ファミリーベーシック活用テクニック Part2
持ってない機種のプログラムも見てて楽しかったがw ただファミべとは当然互換性無く 移植可能性も限りなく低かったから パソコン欲しくなって よく分からんまま店頭展示品のMZ1500を 39Kで買ってしまった… >>63 自分は中古で買ったX1の分も兼ねてかな。そもそもリスト載ってるのが ベーマガとファミマガの短期間くらいしかなかったからなぁ。 64さんみたいに色んな機種のBASICの方言みたいなのを楽しんでたw ロボットでハノイの塔を積むプログラムがあったようだけど、実際にプレイした人はいますか? 何も行動しないくせにネットで口出すだけのバカよりマシだと思うよ 昔のパソコンと考えてモニターもついてると考えると安くね?>>65 ついてないのかよ >>71 320x200だからコンポジット出力でも辛うじて使えた wiiでベーシックが出てたんだ?。何ができるんだろう。 3DS版のベーシックでもアフターバーナーとかけっこう再現できてるから 80年代後半のアーケードゲームレベルのものは作れるかな 手間隙かければのことだけど 当日のおっさんで失敗ハードWiiUなんか買うやついねーよw 突然白々しくスレチに始めるのは豚の自演ぐらい 開発環境は最強の割れツールだから以後の、 ハードからBASICがでなくなった; しかし、ユーザが求めていたのは、 自分のゲームが作れる環境であって、 ツクール物でも良かった; 又、 そのソフト内で動くスクリプト言語 なら割られる危険性も低ぃ;? Wiiで動く3D系があったら知りたい。 3D格闘ツクール2 › アマゾン・カスタマーレビュー http://goo.gl/Zx9Kvr ぉ前らが、折れの言いたいコトを全部!言って くれている!! #ありがとぅ #胸の中が温たかい物で満たされて感覚 ORANGE pico ttp://www.picosoft.co.jp/ PLAY文の音楽プログラムを、NSFにして鳴らせないかな? NSF吐くMMLコンパイラあるやん 文法の癖の違いは直さなきゃならないけど ディスクベーシックだけど、ファミコン改造マニュアル3を読みながら昔作ったけど、 一部が手書きで修正してあった。 修正内容は下と同じだった。 http://gameidiri.cocolog-nifty.com/blog/2007/02/basic_f283.html 自分がどうやって誤りに気付いたのか全く覚えていない。 ファミリーベーシックは全部で5種類ある? Playbox BASIC (J) (Prototype V0.0).nes Playbox BASIC (J) (V1.0).nes Family BASIC (J) (V1.0).nes Family BASIC (J) (V2.0a).nes Family BASIC (J) (V2.1a).nes Family BASIC (J) (V3.0).nes ファミリーベーシック (V2.0a) (J) ファミリーベーシック (V2.1a) (J) ファミリーベーシック (V3.0) (J) [b1] ファミリーベーシックV3 (V3.0) (J) をVirtuaNESで読んだとき、自動的に拡張コントローラがFamilyBasicキーボードに設定されるのですが、 以下の物は設定されていません。(出回ってない物だからですが) 是非、これらも対応して欲しいです。要望ばかりで済みません。 ファミリーベーシック (V1.0) (J) [!].nes PRG CRC 868FCD89 CHR CRC 11848B93 ALL CRC F7DB8B5C マイコンピュータテレビ PLAYBOX BASIC (J) (Prototype_v0.0).nes PRG CRC 2D6B7E5A CHR CRC C06BB289 ALL CRC 912989DC マイコンピュータテレビ PLAYBOX BASIC (J) [!].nes PRG CRC DA03D908 CHR CRC 11848B93 ALL CRC ACB8FE86 (※マイコンピュータテレビ PLAYBOX BASICとはシャープが出していたファミリーベーシック互換機です) VirtuaNESの中覗いたらCRCがモロに入っているからソレ書き換えればOK 3つ対応して欲しい? それはVirtuaNESを3つ用意すればいいだろ、使い分けろ VirtuaNESのBBSはまだ書けそうだけど。直接そっちに書いた方がいいぞ。 fceuxで:*^が入力できないのは日本語キーボードバグ?これを入力する方法ご存知の方いますか? あと、バックスペースの挙動って今時の挙動にする方法はないですか? ご存知の方がいらっしゃったらよろしくお願いします。 >>93 fceuxは知らんが、Fキーに代入すれば入力はできるだろう。 やってみましたができませんでした。 .cfgファイルにキー入力の設定番号が記述されておりそれをアプリが読み込むカタチになっている模様ですが、セミコロンの記述が見当たらない他、適当な記述を書いても入力できません... うぅ。。。ファミべしたい。。。 KEY 1,CHR$(58) を入れてリターン。 F1キーを押す。 (ちゃんと対応しているエミュ使った方が早いと思うけど。) raspberry pi - raspbian上での制限があるので、情報助かります。 子供たちにpythonとか教えてるのですが、やはりある程度やるとBASICも教えたくて。 ニンテンドースイッチにも出るFUSE BASICとか新しめラズパイ用FUZE BASICとかもあるのですが、やっぱファミべかなと。 ファンクションキーに割り当てると使えるのですね^^ ちなみにファミべ用のCHR$のキーボード割り当て番号一覧とかのサイトありますか? A=1 FOR I=0 TO 100 PRINT CHR$(A) A=A+1 NEXT 一覧出ます? しばらくファミべが触れない環境でして... 最高です。家に戻ってやりました。 ファミべで子供とBasicやります。 Scratchの猫疲れというやつです。 ちなみにスクショはv2のようですが、v3ではない理由とか何かありますか? 自分は一応所有実機がv2なので、何となくv2でやってるのですが、v3の方がメモリも有利だし... v2のバグを大いに利用する価値があるとか...シーケンサーマニアとか?? >>89-90 PLAYBOX BASICのバージョンはV1.0とV1.0があるのは間違いなさそうです。 V0.0はカートリッジにサンプルのシールが貼ってあります。 V1.0は製品版です >PLAYBOX BASICのバージョンはV1.0とV1.0があるのは間違いなさそうです。 もしかして下の間違いか? 「V1.0とV1.0」じゃ違いが判らない。 PLAYBOX BASICのバージョンは「V0.0とV1.0」があるのは間違いなさそうです。 ファミリーBASIC のスプライト命令って、マリオの絵が自動的に 歩いたり走ったりするの?? 昔、知人の家で見たときそんな感じに見えたけど。 >>108 sprite命令で移動方向、速度、距離を指定可能 一度設定するとパラメータの変更があるまで同じ動作を繰り返す >>109 あー。やっぱり、そんなのがあったんだ。良かった。 マリオのときの、トランポリンをボヨンボヨンさせるのは、 どうやればいいんだろう? 自分でスプライトを登録できるのか、ドットの点打ちで描くのか?? >>111 自動で移動させるのはDEF MOVEで定義、MOVEで動かすスプライトを指定だった トランポリンをボヨンボヨンはDEF SPRITEで定義したキャラをSPRITEで基準点+放物線移動でできるんじゃない 10 for i =-4 to 4 20 sprite 0,x,y+16-abs(i*i) 30 next スプライトはROMに入ってる画像のみで自分でドット打ちはできない >>112 記憶だとトランポリンの中央部分だけがボヨンボヨンしていたと思うので、 スプライト全体の描画位置を変えているだけではなかったんじゃないかと 思うんだけど。 もし、ファミリーベーシックがリボンインターフェイスになったら…。 命令文を収めたリボンの分だけウィンドウの領域を多く取ることになる。 反面、アイコンやマウスで視覚的に関数を入れることができるので、操作性は易しくなっている。 リボンやファイルメニューなどで命令文を指定することができる。 アイコンやマウスでの視覚的な操作性は、スーパーマリオメーカーに引き継がれている。 もっとも、ヘビーユーザーになると、キーボードでMS-DOSのコマンドを直接入力した方が早い。 リンクをトランポリンで跳ねさせる命令文 マウスで命令文のメニューを出して、ジャンプ台のダイアログを出す。 その数値をマウスで指定する。 基準線と放物線の指定はマウスで線を引くことによっても指定できる。 直接命令文を入力する場合と比較して手間がかかるのが欠点。 エート? エート? コトシハ ショウワ94ネンデス >>114 スーパーゼルダメーカーじゃねえか…。 オリジナルの試練の祠のプログラミングも、アイコンやマウスで視覚的に操作して作れる。 ファミリーベーシックをNintendo Switchでリメイクしたら…。 Switch版はマウスが使えるから、視覚的にプログラミングができる。 ※プロコンのスティックでマウスポインターを動かして操作する。 リメイクしたファミベーのキーボードは、ふつーのUSB日本語キーボードとして使える。 Windowsのパソコンのキーボードにもなる。 ポケモンタイピングのキーボードがふつーのBluetoothキーボードになるのと同じ理屈だ。 >>90 playbox basic v1.0のスクショ CRCは一致しているみたいです。 