【8bit機】CRTC,VDP,ALU,メモリマップ,MMU 専スレ
64KBの制約の中、各社様々な工夫を凝らした
VRAMのバンク切り替え,MMU管理,I/O空間配置, 専用GPU
高速化のための 直線補完、サイクルスチール、プレーン同時書き込み
当時のマシン(PC,FM,X1,MSX等)のメモリマップのあり方、アクセス方法の技術について語ろう 後々の機種の拡張をみると結局I/O空間配置よりバンク切り替え(MMU)が正解だったということかな
I/O空間ではZ80のブロック転送使えないのが厳しいしね PC-8801のメモリマップ
Main RAM ROM0 ROM1
0000 +-----------+ +-----------+ +-----------+
| | | | | |
| | | N88-BASIC | | N-BASIC |
| | | | +-----------+
| | | | | monitors |
8000 +-----------+ +-----------+ +-----------+
|Text Window|
8400 +-----------+
| |
| | GVRAM0 GVRAM1 GVRAM2
C000 +-----------+ +-----------+ +-----------+ +-----------+
| | | | | | | |
| | | | | | | |
FFFF +-----------+ +-----------+ +-----------+ +-----------+
空白の手直し誰かよろw X1はTurboからサイクルスチールあったのか?
もしかして88SRと77だけ?
最終的にはX1が一番遅いマシンになったな 最初もペイント速度で
FM7の10倍(88)
FM7の30倍(X1) FM7にはタイリング機能がないけどな
しかしはじめはFM7のダブルCPUが一番早かった
’YAMAUCHIコマンド’ 全てを持ってるのがMZ-2500だな
メモリ管理、4プレーンALU、クロックアップ、ソフト側の最適化
VRAMのウェイトは必要だったか
最終形態で最速 MSXのTMS9918の遅さには泣けてきたな、便利だったけど
買い替えでFM7やS1見て6809マシンはこれだけ早いのかと思ったけど
結局使い慣れたZ80マシンにした なんでPC関連のスレって速いを早いと書く人が多いんでしょw にちゃんで誤字の指摘かよ...、初心者はしばらく ROM ってな。 てか、単なる誤字というより多すぎるよな。速いと早い 表示関係ではファミコン最強だったな。
解像度以外はどのパソコンも追い付けなかった。
特にゼビウスはファミコンに惨敗だったな。
>>2
Z80にはブロック入出力もあるぞ。 >>10
クロック等は「速い」だが、処理は「早く」終わるのだから>>9は正しいのだよ、バーカ。 >>14
ファミコンはスプライトとBGだけだろ。
まともに絵が書けやしない。
スプライトやBGのサイズから外れるともうボロボロ。
ゼビウス?
MSX2に負けてるよ。
縦のスクロール機能 FM PC98 MSX2
縦横スクロール機能 77AV MZ2500
横は8dot単位なんて制約もあったな
スクロール機能はマジほしかった
当時のゲームが変わっていただろう FMのはスクロールというよりハードでズラさなきゃグラフィックとテキスト混合画面で
どうしようもなかっただけの機能に感じる。 >>17
98が独占状態で何も変えてないんだからどうにもならんw スプライトが欲しかったなぁ。
単色でもMSXのアクションゲームは動きが段違いだったわ。
>>15
おい、時期や時間なら「遅い・早い」だが、処理の速度は「遅い・速い」だろw >>15 は、処理が終わる「時刻」を言ってるので、「早い」で正解。
ただ、>>9 を >>15 に曲解するのは相当無理があるが。 >>22
コンピュータの観点はスピード。
いちいち処理何分は目安でしかなく、エンコードにしても処理のスピード体感。
早いの方が曲解。
だいたいコンピュータに早いなんて必要ないだろw スループットとターンアラウンドタイムについて語るスレですね。
今ならVRAMの全てのパターンをディスクにでも置いといて、呼び出せばよい。
スレ違いかも知れんが、
88SRとかから3プレーン同時アクセスってのが出来たらしいんだけど、
あれってどんな方法でやっているの?
>>20
漏れはMSXユーザーだったが88が羨ましかった。
>>27
ALUでうろ覚えだがI/Oポートに送ってALUモードにして
GRAMのアドレスにCPUがアクセスすればバンクが分かれてる3つに
同時にアクセスしたことになるというものだったと思う
誰かATARIシステム(ガントレット)のCRTCについて知らないかい? >>29
そうなんだ、サンクスコ
オレはMSX2ユーザーだったから88は憧れだったんだよなー
(BGM鳴らしながらディスクアクセスとか)
MSXはBASIC側からVDPとかがいじれたからおもしろかったな
とはいってもやっぱりマシン語使わないと意味無かったりしたけど.. >>30
VDPコマンドはBASICからでもマシン語から呼ぶのと比べても十分速かったさ
VDP自体は遅かったけれど
MSX2の面白い所はCOPYコマンドで画像もファイルも一緒くたに扱える所だな
ロジカルオペレーションも秀逸だった
透明色も扱えるからビットマップの処理が簡単だった
れでVDPが速かったら最強だったろうな >>31
>MSX2の面白い所はCOPYコマンドで画像もファイルも一緒くたに扱える所だな
抽象化の先駆けでしたな。
HAL NOTEも先進的だった。 遅かったケド(爆)
R800でなくVDPを高速化してほしかった;
ハルノート・・・最後通牒になっちゃったょMSX(爆^2)
忍者君阿修羅の章でスプライトキャラの残像が無制限に残ってたけどあれもフレームバッファなのかなあ 6845って最大256×64キャラクター表示できるけど
その範囲内なら1画面内の表示文字数を自由に設定できたの? UPLはかなり早い時期からフレームバッファ使ってたよ ・メモリ空間内のメインメモリとVRAMを共用(PC-60系)
表示期間中はCPUストップ(SRで改善された)
・メモリ空間内にVRAMをマッピングしているPC(PC-80,PC-88,MZ系)
最大勢力。VRAMアクセスに小回りが利く。
(80/88系ではmkIIまでは、テキストVRAMがメインメモリと共有であった為PC60と
同じように表示期間中はCPUがストップした。テキストVRAMの表示を止めればCPUは止まらなくなる。
SR以降はテキストVRAMもメインメモリから独立した為テキスト表示中でもCPUは止まらない。
(後発のマシンは全てサイクルスチール導入)
・I/O空間内にVRAMをマッピングしているPC(X1系,SMC-777,MZ-1500)
I/Oアクセスは遅いが、メイン空間を圧迫されない。
ウェイトがかかり、変則的なアドレス配置になっているマシンが多い。
・メインメモリとは独立してVRAMを搭載し、 I/Oポートを経由して表示制御を行うPC (MSX)
VRAMはVDP管理下。すべてがVDP任せなので、小回りが利かず遅い。
CPUと独立して機能できるという利点もある。
・メインCPUとは別のサブCPUでVRAM制御(FM系)
サブCPUにいちいち指示を出し小回りが利かないが、上手く分担すれば速い。
FM77AVからメインCPUからもVRAMにアクセス出来るようになった為扱いやすくなった。
・MMU,MMRでマッピングされたメモリにVRAMを配置(S1,FM77AV,MZ2500)
理想的、何の制約も無くアクセスできる。
・同時書き込み(ALU)を持っている機種(88SR,FM77AV,MZ2500)
水平型VRAMでも何倍もの描画速度が可能になる。 機種を並べてみたので貼ってみる。
主に発売時期だが並びは適当。 検索文字等にどぞ。
NEC
PC6001-PC6001mk2-PC6001mk2SR-PC6601SR
PC8001+-PC8001mk2-PC8001mk2SR
|-PC8801-PC8801mk2-PC8801mk2SR-PC8801FH/MA-PC8801FE/MC-PC88VA-PC98DO
PC9801-PC9801/E/F/M-PC9801VM/U-PC98XA/XL/VX-PC9801N/LT-PC9801RA/EX/DA/CS
-PC-98HA/PC-H98-FC/RC9801FA-PC9801BX-N5200-PC100-PC9821-PC98NX
Fujistu
FM8-new7-FM77/L4-FM77AV/40/40EX/SX
+-FM11ST/AD/BS/EX-FM16β-FMR50/60/70-FMTOWNS/U/V-FMV
SHARP
MZ40K-MZ80K/C-MZ1200-MZ731-MZ800-MZ1500
|+-MZ80B/2200-MZ2531-MZ2800
|-PC3201-MZ3500-MZ5500-MZ6550-MZ8000-MZ8376A(AX286N)-PCWD1
X1/C/D-X1Cs/Ck-X1F/G/twin-X1turbo/U/V-X1turboZ/ZU/ZV
X68000/ACE/PRO/EXPERT/SUPER-X68000XVI/compact-X68030/compact
HITACHI
MB6880-MB6880LII /Jr.-MB6890/mkU/mk5-MB-S1/45/10AV-JB806E1_2-BM1600 >>39
FM11は、ST/AD/EXとAD2/BSの2期に分かれるんじゃなかったっけ?
ST:CPU=6809、FDDなし
AD:CPU=6809、FDD=2D(320KB)
EX:CPU=8088、FDD=2D(320KB)
AD2:CPU=6809、FDD=2HD(1MB)
BS:CPU=8088、FDD=2HD(1MB)
だったと思う。 >>40
EXは6809+8088
6809が載ってないのはBSだけ。 ほぅ、こんなスレがあったんだねぇ。
>>38をみると、みんな涙ぐましい努力をしてたもんだねぇ。
VRAMに限らず、いろんな用途にマトモに使うには、
65536バイトじゃ足りなかったんだねぇ。
そう思うと9801に使われた8086CPUの
セグメントレジスタてのは絶大な効果があったようだ。
そのアーキテクチャのまま今に至るんだもんねぇ。
この時期の8ビット機って、基本一画面とれるだけしかVRAM
持ってない機種がほとんどだったけど、なんかもったいないよね。
裏にもう一画面分とれるだけのVRAMがあれば、アクション性
の高いゲームももっと作りやすかっただろうに。1986年秋から
出始めた廉価MSX2があの価格でVRAM128K載せられたんだから、
本体価格の高いMSX以外のPCはもっと頑張ってもよかったと思う。
640x200x3bpp(48KB)のVRAMがあれば
320x200x3bppで2枚、6bppで1枚持てたけど、
要はPC-8801でそういう事をやらなかった、
もっと遡れば8001mkIIで320x200ドットモードを作らなかった事が、
後々まで引き摺ってしまったのだろうなあ
320x200ドットでデジタル8色×2画面でもそれなりに使い道はあるけど、
アナログ512色中最大64色なんてモードがあれば面白そうだ
パレットの構成次第では32色+半輝度や32色+2色、
16色+4色や16色+半輝度+2色、なんて重ね合わせもできる
そういうCRTCが作られなかったから、と言われればそれまでだが 当時は解像度を重視、色数や裏画面は後回しで
「見栄えのする日本語表示」を実現することが優先
されたせいか、(ドット単位で色が指定できるまともな)
低解像度モードを持つPCは少なかったよな。
320x200で二画面持てたのは、8001mkIISRと、X1、MZ2500くらいか。
88SRの後期にはスクロールしつつ結構な大きさのキャラが動くゲーム
がいくつかあったが、一画面しかないうえに横の解像度が640もあって
あれだけ動くんだから確かにすごい。実際のフレームレートがどの
くらいだったは気になるけど。
PC-9801でもアクションゲームなんかは
「ネイティブ」な640×400じゃなくって、
わざわざ8bit機と同レベルの640×200のモードが
使われることが多かったな。 本体10万円以下の低価格帯の機種において、それなりの絵を描ける解像度
(256x192〜320x200)を持ちつつ、面倒な制限なしにドット単位で任意の8(16)色
を置けた最初の機種って何でしたっけ?
価格改定や値引きしての10万切りはとりあえず無しということで。
4色や8ドット毎に2色は排除して、320x200で8色となるとMZ-1500あたりじゃね
PC-6001mk2SRやSMC-777は320x200だと16色、
いずれも84〜85年頃出てきた製品
83年の6001mkIIと8001mkIIは、320x200で4色しか出せなかった SORD M5 \49800 1982/11発売 TMS9918採用 256x192x16色
…らしい(Wikipediaによる)。実機をほとんど触ったことないので詳細不明ゴメン
富士通 FM-New7 \99800 1984/5/10発売 640x200x8色
一応カスタムLSI化で基板再設計なので、単なる‘価格改定’とは違うと思う
無知を晒した、ごめん。TMS9918のSCREEN-2モードは横8dot中2色までだった orz
(MSX準拠なら、例えば SONY HB-55 \54800 1983/11発売 とかあるけど、同じ制限適用)
無印MSXも後期のソフトは、「色化け」制限のあるSCREEN2でも
結構頑張ってたソフトもあったけどね。シャロムとか聖女伝説とか。
コナミのその辺りのタイトルは
グラフィックにライン&ペイントなんか使ってないから
元からセルグラフィックベース
320x200x8色で10万以下だと
X1Fのmodel10も辛うじて10万を割っているけど、
筐体から新規設計のモデルチェンジとはいえ
シリーズ中盤の価格改定の類だからなあ…
>>49
MZ-1500は低価格帯PCの理想的な姿ではあったね。
無理に背伸びせず、使い勝手を優先した設計で、補助
記憶装置も備えてあの価格だったから。
ただ、1500の直接の後継機が出なかったのは
FM-New7をはじめ640*200/8色出せる機種の
低価格化が予想以上に早かったせいだろうな。 8ビット機において、テキスト専用のVRAMを持たずに、
色つきかつ高速な日本語表示を実現しようとした場合、
CRTCやVDPにどんな機能があればよかったのかな?
当時はメモリに余裕がないから、文字のデータはROM
に焼かれたものを使うことになるだろうけど、それ以外は
DOS/Vみたいな、BitBLTとハードウェアスクロールに
相当する機能あたり?ゲームにも応用がききそうだし。 CPUがROMから読み出したビットマップを
マルチプレーン同時アクセスかパックドピクセルに展開してくれる機能と、
少なくともキャラクター単位でスクロール可能なスクロールレジスタは必須。
逆に言うと、それ以上を望むならCPUを介在させない方向へ行くし、
CPUが介在してROMからラスター単位でビットマップ転送している限り、
フレームレートはどうあっても悲惨な事になる。
たった2KBのTVRAMの書き換えですらアップアップだった時代に、
8x16dot2000文字分をみっちり書き換えたら、
それだけで1行1.2KB(カラーコード抜き)。全画面だと32KB。
しかも、漢字コードの変換とROMからの読み出し、
CRTCやVDPが善きに計らってくれるとしても、
少なくとも文字単位で書き込みアドレスの再設定も必要になる。
しかもROMアクセスのウェイトまで考慮すると、
もう鼻血でも出るんじゃないか?…ってくらいの苦行だな。
逆に現在の知見から望み得る機能を列挙するなら、
JISやSJISのコードをそのまま投げるだけで表示してくれる漢字TVRAMに
少なくともキャラクター単位のハードウェアスクロールレジスタを装備。
GVRAM側も、マルチプレーン同時アクセスや
ラスター→パックドピクセル展開のついたCRTCなりVDPなりをあてがう前提で。
漢字ROMのフォントは、CPU側はブランク期間中しか読み出せなくていいよ。
CPUがフォント転送なんかする時点で負け。フォントがCPU側のメモリバスを通る時点で負け 解説してくれた人どうもです。
TVRAM無しな8ビット機だと、そんなに大変なのか…。
プログラマの超絶テクニックで、テキストVRAMがないのに
驚きの高速日本語表示を実現!というソフトの記憶も全く無いし。
最後までテキストVRAMがつかなかったFM系だとワープロや
通信ソフトはきっと大変だったろうな。
こういう現実を踏まえると、16ビットでもDOS/V4.0Jが8086を
対象外にして、286以上にしたのもわかる気がする。 >こういう現実を踏まえると、16ビットでもDOS/V4.0Jが8086を
>対象外にして、286以上にしたのもわかる気がする。
東芝のダイナブックは、CPUが8086の割にはストレスなかったぞ。 J3100系はDCGAを拡張した独自画面モードだし、基本的に単色(1bpp)。
8086でガチでVRAM書き換えて日本語表示したのは、HP200LXあたりか。
これもSoC独自のメモリ管理機構を逆手に取って
全画面書き換えせずにできたからなし得た事だけど、
それでも倍速化は必須だったし、倍速化してもスクロールは波打った MULTI-16は8088か8086でビットマップ画面に漢字表示してたな。まあ遅かったが。 PC-100は、スクロールレジスタと複数プレーン同時書き込みがあるからまだマシ。
実際に書き換えるVRAMは一行分で済むからね。
それでも、漢字コードの変換からフォントのビットマップデータ読み出し、
書き込み先アドレスの設定と転送まで、TVRAMと比べて「余計な処理」が重くのし掛かる。
たかが10MHzかそこらの16bitCPUでは、十分に重荷と言える処理だった。
X68000も、これでテキスト表示がクソ遅かったんだよね。
(専用スレでこの発言をすると信者が火病るくらいの、トラウマ級の欠陥設計)
>X68000も、これでテキスト表示がクソ遅かったんだよね。
>(専用スレでこの発言をすると信者が火病るくらいの、トラウマ級の欠陥設計)
TOWNSも同じ。TOWNSユーザーは素直に遅かったと認めているけどね。 >X68000も、これでテキスト表示がクソ遅かったんだよね。
標準のIOCS(BIOS)が遅かっただけで、高速化するドライバ入れれば不便はなかったよ。
「トラウマ級の欠陥設計」とは思わないなあ。 >>64
TOWNSはFMR-50のテキストVRAMのエミュレーションみたいなことやってたからだろ。
専用に書かれたテキストエディタなんかは十分早かった。 なんか、ハードウェアの仕組みとソフトウェアの実装とで別けて考えられない馬鹿がいるね。 まとめると、
夢:シフトJISコードを書き込むだけで自動的に漢字を表示してくれるTVRAM+スクロールレジスタ装備、
実在するハードウェアは無し。
神構成:漢字TVRAM装備
実在したハードウェア:PC-9801,X1turbo他
実在したがアレ:シフトJISを投げるだけで表示してくれる漢字TVRAM装備
実在したハードウェア:AXシリーズ(JEGA)
地獄:CPUが自力でフォントを読み、VRAMへ書き込む。スクロールレジスタやマルチプレーンアクセス、ALU等のサポートはアリ
実在ハード:PC-100(嚆矢だろう)、MZ-6500、X68000、FM-TOWNS、DOS/V
ゴミ:CPUが自力でフォントを読みVRAMへ書き込み、スクロール時は全画面書き換え。もう鼻血も出ない
実在ハード:腐るほど沢山
奈落:CPUがフォントを読み、狭いI/Oポート越しにVDPに書き込みを依頼する無間地獄
実在ハード:MSX
…こんなところか。 >標準のIOCS(BIOS)が遅かっただけで、高速化するドライバ入れれば不便はなかったよ。
>「トラウマ級の欠陥設計」とは思わないなあ。
ハードウェアスクロールと同時プレーンアクセスがあるから98の漢字TVRAMと比べてネガは無い
と口をそろえるけど、CPUがフォントをテーブルから引いてくる処理は無視するよね連中。
DOS/Vは仮想VRAMみたいな実装だったから効率悪いんだよなぁ。 >ハードウェアスクロールと同時プレーンアクセスがあるから98の漢字TVRAMと比べてネガは無い
>と口をそろえるけど、
X68kのコンソール処理でハードウェアスクロール機能なんて使ってないぞ? DOS/Vもスクロールレジスタの無い機種(VGA)だと、
必然的に全画面書き換えになるから画面が波打つね。
まあハードウェアスクロールがあればPentiumあたりからは気にならないけど
10MHzの68000ではどう逆立ちしてもキツイわ >>69
>CPUがフォントをテーブルから引いてくる処理は無視するよね連中。
実用上問題なければ無視して当たり前。 >X68kのコンソール処理でハードウェアスクロール機能なんて使ってないぞ?
