCDROMって2倍あったんだっけ?
メガCDは等倍だから1秒間150KB
これをフレームに換算すると1フレーム2KBのデータしか取り出せないから
ストリーミングを行うにはかなり厳しかったみたいだけど ここのX68kのスレとレゲー板のPCEのスレの荒廃ぶりを見ればもうね レゲー系の板は馬鹿が一人で荒らしまくってるからなぁ
1日270レスを全て違う文章で埋めるかと正気の沙汰じゃない X68000ほど高くない
MSX2ほどしょぼくない
それぐらいのゲームに特化したPCはなぜ現れなかったのか? それは大ゴケしたFM TOWNS Partyのことを言ってんのか? FM TOWNS MARTYのこと言ってるのかと思い、念の為FM TOWNS PARTYで検索かけてみたらFM TOWNS PARTYという言葉もあるのね >>816
そこまで作るにはPCじゃなくゲーム機クラスに台数がさばけないと本体価格がペイ出来なかったんじゃない?
サターンをPC化するような感じだけどゲーム機はサードパーティ制で内部を公開できない
結局テラドライブのような惨状を招くだけになると思う
テラドライブの内部が公開できていれば本体だけでもメガドラのゲームを作る事が出来たし
しかもVRAMが強化されているおかげでVDPの書き換え能力がメガドラの倍
バーチャレーシングのフレームレートが15fpsから30fpsに上げられる ゲーム機に98,000円は高過ぎる
スーファミが2年ちょっと、PCエンジンDuoが1年ちょっと前に発売済み
値下げ時にはもうサターンとプレステの発売が迫ってるし、ハードを引っ張るようなソフトが出ず、この2つに淘汰された3DOは発売済み
386SX搭載のTOWNSと同時発売(91年11月)でも売れなかっただろう
FS-A1が1万円高くなっても良いから、それだけ金掛けた描画チップを積んだMSXを見たかったな
ファミコンは83年7月という発売時期を考えれば、むちゃくちゃ高性能だった マーティはビデオ出力が汚すぎて動作確認取れたソフトが少なかったからな
あの値段なら初代うんずをモニタ込みで買ったほうが余程マシだった AC基板が進化しまくってる時代だったから
どんなにゲーム向きのPCを作ってもAC機に及ばないPCになってしまって
「ゲームに特化したと言ってもこの程度か」感はぬぐえない気がする X68000はゲーミングPCっていうよりPC風ゲーム機と言うべきだな
発売当時としてもMC68000の10MHzはハイスペックではなかったしX68000そのものも静止画の表示色以外は他機種と大差ない性能でしかない >>822
その後次世代機と呼ばれる、急激に進化したコンシュマー機が出たのは何でだろう?
ファミコン→PCエンジン 4年 それなりに進化
PCエンジン→スーファミ 3年 3年経った割にはそんなもん?
スーファミ→プレステサターン 4年 急激な進化 半導体の集積度があがって32bit CPUが採用できたのも大きいな
しかも、32bit CPUはRISCでさらに性能が引き上げられてた >>825
ゲーム機としては進化してるけど話に上げてるのはゲームに特化したPCの話だよ
けどそのサターンやプレステすらAC機との差は開く一方だから
どんなにゲーム向けのPCが出た所で・・・
最終的にAC機のハードの進化が止まってPC寄りになってしまった現在があるわけだけど 当時のX68000の価格って妥当だったの?