https://i.imgur.com/8wuvzVK.jpg Family BASIC v1.0 vs Playbox BASIC v1.0 https://i.imgur.com/SZfDwTx.gif Playbox BASIC v0.0 vs Playbox BASIC v1.0 https://i.imgur.com/UAp4Thj.gif せめてファミコンのメインメモリが8KBあって、クロックが8MHzだったら。 PCエンジン要らんかったなw >>99 補足しておくとベーシックではCHR$(0)からCHR$(31)までが表示されませんので、一覧になっているのはキャラクターコードの32番(スペース)からです。 >>125 ファミコン発売時のスペックがRAM8キロバイト、クロック8MHzだったとしたら ふつうに数十万円になってしまうのでは。 ファミコンが1983年で1985年のSun-3で16.67MHzか。 >>125 前提:メインメモリが8KBあって、クロックが8MHz 結論:PCエンジン要らんかったなw 何故、結論としてPCエンジンが要らないのか論理的に判らない。 >>127 君も話を複雑にしてくれる人だな。クロック周波数8MHzで メモリが64KバイトPCは13万円弱で1983年には発売されてた。 ただ改めてファミコンの仕様を考察すると当時のゲーム機として秀逸。 当時よく1万5千円で製作したな、と驚愕する。しかも親を説得(騙)して 購入させるためにBASICも用意した。ゲーム機能だけなら親は買わない可能性大。 任天堂のマーケット能力と技術は凄いし仕事を貰いに行ったHAL研究所の社員も凄いと思う。 △)当時よく1万5千円で製作したな ○)当時よく1万5千円で販売できたな >>127 もしかしてCPUの動作周波数を8MHzと解釈したと言うことかな? 基点がファミコンでメモリが8KBと言うことからクロック周波数が8MHzと解釈すべき。 当時メモリが8KBで、CPUの動作周波数が8MHzならチグハグ過ぎるでしょう。 それとも知っていながら話を広げるために意図的にチグハグを書いたとか。 >>128 > 君も話を複雑にしてくれる人だな。クロック周波数8MHzで > メモリが64KバイトPCは13万円弱で1983年には発売されてた。 機種名教えて PCエンジンの強みは、7.16MHzの高クロックだけではなく、 オールSRAMで高クロックを活かせるところにある ファミコンで同じことをやるならCPUとメインRAMだけでなくPPUとVRAMも高速化しないとね ROMやMMCの方も8MHz対応だ。こりゃたいへん >>131 前提が「昔のPC板」なので、パソコンと言う視点から「FM-7」が条件を満す。 >>132 「PCエンジンは要らなかった」と言うレスは、「PCエンジン」の自慢で煽りだったのか? 煽りなら目的が明確になるように少し工夫が必要。ゲーム機としては同じ価格帯で後発なので 機能が上回ることは当然だけど、ユーザーがプログラミングできるPCとしては五十歩百歩かと。 少しだけしかできないファミコンと全然できないPCエンジンと言う意味で。 FM-7を8MHzと言っていいものか… 供給クロックとCPU動作クロックが違うCPUは表現に悩むな ROMやRAMの周辺も8MHzで動いてるわけじゃないしな 127です。 ちょっとずれたネタですがスレが活性化してよいですね。 >> せめてファミコンのメインメモリが8KBあって、クロックが8MHzだったら。 >> PCエンジン要らんかったなw 125で8MHzだったらと書いてるけど、ファミコンはCPUに入れてるクロックは 21MHz(12分周して使ってるのかな)だからファミコンが4倍速ぐらい速ければ と言ってるようにとるのが自然なのでは? あと68系8ビットとf80系8ビットで68系2MHzと80系4MHzがメモリアクセス速度が 同じくらいというのも考えて、80系で16MHzで使えるメモリと考えると あの時点だとかなり高くつくし、グラフィック回りも全部ハイスペックなものに しないといけないから高くつくと考えました。 >>136 ご指摘は理解します。1983年の時点で、「7.16MHz」で動作する「6502互換CPU」はなく 「7.16MHz」で動作する「6502互換CPU」(Hu6270の完成)は1985年末と言うことです。 そもそもハドソンがファミコンのソフトを開発した背景で「6502」に慣れていって結果、 「PCエンジン」が登場した経緯があるのにファミコンの発売時に「PCエンジン(1987年発売)」 並みの(仕様の)ゲーム機が存在すればとか、背景を知りながら無茶苦茶な前提を言ってる訳で。 >>133 > 少しだけしかできないファミコンと全然できないPCエンジンと言う意味で。 ユーザーがプログラミングできることを言っているなら、PC エンジンには「でべろ」がありましたな。 