持ってない子(持っていてもゲームで遊ぶだけだった子)は、黙っていてくれる? >実用上問題なければ無視して当たり前。
実用上問題があって遅くて、その原因がそこだったのに一体何を言い出すのかと >>72
X68kのラスターコピー機能をご存知ないんですね。 >>74
>持ってない子(持っていてもゲームで遊ぶだけだった子)は、黙っていてくれる?
お前のことだろw >X68kのラスターコピー機能をご存知ないんですね。
それスクロールとどう違うのかkwsk x68厨爆釣って事は、本当に伝説級のトラウマなんだな。よくわかる。 >>72
>まあハードウェアスクロールがあればPentiumあたりからは気にならないけど
>10MHzの68000ではどう逆立ちしてもキツイわ
16MHzの80386でも、楽とは言えなかった。 >>78
>>X68kのラスターコピー機能をご存知ないんですね。
>それスクロールとどう違うのかkwsk
馬鹿丸出しww X1 turboで社内でもいち早く漢字TVRAMを採用したSHARP TV事業部なのに、
X68000ではプレーンVRAMにCPUが書き込むという退行っぷりだからなあ…
あれは仕様を見た時はマジで引いたわ >ゴミ:CPUが自力でフォントを読みVRAMへ書き込み、スクロール時は全画面書き換え。もう鼻血も出ない
>実在ハード:腐るほど沢山
Macもこれだね。
DynaMacに至っては漢字フォントをROMで持っていたせいで、
システムは専用になるわメモリマップは分断されるわで、良い所なしの地雷ハード化。
まあAppleのハードウェアは昔から地雷しか無いといわれればそれまでだが。 >>72
>まあハードウェアスクロールがあればPentiumあたりからは気にならないけど
おや、ハードウェアスクロールとBITBLTの区別がつかない馬鹿がいた。 >>79
>x68厨爆釣って事は、本当に伝説級のトラウマなんだな。よくわかる。
当時どころか、現在に至るまで一度も所有した事がなくても、
X68000は最強のパソコンだと信じて疑わないオッサンとか普通に居るから困る。
当時の夢を壊されたくない一心で、知りもしない使った事もない「夢」を守るために戦う様は、もはや… DOS/V出始めの頃、NECのTVCMで98のDOS画面でテキストファイルかなんか表示させて
「速いーーーーー!」なんてのあったけど、その頃で頭の中止まってる奴っているんだな。 >>63
出たw
誇張+火病+釣り+煽り+自演+私怨の人間の屑
一人で独自のテキスト鈍足論を主張する
98信者でこいつの釣りが始まるとのびるw 68の頃にはもう全体のスピードが十分な速さに達していてテキストの描画速度なんて問題にならないんだよ。
>>63
お前が使っていた68のビジネスソフトって何?実名で答えて。
68買って使ったことないだろ?なんで知ったかするの? この68厨、20年もずっと架空の誰かと戦ってるのか… あれw あの文でバレてないつもりなのw
テキストに粘着してみんなからボコボコにされて逃げ出した負け犬が今更恨み言かかえてなんで出てきたんだ?
お前のことだろ?負け犬のトラウマが痛みだしたか?
>専用スレでこの発言をすると
自分で言ってるのになんでそんなしらじらしい自演をする?w >>89
20年前のマシンの見当違いなところに今更粘着し続けてるのはどこのキチガイだ?
お 前 が 言 う な ! テキストVRAM問題は本当、X68kユーザーの逆鱗なんだな。
針の先でつつくだけで大騒ぎ。そうかそんなに痛いか、ほれもっと突いてやろう 正直言って、こんな過疎板の過疎スレで
20年も一人を追い回し続ける連中が
何人も速攻で沸いて出る、という事実が怖いわ…
よっぽどの有名人なの? >TVRAM氏 >おや、ハードウェアスクロールとBITBLTの区別がつかない馬鹿がいた。
初期のVGAカードは、VGAチップの動作クロックはもちろんだけど
何よりもメモリ自体が遅かったから、
カード上でVGAチップが仮にノーウェイトで書き換え動作できたとしても
カード側のbitbltでも十分な速度は出せなかったよ。
だからハードウェアスクロールを使ったんだ。
高速でリッチな環境から逆行して考える事しかできない今時の子には、
想像もつかないほどタイトでチープな世界の話だろうけどね。
だからこうやって、簡単に馬脚を現してしまう。 >>63
こんな過疎スレで特定マシンに恨みをもっていてあんなテキストの独論を言い張るのが同時に2人も現れるわけないんだよ
お前が用意した別人と思ってくださいキャラ以外にはな
なあ孤独戦士NEC厨さんよ こいつは論破されたり、都合が悪いこと聞かれると何も答えず逃げ出すんだよな。
どうせ当時68持ってなくて後でエミュをちらりと触れただけなんだろう?
逃げずにこれだけはっきり答えてくれ。逃げる姿勢自体が負け。
お前が使っていた68マシンとはどの機種だ?>>94 >>96
>カード側のbitbltでも十分な速度は出せなかったよ。
S3用のドライバとかで十分速かったよ。Pentiumの頃にはアクセラレーション当たり前だったし。 おいおい、論破しているのはこっちだろうが
こっちは理路整然とダメな理由を技術的事実を提示して証明している。
お前(ら?そう多くは見えないがな)は、バカだのキモイだのといった
低次元の文句しか言わない。いや、言えないからだが。
>S3用のドライバとかで十分速かったよ。Pentiumの頃にはアクセラレーション当たり前だったし。
それはもうWindows用のアクセラレータを内蔵して、
VRAMも32bit以上のバスで繋がっている
DOS/Vとしては最後期のものだ。
>おいおい、論破しているのはこっちだろうが
ゲラゲラ >>100
答えるまで聞くぞ。
持ってなかったら持ってないと言え。
お前が使っていた68マシンとはどれなんだよ? >>101
>それはもうWindows用のアクセラレータを内蔵して、
>VRAMも32bit以上のバスで繋がっている
>DOS/Vとしては最後期のものだ。
>>72が言ってるのは「Pentiumあたりから」の話。 >>100
>こっちは理路整然とダメな理由を技術的事実を提示して証明している。
事実に基づかないホラ話で「技術的事実を提示」ってw >>72が言ってるのは「Pentiumあたりから」の話。
俺が言っているのはWidnows以前の話。 >>101
>>S3用のドライバとかで十分速かったよ。Pentiumの頃にはアクセラレーション当たり前だったし。
>
>それはもうWindows用のアクセラレータを内蔵して、
>VRAMも32bit以上のバスで繋がっている
>DOS/Vとしては最後期のものだ。
5.02J辺り? の頃か。最後期ではないな。 朝の7時に、
一人を囲んで袋叩きにする
面子が揃っている自体が
凄いのか、ダメなのか >>106
>俺が言っているのはWidnows以前の話。
DOSもWindowsも(OS/2も)しばらく共存してたよね。お前何言ってんの? >面子が揃っている自体が
>凄いのか、ダメなのか
ピックル(笑)は24時間体制だからw
これでも現場は同世代が居なくなって若い連中ばかりだから
付け焼刃の知識で煽ってもすぐに襤褸を出す。
論破されると始末書書いて反省会だから、連中も必死なんだよ。 >>63
結局>>65にマトモに反論できてない時点でお前の負けだろ。
>>95
ttp://toki.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1144778720/274
こっからの流れ。68のスレでもやってた。
全体として技術の内容が古くてどこかズレている。
2年以上前からただコンプと恨みだけで釣り&粘着する真性の基地外。 >ttp://toki.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1144778720/274
>たかが10MHzの68000と糞遅いメモリで動作するX68000のスクロール速度は
>どんな魔法を使ったのか知らんが信者の間では98を越えたことになっているから可笑しすぎる
X68ユーザーに苛められ反論もできなかった恨みを抱えて20年か… どうせ皆がHIOCSに乗り換えたことすら知らないんだろ。
結局嘘がバレるのが怖くて持ってる機種名答えずに逃げ出したね。テキスト君敗北決定。 >こっからの流れ。68のスレでもやってた。
それは、ここでほぼ論破されてんじゃね?
俺の言いたい事の120%書いてあるわ
ttp://toki.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1144778720/303-304
>全体として技術の内容が古くてどこかズレている。
>2年以上前からただコンプと恨みだけで釣り&粘着する真性の基地外。
昔話なんだから古くて遅い環境の話になるのは当たり前だな。
要するに2年前に論破された恨みをまだ引き摺って
見つけた!ここに居た!とかいうのが何人も居るって事?
キモイなんてもんじゃねーな、病院行けよお前。頭のな >>63
X68より同時代のPC-98の方が当たり前にスクロール早いよ。
これで20年間のトラウマから開放されるんだろ? 良かったな。 >お前(ら?そう多くは見えないがな)は、バカだのキモイだのといった
>低次元の文句しか言わない。いや、言えないからだが。
そして>>115
支離滅裂ひどすぎ 欠陥人間 トラウマから開放してくれた礼も言わずに周りに当たるって… 2年間も進歩がないやつって凄いなw テキストなんたらw
今唐突に昔論破された心の傷跡が開いたのか 技術論で太刀打ちできないと人格批判フェーズに移行だね こいつらの最高傑作は
「組織に個人がかなうわけないだろ!」
その個人に論破されてるお前らは
じゃあ一体どんだけ無能なの?っていう
それもネタ揃えプロファイルまで用意してもらって
何人がかりで潰せないってどんだけー テキストのスクロール速度など問題にならない
そもそも1ライン/フレームを越えるスクロール速度は出ない
MSX2+でもHW縦スクロールを併用して十分間に合っている処理
98はフレームスキップしているだけ
NECの比較広告に騙されてはいけない テキストVRAM付ける技術がなかったではなく付けなかったが正解。
なぜならそういう設計思想だから。
あの時代ならもうwindowシステム載せるのが前提だから逆に付いてたらおかしいことになる。
98は昔からあるから過去の遺物が残っている。いずれは消える機能。
設計思想に見当違いな文句言い続けているやつはバカだろう。 >人格批判
>(専用スレでこの発言をすると信者が火病るくらいの、トラウマ級の欠陥設計)
おい、最初に人格批判から入ったのは自分自身だろ。だからこれだけ釣れた。
数が多いから組織で?いや違うな。
いちいち言わないがお前を見て自然発生的感情で「おまえが言うな」と誰しもが頭に浮かぶ。
だから多くに叩かれる。お前は頭の悪さゆえに天然の釣り師になっている。
それと技術で認めて欲しいというのが論調の癖のようだが
お前のは技術でもなんでもない。自分で言い張ってるだけで中身は10年は遅れている。
だいだい本当の技術人というのは2chなんかで自分の評価を本気で求めたりしない。
逆に煽られてもスキル流出はしないというのが現代の技術人だろう。 >>123
横レスですが、自分もほぼ同感です。WYSWYG という言葉/思想?が90年前後から流行って、
好きなフォントで表示してそのまま印刷するのが、少しずつ浸透し始めた時期かと。
…ところで >>1 を読み直してみると
>当時のマシン(PC,FM,X1,MSX等)のメモリマップのあり方、アクセス方法の技術について語ろう
このスレは、たぶん8bit機の技術や工夫(1980〜1988年頃まで?)について比較するスレ
だと思うので、16bit機以上の競合各機種の話題は、そもそもスレ違いなのでは?
論争は終わりにしたほうが、良いんじゃないでしょうか?
論争なんてもんじゃなくて、キチが一人で大騒ぎしてるだけ。 >>54までは普通にまったり進行だったのに
うっかりテキストVRAMや16bitといった単語に過剰反応したみたいな 転機は>>55からだろ
全部CPUでやったらどうなるの?というのは誰でも浮かぶ疑問だろうし、
結論は8/16bit機では失敗例しか無い、という歴史が証明している。
32bitOS にリッチなアクセラレータに高速なVRAMを搭載したGPUが搭載され、
ようやく実用レベルのものが完成したのが1995年末のWindows 95、
それ以前のPC-100やX68000は失敗作である、という厳然たる事実は
いくらFANBOYどもがわめき散らしたところで、どうにもならない。
自分が信じられないくらい痛い存在と思われてる
そんな自覚持てない、客観的視点もてないやつっているんだな。
頑迷で虚勢をはるだけ。 >>128
ユーザーでなくても知っている68の同時書き込み+αあることなんで知らなかったんだ?
お前HIOCS使ったことないだろ?(YesかNoで)
あれを使えば人間の目では98とは区別がつかないくらい高速だった。
むしろ98のチラつきの方が気になるくらい。
しかも98より面積は広い。
要はお前は自分が使っていた98マンセーしたいだけだな。 >>128
頭の中がNECのCMキャッチコピーで止まってる。
初期68のとりあえず付けてた描画ドライバ見ただけで止まってる。
アクセラレータは15年前の話で止まってる。
しかも内容は今更粘着してどうなるって話。お前は化石か?今の現実はないのか?
68のテキストで書き換えなければいけないのは余分なスクロールエリアを除けば1/4
4プレーンのうち1つだけでいいから更に1/4
書き換え必要な領域はたった32KB
68000でのアクセスは一瞬だろ、わかるよな。
更にこれにラスタコピーも使用するわけだ。
PC88ですら必要な16KBの書き換えは一瞬だったぞ。
どこかに難癖つけたいという輩なんだろうけど、どんだけ速度感覚ないやつなんだ。
さすがに無理がありすぎる。 >68のテキストで書き換えなければいけないのは余分なスクロールエリアを除けば1/4
>4プレーンのうち1つだけでいいから更に1/4
>書き換え必要な領域はたった32KB
>68000でのアクセスは一瞬だろ、わかるよな。
>更にこれにラスタコピーも使用するわけだ。
>PC88ですら必要な16KBの書き換えは一瞬だったぞ。
とりあえずお前は技術的な話はしないほうがいい。周りが恥ずかしいから。 68がなぜスクロール機能を使わなかったのか、使う必要がなかったのかを考えればいいのにな。 >68がなぜスクロール機能を使わなかったのか
電卓やソフトウェアキーボードも動いちゃうからじゃね >>132
当時もテキストが遅くて困ったなんて話聞いたことないし
ここでもお前のトンデモ理論に賛同するやつなんていないよ。 >>131
>PC88ですら必要な16KBの書き換えは一瞬だったぞ。
メモリやM1サイクルのWAITは考慮しないとして、4MHzのZ80でメモリ転送で最速のLDI命令
使って16000バイトの転送をしたとして、64m秒も掛かるよ。一瞬て? 一瞬の捉え方でごねるのか
4MHz機しか持てない貧乏人は。
どのみちZ80の話だな。 >>137
>当時もテキストが遅くて困ったなんて話聞いたことないし
テキストが遅かったから、それを補うフリーソフトが開発されたり、Human68Kに
IOCS.Xが添付されたりしたんだが。 >>139
>一瞬の捉え方でごねるのか
当時8801でパソコン通信とかしてるとスクロールのストレスは切実な問題だったぞ? 描画ドライバが付いてダメなことでもあるのかww
もうNVIDIA、ATIの更新切っちまえって話だな >>140>>141
話を後退させる、駄目だこの老年クラス。 >当時もテキストが遅くて困ったなんて話聞いたことないし
エミュレータで遊んでる分には困ることないもんな。 ところでテキスト遅いの人はX68はどの機種使ったことあるの? >お前HIOCS使ったことないだろ?(YesかNoで)
電脳倶楽部にまで漏れなくついて来るほどのマストアイテムを
現役ユーザーが使った経験が無い訳がないだろ?
>結果、ROMで持ってるフォントをメモリに転写してウェイト処理を回避したり、ループ展開した汚いコードで少しでも速度を稼いだり、
>16色表示を諦めて2プレーンや1プレーンに手抜きしたりしてまでテキスト処理を軽くしようと無駄な努力を繰り返しても、
>98のTVRAMの軽さには敵わなかったと。
これがHIOCSの事なんじゃね
どうしようもなく遅かったものを、メモリを無駄遣いして少しだけ改善しました。それがHIOCS
当社比2倍の超高速化、とかいうと凄い事のように聞こえるけど
カタツムリの歩く速度が当社比2倍でも、そりゃ客観的に見てまだ使い物にならん遅さなんだよ。
数字の問題でもない。3倍でも5倍でも、同じことだ。 >PC88ですら必要な16KBの書き換えは一瞬だったぞ。
CLSの速度比べとか、そういう次元の話?
それでも10fpsも出せなかったと記憶しているが? >>68がなぜスクロール機能を使わなかったのか
>電卓やソフトウェアキーボードも動いちゃうからじゃね
プレーン毎にスクロール位置は設定できるんじゃね
電卓とソフトウェアキーボードは専用プレーンを使っているくらい、常識だよな?