憧れではあったけど
到底手の出ない額だった >>829
個人の感覚でしかないだろうけどグラディウスの移植できるパソコンだし
勝手移植なんてものもあったしそのぐらいするよなぁって思ってたな >>825
ファミコンからPCエンジンは結構な進化だと思うけど置いておいて・・・
メガドラやスーファミをプレステやサターンクラスの価格で出せたとしたら
やっぱり結構な進化は有ったと思うよ
高性化で価格が上がっても買ってくれると判断したんだと思う >>832
PCエンジンやメガドラの世代じゃメモリの性能的に無理だよ >>829
ハードディスクの容量単価が1MB=1万円の時代だぜ? 40MBのSASI HDDが20万円したんだよな
今なら出たばかりの2.5インチ S-ATAの16TB SSDが狙えるぞ EDORAMやSDRAMの登場が大きかった
プロセッサやビデオチップの性能を引き出せる高速でありながら大容量のフレームバッファメモリやメインメモリを安価で載せることが可能になった
それまでだと高速なメモリはSRAMに頼るしかなく高価で小容量にしかならなかった >>839
そういやメガドラはデュアルポートVRAMを使って書き換えの高速化を図ってたな >>843
コスト削減の為かVRAM量が削られて半減してるけど
V_BLANK当たりの書き換え量はスーファミやPCエンジンを上回って最速だったんだよ >>842
88VAもデュアルポートVRAMだっけ? >>845
グラフィックVRAMはPC9801もTOWNSもみんなデュアルポートRAMだろう
じゃないとCRTCの映像出力の読み出しとバッティングしてCPUが殆どアクセスできなくなってしまう 家庭用マシンはそれを避ける為にV_BLANK中にVRAMの書き換えを終わらせるようなプログラムにはなってるな
それでもCPUにウェイトを掛けながらVRAMにアクセスする事は可能だけど >>846
PC-9801ではVXとVM21から採用?
他のPCでも同じぐらいの時期から採り入れた?
ttps://ja.wikipedia.org/wiki/PC-9801%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA
>グラフィック用VRAMは同時発表のPC-9801VXと同様のデュアルポートRAMを採用している。
ttps://akiba-pc.watch.impress.co.jp/docs/column/retrohard/1384486.html
>グラフィック面では、640×400ドットで4,096色中16色を2画面にて使用可能となっていて、EGC(Enhanced Graphic Charger)とデュアルポートRAMの採用により更なる高速化が実現されています。 ホビーパソコンだとメインメモリとVRAM共有にして交互にアクセスするバスにしてるのもあったな
S1とかそれでメインメモリがVRAMに取られてた >>848
デュアルポートRAMはUV2からだな
次がXAでその後VM21 メガドラはスプライトマシンだからV_BLANK中にVRAMの書き込みを終了させるのは当然なんだけどな
画面描画中はVRAMに対するFIFOが8バイト有るからその8バイトを使い切るまではウェイト無し
8バイトがフルになるとVDPがCPUにウェイトを掛けるようになる MDはラスター割り込みを使わないでラスタースクロールを実装できるので。
VRAMの更新を垂直同期割り込み期間中に完了できるなら、
描画中には何の用事があってVRAMをいじるのかな。
スプライトダブラーとか? >>852
終わらなかった時の為の救済措置?
VRAMではないけどVDPの管轄下にあるカラーパレットもFIFO対象だったとは思う
ラスター割り込みでパレットを書き換えてソニックの水没なんかは表現されてるけど メガドラでスペハリを動かすには、メガアダプタかスーパー32Xが要るんだが。 PC/AT互換機じゃない、ファミリーベーシックやSC-3000とも違い本格的にパソコン化したメガドライブを出して欲しかったなあ
機種名はギガドライブでw
テラドライブのメガドライブ側は、ユーザーがろくにいじれなかったよね? >>857
メガドライブがサードパーティー制だったから内部公開が出来なかったみたいだねぇ
テラドライブの中のメガドライブからはIBM-PCのリソース全て操作できるようになってるよ
カートリッジを使った場合はIBM-PC側のメモリは1MBごとのバンク切り替えで16MB分すべてアクセス可能で
I/Oポートも68KのメモリにメモリマップドI/Oとして操作できるから
画面の合成はできないけどVGAとVDPが同時に使用できるメガドライブになったりする
ゲーム制作時にデバッグ画面をVGAに出力しながら~みたいな事が出来たし
IBM-PC側からはメガドライブのメモリ空間16MB分が8KB毎のバンク切り替えでこちらもアクセス可能
8KBと小さいのはIBM-PCとしての互換性を保つ為っぽい
フォント用漢字ROMのエリアをメガドラのメモリウィンドウとして共有してる
だからVDP、パッド、FM音源の使えるIBMPCみたいな感じになるよ
メモリカートリッジを自作すれば68Kと80286が相互通信で同時動作可能だし
RAMカードさえあればテラドライブだけでメガドラゲームの開発機として利用できた
夢は詰まってたんだよねぇ 本体だけでカートリッジのデータを読みだす事もできたからバックアップRAMの書き換えとか
メガCD用のバックアップRAMカートリッジのデータを読みだして保存する事なんかもできた
一部のゲームなら本体のみで動かす事もできた