本体のほかに PC が必要だったけど。 >>138 どちらも、とりわけPCエンジンはクロス開発でアプリを作っていてので ゲーム機本体では、少し作成できる、全然できないと言う趣旨です。 もちろん、ファミコンは純正オプションの「ファミリーベーシック」が必要です。 「でべろ」の存在は1996年の「ゲームラボ」4月号で知りました。 接続端子がプリンター端子接続用とRS232端子接続用がありますが 「PCエンジン」とは、どちらの端子に接続するのか判りますか? >>139 開発環境は PC98 か MSX を選択できて、PC98 は RS232、標準でシリアル通信がない MSX は プリンタポートとジョイスティック入力に別けて接続じゃなかったかな。 PC エンジンとはパッド入力につなぐで接続あってそれで接続してたような。 買ってはみたけど、そこまで PC エンジンのプログラムを覚えようというモチベーションがなかった。 >>140 レス、どうもです。 MSXではプリンタポートが出力でジョイスティックが入力と判りました。 PCエンジンの次世代機と言われた「PC-FXGA」の初版には開発環境があったようですが 無くてもGNUを利用し開発環境を構築できるとありましたが失敗しました。内容は下です。 ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA007898/pcfxga/ それにしても2019/01/01から2020/12/25までのレス数が10個とは過疎り過ぎ。 開発環境は最強の割れツールと言うのは>>79 氏が指摘する通りだけど、今更 ファミコンで不正コピーとか意味ないでしょ。ハドオフでソフトは100円均一。 それよりは板的にファミベで作成したソフトが動作するとか6502のソフトが 動作するとかの話題が面白い。↓とかは、どのような感じでしょうか。 「ファミコンで始める ~ 6502マシン語ゲームプログラミング」 ttps://github.com/suzukiplan/mgp-fc ファミコンのディスクシステムからデータを抜いてWinに転送したり、 Winからディスクシステムに書き込みする自作ツールに目処が立って ファミリーベーシックをディスクシステム上で動作させたいと考えていますが 下の「エミュ」はWin上でテキストから中間言語に変換する機能がありましたか。 ttp://takeda-toshiya.my.coocan.jp/familybasic/index.html 中間言語に変換する機能があればキーボードでテキストを作成して インタープリタと中間言語をディスクシステムに書いて実機(互換機)で ベーシックを動作させることを目指しています。フリーエリアも広がりますし。 そこまで作る能力があれば中間言語変換なんて簡単にできそうだが・・・ >>145 詳しくは書きませんでしたけど、一から全てを自分で制作した訳ではありません。 自分でも制作した部分はありますが結構な時間がかかりました。動かなくなった ディスクシステムのメンテナンスから始まり、やっと目処が立ったと言う所です。 能力が高くない割に目標だけは高いので利用可能な部分は流用させて頂く方針です。 >>146 リンクのエミュを試してみましたが、テキストを直接中間言語にするわけではないようです コピーしたテキストをエミュ上で打ち込んでくれる機能ですね 他のエミュでも同等の機能があったものが存在した記憶・・・ただ不明瞭 >>147 動作報告ありがとうございます。中間言語への変換機能はなく BASICテキストをそのまま解釈してる可能性もあると考え質問しました。 6502エミュレータにファミリーBASICファームを組み込み、 「テキスト → 中間言語」ルーチンのコールを検討します。 レガシー・コード活用プロジェクト 6502エミュレータ ttps://www.vector.co.jp/soft/winnt/util/se519921.html ふと思ったがディスクに読み書きするだけならすでにあるような 部分的ではなく全体になるけども ファミコンのディスクシステムでは、途中の一部だけを読み込むことは可能ですが 途中の一部だけを書き変えることは不可能です。なので既にあるツールでは一部だけ 変える目的でも全部を上書きすることにより実現してます。また抜いたデータをPCに 転送するツールも既にありました。しかし「ディスクイメージをディスクに書き込む」 となると「ほとんど成功したという事を聞いたことがありません」と報告されています。 ttps://bakutendo.net/blog-entry-95.html 自分も成功したと言うより「目処が立った」と、この辺りは曖昧にしてます。と言うのは 「ディスクシステムに読み書き」するツール(動作確認済み)と「データをPC間で転送」 するツール(動作確認済み)とを組み合わせて動作してる程度です。