まさか、そんな事も知らないで叩いてるのかこいつは >どうしようもなく遅かったものを、メモリを無駄遣いして少しだけ改善しました。それがHIOCS
>当社比2倍の超高速化、とかいうと凄い事のように聞こえるけど
>カタツムリの歩く速度が当社比2倍でも、そりゃ客観的に見てまだ使い物にならん遅さなんだよ。
>数字の問題でもない。3倍でも5倍でも、同じことだ。
フォントをRAMに置くだけで2倍速w
って世界だったなX68000
DOS/Vで使われたフォント形式font.xはX68000発祥で、
要はフォントをROMから吸ってRAMに置くなら
なにもROMからコピーしなくても、自分で好きなフォント置けばいいんじゃね?
(HDDやFDD上のファイル領域は余計に食う事になるけど)…ってのがはじまり。 >電卓とソフトウェアキーボードは専用プレーンを使っているくらい、常識だよな?
確かマウスカーソルもだ。
それだけのために1プレーン割り当てw >>151
>それだけのために1プレーン割り当てw
2プレーン >>149
>プレーン毎にスクロール位置は設定できるんじゃね
できねーよ。
まさか、そんな事も知らないで叩いてるのかこいつは >フォントをRAMに置くだけで2倍速w
>って世界だったなX68000
「RAMに置くだけ」って言ってるのは、IOCSコール$16がどういう処理してたか
理解してないんだろーなー mkIIでパソ通やってたって50歳超えてたのかww このファビョリNEC厨www 整理すると、こういうこと?
X68k信者 「X68kのテキスト表示は最初は確かに遅かったが、ユーザーが作ったHIOCSで何倍も高速化した!無いものは作る!それがX68kだ!!(ドヤ顔」
PC98信者 「高速化しても、客観的に見てまだ遅かったのが事実。頑張ってもやっとで普通。ダメな子ほど可愛いのはわかるが、客観性は持て(呆れ顔」
>PC98信者
客観的どころかX68触ったこともないみたいよ。 >>157
>ユーザーが作ったHIOCSで何倍も高速化した!無いものは作る!それがX68kだ!!(ドヤ顔」
HIOCS以前にOS標準のドライバIOCS.Xがあったから「無いものは作る」とかおかしいわ。 88はハイレゾモードで640x400モードがあったね。漢字ターミナルで使っていた。
ただ、これも単色ビットマップに文字単位でカラーコードを振れるというだけなので、
1行スクロール処理するためには結局、全画面32KB(+カラーマップ)を書き換えなければならなかった。
もちろん、漢字コードを変換してROMからフォントを読み出し、
書き込み先アドレスを指定して転送する処理は、さらに別にかかる。
結果、98と同等のハイレゾ漢字表示が可能とは言っても、8MHz機でも泣きたくなる遅さだった。
FM-7シリーズはGVRAM専用にサブCPUを持っていたし、スクロールレジスタもあったので
ANK表示に関してはそれなりに健闘していた。(それでもTVRAMを持つ88やX1と比べれば遅すぎたが)
しかし漢字表示となると、メインCPUが漢字ROMから読み出したフォントをサブCPUへ渡す処理まで余計にかかり、
惨憺たる有り様だった。スクロールだけは速かったけど、漢字の表示は遅かった。
そのボトルネックは後に77AVシリーズで改善された
(サブCPU側から漢字ROMへアクセスできるようになったらしい?)と聞くけど、
自分は77AVシリーズは触った事が無いので、本当のところはどうだか知らん。
ウィキペによると”メインCPUからGVRAMを直で弄れるようになって速くなった”的な書き方だし
それ本当に解決策なのかよ、と突っ込みたい所だけど、所詮ウィキペだし、みたいな。
年寄りの僻みだったというオチの構図が見えてくるね
98,88の旧技術で今の若いのには相手にもしてもらえない
絡めるのは後から出てきて気に食わない68相手ぐらい
昔話で休日返上の全力(笑)
どうせ頭固すぎてjavaや.netでやりあう場では太刀打ちできんのだろうこういうのは FM-7の漢字表示が遅かったってBASICの話?
SYMBOL文かなんかならスケーリングの処理が入るから遅くて当たり前だと思う。 結局遅いと言ってるやつが1名だけなんで問題ないんじゃね?
言ってるやつがまるで作為で歪んでるような人物なんで
どこぞのシステムのようにこの人の意見は参考になりましたか?ボタンがあったら
-100ぐらいなりそうな勢いだし。 2年4ヶ月悶々として爆発したやつは恐らくこの板最長記録 この時代のCRTCではお約束のデジタル8色は、
タイリングを駆使すれば擬似的ながらも結構な
色表現ができたわけだけど、いわゆる「中間色」
の表記上の最高記録は「ダ・ビンチ」の729色あたり?
たまたま見つけた160色のツールでこんな感じ。↓
http://www.retropc.net/fm-7/museum/softhouse/ponyca/540201500.html
ダ・ビンチの729色が全部出ているスクショはないのかな。
ちなみに、市販ゲームソフトで個人的にデジタル8色の最高峰は、
「ジーザス2」と「雀ボーグすずめ」と思ったり。 >結局遅いと言ってるやつが1名だけなんで問題ないんじゃね?
>言ってるやつがまるで作為で歪んでるような人物なんで
>どこぞのシステムのようにこの人の意見は参考になりましたか?ボタンがあったら
>-100ぐらいなりそうな勢いだし。
数の問題ではないからなあ…。
実際に16x16ドットの漢字1文字の表示に必要なステート数を比較すれば、
X68000がテキスト表示の遅いクソハードであった事は一目瞭然なわけで、
難しい事はわからんが俺たちのロッパーを貶す奴は絶対に許さねええええ!!!!1!11
…というバカ達がいくら数を頼みに-100つけたって、真実は変わらん。
遅かったから、ユーザーが必死に改善した。
改善はされたが、それでも構造上・原理上の欠陥から来る遅さは、どうしようもなかった。
これが、X68000の真実。 そもそも、X68Kはなんでわざわざビットマップ式のテキストVRAMを載せたんかね?
単純な文字表示の速度はPC-98等と比較して劣るのは覚悟の上で
1)ビジュアルシェルや後のSX-WINDOWみたいなことをやりたかった
2)書体を自由に入れ替えできる
3)やろうと思えば絵も描けるので、ゲーム等でBG面的な使い方もできる
みたいなメリットと天秤にかけて表現力重視の設計をしたということなのかな。
個人的には10MHz機でもHIOCS入れれば、我慢できないほどじゃなかったし、
030なら不満はなかった。ただ、1)は時期早尚、2)はあればうれしい程度の
機能なので、むしろ98と同じ方式のテキストVRAM8K+グラフィック用VRAM1M
バイト搭載のほうがよかった。 >>168
ちゃんとしたワープロを作れるPCをめざしたんでしょ。
PC-9801のテキスト面は使い物にならなかったし。
けっきょくグラフィック面を使う言図を使う羽目になったしな。
まあ、24ドットフォントや12ドットフォントを混在して表示したり、プロポーショナルなカーニングをしたり、行間調整をドット単位で行ったり、正しい字下げを行ったり、送り出し追い込み禁則に伴う微妙な字間調整を画面上で行ったりするためだよ。
そこまでは98には荷が重いと思うから、画面上でとりあえず行間改行1行、段落改行1.5行、8ドット単位じゃない字下げを出来る程度で許してあげるよ。
>>169
あ、いいわすれた。
もちろん、ご自慢の高速なテキスト面を使って、ってことで。 >>169
そんなところを目指してたの?>x68k Macが超高価で日本語処理もやっとだった87年〜88年あたりに、
フォント混在やカーニングや禁則、ぶら下げ、ルビ、上付き
下付きがきっちり出力できたワープロソフトが実現していたら
ゲーム以外の大きなウリになったと思う。ただ、プリンタも
このために特製の奴を開発する必要がありそうな気もするが。 >>171
それを言ってしまうと、98の唯一の売りがなくなってしまうぞ?
じゃあ68も同条件でグラフィックも使う事にして、色つき文字にハイカラー画像もドット単位の自由な位置に張り込むような文書の制作を念頭に置いて開発されたってことにするか。
98にはこれは荷が重いだろうから、中間色を使ったフォントのスムージング表示と16色のカラー文字が両立できるぐらいで許そうかな。
>それを言ってしまうと、98の唯一の売りがなくなってしまうぞ?
>じゃあ68も同条件でグラフィックも使う事にして、色つき文字にハイカラー画像もドット単位の自由な位置に張り込むような文書の制作を念頭に置いて開発されたってことにするか。
>98にはこれは荷が重いだろうから、中間色を使ったフォントのスムージング表示と16色のカラー文字が両立できるぐらいで許そうかな。
もう一度、日本語で整理して書き直して >>166
>実際に16x16ドットの漢字1文字の表示に必要なステート数を比較すれば、
>X68000がテキスト表示の遅いクソハードであった事は一目瞭然なわけで、
漢字ROM別売りのPC-9801には発言権ないよね。 >>175
ちゃんと日本語の文法ぐらい守って。
句点がないよ。 >Macが超高価で日本語処理もやっとだった87年〜88年あたりに、
>フォント混在やカーニングや禁則、ぶら下げ、ルビ、上付き
>下付きがきっちり出力できたワープロソフトが実現していたら
TeXが移植されて来たのは、90年頃だったかなあ。
98は要go32(DOSエクステンダー、つまり386以降)。
当時、PC(DOSマシンという意味ではなく、パーソナルコンピュータ全般)で
まともに組版した文書を作成したければ、TeX以外の選択肢はほぼ無かった。
言うまでもない事だけど、TeXはワープロではない。
(TeX自体はグラフィカルなUIなど持たない)
TeXはX68にもポーティングされていたけど、レンダリングは物凄く遅かった。
CPU(とメモリとHDD)の速度がモノを言う作業だから、当然と言えば当然だが。
それでもX68にしがみついて周囲に唾を吐き散らすような、痛い奴は確かに居た 技術的なことやコスト的なことはよくわからんけど、
CRTC(VDP)⇔VRAM間の接続だけワンランク上の
バス幅で接続、みたいな設計をしようという発想は
国産8/16bitPCの全盛時代にはなかったのかな。
ビジネス向け16bit機なら、当時の用途ではそこまで
する必要はなかったのも確かだけど、ホビー向け
8bit機なら、スプライトがなくてもデカいキャラを
スムーズに動かすみたいなことがしやすくなったり
したと思う。
ゲーム機だとPCエンジンとかアタリのジャガーが
そんな設計だった記憶があるのだけど。 で、98も68も8bit機だったの? スレチな池沼さん達。 >>180
コストを抜きにしてその問題を語る事が出来ない。
開発費を投じて新規CRTCを作るよりも、高速な16bitCPUを採用する方が安く付くなら
高速な16bitCPUを採用するのが自然だから。
当時のパッケージ問題もあるし。
今の保守派DIP絶対主義的アマチュアでは無いにしろなwww スレ違いだけど、PSPの画面って 480x272ドット/8 = 16320バイトで
1プレーンがかろうじて16K(16384)以下に収まってるのが、なんか凄いと思った
さらに今度の PSP Vita は縦横2倍ずつなので、きれいに64Kに収まるねw
近代的な32bitCPUの論理メモリのマッピング機能は1ページ4KB前後が相場だから、
物理メモリ空間が64KBしか無いとか論理メモリが1セグメント64KBまでだ
とかいう制約とはまったく無縁だし、関係もないな。
携帯ゲーム機だとVRAMだけでもCPUやGPUにオンダイで搭載したい
という方向はあるかもしれんけど、それすらもメガバイト単位で余裕で載るご時勢だし。 >スレ違いだけど、PSPの画面って 480x272ドット/8 = 16320バイトで
>1プレーンがかろうじて16K(16384)以下に収まってるのが、なんか凄いと思った
いまどきプレーンてw >>184-185
それは判ってるよ、ごめんよー、あんましイジメないでーw
>>1 に
>64KBの制約の中、各社様々な工夫を凝らした
>VRAMのバンク切り替え,MMU管理,I/O空間配置, 専用GPU
>高速化のための 直線補完、サイクルスチール、プレーン同時書き込み
て書いてあるから、わざわざそれに合せてネタを振ったのに… w
ここは8bit機のスレだから、当時正方ピクセルで 480x272 ていう発想があれば
面白かったのにな、と思っただけです、他意はないです。
でもNHKのハイビジョンですら、16:9をデジタル解像度に定義し直したのは
1982年ころらしいから、やっぱりスレ違いだったな
ナムコの業務用機の解像度が224x288だったのは、BGの容量を1KBに収めたかったからみたいね。 A4で20枚の大容量なんてCMがあった時代は一太郎がまだV4 典型的な8bit機のディスプレイ処理周りは、ほぼディスクリートで組まれていたと言って良い。
CRTCと呼ぶチップは単なるクロックジェネレータであったり、外部回路としてDAC、RAMが搭載されてる。
LINEを引くだけでもCPUが介在した。今ならラスタライザは最低でもグラフィクスカードが担当する。
サブCPU搭載してLINE引くと性能も上がるだろうが、無ければ処理速度も上がらない。何れにせよコストも下がらない。
後にこの部分はMSXもファミコンもワンチップ化した。MSX1のTMS9918は基本的にスプライトと画面表示機能のみであったが、
V9938の段階で大幅に機能追加し、ラスタライザやビデオ同期CoCPU、BitBLTまで搭載しワンチップ化した。
当時のディスクリート回路が殆どだった8bit設計と比較して設計やコスト面で非常に良く考えられている。
この考え方は後にゲーム専用機にも応用されたのではないだろうか。
当時V9938の試作品は東芝で汎用部品とユニバーサル基盤を使い手配線で相当な大きさになったという話もあるが。 >典型的な8bit機のディスプレイ処理周りは、ほぼディスクリートで組まれていたと言って良い。
>CRTCと呼ぶチップは単なるクロックジェネレータであったり、外部回路としてDAC、RAMが搭載されてる。
あれ? PC-8001は?
>LINEを引くだけでもCPUが介在した。今ならラスタライザは最低でもグラフィクスカードが担当する。
>サブCPU搭載してLINE引くと性能も上がるだろうが、無ければ処理速度も上がらない。何れにせよコストも下がらない。
あれ? ラスタライズとBresenhamのアルゴリズムなんかとを混同してるの?
>後にこの部分はMSXもファミコンもワンチップ化した。MSX1のTMS9918は基本的にスプライトと画面表示機能のみであったが、
え? ファミコンにライン引く機能? 本気で言ってんのかしら?
以下下らないので省略 MSX2以降のVDPって、開発はYAMAHAじゃねーの?
>>191
仕様決めるのにアスキーも関わってたはずだけど、基本YAMAHAだね。 SORDのM5ですらTMS9918を用いたので、ロジックICを組み合わせるタイプの設計では、
高機能化もLSI化してコストダウンを図らないと当時の8bitマシンのVDP周りの設計では×
コストが下がらなければ販売数が伸びずLSI化も無理。高機能化などさらに無理。
MSX2は後発故にVDPの改良を施した。TMS9918互換モードを持つメガドライブのVDPはI/O経由したVRAMアクセスで64KBVRAM
だが、I/O幅は32bitなので直接VRAMにアクセス出来なくとも優秀なソフトがある。
PCの世界は16/32bitに移って行った。結局は使う人設計する人如何。 >>193
>I/O幅は32bitなので直接VRAMにアクセス出来なくとも優秀なソフトがある。
68000使ってて32bit幅なわけないじゃんw MDのVDPに、TMS9918互換モードなんか無いよ。
セガマークIII/マスターシステムと勘違いしてるんじゃないか?
バス幅もお花畑妄想。
マークIIIのVDPは同時期のMSX2とよく比較され、
スプライト機能のみをもってmarkIII>>>MSX2と騙られるが、
マークIIIはビットマップグラフィックを持たない、
OBJ(スプライト)とBGのみでVRAMの容量も少ない、
低価格の(実も蓋もない言い方をすればファミコン対抗の)ゲーム機専用VDP。
MSX2のV9938は、当時としては頭おかしいレベルの128KBものVRAMを搭載して、
高解像度や多色表現、つまりパソコン的な用途に特化したVDP。
今で言うアクセラレータ機能まで載っているという、コストのかけ所をちょっと勘違いした贅沢VDPだ。 メガドラのVDP+V9958+αくらいの機能がのったVDPが
MSXを含む家庭用テレビにつなぐ各種機器向けの新製品
としてすぐに開発に入っていれば、turboRに間に合ったり
したのかな。
スプライトやBGはメガドラのままでいいけど、パレットだけは
増やしてスプライト256色・BG256色ぐらいまで使えるように、
V9958の後継としては、VRAM256K搭載で、640*240多色
モードとかを追加して表現力と使い勝手をアップしてさ。
日本語テキスト表示の高速化にも貢献できる各種アクセラ
レート機能の拡充があればなおよかった。 またお花畑くんか。妄想垂れ流すのだけはほんとマメだな
MDは外付けでカラーパレットを拡張することができ、業務用基板では32k色から16色を選択できた。
さらに、MDではBGとOBJで4本しか無いカラーパレットを供用していたが、
パレット拡張版の業務用基板ではBGとOBJで独立して4本ずつ持てた。
逆に言えば、BGとOBJでカラーパレットを共有することはできなくなった訳だが。
MSX2も、スプライトとBG(GVRAM)でそれぞれ別のパレットを持てれば良かったね。
追加するロジックもそれ程多くなくて実現できるし
あとは、フォントのラスタデータ→ビットマップ展開&書き込み機能でもあれば良かったのかな。
書き込み開始座標と書き込みカラーコード、XYそれぞれのラッチ数、総書き込みサイクル数を事前に渡しておいて
あとは8bitずつラスタデータを渡してやればどんどん描いてくれる感じで。
これなら、8x8や7x5dotのANKフォントに限らず、16x16や24x24/32x32でもどんと来いだ。
TVRAM不要まで速くはならないだろうが、相当な省力化が可能なはず。
グラフィックの解像度や能力には、ユーザーはあまり不満は持っていなかったと思うなあ。
エロゲーの移植で当時のクソ汚い圧縮やった所が叩かれていた程度か。
横512はテキスト表示で横8dotだとデファクトな80x25行が表示できなくて困る程度。
ankなら横7dotフォントも内蔵していたから、MSX-DOS上でセルフ開発する程度なら何も困らなかった。
パソ通やって日本語表示が遅くて横80桁表示も無理で何より遅くて困った程度か。
TurboRの頃にはMSX-Viewで使った横12dotの漢字フォントに対応したターミナルやエディタも出てきたが、
面倒くさいから通信と開発は98でやった方が速くて快適だった。
当時のパソ通でこれ言うと裏切り者扱いで糾弾されるという、しょっぱい世界でなあ…
MSXユーザーだったけど、他の機種と同じ横640は欲しかったな。
自分で絵を描いたり、MSX専用のソフトならさほど問題ないけど、
もし640あればコンバートや描き直しの手間が減る分、多機種から
の移植がもっと増えると思ったから。 エロゲーのクソ移植で火病る奴以外は、
わりとどうでもいい話だな。
自作絵を98に持って行くのは楽だったし、
512x448で描いたときは目が潰れそうになったが、
次からは98で描いて持ち込むようにした。 9938は当時の資料を目にした事があって、VDP内部では1語5bitという半端なCPUが搭載されていたはずです。
単なるフレームバッファにPlusしてBitBLTも搭載されているのでDMAも存在する。
CPUが含まれるという事はROMとマイクロコードがあるはずで、インタラプト処理はせずともスキャンラインや
コマンド処理に何らかの機能を持たせていた筈です。当時のゲート数で機能を実現する方法として採用されたのでは。
自作的にV9938/9958をFPGA上にVHDLで作っている人が居ますが、内部のDMAやCPUの話が無いので、
恐らくVHDL論理合成はビヘイビアでしょうね。
だとするともっと設計すれば速度と回路規模は小さくなるのではないかと思います。
MDのVDPには9918互換モードは存在する様子ですよ。マスターシステム互換だとか。
X68Kと異なりフレームバッファは主メモリにマップされておらずI/O経由ですから、マーク3や
マスターシステムと似ているのでしょう。プログラマには嫌がられたようですが。 >>201
V9938にVEDEO CPUが載ってるのって、データシートのブロックダイアグラムに
当たり前に書いてあるじゃん。
VDPコマンドはそれがやってたんだろ。DMAコントローラは必要ないだろ。 >>201
>MDのVDPには9918互換モードは存在する様子ですよ。マスターシステム互換だとか。
↓に書いてあることより信頼できるソース他にあったらくれ。
Sega Genesis and Mega Drive#Video - Wikipedia
http://en.wikipedia.org/wiki/Sega_Genesis_and_Mega_Drive#Video
> Video
> The Mega Drive uses the Yamaha YM7101 for graphics generation and
> sprite control. The YM7101 is based on the Master System's VDP (or
> Video Display Processor), which in turn is derived from the Texas
> Instruments TMS9918. The YM7101 includes additional display modes
> and capabilities along with the Master System VDP's original display
> modes (minus the original TMS9918 modes). MDのVDPにフレームバッファなんか無いし。
たぶん同一人物なんだろうけど、この絶妙な外し加減は
狙ってやっているとしたらちょっとしたもんだな。
仕様を知っている立場なら思わずイラッと来てツッコミ入れる >>201
>MDのVDPには9918互換モードは存在する様子ですよ。マスターシステム互換だとか。
>X68Kと異なりフレームバッファは主メモリにマップされておらずI/O経由ですから、マーク3や
メガドラのVRAMをフレームバッファと呼ぶのは語弊があるだろ。
X68kも主メモリにフレームバッファなんかマップしてないぞ。MPUのアドレス空間にあるのを
勘違いしてるだろ。それか、用語の意味を知らないのかどっちかだろ。 >>201
>自作的にV9938/9958をFPGA上にVHDLで作っている人が居ますが、内部のDMAやCPUの話が無いので、
>恐らくVHDL論理合成はビヘイビアでしょうね。
>だとするともっと設計すれば速度と回路規模は小さくなるのではないかと思います。
公開されてるソース読んだりしてから言えよ。 メガドラのVDPにはマークIII互換モードはあったが、
マークIIIが対応していたTMS9918モードは載ってない。
故にSG-1000用のゲームはメガアダプタを挿しても動作しない とりあえず突っ込みだけ読んだ。
酷いな……にわかの発狂モードはw >>166
ラスタコピーに必要なクロックを数えてみようかw >>ラスタコピーに必要なクロックを数えてみようかw
16x16ドットのフォントパターンを引いて来てVRAMへ書き込むのに必要なクロックを数えてみようかw >212
偶数桁目に書き込むとして、メモリのウェイト考えなきゃ300クロックもいかないかな。
move.w (a0)+,(a1)
move.w (a0)+,$80(a1)
move.w (a0)+,$100(a1)
move.w (a0)+,$180(a1)
move.w (a0)+,$200(a1)
move.w (a0)+,$280(a1)
move.w (a0)+,$300(a1)
move.w (a0)+,$380(a1)
move.w (a0)+,$400(a1)
move.w (a0)+,$480(a1)
move.w (a0)+,$500(a1)
move.w (a0)+,$580(a1)
move.w (a0)+,$600(a1)
move.w (a0)+,$680(a1)
move.w (a0)+,$700(a1)
move.w (a0)+,$780(a1)
文字表示の処理ってこれだけじゃないし、全体から見て大した負荷じゃないね。 漢字コードの変換とフォントテーブルのアドレス算出は、どこでやってるの?
1文字当たり300クロックも余計にかかる自体が噴飯物じゃないの? >>214
>漢字コードの変換とフォントテーブルのアドレス算出は、どこでやってるの?
最短で30サイクルくらい? 大したもんじゃねぇな。
lea.l KanjicodeToFontdataTable,a0
lsl.l #2,d0
movea.l (a0,d0.l),a0
>1文字当たり300クロックも余計にかかる自体が噴飯物じゃないの?
PC-98だとどんな処理になってX68とどれほど違うのか教えてくれ。具体的なコードで頼む。 >>214
>1文字当たり300クロックも余計にかかる自体が噴飯物じゃないの?
10MHzで動作する68000にとってはそんな大したもんじゃないでしょ。1画面
書き換えても0.05秒程度の負荷だし。
つーか「300クロックも余計にかかる」って、98だとVRAM書き込み処理って発生
しないの? 5MHzの8086にとって無視できるレベルってこと? そんなわけないと
思うけど。 全画面fillですら20fpsも出ないだろ
サバ読みすぎも大概にしとけ >>217
おやおや、>>213の「文字表示の処理ってこれだけじゃないし、全体から見て大した負荷じゃないね」が
理解できないらしい。 >>217
> 16x16ドットのフォントパターンを引いて来てVRAMへ書き込むのに必要なクロックを数えてみようかw >>217
>全画面fillですら20fpsも出ないだろ
VRAMのウェイト考えなきゃそれくらい出るんじゃね?
move.l d0,(a0)+ を (96/4)*512 = 12288回だろ?
http://www.google.co.jp/search?ie=UTF-8&q=10000000%2F(12*(96%2F4)*512)
>10 000 000 / (12 * (96 / 4) * 512) = 67.8168403
ウェイト考慮に入れても余裕で出そうだわ。 >VRAMのウェイト考えなきゃそれくらい出るんじゃね?
現実には出ない。出たら誰も苦労してない。
お前の空虚な妄想からは、現実のハードウェアを叩いて当時実際に試行錯誤した様子を全く窺えない。 三連休最終日の朝からこうまでX68厨が必死になるということは、
そこまで遅くはなかったにせよ、それだけ探られたくない何かがあるのだろうな。
ま、週末に変なのが沸いて土日でフルボッコにされるのがこのスレの平常運転て事で。
>月曜の早朝から笑わせないでくれよホント PC-98だとどんな処理になってX68とどれほど違うのか教えてくれ。具体的なコードで頼む。 >>221
あれぇ? 俺、当時某スクリーンエディタの表示周りとか実装したことあんだけどな?
「現実のハードウェアを叩いて当時実際に試行錯誤した様子を全く窺えない」?
ああそう。ふ〜んw >>221
>現実には出ない。出たら誰も苦労してない。
物知らず乙。
ちなみに、1走査線期間で4ラインコピーできるラスタコピー機能使えばもっと速いぞ。 X68kってコマンドラインじゃずっと24x24使っていたな>俺 >16x16ドットのフォントパターンを引いて来てVRAMへ書き込むのに必要なクロックを数えてみようかw
>漢字コードの変換とフォントテーブルのアドレス算出は、どこでやってるの?
「PC-98だとどんな処理になってX68とどれほど違うのか教えてくれ。具体的なコードで頼む」
に対するレスポンスがないってことは、
…まあそういうことなんだろうね。 >現実には出ない。出たら誰も苦労してない。
>お前の空虚な妄想からは、現実のハードウェアを叩いて当時実際に試行錯誤した様子を全く窺えない。
成る程ね(プ X68kのコンソールって仮想画面持っていて、スクロールするとき
前と違うときだけ書き換えるんだっけ?
ラスタコピー機能でスクロールするのにストレスないし、そんな面倒なことやってないんじゃない? 実画面は1024x1024あるけど仮想画面なんか持ってないよ いや、DOS/VでいうV-TEXTみたいな、
なんちゅうかエスケープシーケンスしてるところ
たしかにラスタコピーしていると思うが。
最初は文字出力のたびに垂直同期待ってたりしてな。 >X68kのコンソールって仮想画面持っていて、スクロールするとき
>前と違うときだけ書き換えるんだっけ?
ソーサリアンかなんかと勘違いしてね? しばらく書き込みがないので、一石を。
80年代に各社から発売されていたホビー向け国産8ビットPCで、
「なんらかの手段で200ラインまでの主要な画面モードを家庭用
テレビに出力できた機種」をまとめてみたいのだが、本体標準は
ともかく、純正オプション・非純正まで含めると今となっては情報
が少なくてなかなか難しい。例えば、こんな分類をするとして、
◎→本体に標準装備の機能のみで可
○→純正オプションで可
△→市販の非純正オプションで可
WikipediaによるとPC-6x系なら、
6001/6001mkII/6601→◎
6001mkIISR/6601SR→○
こんな感じに分類できそう。8001系は、mkIIまでは純正オプションで対応みたいだが、
SRは不明。富士通・シャープ・日立・三菱・東芝・三洋・松下ソニー・カシオ…情報求む。
(MSXやおもちゃ系メーカーの最初からテレビに繋ぐ前提のものは除外ということで。) >>236
家庭用テレビに出力って言っても、RFモジュレーターかビデオ信号かで違うよな。
PC-8001本体の白黒ディスプレイ出力でも、テレビのビデオ入力に繋げば一応絵は
出るぞ(色は付かないが)。 >>237
そのへんは考えてなかった。
機種によっては分類はモノクロとカラー併記ということでどうでしょか。
■→本体標準の機能のみで可(モノクロのみ)
□→純正オプションで可(モノクロのみ)
▲→市販の非純正オプションで可(モノクロのみ)
初代8001とか、初期MZくらいまでの時代ならモノクロでもなんとかなったけど、
それ以降はカラーがないと寂しいので、たとえテレビにつなげても微妙だなぁ。
俺はディスプレイの資金がたまるまで、テレビへ白黒出力でがんばったぜ!
みたいな人もいたりするのかな。 本体標準だと、
PC-88はFE/FE2でビデオ出力対応。
X1はturbo/turboZとG/twin、MZは700/1500あたり?
FMはわからん。
各社の320*200や640*200@8色のデジタルRGB出力を
コンポジットビデオに変換してくれる汎用的な製品って
当時なかったのかな? >>239
オレ持ってたよ、まさにそういう製品。
メジャーではなかったと思うけど。
画質はもちろんお察しください >>241
ああ、やっぱりあったんだ。
当時は子どもだったから、純正モニタしか目に入ってなくて、
そういう製品で乗り切るという発想がまるでなかった。
今思うと、アナログRGB化された88SRや77AVは、多少の制限がつくものの、
21ピンマルチ入力に対応した市販のテレビにも接続できることをもっとアピール
していればよかったのにと思う。自社の純正モニタの売り上げは多少落ちる
だろうけど、本体購入のハードルはだいぶ下げられたと思う。 純正以外はソニーのやたら高いモニターしかなかった記憶が ソニー以外でも、三菱・三洋・TOTOKU(東京特殊電線)あたりが
8ピンデジタルRGB接続で各社のパソコンに汎用的に使えるモニタを
出してたような…。エプソンやナナオ、飯山はどうだったかな。
2000文字対応とか、4050文字対応とか、そんな売り文句もこの時期だな。 >>243
GVM-14xxシリーズかな
NECのPC-TV353とか454なんてのも、結構多くの端子・信号に対応してた >>244
アナログ21ピンの話なので。
デジタルだったら沢山使ってたし、いろいろあるのは知ってる。 PC-TV455今もテレビとして使ってる。
デジタル8ビン、アナログ9、15ビン、21ピンマルチ、
コンポジットビデオ2系統、Sビデオと何でもあり。
V9938ってアスキーが初めて設計したものらしいけど
ヤマハとの作業分担はどんな感じだったのかね? >236
FM-7/8は純正で家庭用カラーテレビアダプタがあった。
当時はファミコンと同じRF出力当たり前でTVにビデオ入力端子がなかった。(TVそんなに買い換えない時代だったしw)
今は秋月のビデオコンバータで液晶テレビにS入力してる。 RFの写りはうねうね色が波打ってる状態で、width 80,25はほとんど判別できなかった。
241だけど、640*200をコンポジットになんて、画質悪いからとうていお勧めできないよ。
MSXみたに最高解像度が256*192とかならともかくさ。
それよりNECはPC-TV451〜455の端子&対応周波数の多さをもっとアピールするべきだった。 FM-7の話だけど、秋月のアナログRGB→ビデオコンバータ(プレステと同じ石のやつ)はきれいに写るよ。
絶版だけど。今買えるほかの店の別の石のやつはイマイチだった。
8801FE持ってて、コンポジット出力でテレビで使ってた一時期あったっけ
>>250-251の言うとおり、640*200、width80のANK文字が読みづらい
400ラインの漢字表示は論外のレベルだな
金がなかったので我慢して使ってたけど、ゲームで遊んでる分にはまあ耐えられる
RFとビデオとはまた違うよ。ビデオ信号のがはるかにきれい。
ファミコンをビデオ出力に改造したことあったけど、鮮明さに感動したよ。 >>221
俺よくわからないんだけど
hanim.xで256x256x8bitのRLEを展開しつつのコピーが20fps出せてたんだから、
768x512x1bitの描画でも20fps出せるだろ。
当時10MHzのCZ-600CE使ってて
microEmacsのスクロールが60fpsだったし、
テキストVRAMの遅さで困ったことはなかった。
それよりもCPUが遅いことと変態解像度のほうが100倍ダメだった。
>>230
たとえば一行スクロールするとき
ラスタコピーだったら1/240秒くらいで一画面分のコピーが完了する。
そのあとに最後の行だけ書く。 >>256
ビデオ出力が欲しいだけでツインファミコン買ったよ。 >>261
連射も便利だった。ドラクエ3は一行ずつとまる設定にして連射で進めるのが一番速かったw >>256
>>261
ファミコンに限らず、昔のゲーム機を現在のテレビ(ハイビジョン液晶)に
接続するためのアップスキャンコンバータって、ないもんかねえと思う。
この前PS2をコンポジットでテレビにつないだら
アナログブラウン管のテレビにつないだ時より汚く見えたorz
>263 コンポジット(S)が妥当だと思いますね。
http://www.aitendo.co.jp/product/2126
こんなのとか。デジタルRGB入れるにはSYNC信号を考えないとダメだけど。 同じ店にこんなんあった。D-SUB15ピン端子あるTV持ってる人人柱になって。
デジタルRGB入れるなら、工夫いるけど。
http://www.aitendo.co.jp/product/1320 液晶TVに入れると無理やりボカシタ感じになるからなぁ…。
昔のゲーム機やパソコンはドットの送出クロックがバラバラだから
13.5MHzでサンプリングする様な今時の機械だとどうしてもね〜。
ボケるのがアナログっぽくて良いんだ!!という主張は置いておくwww 過去のゲーム機やパソコンを同期信号のタイミングかなんかで判断して
最適なサンプリング周波数を選択するアップスキャンコンバーター作ったら
大儲けできるかな? 実在すると思うけど、業務用ですごく高いから売れないかと。
>>268
小儲け程度だと思うけど頑張って作ってくれ
正直、過去のゲーム機を全部セッティングするのはACアダプタやコントローラがかさばるのが
一番やりにくい理由だと思う 最近の液晶ディスプレイの解像度は、1,920×1,200ドットも可能であるから、
15KHzに関しては、以下のモードを整数倍で対応して欲しい。
・256×192、512×192、256×212、512×212ドット(MSX等)
・320×200、640×200ドット(PC-8801、X1、FM-7系等)
・288×224ドット(ナムコのシステム1等のアーケード向け)
・256×256、512×256、384×256ドット(X680x0系)
入力端子も、
・デジタルRGB(8pin)
・アナログRGB(9pin(昔のSONY、NEC)、2列15pin、21pin)
・TVコントロール(X1、X680x0系)
を用意してくれるなら\100,000超えていても買ってしまうな。
ニッチな市場に特化した製品として、どこぞのメーカーが製造してくれんかな。
>>271
XRGB-3の最新のファームウェア入ってるのだとドットバイドット表示でヘンテコ解像度も対応できるよ どっかにPC-8801MkIISR以降のALUの使い方について詳しく解説してるサイトは無いだろうか?