実は取り敢えず 組み合わせて制作したソフトで期待した結果になっていません。この辺り、現在は詳細に 原因を究明してませんので、詮索せず宜しくお願いします。試してないことがあるので、 試行錯誤を予定してます。ファミコンのディスクシステムで何点かの機能を追加したい 構想はありますが全部は無理かも知れません。 ディスクシステムファミリーベーシックなら、バックアップ活用テクニックでやってるが、 それを御存じなのかどうなのか…まあ自力で作りたいというなら >>151 >まあ自力で作りたいというなら その思いはないです。存在するツールは使う主義です。前スレでも話題になっていたので 知ってはいますがリアルタイムではスレにいませんでした。今なら@はwindowsで取り込み Aはwindowsからキーボード入力Bは手元にあるツールでwindowsから転送しQDメディアに 書き込みことを予定してます。ただし実機のファミコンでコーディングするのではなくて、 「windowsで中間言語に変換したコード」とベーシックの実行部分をメディアに書き込み ことによりディスクから自動起動することを目論でいます。尚、Aはバッ活の年度、号数、 ページが判れば国会図書館のコピーサービスを予定してます。 165 :157:2006/03/23(木) 22:39:36 >>164 三十路の私が中学か高校の頃に出た、相当古いバッ活ですw 10〜19ぐらいだったような…ちょっと記憶が曖昧です。 ・作成方法 @ ファミベから、ファミベのROMデータをテープに出力するBASICプログラムを実行。 テープに”ピーガガガー”とえんえん30分ぐらい録音する。 A トンカチエディターを使い、@で作成したテープを読み込むプログラム(アセンブラ)を入力して、 ディスクに保存。(>>162 さんの部分です) B Aで作成したディスクを起動し、@で作成したテープをロードする。 読み込み終わると画面が変わり、ディスクベーシックを書き込むディスクを挿入。 ディスクベーシックが書き込まれて完成! 号数不明か… なら、ファミコン改造マニュアルVol3には載ってる。これが最終版だと思うけど間違いがある バックアップ活用テクニック8号160ページにある「ディスクシステムで実行しかもフリーエリアが8Kバイトに」って記事かね >>155 情報提供ありがとうございます。 多分>>153 氏が紹介したくれた内容と同じだと思います。 >>157 fdsstickで読み書き可能は知ってますが一部だけの書き換えは可能ですか? そもそもfdsstick使った時点でディスクは無くても・・・ではある >>159 そうだと思いました。全体のバックアップ機能も当然として、ゲームなり、 ファミベの中間コードに的を絞った、一部だけの書き換え機能も考えてます。 具体的にはRPG等でシナリオの差し替え、ファミベの中間コードを差し替えて ファミベ用ゲーム自体の改変等。尚、自分自身はゲーム製作でなくゲームを 改変する時のユーティリティの製作と考えてます。新作だと大変ですけど 自分でもキャラ変更やゲームの流れを変更できたら、まだ少しは遊べるかと。 >>161 の補足(スレの大半の方には釈迦に説法ですし、一部>>150 の繰り返しかなと) 一部だけの書き換え機能と言っても簡単な例として「A」、「B」と言うファイルが 順に並んでいた時、「A」を書き変えた時に「B」は上書きは必要です。更に「B」 以降にあるファイルの上書きも必要になります。周知のようにファミコンの ディスクシステムにはFDにあるセクタに該当するものはなく、フォーマットは 決まっていますが固定長でないファイルもあります。詳しくは下を参考にして下さい。 ttp://www43.tok2.com/home/cmpslv/Famic/Famdis.htm 実はディスクシステムはセーブする時、前半の途中にあるブロック数データを書き換えている。 >>163 >ディスクシステムはセーブする時、前半の途中にあるブロック数データを書き換えている。 初耳です。 1)ゲーム用のデータをセーブする時でしょうか? 2)「前半の途中にある」とは非常に曖昧ですが、先頭から何Kバイト辺りですか? 3)何故、書き換えるのでしょうか? ブロック数が変わらなければ書き換える必要はないかと。 >>164 ゲームタイトルにて途中経過をセーブする時、 >>162 のリンク先のディスクフォーマットの所の、ブロックコード$02(ファイル数が記されている) が書き換えられる。 セーブする時2回ディスクアクセスするけど、 1回目のセーブ動作の時セーブデータ本体を入れないファイル数が記録される。 理由は知らない read.cgi ver 07.5.1 2024/04/28 Walang Kapalit ★ | Donguri System Team 5ちゃんねる