(CPUのALUじゃなくて画面回りのALU。念のため)
手持ちの資料がPC-8801MkIIの物なのでV2モードの資料が無くて…
アナログパレットだけは調べがついたけどALUの使い方がわからなくて…
古本?そんなのずっと探し続けてますがな。 ttp://www.maroon.dti.ne.jp/youkan/pc88/iomap.html
なんとなく想像はつくけどよく分からんな
ここまでやってどうして320×200モードをつけなかったんだか
3Dゲームが単色でしかできねぇぞ >>274
ワンポイントアドバイス。
http://www.amazon.co.jp/dp/4879660485/
PC‐8801 mkII SRテクニカルマップ2「ハードウェアを知る」には
ALUの説明はほとんどないので、その目的で買うとがっかりする。
http://www.amazon.co.jp/dp/4879660477/
PC‐8801 mkII SRテクニカルマップ1「ソフトウェアを知る」
買うならこっち。レジスタの説明くらいならある。 単純な機能しかないから>>275のリンク先の説明だけで充分
32hの設定値を保存しておくワークエリアのアドレスとか拡張アクセス中は割り込み禁止とかの
細かいことが>>276の本に載っている
・GRAMに書き込むと、GRAMのデータと論理演算(セット・リセット・反転)しながら3面同時に書き込まれる
重ね合わせのときに3面同時にマスクで穴を開けたのち各面ごとにOR描画とかが楽に出来る
・3面同時転送モードでリードすると、3面分のデータ(3バイト)がラッチされる
GRAMに書き込むとラッチしたデータが書き込まれる 1バイトのリード/ライトで文字通り3面同時転送
・リードしたとき指定色の箇所だけビットを立てる。PAINT文に便利?
ゲームではあまり使わないかも
こんな感じかね? BRGのプレーンを1回で読み書きできるのは凄いメリットだよね。
少なくとも3画面分のアドレス指定をしなくて済むのはありがたいな。
このALUを搭載した順番は
MB-S1 → PC-8001mkII SR/PC-8801mkII SR → MZ-2500で正しいのかな? FM-11は、書き込みだけで論理演算はできないが、
RGB 3バンク同時書き込みできた。
1982年11月 FM-11(書き込みのみ RGB 3バンク同時アクセス)
1984年 5月 MB-S1
1984年12月 (参考:FM-16β ここで開発されたLSIがFM77AVに搭載された)
1985年 1月 PC-8801mkIISR
1985年10月 MZ-2500
1985年11月 FM77AV MB-S1のは論理演算とは呼べない。Bit Mask Writeが出来るだけ。 面白い話してるなと思ったら、途中から「あーそういう意味、悪かった」の一言が言えない子供ばかりになってて笑った。
8086に外付けでMMUつけたマシンって見たことないんだけど、できないのかな?
セグメントって慣れればいいけど、どうしてもとっつきにくいし、MMUを付けれるならやったほうがいいと思うんだけど。 今、80年代前半に98の対抗機としての理想の8086マシンを考えて見てるのだが、できればパックドピクセルにしたい。
それにはセグメントよりもMMUがいいなあと思うんだよね。 外付けのMMUがどういうものを想定しているのかわからんなー
どうやっても一度に扱えるアドレス空間は64Kバイトまでだから
セグメントより良くはならないんじゃないの 「あーそういう意味、悪かった」の一言が言えない子供のような気がする。 >>284
MMUつけました!
ついでにセグメントのサイズも上限4GBにしました!
…人はそれを80386と呼ぶ。 当時インテルで386設計を担当したチームへの回顧インタビューがあった
http://archive.computerhistory.org/resources/access/text/Oral_History/102702019.05.01.acc.pdf
(とくに7〜9頁あたりから) セグメント(286互換)/フラットの共存をどうするか
レジスタを増やすか/アドレッシングの汎用性を拡張するか
このへんをスタッフ内で議論・模索してた様子が興味深い
まだIBM-PCが出たばかりで(1982年頃)、その後のPC市場がこれほど伸びるとは
予想外だったので、バイナリ互換路線の選択はとても幸運だったと、開発陣も
述べてる(目標はむしろ68000やUNIX向け云々…)のが個人的に面白かった 68000があれだけ優秀だったのに互換性路線で進まなかったから… >>290
翻訳(意訳でイイカラ)してうpしてくれ >>292
こっちは8bit機用でスレ違いっぽかったので、x86用の別スレに貼りました
すっごい長文になってしまってゴメン
68K v.s. x86
http://ikura.2ch.net/test/read.cgi/i4004/1220728356/712- vdp tms9918やtms9118をお安く入手できるところってないでしょうか?
今更マイコン遊びしようとしています。 若松に在庫あるがRAMは知らん
MSXから抜いたほうが確実かもね 若松のサイトで検索したらμPD416C-3とか普通にあるじゃん 若松、サイト検索で在庫アリになってても、問い合わせて見ないと駄目 295です。
ありがとうございます。若松で注文しました。
MSX1でも組み立ててみようと思います。 -3でアクセス間に合うのか?
8個も使うし3電源だしバクチ打つにはリスク多いな >-3でアクセス間に合うのか?
-3て150nSだけど、9918当時でこれより速いDRAMってどんだけあったかな? >>300
>8個も使うし3電源だしバクチ打つにはリスク多いな
データシートに4116使う例載ってるけど? PC-8001mkII SRのゼビウスについて教えて欲しい
320×200ドット8色2画面重ね合わせで、
背景を描き込んでいる画面は1ライン毎の書き込みにして2ドット単位のスクロールをしているが、
これもALUをしっかりと使い込んでいたのか? >背景を描き込んでいる画面は
1ライン飛ばしを「描き込んでいる」って言うのかな? >>304
すまん、すまん、描き込みではなく書き込みだな
8ビット機では、MZ-2500が最強と言われているが、
俺はPC-8001mkII SRの方が上だと思うので、気になっていたからな FM77AVのLINE文やPAINT文の実行速度ってほかの8ビット機に比べて異常に早かった記憶があるけど
なんか特殊な事やってた? ハードウェアで直線補間て機能があってラインの描画ができる それってGPUの祖先みたいなもんってことなのかな・・・ GPUってミニコンの頃にはあった用語だし、マイコン用の描画プロセッサとしてもNECのGDCとか
日立のACRTとか既にあったし77AVの直線補間機能は当時としても取り立てて目新しいもんでは
なかったよ。 16bit Windows用のビデオドライバーだと海外の方が自作が(日本よりは)盛んだな。
Windows1.0用VGAドライバーやWindows 2.x用SVGAドライバー。
PC-98はパックドピクセル・PEGC・256色ドライバーが無かったり意外と
サポートが悪い。EPSON PC互換機用とか モバイルギア用Windows3.1用 320x240 ドライバーも作られたみだいだが、
非公開で、現状入手困難だし こっちか
モバイルギア用Windows3.1用 640x240 ドライバー ドライバ開発自体が特殊で出来る人が少なくて現状ですら国内ではなく海外に○投げ状態だし、
ビデオカードの仕様や資料が非公開でNDA契約必須だと困難だからね。 海外に○投げってか、既に大半のベンダーはチップ作ってるトコが出してるジェネリックドライバのおんぶに抱っこ状態じゃね…
ぶっちゃけWindows向けドライバ等の署名維持とか新OS対応のドライバ作成なんて
アフターサービスってよりも、ほぼボランティアだと思ってるやうな? 海外に以前に、チップからして国内開発をぶん投げちゃったツケなんだろうな。
現行品と互換があれば芋づる式にサポート増やせるわけで。 V9990の開発の遅さをみると国内GPUは歴史的に無理っぽい
世界的に有名な国産GPUはPICA200だけか 一体何が難しかったのか未だに誰も解説してくれないんだよな。
そもそもアクセラがフレームバッファ+演算LSIより加速できる原理すらわかってないが。 >>318
μPD7220とかHD63484とかを忘れてないか?
まぁそいつらも後継とか発展型とか出なかったんだけどね。 アクセラレータ的な市場が活性化するのは、結局のトコWindowsが流行りだしてからだわな でもACRTCのHD63484、wikiだとMC68kファミリになってる(笑)
MC68000
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/MC68000 ioのZF-16も力作だったと思う。
GA-1024i/wとアクセラレート機能を
強化した後継のGA-1024A/1280Aは
お世話になった人も多いだろう。
http://www.iodata.jp/company/guidance/history/pick/article1991.htm
そういえば、アリスのWAOさんが、1024Aは
設計が変わったせいで、プログラムを大幅に
書き直すことになったとHDDニイレル.DOC
でぼやいていたっけ。 >>327
16ビットアクセラレータなのに、86C928辺りはもちろん、
CL-GD5434とかのローエンド64ビットVGAと十分張り合ったからな。 TS-6BGAは全然速くなかったというよりも本体のVRAM描画よりも遅かった かつて「××色同時表示!」というのが大きなセールスポイント
になっていた時代のPCこそ、本体のメインボード上にVRAMを
増設可能にしておいてくれればよかったのに、と思うけど実際
にそういうことが出来た機種はあまり思い浮かばない。
拡張スロットに独立した表示機能を持たせるタイプ
(98の各種フレームバッファボードとか、88のビデオアートボード等)を除くと
98の16色ボード
H98の256色ボード
MZ-2500の256色ボード
X1のG-RAM
68K時代のMachintosh
くらいか。
標準は16色でも、追加投資が少なくて済むVRAM増設だけで
256色が使えるようになれば、CG描きを趣味にする人たちには
きっと大いに喜ばれたと思う。 VRAMに追加投資が少なくて済むなら最初っからフル実装でいいじゃん >>331
「×色表示」を大々的に売り込んでたのってFM77AVくらいじゃね? ビデオバスは各社付いてるような気がするんだけど、
雑誌でのリークとかが無くて誰も作ってない気がするな。 >>331
> 増設可能にしておいてくれればよかったのに、と思うけど実際
> にそういうことが出来た機種はあまり思い浮かばない。
増設前提でないと動かないソフトが多数出回ると
いろいろとメンドクサイと思ったのではないだろうか
本体で既に十何万も投資しておいて
さらに数万円の追加投資はさすがに引くし
増設って何さ的なライトユーザのほうが多数派だったと思う >>331
MZ-2500の256色ボードって何?
MZ-2500は、256色同時表示(320x200 1画面)は標準装備で、
増設ビデオRAM64KBを装着することで2画面持てる仕様だったと思う。
MZ-2500V2 (MZ-2531)は、始めから装着済みでビデオRAM128KBだったので、
標準で「256色モード 320x200 2画面」が可能だったと思う。
ちなみに、増設用ボードという意味では、4096色中16色表示を可能とする
パレットボードならオプションであった。
これを使うと、640x400解像度の画面で4096色中16色表示が可能となる。
MZ-2500発売当時は、256色同時表示もまだ珍しい頃だったので、
カタログ売り文句の一つには入れられていたはずだが、
正直なところ、320x200解像度ではアピール度が弱いと思った。
すぐにMSX2でも標準でその程度は標準サポートされることになったし。
むしろ、640x400解像度で4096色中16色表示可能なパレットボードを標準装備し、
そちらをアピールした方が良かったと個人的には思う。
当時8bit機PCよりも高価なPC-9801VM相当のスペック(縦横スムーススクロール、
FM音源標準装備など上回っている部分もあり)に肉薄できていたと思う。
まあ、しばらくしてX68000が発売されるから、どのみち世代交代しただろうけど、
8ビット機PCとしては、標準スペックでも最強クラスになっていたと思うし、
シャープがソフトハウスをもっと積極的に支援してMZ-2500を延命できていれば、
MZ-2500V3として、4096色同時表示やFM音源8音+ADPCM1音+PSG3音など、
Z80BのCPUと合わせて文句なしに最強の国内8ビットPC機になれていたと思う。 >>337
それならMZ-2861でいいんじゃないかっていう…
アドレス空間64KBのCPUで640x400x16色(32KB×4プレーン)のデータを扱うのはしんどいよ。 >>338
MZ-2861は8bit機じゃなくて16bit機だから、比較対象が違う。
MZ-2861はX68000が発売された後では世間一般的には魅力のない完全に後追いのスペックだったと思う。
個人的には色々面白いコンセプトだと思ったが、専用のゲームソフトは結局1本も発売されなかったと思う。
まだ8801SRと同じく1985年にMZ-2500が発売された時のスペックの方が遥かにインパクトがあったと思う。
先日念願の4096色パレットボードを入手し、MZ-2500で4096色モードのゼビウスはやってみたが、やはり国産8bit機PCの中では間違いなく最高の出来であることを実感した。
解像度は640x200だと思われるが、4096色モードでもまったくもたつき等なく違和感なくゲームを楽しめた。
個人的には増設RAMよりも4096色パレットボードを標準装備にし、ゼビウス付属廉価版SuperMZを発売すべきだったと思う。
出来れば、ゼビウスともう1本キラーソフトになりそうなゲームを4096色対応にして本体に付属していればもう少しPC-88やX1に対抗出来ていたと思う。 まあMSX2版のほうがはるかにデキいいんですけどね >>337
256色ボードと書いてしまったのは、おっしゃるように
パレットボードのつもりでした。
MZ-2500に限らず、この時代のPCに共通するのは
解像度と色数のバランスをとったモードが少ないこと。
320x200で4096色や640x400で16色も結構だけど、
640x200で256色のモードもあれば、使い勝手がよかった
と思う。 256なんて今じゃまともにサポートされてるとは思えない只の色化けモードだろ。
仮想画面確保できるならフラッシュ時とか定期的にパレット選定しなおせばいいだけの話だと思うけど
たったそれだけのことができる描画ドライバが無いんだよな。 Windowsは3.xからものすごく凝った仕組みで256色パレットを全力サポートしてたな。 320×200の256色はVGA標準なのになんか不遇だよな。 >>343
256色モードだとタイリングなんだよな >>342
256色でも固定色とパレット(約1677万色中256色)では雲泥の差やね
試しにフルカラーを256色にパレット最適化してみたら面白い
出来の良い減色フリーソフトなら両者見分け付きにくいレベル(しかも容量お得)
>>345
固定256色だとむしろカラーバンディング発生しまくりのことが多かった Win3.1の256色モードでペイントブラシで塗りつぶすと重ね塗りができなかった。
何でだろと思って拡大してみたらタイリングだった。 256色環境のペイントブラシだと基本16色+Windows予約の4色の
システムカラー以外はディザリングになったと思う。
表示以外は256色に対応してないって考えた方が良いかも。 スレの流れが止まっているようなので。
PCのスペック表には「パレットを保存しておく領域」に関する記述って
あまりないような気がするのですが、(上でもちょっと話題に出てきた
MZ-2500や、SMC-777にはオプションでパレットボードがありました。)
ttp://retropc.net/ohishi/museum/mz1m10.htm
ttp://page6.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/f126839072#enlargeimg
これらに載っているのはメモリなんでしょうか?
解像度と色数から、必要なVRAM容量を計算する方法は検索すれば
たくさん出てきますが、パレットについてはあまり見かけません。
(同時に使える色数×作ることの可能な色数(4096色なら12bit)
で計算?)
MSX2が512x212の16色モード時は、512色から選べたのに、
256x212で256色の時は、固定256色になってしまうのは、256色
分のパレットを保存するには領域不足ということなんですかね。 パレットの記憶容量は4096色中256色なら12ビット×256ワードであってる。
512色中256色ってあんまり意味が無い感じだし、
そのためにパレット(高速動作が必要なのでビット単価が高い特殊なメモリを使う)の
容量を16色→256色で16倍にするのもコストに見合わないってことじゃないのかな。 >512色中256色ってあんまり意味が無い感じだし、
パレット切り替えの演出とか、あればあったで使い様はあったろう。 解説ありがとうございました。
情報量としてはさほど多くないパレット情報を保存
するだけなのに、MZやSMCのパレットボードには
結構な数のメモリらしきチップが乗っているという
ことは、当時は高速動作するメモリが少容量だった
故、いくつも載せなければいけなかったということ
なんでしょうね。(標準装備ではなく、オプションで
対応というのも、当時こういうメモリが相当高価
だったことがうかがえますし。)
とはいえ、後にVGAの規格が出来た頃には、26万色中
16/256色が普通になり、その後はあっという間に
1677万色から色が選べるようになってしまいましたが。
そういえばMSXのVDPと同じくヤマハが関わっている
メガドライブは、パレット用メモリがチップ内に内蔵する
設計になっていたようですが、こちらも収められる容量
に余裕がなかったせいか、パレット不足で苦労したとか
いう話が語り草になってますね。 >SMCのパレットボードには
>結構な数のメモリらしきチップが乗っているという
>ことは、
TTLみたいだが。
http://home.att.ne.jp/iota/gena/smc777/smc777.htm MSX2のGRAPHIC 7モードはパターンネームテーブル上において、画面上の1ドットに対して1バイト使用する構造
その際書き込んだ1バイトの値がそのままカラーコードになるため256色固定となる(8bitしかないためR:G:B=3:3:2)
都合、パレットやその容量は無関係 >355
いや、だから、
256色分のパレットRAMをVDPに内蔵する余裕が無かったから
SCREEN8は固定256色になったのでは、って話じゃね? 80年代前半という時代には、パレットが特筆すべき機能だった
なんて、当時を知らない世代には想像できないだろうな。
価格帯がまったく違うけど、1982年発売のヤマハのYISは
解像度は512×384で、256色中8色が使えたらしいね。
ttp://www.retropc.net/mm/archives/1480 81年5月 FM-8 パレット機能なし
81年11月 PC-8801 あり
82年7月 MZ-2000 なし
82年11月 X1 あり
82年11月 FM-7 あり >>解像度は512×384で、256色中8色が使えたらしいね。
この解像度ってYISやmac以外にあったのかなぁ >>359
V9938をGRAPHIC 5 MODEかGRAPHIC 6 MODEで、Mode register 3のLNを0、ILを1に
設定すると512x384になるぞ。 V9938の画面モードをGRAPHICなんとかって言っている人はMSX2使ったことないんだろうな。
使ったことある人ならSCREENなんとかって言うはずなんだが
MSX2使ったことも無い人がネットで拾ったV9938のデータシート見て適当なこと言ってるんだろうね。 > V9938の画面モードをGRAPHICなんとかって言っている人はMSX2使ったことないんだろうな。
> 使ったことある人ならSCREENなんとかって言うはずなんだが
MSX2とV9938の区別も付かないとは馬鹿ダナw >>361
MSX2に512x384の画面モードがあると言いたいならあなたがそれを投稿すればいいだけ。 >MSX2とV9938の区別も付かないとは馬鹿ダナw
V9938が搭載された一般人でもプログラムできるパソコンってMSX2以外にあるんか?
(キャプテンシステムは一般人がいじれないから却下) >V9938の画面モードをGRAPHICなんとかって言っている人はMSX2使ったことないんだろうな。
>使ったことある人ならSCREENなんとかって言うはずなんだが
>MSX2使ったことも無い人がネットで拾ったV9938のデータシート見て適当なこと言ってるんだろうね。
で、MSX2を使ったことあるのがご自慢の>>361さんに教えていただきたいのだけど、
MSX2の512×384の画面モードはSCREEN何なの? > 一般人でもプログラムできるパソコン
馬鹿は誰も言っていないこと突然条件に出すからびっくりするよなw >MSX2の512×384の画面モードはSCREEN何なの?
それはシステムでサポートされてない。
逆に聞くが512×384モードを使ったシステムなんてあるのか? で、キャプテンシステムとMSX2以外のV9938積んだマシンって何? >>368
>逆に聞くが512×384モードを使ったシステムなんてあるのか?
>>360の、V9938でそういう画面モードが設定できるって話は理解できなかったのかな? >>>360の、V9938でそういう画面モードが設定できるって話は理解できなかったのかな?
それを実際に使ったシステムはあるのかと聞いてるんだが 手元の資料(Oh!FM1989-10 pp.74)ではR#8:モードレジスタ#3にはLNもILも無くて
あるのはR#9:モードレジスタ#4だな。
まあ192ラインモードのインターレースONなら倍の384で不思議はないけど。 >>369
20何年前は秋葉原で普通に買えたから個人の工作で使った例はあったんじゃないの。
雑誌Oh!FMにFM-7にVDPをつなげようみたいな記事が掲載されたこともあったな。
業務用のマージャン基板でV9938使ったのもあったし、あと韓国のZemmixなんてのもあったなあ。 >359もう一回読み直してみ
>この解像度ってYISやmac以外にあったのかなぁ
裏設定でそういう画面にすることが出来るってのは
そういう画面のマシンが公に存在していたってのとは違う >>371
>それを実際に使ったシステムはあるのかと聞いてるんだが
あれ? 「この解像度ってYISやmac以外にあったのかなぁ」て話ではなかったの? 別の話? >>374
マニュアルに書かれていることであって、「裏設定」とかそんなんじゃないよ。 とりあえずモードレジスタの齟齬は気になるけどな、
なんでズレてるんだろ? >>368
> >MSX2の512×384の画面モードはSCREEN何なの?
> それはシステムでサポートされてない。
じゃあ突然MSX2とか言い出してきた>>361さんは頭おかしいってことでいいかな? >マニュアルに書かれていることであって、「裏設定」とかそんなんじゃないよ。
で、その512×384をサポートしたシステムはあるのか?
何回この質問をさせるんだ? >じゃあ突然MSX2とか言い出してきた>>361さんは頭おかしいってことでいいかな?
事実上V9938=MSX2(またはキャプテンシステム)なんだが
V9938を使ったMSX2でもキャプテンシステムでもないマシンの実例まだぁ? >>379
>>375
すまん、俺の言い方が悪かったわ
改めて問う
V9938で512×384の商品としてのシステムはあったの? MSX-DOS2の高解像度で日本語表示するモードって24行表示だったと思うけど
あれって512x384のインタレースだったんじゃないかなあ。 256色は実質64色と変わらないんだよね
8色と64(256)色の差は大きいけど64色と512色の差はそれほどでもない
256色は遠目に自然画が再現できるレベル
1Byteは8bit機には都合がいいし256色は相性がよく重宝する
しかしこれに4096色パレット付けるのは急にコスパが悪くなる 「【8bit機】CRTC,VDP,ALU,メモリマップ,MMU 専スレ」でV9938に噛み付いてくる奴がいるとはオドロイタ! >385
ファンクションキーも含めると25行じゃなかった? 77AVの4096色‐>26万色はすごい無駄に感じた
人間が識別できるのはだいたい3万色といわれるが
PCの場合グラデーションを使うとこれでも確かに色の境界が目立ってくる
しかし当時で26万色はいらないかなあ >>384
ふむ、レジスタ自体は合っているし、
よく見ると手元の一覧表の方にはモードレジスタ#2が見当たらないから、
どうやら誤記と考えて問題ないかな。 >>389
そもそもドットの総数が足りないからなあ。
マッハバンドなんていまどきのアニメでも酷いから
当時であの表現力は凄いよね。 77AV40EXみたいに192KBもVRAMがあるのなら、
640x400/6bitや、640x200/12bitとかで絵を描いてみたかった。 っていうか増設サブシステムだって192KBじゃないの?
まあ640はねえ 無駄に絡んでくるのはFM-7の人か…
文章はよく読もう >>384がネットで拾ったV9938の資料はそもそもMSX用みたいだし
FMというかソフトバンク発行の資料とも照合できたわけで、
結局、>>361もナイコンのカタログ屋で、自己紹介していたというだけの話なのかな? >>394
空気読まず77AVの話ししたがV9938はノータッチ
喧嘩は勝手にやってくれ >>369
http://ja.wikipedia.org/wiki/V9938
> MSX種以外にも、比較的簡単、安価にテレビ画面を利用した画像表示が出来る
> ことから、(MSX規格ではない)キャプテンシステム端末、アーケードゲーム機、
> 家庭用ビデオ編集機、囲碁通信ネットワーク端末など多方面で採用された。 >>381
>事実上V9938=MSX2(またはキャプテンシステム)なんだが
お前がそう思うんならそうなんだろう(AA略 >事実上V9938=MSX2(またはキャプテンシステム)なんだが
ワロタw > V9938の画面モードをGRAPHICなんとかって言っている人はMSX2使ったことないんだろうな。
> 使ったことある人ならSCREENなんとかって言うはずなんだが
MSX2使ってない奴はモグリ、とでも言いたげなこの発言には流石に引くわw 512x424i 512色中16色 かあ
インターレースとはいえ400ライン出りゃ上等じゃないかい? >>391
8色、16色、256色、パレット…ついに
4096色「同時発色!!」 という広告はセンセーショナルだったが
次回作26万色を実現できたのに「同時発色:」がピクセル数の関係で宣伝できない展開で友達と笑った思い出 画面の全ピクセルが同じ明るさを保つわけじゃないから4096色同時発色も不可能だけどな。 そういうくだらない屁理屈を言って得意気になる小学生って確かにいたが > 次回作26万色を実現できたのに「同時発色:」がピクセル数の関係で宣伝できない展開で友達と笑った思い出
ホント可愛げのないガキって感じ。しかも2人か。 微笑ましい話じゃないか。
これで電子立国の将来も明るい…とはいかんかったのは遺憾だけど。 今のPCも16777216色同時発色はできないよな
4kですら800万画素だし。 >>410
モニタ×3枚でいけるだろ、4Kだとビデオカードも3枚必要かもだが。 そういやjpegで圧縮すると、純赤が出ないんだっけ? jpegといえば、8bit機でJPEGを表示させたら、何分くらい
かかってた?
MSX2のScreen8(256x212@256色)で表示させたら、
サイズ変更や減色のせいもあって何分(10分越えてたかも)
もかかった記憶がある。
77AVやturboZ、MZ-2500ではどうだったか、ちょっと気になる。
表示させようとする画像と表示先の環境が一致している条件
(320x200で256(4096)色)なら、ある程度実用的な速度も
出たりしたのだろうか?表示プログラムの対応が前提だけど、
RAM増設の有無も影響しそう。 当時の8色や16色機だと展開よりも減色の方が時間掛かったな。 そういえばWin3.1の256色環境でフルカラーの壁紙を貼ると
起動時に減色処理で1分くらい固まったっけ。 >>415
フルカラー画像がメモリを圧迫してHDDスラッシングが起きてただけじゃないの?
まぁよほど酷いディスプレイドライバならそういうこともあるのかも知れんが。 256色とか、4096色に特化して8bitPCが持つリソースでも、
実用的な速度で表示できる画像保存技術(非可逆なら大幅
に容量を削減可能)って当時無かったのだろうか?
そういうのがあれば、自然画をふんだんに使ったアドベンチャー
ゲームとかが沢山リリースされたかも。
でも、フロッピーが2Dだとさすがにキツいかも。77AVは最初から
2DDだったらよかったのにな。 っ[VHS]
LARCで圧縮している間に飯が食えるんだからどうにもならんだろ。
そもそも無いのは色数じゃなくて高価な高速メモリだしな。 圧縮というなら、むしろ草分け期のとろとろ描画のゲームの方が高圧縮なんだよね。 jpegみたいな非可逆圧縮って十分な色数があって初めて意味がでてくるものじゃないかと思うんだが 充分な色数というか、画素の情報量だな
予算だって少ないものは圧縮しようがないからね。 https://twitter.com/Kenzoo6601/status/532125982111444992
> いきなりPC-9801のGDC(μPD7220)じゃなくてPC-8001の映像LSI(μpd3301)の
> 写真を載せてるずっこけ記事 >PC98からGeForceまで振り返るGPU進化の道30年
> - 週アスPLUS http://weekly.ascii.jp/elem/000/000/273/273630/ >>418
それをセロハンフィルムモノクロにしたのがマンハッタンレクイエムじゃないかな?
同一絵でも場面により水色→赤系に変える
シューティングならシルフィードだな。
標準モデル、展開に時間がかかるけど容量削減モデル、動作軽量だけど容量を喰らうモデル
機種依存するけどFDDインターフェイスとCPUの両方を使ってブロック展開するとか。
FDデータ→CPU展開→描画とFDデータ→インターフェイス展開→描画領域に書き込み→描画
FDのバッファ領域が減るけれど展開速度だけなら2倍になる。
リードライト中以外はFDインターフェイスのCPUコアは遊んでいるからなぁ。 >FDのバッファ領域が減るけれど展開速度だけなら2倍になる。
サブ→メーン のハンドシェークが重くなるだけでメリットはない。 ブロック単位で転送してしまえばいい。
1バイトごとの信号のチェックを256バイトごとにするとか。 >>427
ハンドシェークってどういうもんだか解ってる? PC-88の場合だけど、1バイト送るごとに6回も信号チェックが行われている >>427
両端のコードのクロック数をきっちりあわせてコーディングして、
よーいどんでハンドシェーク無しでバースト転送ってこと?
割り込みやDMAでタイミングがズレてどうにもならない気がするんだが…
さすがに無茶なんじゃね?w デジタル8色からアナログ多色への転換は77AVの
コピーじゃないけど、まさに衝撃的だったな。富士通
の中の人は当時「これで勝てる」と思ったに違いない。
それはともかく今思うとそれまでデジタル8色が標準的だった8bitホビー機の
カテゴリで、アナログ対応したRGB出力やパレットが新たに必要になる多色環境
を実現しようとすると色々とハードルが高かったことは想像できるけど、てっとり早い
方法としてRGBIを導入する機種があまりなかったのが不思議だ。
中間色にタイリングを組み合わせれば、見た目もだいぶよくなるし、透明色が
あれば、重ね合わせの処理が多少なりとも楽になったはず。新規シリーズ立ち
上げで、専用ディスプレイとのセット買いが期待できるX1なんかは、思い切って
初代の時から導入すればよかったと思う。 777は職場で倉庫代わりに使っていた部屋のロッカーに
持ち主不明のものがなぜかあったけど、正式に廃棄が
決まる前に自分が異動してしまった。今思うと、許可もらって
引き取っておくべきだった。
SMC-777はオプションにパレットボードがあるおかげで最初から
アナログRGB出力があるんだよな。(デジタルもあるけど。)
16色はどうせ低解像度限定なんだから、ビデオ出力もつけて
おいてくれればよかったのに、ソニー的には自社製モニタとの
組み合わせが前提だったのだろう。
A.E.とか、うちのタマ知りませんか?は16色の威力が発揮
されていたおかげか、当時としては目を引いた記憶がある。 業務用ゲーム基板開発してた会社がドット絵描くのに使ってたかなんかで
自社広告のなかで中古のSMC-777探してますみたいなの書いてたのは見た覚え
あるかも。 80年代半ばくらいの業務用基板の発色可能数って
4096色中X色がけっこう多かったみたいだな。
やっぱりRGB各4bitで16進数だと各1桁で扱えるの
がいろいろと都合がよかったのだろうか。 >やっぱりRGB各4bitで16進数だと各1桁で扱えるの
>がいろいろと都合がよかったのだろうか。
「16進数だと各1桁で扱える」となんか都合いいことあるか? あ、そこは個人的な気分の問題の
とこなんで、つっこまんどいて。
強いていうならドット打ちツールとかの
パレット部分のデザインがすっきりするくらいか。 >4096色中X色がけっこう多かったみたいだな。
必要十分てことじゃね。
Wikipedia見ると当時としてグラフィックがキレイだったカプコンのCPシステムでも
ドット絵は4096色中のパレットで描いてたみたいだし。
http://en.wikipedia.org/wiki/CP_System 32768色だと1色あたり5ビットになるのがなんか微妙だし
26万色とか1600万色とかだとパレット1つが2バイトに収まらなくなるし
まぁ適切な落としどころだったんだろう >>440
RGB として、赤なら 0x0F00 とかすぐわかるだろ
5bit だと 0x7C00 だけど、これがすっと出てくる人はあまりいないよね >RGB として、赤なら 0x0F00 とかすぐわかるだろ
わかったとしてどーすんの? >>445
デバッグの時とかに直接指定することもあるだろ? >>447
0x7C00でも0x03e0でも0x001fでなんでも好きに指定すりゃいいじゃん 現実問題としては、4bit*3なのはパレットに使う高速RAMを1個ケチってるだけの話だとは思うがw パレット用の高速S-RAMってやたら熱くなるんだよな スプライトスレで話題になってたね。
業務用のギャラクシアン基板に1つだけ凄く熱くなるSRAMがあるけど何の用途かと。 スプライトのイメージをライン単位で描画するラインバッファじゃねぇの 当時ラインバッファ式と呼ばれたスプライトの仕組みを理解できない奴が、
そのスレで炙り出されていたっけな
1行(1ライン)分のフレームバッファを想定するところで理解が止まってしまうようだ
ニワカでは昔語りは無理ってことだな >当時ラインバッファ式と呼ばれたスプライトの仕組みを理解できない奴が、
>そのスレで炙り出されていたっけな
変な誤用が広まってるのも事実なんだよなあ >1行(1ライン)分のフレームバッファ
「フレームバッファ」の意味わかってないニワカらしいw バッファは二次元や一次元とは限らないというフレームを付けてクレームしてみる。 >>458
↑なんか上手いこと言ったつもりらしいw このすれまだ続いてんの?
漢字テキストVRAMが話題になってたけど、98で嬉しかったのはエディタや通信ソフトのときだけかな。
やっぱりキビキビ動いたからね。Z80や6502のクロス開発が主な仕事だったからほとんどmifesと向き合いっぱなし。
ワープロソフトはほぼ使ったことないけど、初期のワープロは表現力なかったからほとんどテキストVRAM使ってたんでしょう。やはり当時の漢字テキストVRAMは神。
でも、結局CPUの能力が上がる頃にはグラフィック面も使って表現力をアップさせたみたいだし。
68Kユーザーではないが、87年時点で互換性を考慮に入れなくてすむなら十分ありな設計でしょう。 x68000がテキストが速かったのはDMAのおかげだよ
スクロールにDMAを使うというアイデアはX1turboからの伝統芸 X68のテキストのスクロールはラスターコピーの機能はあったがDMAじゃどうにもならんだろ。 X68000ってHD46505みたいな原始的な画面コントローラだったような 16bitカラーも秀逸だよね。輝度を稼ぐのに緑6bitで他5bitにして2バイトに抑える。
もっとも640×480程度でも2Mbyte有れば24bitなカラーで2画面持てるけれどね。 > 640×480程度でも2Mbyte有れば
X68デビューの1987年当時では、フレームバッファにそこまではまだハードル高かったんじゃね あの当時だとビデオメモリは多くても192KBとか256KB程度だったからね。
8801なんかビデオRAM 48KBしかないんだっけ。
そんな時代だったからX68000の映像関係メモリ合計が1MB超えるのは脅威に感じたな。 メモリなんて64KBあれば十分
コンピュータがそれ以上のメモリを必要とする日は永遠に来ない 初期のパソコンはなぜたった7KBしかないスペースインベーダーなみのビットマップ画面を持たなかったのか
http://togetter.com/li/920571 NTTだったか電電公社が1MbitRAMの製造に成功で一般新聞に載るくらいだったからな。
ウンズのメモリが1wait入っていたからな。 インベーダーはフルビットマップで構成されていたってのは今更ながら驚きだね。
でも国産ではなく当時タイトーが輸入してた米国製アーケード基板がベースだったはず。 >>471
メーカーに勤めてるから、当時サンプルで 1,000個買ってて
これ秋葉で売ったら結構いい金になるよなー
って言ってたわ >>470
7KBなんて巨大なメモリじゃないか
ファミコンですらメインメモリ2KBしか無いぞ
メインメモリ8KB程度のパソコンがどれだけあったと思ってるんだ… >>474
元記事、言いたい事はわかるけど、なんかズレてる気がするね。
今の視点と思考で語ってるからだろうな。
日本のPC黎明期なんて、メーカーは単に部品を売るための一手段くらいにしか思ってなかったろうしな。 自社のチップを売るために思いつきで作った国産メーカーと生活を豊かにするために新しい使い道を提案する海外のメーカー
差は広がるばかり SHARPとかはほんとに自社部品売りのため、って感じだったよな。
MZは好きで弄ってたし今でも動態保存してるけど、
なんでもオプションと互換性無視は当時も疑問だった。
NECは早い時期からソフトの重要性に気づいてたし、
PC-9801の販売戦略に生かされたとかなんかで読んだな。 MSX規格を立ち上げるとき、「1年で70万台」という目標を立てていた
そうだけど(実際は50万台程度。100万台は2年ほどで達成)、それなら、
既製品のVDPをそのまま使うのではなく、何らかの改良を施したもの
を開発して搭載するくらいな意気込みをみせてほしかった。
もちろんコストが価格にはねかえるけど、同時代の低価格PCより確実に
優位に立てたし、ゲーム面でもファミコンとの差をあまり感じさせない
ものにできたはず。
TMS9918をベースに
VRAMは24Kにして、「横8ドット単位で2色」制限のないグラフィック画面とか、
縦横スムーズスクロール、スプライトは8枚まで横並び可、(標準で)RGB対応
くらいの機能が追加されていれば、見栄えはだいぶよくなったと思う。
これでVRAMが32Kになれば、32色表示や16色になるが320x200も視野
に入ってくるし。 >>478
50万台なら確かにゲーム機みたいに専用チップ開発しても元取れるよな。 旗振り役のアスキーマイクロソフトも1982年当時はさほどカネ持ってたわけではないし、
「世界中のメーカーが合計100万枚は買ってくれますよ!」ってセールストークだけでは
カスタム品を作ってもらえるほどの約束を取り付けるのは難しかったんじゃないか。
パナもソニーもまだ自社プラットフォームのJRやSMCとの併存を模索していた時期で、
積極的にMSX規格を盛り上げるのはMSX2/2+時代に入ってからだし。 >>478
>320x200も視野に入ってくるし。
プレステやサターンは
320x240やその倍の640x480を表示するようになったけど
MSX/2の時代のテレビだと、オーバースキャンしまくりではみ出て
224ラインが限界だった上に、インターレースを使うとチラつきが酷かった? 「電脳のサムライたち」って本には、V9938はMSX1のために開発していたが間に合わずにMSX2向けになったとか
ヤマハのMSX本体は台数では5万台程度と損をしなかったという程度だったが、チップの方で儲けたとある。 バルセロナ×サンパウロ見たぞざまあみろ
悔しいか?クソ野郎共が
ストイチコフのゴール美しかったな
悔しいだろう。俺にとってプラスのことはお前らにとってマイナスだ
もっと怒れざまあみろ
悔しがれ
本当は見ないはずの試合見たんだ。悔しがれ。ドア閉めろ通れ寝付く時にドア閉めろ
アヤックス×グレミオも見たぞ
お前ら得意の結果知らされる前に見てやったぞざまあみろ悔しがれ
ほれ損した分取り返せ
さもないと大赤字で倒産だぞ wikiのPC-9821の項を見たけど、
>もっとも、このMATE Xシリーズ初代機以降及び同時期発表のPC-9821Ap3/As3の
>拡張グラフアーキテクチャのグラフィックコントローラからはVRAMプレーンアクセスモード(PEGC)等の
>使用頻度が低いと判断された機能が幾つか廃止されており、一部のPC-9821シリーズ対応MS-DOSゲーム等で
>問題が生じるケースもあった。
と言うかなんで256色モードにプレーンアクセス使うの? 256色モードで8プレーンだと、まず端的には4プレーン+4プレーンで相互に干渉しない16色をCPU側で重ね合わせ処理等の必要なく実現できる
もちろん5+3で32色+8色でも構わないし、6+2で64色+4色という構成もあるだろう。
7+1で128色+2色、あるいはパレットの構成次第では128色+影色、といった応用も可能になる。
まあ実際にはそういう使い方されなかったんですけどね。 そもそもWindowsでの表示用として作っただけど
表示させる以上の事(動画とかゲーム向け描画とか)は考えてなかったぽいな 日本人て誰も使いもしない機能を思いつきでどんどん作って肥大化するの好きだよな 無駄に肥大化して身動き取れなくなってシンプルで高性能な黒船に負けるまでがテンプレ >>488
日本人にすら使いこなせないPS4すらも
スマホに負けてるしな >>13
性能抜群、速いPCだと処理が早く終わる。って感じかな。あと、性能と機能を取り違えてるっぽい書き込みもあるね。 何年前のレスにアンカーつけてるんだよ w
エド・はるみがぐ〜って言ってた年だぞ HD46505にスプライト機能を拡張するようなことは出来なかったのか AMIGAは256色で8プレーン持っていなかったっけ? そうだよ。AMIGAに限らずPCのVGA含め当時のハードはみなカラーインデクス(パレット)方式だから。
フルカラーで処理可能なハード世代はWindows対応PC以降。
スマホはさらに後だから時代が違うしタッチパネルぬるぬる動く用途のみに無駄に高速なGPU使ってるからな。
HTMLのページもいったんレンダしたらメモリに置かれてスマホGPUでぬるぬるスクロールするでしょ
ダイアログもα合成しながらぬるりと表汁するし。ゲームと用途が違うし。 WindowsPC以前でも、FM77AVとかFM TOWNSとかはフルカラーじゃないか?
まあ、TOWNSはWindowsに首つっこんでるけど。 FM77AVの最大発色数は26万色(18bit)
FM-TOWNSがフルカラーに対応したのは486を搭載した後期型から。
最も古いフルカラー対応はおそらくサピエンスが9801用に出していた
SuperFrameだったはず。 非標準の外付けフレームバッファみたいなのは別扱いじゃないか? 88のビデオアートボードのような「拡張スロットに存在する表示回路」的なものって、その部分については「I/O空間内にVRAMをマッピング」に分類される感じなんですかね? 88のビデオアート()ボードや98のスーパー/ハイパーフレームは、ソフトウェアからはメインメモリ空間上のバンクメモリとして見える >>505
そういう仕組みだったんですね。
だから、128Kとか768Kの増設メモリとしても使うことが出来たというわけですか。
ビデオアートボードは、スーパーインポーズを省略して、24KHz専用ディスプレイにも
出力可能で安めのバージョンもあれば、購入者はもっと増えたかのも。 77AVやX1tZに対抗するためのアイテムなのにSIP省略は
それにしても高すぎた、5万ぐらいだったら どっちかっつとCAIとかの需要を見込んだものだったんじゃないかな
そしたらスーパーインポーズ省略はありえない選択 パソコンはTVに求愛し続けて、そしてとうとうTVの中身がパソコンになったとき、
TV離れが始まってるという皮肉 >>38以外で
カーソルX座標を設定/取得するポート
カーソルY座標を設定/取得するポート
キャラクタコードを設定/取得するポート
アトリビュートコードを設定/取得するポート
Z80のI/Oポート(256バイト)のうちの4バイトを使って
テキストVRAMを制御する設計にするというような可能性は無かったのかな >>513
MSX2がまさにそんな感じだよ、そのI/OポートがVDPになっている感じ。
VDPにアドレスをセットしてI/Oポート経由でアクセス、または特定のデータを書き込んで
VDPコマンドを実行できた。
VDPはCPUと同時に動けるのでちょっとしたアクセラレーションと言えばカッコいいけど、
実際のVDPコマンドは動作は遅かった。
MSX1は、上記のVDPコマンド無し版という感じ。 コストとかどうでもいいなら御三家系の640x200x3bppのVRAM48KBに倣う場合にVRAM側にもメインと同じCPUを割り当ててそっちにも込みで64KBのRAMを与える(便宜上のワークRAMが16KB)とかすると面白そう
メイン側もグラフィック側も1ページ16KBくらいでいいからバンク切り替えで入れ替えできると面白いかな
拡張RAMとか載せる場合もそのバンクRAMのページが増えて行く感じで規格上の最大ページ数が255枚とか(なお物理バスにはそんなに信号線出てない的なオチ)
まあ80年代半ばにメインとグラフィックでDRAM128KBも載せたらお値段幾らするんだよって感じ >>515
VRAM側にCPU持たせるのはFM-7/FM-8で実例あるし64KB越えるRAMを搭載したMB-S1なんて機種もあったな >>515
コスト度外視なんて言えば尚更、それがMSX2に搭載されたv9938だったと思う。
メインCPUから見たら相手がサブCPUだろうがVDPだろうが大して違いが無いわけで、
v9938なんてCPUどころか専用のVLSIですよ。
キャプテンシステムでの需要見込みなどもあったんだろうけど、あの時代にしても結構な
投資だったんじゃないのなと今更ながらに思う。キャプテンシステムの大コケと、
バブル崩壊?のダブルパンチの影響か、MSXの命運も共にオワタ、なのかなぁ?www
そして最後には16bit, 32bitの波にのまれてWindowsで終了… >>516
S1はなぁ、、、16KB×3面分のVRAMを実装すべきところを1面ケチって
メモリ不足に苦しむ残念なマシンとなった >>518
まあメモリー高かったからねぇ
苦肉の策だったんだろうな
まあ48KB載っけてりゃ多少の延命できたと思うけどもう時代は16bitに移行しはじめてたから結局たいして変わらなかったんじゃないかな
もうちょいでるのが早ければ良かったんだけど S1デビュー遅かったよね。
77AVもちょっと遅かったなぁとか77は早すぎた(3.5インチ高杉)とかいろいろ面白かったね。 >>518
メモリ不足というより、標準搭載のメモリだけだとMPUウェイトに泣いたというのも
大きいんじゃないかと。
標準状態でVRAM表示をONにすると、MPUは表示期間中2クロックに1回しかメモリ
アクセスできなくなる仕様に見える。
普通そういうウェイトは「VRAMアクセスする場合は」という風に被害を限定するもん
だけど、悲しいかなS1の場合メインメモリの64k DRAMの一部をVRAMに割り当てて
いる関係上、標準搭載のメモリだけという状態だとどこにアクセスしてもウェイトが
かかる。
テキストだけの表示ならそうはならないようだけど、ゲームには辛いわな。 日立は自分のところでメモリも作ってたんだから
速い奴回してやれば良かったのになあ。 >>522
まさにソレ。
2MHzの68B09の場合、サイクルタイム250ns未満のDRAMを持ってくれば、
CRTCの表示読み出しとMPUのリード/ライトをノーウェイトで両立出来る。
これをやったのがS1とほぼ同時期発売のFM-77。
一方のS1はサイクルタイム270ns/260ns のDRAMを用いたため「妥協なし」
のサイクルスチールを実現できなかった。
やはり半導体事業部からは冷遇されていたのか、メインメモリには自社の
HM4864P-2を使っていたものの、VRAMにはTIのTMS4416N-15や三菱の
M5M4416P-15を使った機体を見たことがある。
社内特別納入価格とかも…無理っぽかった雰囲気。 >>521
あれ、それってサイクルスチールないってことなのか
S1のスレでサイクルスチールあると書いてあったり当時もある風の雰囲気だったけど
それは実は速くなくて遅い要員があるってことなのか 320*200モードでのページ切替はFMや8801にできない技だったのにほとんど活用されなかった
しかもあいつら垂直帰線中しかアクセスできないフルウエイトのくせに S1がVRAMアクセスにサイクルスチールしているのかいないのかと聞かれたら、している。
では、そこに妥協があるのか無いのかと聞かれたら、ある。
これは使ったメモリのサイクルタイムから来る制限のため。
100%ウェイトがかかるのかと言われれば確率は1/2なので、メモリサイクル=MPUクロックが
500nsで済む場合と1000nsかかる場合があって、単純に平均を取ると750ns。逆数を取って
クロック周波数に変換すれば 1.33MHz。まぁMPUが100%メモリアクセスしているわけじゃない
から実際はもう少しマシだと思うけど、標準状態でRAM上のプログラムを実行する場合、
メモリアクセスはすべてウェイト覚悟となるのでゲームなんかも1.33MHzを覚悟することに。
ちなみに、>>525で指摘のある FM-8/7/new7 では確かに表示期間中MPUはHALTされる。
なのでMPUが動けるのは帰線期間中のみとなる。ただ、帰線期間は垂直だけじゃなくて水平
周期中にもあるので状況は少しマシ…とはいえ2MHzのマシンで体感速度は1/3の600kHzあたり orz
さすがにこれでは話にならないのでVRAMアクセスフラグなるI/Oを設定してこれの改善を図っ
ている。
このフラグをONにするとVRAMを読み書き出来るものの上記の状態で体感速度 600kHzに低下。
OFFにするとVRAMアクセスは不能になるもののHALTは掛らず最高速度に復帰。
これをこまめにON/OFFし、直線描画の際に描画座標計算をする場面とか、そういうのは普通に
最高速度・ノーウェイトで動けるようにしている。
…8801は知らん http://map.grauw.nl/resources/video/texasinstruments_tms9918.pdf
TMS9918のデータシート見て思ったんだけど
何でパレットの並びがこんなにバラバラになってたんだろう
赤系が6,8,9で緑系が2,3,12とか 9918のカラーはRGBの均等割りとかじゃなくて、
わざわざ北米の児童向けのカラーセット組んで合わせたとか聞いた。
余談だけど、MSX2のV9938系もカラーパレットはRGB各3bitで512色だけど
実際の出力は単純な均等割りになっていなくて、γチャートで見るとRが膨らんでたりする。
あとMSX2の起動時のカラーパレットは9918に合わせてあるというけど実際はズレてる…ってのは有名か >>528
でも、ヤマハの技術者さん達はあれで問題ないと思っていたという… まー、出力先が当時のテレビだからね。ヘタするとRF。しかたないね。
R成分が強いのなら、赤が流れやすかった当時のテレビにあわせた意図的なものだったりしないのかな? 8ビットパソコンでもVRAMを標準で32KB/48KB積んでいる機種(X1,SMC-777等)は
16色パックドピクセル(2ドット1バイト)にする選択肢は無かったんだろうか ☆ 日本の、改憲を行いましょう。現在、衆議員と参議院の
両院で、改憲議員が3分の2を超えております。
『憲法改正国民投票法』、でググってみてください。国会の発議は
すでに可能です。平和は勝ち取るものです。お願い致します。☆☆
――――――♪ >>518-519
検索するとVRAM 48KBみたいだけど32KBしかなかったって事ですか? 標準搭載RAMが96KB(構成としては64KB+16KB+16KB)で、グラフィック表示ONにすると
その内の48KBがVRAMとして用いられるようになっている。
16KBx2は普通にVRAM2プレーンとして扱えばいいので特に問題ではないが、もう1プレーン分
をメインRAM64KBの1部で兼用させたので問題となった。
S1のVRAMアクセスにはウェイトがかかるのだが、メインRAMの一部を共用したため標準搭載の
メインRAM全域のアクセスにまでウェイトがかかる事態となった。
恐らくROMアクセスにはウェイトが掛らないが、標準のDRAMアクセスにはウェイトが掛るという状態。
このため、BASICの実行速度は高速、なのにゲームの動作は鈍足という…なんだかなぁな話。 >>534
遅れましたが、ありがとうございます
メインRAMにウェイトがかかるけどBASICが高速なのは
メインRAMのアクセス頻度が少ないからでしょうか? そういうことになっていると思います。
S1活用研究を見て書いてますが、ウェイトが掛るのはI/OとVRAM(とその巻き添えを
食らったメインRAM)の2か所の記載があるのみなので、その他の場所にはそこまでの
ペナルティは無いと考えています。
恐らくROMはノーウェイト、拡張RAMはリフレッシュに要するロスが発生する程度で
アクセスできるのだろうと思っています。
こういう事情なので、命令フェッチやワークエリアのアクセスにウェイトを食らいたくない
ゲームプログラムなんかは「要拡張RAM」として拡張RAM上で実行しているのではない
かと考えています。 CRTCのWiki見たら
リコーのRP5C16という、ファミコンのRP2C02とはまた違うのがあったみたいで
スペックを見ると
PCG,16色,合成可能,パックドピクセル,スムーススクロールなどなど
これを搭載したPCって出てたのかな このスレでは、コモドールとかアタリのゲームパソコンの話題が出てこんな。かなり変態っぽくて、このスレにピッタリだと思うんだが。 どうぞ、お好きなように話題を出して下さいな。
≫コモドール、アタリ >>540
ありがとう、連休明けにはATARI800XLが届くんで、何かネタ仕込んでみるわ AMIGAは4096色使えることにはなっているものの、
任意の座標に4096色を自由に置けるってわけでは
ないみたいだな。
ビデオや静止画からの取り込み画像を表示させるだけ
ならこれでもいいかもしれないけれど、こういう制限を
意識しながら自分で絵を描くのはしんどそう。
少ないVRAMで多色表示を実現するための仕掛けだったらしいけど、
こんな面倒な制限から解放されるなら「増設のためのRAMくらい買うよ!」
と思った人も多かったんじゃないだろうか。 >>542
HAMモードだね
Hold And Modifyの略、名前の通りRGBの一要素を変化させたりして多色表現を可能にした、
一種の簡易的な画像圧縮みたいな考え方だと思う >>541
ATARI 8bitは、カスタムチップのANTICが後のAmigaのAGNUSの祖先みたいな感じで面白い、なかなかに変態的。
ミサイルオブジェクト(スプライト)の考え方も独特。
個人的には当時、先進的だと感動した! >>542
> 「増設のためのRAMくらい買うよ!」
当時のメモリーの価格を知らない人の言葉やね メモリも高かったけどロジックはそれ以上に高価だったしなあ
特に80年代前半でアナログカラーパレットとかすぐ言い出すアホが居るけど
多色対応のDAC組むだけで厳しかったし
インデックスカラーで同時発色数を増やすとその分レジスタ(パレット)も増える訳で
カラー情報のレジスタなんてそれこそドットクロック毎に参照されまくるから、超高負荷つまり高発熱で… >>547
だからファミコンはすごいよね、って話なんだけど、なんだろう反証とか論破とかのつもりなのかこれ。 馬鹿なやつが「メモリ(VRAM)さえ増やせばもっと色数増やせたはず」とか言うんだよな
色情報を格納するためにメモリはもちろん必要だが、それを制御するロジックのコストがわかってない系。 >>544
ATARI 8bitパソコンのテクニカルノート見てると、本当にこれが1978年の技術かよ!と驚かされるばかりだよ。うまく動いたら、また書き込むわ。 >>551
程度モノだけど、センスが似てるのは確か。
でもこれまで元ネタと言っちゃうのは誤解が大きくなる気がするw FM-77AVかなにかにフルカラーモードがあったけど、あれはどうなん?
時期的には、AMIGAより後、MSX2より前だっけ? X68は仕事でしか使ったことないけど、TVRAMなくても良かったとおもうよ。ゲームマシンかオタクのおもちゃなんだし、余計なもの載せずにビットマップでwindow系を動かす方がマニアは嬉しいはず。
あと、9938は時期や日本だということを考えると凄いVDPだった。あれで速度だけでも高速化していってくれればね。
ところで、FM-11より先に6829じゃなく独自のMMU採用したPCは日本に限らずあるのかな? >>553
FM77AVの4096色は勿論のことAV40の26万色モードもMSX2+自然画モードみたいにRGB情報を数ドット単位に簡略化して輝度で色数を水増しした自然画モード等ではなく
1ドット単位にRGB情報を持つ4096色、26万色モードらしい
しかもパックドピクセルではなくビットプレーン方式なので凄まじい枚数のプレーンを操作しないといけないw >>555
その反面
キャラの重ね合わせが他機種より楽になってるけど >>554
X68のTVRAM(PC98のグラフィック画面と同じビットプレーン構造)はゲームでもよくスコア表示やステータス表示に使われてて便利
まぁX68は様々な画面が同時にいっぱい使えてBGもあるからBGでスコア表示してもいいんだけど
パターンRAMを節約したい場合BG使わない方がいいしね MS-DOSならVRAMは640x400@16色で32KBプレーン×4バンク切り替えだと
UMBが広くなっていいな >>554
>ところで、FM-11より先に6829じゃなく独自のMMU採用したPCは日本に限らずあるのかな?
GIMIX社のGMX 6809 CPUV Boardが該当するかと。
正確な時期は不明だがボード上には(C)1982と印字されているので
FM-11(1982年11月)とほぼ同時期か早かったと思われる。 85年から86年にかけてRAMの価格がガクっと下がったんだっけ?
AMIGAの時はまだ高価だったようだけど、翌86年秋にはVRAM128K
搭載のMSX2が2万円代で買えるようになったんだよね。 ゲルビーも640GBあれば十分って言ってたもんね
今その何倍あるか知ってる? >>554
あの時代にビットマップのみだとプロセッサパワーが足りなさすぎ
日立の2050って言うワークステーションがビットマップのみで68010@16MHzでもスクロールがなみうってた >>560
256kbitとか1MbitとかD-RAMの集積度がガンガン上がってた時代だし >>560
そういえばV9938の設計上MAXの192KBのVRAM搭載したMSX2って発売されたっけ? >>562
X68はグラフィックVRAMだけじゃなくテキストVRAMもビットマップだけどね
ハードウェアスクロールやラスターコピー機能があるから実用的な速度で文字スクロールするけど >>564
聞いたことないなぁ。
もしあれば、screen5が6ページ、scrren7/8が3ページ持てるようになったのかも。
ビデオテロッパとしても使われたビクターのHC-95は、後期出荷版にMSX2なのに
9958が載ってるものがあるらしいけど、これはおそらく部品調達の都合。
それはともかく9958は横スクロールと自然画だけじゃなくて、パレット部分も改良して
VRAMも192Kが標準になっていれば、MSX2+はもっと評価されたかも。
512(640)x212(200) 64色二画面とか、256(320)x212(200) 4096色ニ画面とか
使えるようになっていたら、絶対買い換えたと思う。 >>566
V9958はグラフィックよりスプライトのパワーアップを行って欲しかったなぁ
MSX2+登場の1988年にMSX2と同じスプライト 16x16ドット(ライン毎16色中1色) 画面32個/ライン8個ってスペックはちょっと厳しすぎる
せめて倍に改良を加えて欲しかった >>566
確か、仕様上は表示用のメモリとしては使えなかったはずなので、バッファとして使えるだけ
V9938最大の欠点はCPUとの間のバスの貧弱さなので、出来るだけビデオメモリを増やしてCPUとの
やり取りを減らし、VRAM内だけで完結する機能、
つまりVDPコマンドの拡充が必須だった
ある意味、奇しくも現代PCのグラフィック周りと基本構造が同じなんだよねw >>568
文字表示用にビットパターンのデータをパックドピクセルに変換して描画してくれるVDPコマンドとか欲しかったなぁ >>569
自分は兎に角スピードが欲しかったかな。
実際z80と同等程度かそれ以下の性能しか無かった。
でも、最近知ったんだけどアレは、VDPがというよりメモリこそが遅かったらしい。
帯域が表示の為のリードで精一杯で、ライトが厳しかったとか。
VRAM64KBの機種は256色表示も出来なかったそうな。本来なら1ページ分の容量があるのに。
何でも、128KB搭載すればRAMチップが倍乗るので、RAMチップAとBを交互にアクセスする事で実質の倍速、やっとで256色表示が出来る。
それくらいメモリアクセス帯域が狭かった。
結局は全て価格なんだよね、 MSXの価格帯で高速なRAMが載せれなかったわけだ。
スプライトも色々と希望はあったけど上記のような事情もあり、夢のまた夢ですよw MSXに比べてPC88は、CPUとかメモリ容量とか外面だけ見ればだいたい同じなのに、価格がはるかに高かったのは、やっぱりそういう細かいスペックがちゃんとしてたせいなんかな。 >>571
そうかもね。
8bit 64KBで可能な、拡張性まで含めたアーキテクチャとしては、スロットシステムを中心に据えた
MSXが極めて優れてたと思うけど。
自分も当時MSXユーザーだったけど、これは先進的だと感心した。
でもハードウェアは良くなく、やっぱ低コスト志向。
低速RAMに対応する為、CPUだってノーウェイトじゃなかったし(88はmk2SR位からノーウェイト
じゃないかな?)、VDPも低コスト向け。
3.58MHzなのにM1サイクルで1ウェイト入ると4クロック命令が5クロックで動く。事実上4/5倍の
速度で動く事になる。
このように色々と制限があった訳だけど、MSXは本当は実用PCになるはずだったのに、
ゲーム機扱いになっていったのが残念だった。 >>571
それにしたってPC88のグラフィック性能は酷すぎるけどね
8色で裏画面すらないなんて… 88ユーザーだった俺は、「カラー画面が1面しかないからティアリングの呪縛からは逃れられない」と悟っていたよ。 >>572
あんな解像度で実用PCはムリだろ。
テレビ前提、さらにRF入力さえ認めるようではやはりホビー用途しか。 >>576
それよなー
MSX信者はそんな簡単なことすら理解出来てない...当時から >>577
ホビー需要が圧倒的でゲーム遊びたい&ゲーム作りたい需要が強かったのに
アスキーはとんちんかんなバージョンアップばかりでMSXは死滅した
1→2は結構いい感じだったのになぁ V9938/9958で残念だったのは、スプライトの拡充よりも9938の段階で横スクロール対応しとけってのと、
ビットプレーン→パックドピクセル展開のVDPコマンド(平たく言えばビットプレーンで格納されているフォントパターンをVDPに食わせるだけで8ドット分描いてくれる機能)の不備。
全体的な遅さや16色BGの不備も残念と言えば残念だけど、
BGに関して言えば8ドット毎2色でもスプライトとBGでカラーパレットを別に持てればだいぶ違ったと思う。
9938の段階で横スクロールとBG/OBJ別パレット(32/512色)が実現していれば、表現力的にはファミコンに十分対抗できたと思うよ。
まあ10〜15万のパソコンでようやくファミコン並みですってどうなの、って話はあるが。
それはそれとして85年に256/512x224x16色と256x224x256色ビットマップというのは、かなり贅沢な仕様だった。
それだけに、本当にあと少しの配慮とトランジスタが足りてなかった>V9938 今のスマホ用のGPUはすごく速いぞ。ぬるぬる動く。
スマホ側でV9958エミュレータ動かしてウエイト無しで動作させて8bitCPUから通信経由で
制御したらものすごく早いぞ(w MSXみたいなVDPの使い方をする設計だと、turboRみたいにいくらCPUが高速になっても画面周りは結局VDP次第になってしまうのが、低価格パソコンとしての生い立ちから来る宿命なのかも。
この設計だと仮にVDPの機能強化をしたとしても、いずれ「用意されている機能では表現できない描画をしようとすると、狭いバス越しにVDP経由でCPUがビットマップを操作することになる」問題に直面することになるのは変わらないし。
それならむしろ、VDPはスプライト等の固定機能を充実させるのではなくて、表示用のVRAMのほかにワークや共有・メインCPUとの通信用に使えるローカルメモリも用意して、
よりプログラマブルでサブCPU的な使い方が可能な方向へと進化していれば…と妄想してみたけれど、これってほぼ今のGPUだよな。 しょせん当時のクロックの8ビットCPUでは絶対に無理。
処理速度もアドレス空間もデータ帯域も、あらゆるすべてが足りてない。 >>584
でもプレイステーションもMSX2方式だからね
当時としては一番良い解決方法であった
turboRはあまりにもCPUとVDPの性能差がおかしかっただけで 80年代半ばの時点では、「パレットの本数を増やす」のって、技術やコストの問題でそんなに難しいコトだったん?
いやね、77AVは改良で26万色出るようになったり、画面のページ数が増えたりするけど、パレットは変わらないまんまだったので。
「26万色」は、購入を検討する人へのPRにはなるし、取り込み画像の再現度が上がるから、いらないわけではないんだけど、
例えばパレットに置ける色数が、低解像度モードで64色→256色とか、640x200で8色→32色みたいに増えていれば、
どのモードでも8bitクラス最高の表現力を得て、実用性はかなり向上したのではないかなーと。 メモリの値段だろ。
パレットを増やすと、高価なメモリがそのぶんさらに必要になるから。
また、密度が今と違うから、チップもでかかったし、実装の大変さも増えそう。 >>587
パレット用のメモリはCRTCから高速なアクセスを要求されるからSRAM使わないといけないんだよ
小容量で超高価
まさにコストの問題 >>588-589
コストの壁はどうにもならなかった、というわけでしたか。
チップの数が増えてくると、コネクタを介して基板に垂直に
立てる追加ボード形式になってしまって色々面倒そうだし、
簡単にはいかなそうですね。 パレットはドットクロックをサイクルタイムとするメモリを使用したテーブル引きなので、まずドットクロックが
いか程かを知らないと始まらない。
77AVの320x200モードのドットクロック周期は124nsなので、これに関しては特段高速なメモリじゃなくても
充分間に合う。ただし、サイクルタイムが124nsなのでDRAMでは無理で、やはりSRAMということにはなる。
87年のCQ規格表を見ると62256-10が記載されているので、これを2個使いすれば 15bit color → 16bit color
つまり65536色中32768色のパレットを実現できる。
が、64KBもの容量だね…メインメモリに寄越せと言われるのが関の山かと。
640x200になるとドットクロックは倍で周期は半分の62nsとなるため、流石に当時の高速SRAMでないと
間に合わない。77AVでは55nsのSRAMを使ったのでさすがにこのモードでは遅すぎて使用不可能。
45ns品なら何とか間に合うかもだけど、4096色中8色というパレットに存在意義を見い出せるかは…判らない。
しかも、デジタルパレットは互換性上無くせないので、デジタルパレット→アナログパレットみたいな構成
になり意味不明化の一歩手前かと。
この頃使えた高速SRAMとしては64kbit品までなので、多色化するならそれを多数並べる覚悟が要るね。
最後に、26万色(256k色、18bit color)中26万色のパレットを組もうとする場合。
これはアドレス18bit データ幅18bitのメモリを要するので、メモリ容量として4.5Mbit必要。無理やりバイト数
換算すれば576KB。これこそメインメモリに寄越せ状態だね。 表示解像度を上げるごとに、
〇〇色中××色の××色の部分だけじゃなくて、
○○色の部分も減らせば、パレット用に必要な
メモリも減らせそうに思うけど、そんなPC見たこと
ないから、現実には無理なんだろうな。 あ、失礼、FM77AVでもVRAMは96KBあるんだった。
ということは 640x200 で6bit colorも可能なので、4096色中64色ってモードも普通に
できるね。富士通は 35ns品のSRAM(MB81C69A-35)も持っていたからそれに換装
して周辺もSかAS TTLにすれば充分イケるでしょう。
ちなみに、この頃の富士通の 640x400 はドットクロック周期が47.5nsなので、さらに
高速な-25あたりに変えればこのモードでもイケるという気が…
4096色中4096色のパレットを既に持っていながらやらなかった理由としては…当時
どれくらいあったのか知らないけれど、55ns品と35ns品の値差…
それと、6プレーンに書き込まないといけなくなるから、テキスト表示が遅くなること…
それくらい? 15kHzよりも低い周波数に対応したパソコン用CRTってあるのかな?
CRTC弄ってどこまで低い周波数に対応できるか試してみたい。
イギリスの白黒テレビだと11kHzだった。ピーって音が良く聞こえそうだな 256x256,288x224,320x200など
微妙に異なるアスペクト比の解像度を搭載したものが
全くと言っていいほど出なかったのはコスト的な理由からかな >>595
そうでしょうな。
288×226なんかの解像度が出ていたら面白かったのに。 >>595
ドットクロックオシレータ―を何種類も搭載する必要があるけど
オシレータ―ってそんなにコスト高くないような気もする
PCエンジンなんかは結構横解像度の種類多かったと思う
256、320、336、512だったかな
肝心のCPシステムと同じ384がないけど >>594
PALテレビはピーノイズが聞こえてた気がする。
さすがに周波数の音じゃなくて、なんか漏れてたんだろうけど。 垂直同期
NTSC(モノクロ) 15750kHz
NTSC(カラー) 15734kHz
PAL/SECAM/CCIR/ORIT 15625kHz
PALのピー音はNTSCとほぼ同じでしょ >>599
それ水平同期で単位もおかしいだろw
15MHzって おい 15KHzモニタや家庭にある普通のブラウン管テレビが接続先の場合、縦の解像度は240くらいが限界で、
インタレース使ってその倍の480というように、走査線の仕様に縛られるものだと思ってたけど、
元は縦画面のゲームを横画面に納めるようなVCAやタイメモなどのエミュ移植ものが、不自然につぶれたり、
極端な額縁表示にならず済むのはなぜ?
縦のものを横にしていることで、横画面なのに縦288とか320みたいにすごく中途半端な解像度になってるはずだけど、
WiiやPS2の場合内蔵のスケーラでどうにかしてるとか? 15.6MHzの音か…
市役所に行って「聞こえるんです!」って力説すると税金免除されたり、
色々なものが割引になりそうだな >>586
初代プレイステーションはかなり違うと思うけど。
個人的に注目した点は、低コスト設計のためにMIPSのCPUバスをローカルに出してること。
(普通はARMのようにAHBとかCPU専用とI/Oに分けるのだがPS1はバス一本で済ませてる)
んで、その結果としてアドレスのオーバーレイが作られること。(メモリ速度の差や
キャッシュ動作をアドレッシングで分けるのね)。それでキャッシュなしにして
低コスト化してる。PCでは考えられない設計。
おもちゃだから良いのだけど、かなり低コスト化しているなと思った。
GPUは今のと変わらないけど設計はVDPとはかなり違うよ。 >>595 >>597
今にして思えば、テキストのドットアスペクト比とグラフィックのドットアスペクト比を変えてスーパーインポーズしてても良かったろうにな
テキストの80x25は大正義だったからコスパの良い640x400が主流なのは仕方ないが、グラフィックは正方形ピクセルが欲しかったんだし
8:7でテキスト部分のグラフィックは560だけにしてテキストよりも一回り広い576x432とかで >>609
液晶画面にドットバイドットで映せなくなる致命的問題が... 英語圏のパソコンで640x400の解像度を持つものって極端に少ないよね。
有名なのだとOlivettiやT3100あたりしかない 海外製のビデオカードの640x350なんていうモードがあったとは思うが。 日本はなんでもかんでもガラパコスに篭るのが好きだからしょうがないね
昔はそれでもやっていけたけど今はそういう時代じゃないから世界に取り残される 今はそういう時代じゃないから世界に取り残される
だから日本はもっと海防に力を入れるべきだ 今時のASIC製造なんて大したコストじゃないんだからガラパゴスを追求してもええ
FPGAで書き換えを許容してもええ 炊飯器とか自動車とかガラパゴスで大成功してるじゃん 成功すれば「ガラパゴス」じゃないんだよ 、たぶんw >>610
液晶画面が使えるような時代になったら、もっとROMフォントにもコストをかけるべきだったろう
サブピクセルレンダリングで横3倍ドットやグレースケールレンダリングやらを
何で何時までもあんな低品質な文字のままだったのだろう グレースケールフォントはもっとやっても良いと思った。
IBMもNECもやらなかったけど。
コモドールのパソコンだとグレースケールフォント(4階調)できるものがあるけど、
フォントサイズが4x8になるので誰も使わなかった >>622
初代NeXTはジョブズの拘りに依り64bit gray scaleやで(笑) >>626
Mac
印刷業務も視野に入れてOS設計してた ザイログがZ80VDPを出して
TMS9918を駆逐してほしかった >>611
81年のCGAが縦200、84年のEGAが縦350。
EGAの互換ボードだといくつか400モードを持つものもあって、ノートだと24kの外部モニタいらないからそれに相当する機能を含んだ機種もあった。 >>630
80系はまともなCRTCさえなくてザイログ教のX1シリーズでもMC6845を使ってたくらいだから。 セガマーク3のVDPみたいに16bit化しないとどうにもならん YAMAHAの1981年からのグラフィック関連LSIの開発は凄い。 >>636
その反動で8801mkIISRという化物を顕現させてしまうんだから
どう転ぶかわからんな >>631
Hercules Graphics Card互換が流行ってて、720x348がデファクトスタンダードだった時代が有ったってのがな
一切残らないのが不思議って仕様見直してたら50Hzなのな
そりゃ残らんか IBMが決めた仕様以外のものは残らなかったね。
VGAがデファクトスタンダードになって、VGAはEGAとCGAの機能は
内包していたから。
Herculesは"Monochrome Display Adapter"のディスプレイと
互換性があるように設計されていた。MDAの出力は50Hzだった。
MDAはテキストモードのみで、テキストグラフィックがなかった。
Olivettiの640x400も50Hzです。
J-3100は分かりません。
EGAの640x350は60Hzです。
VGAの640x350は70Hzです。 CGAはNTSCビデオの周波数なので60Hz。
Commodore 128の高解像度モード(640x200)は米国は60Hzで
欧州は50Hzのようだ。 そういえばバブコム80はμPD3301積んでたな。
表示能力は8001と同じ。
640×200 8色のグラフィックボードはオプションでZ80のI/Oポート接続。
アタリと同じ型のDサブ9ピンコネクタを2つ持ち、おそらく日本で最初のジョイスティックコネクタ持ちのパソコン。
モノクロながら2KBのPCGを持ち256キャラクタ全部の再定義が可能。
あれ?CRTCはともかく、なんか1年半後のあのマシンに似てね? バブコム80の640×200 8色グラフィックってオプションだったのか
>>あれ?CRTCはともかく、なんか1年半後のあのマシンに似てね?
どのマシンだか素でわかりません BUBCOM80面白いね。
検索したら分解して基板写真をUPしているページが見つかったよ。
確かに名CHIP μPD3301D-2を載せてた。
それにしても、富士通が製造したとはとても思えないくらいの富士通製
ICの少なさよw よくこれ受託したな。
Z80周辺の信号もチラっと観測していて、500μs毎にBUSREQが
発生しているも用途は不明ってw きっと知ってるくせにw しがらみがないからなのか、部品は他社製のが安く使えるというのはときどき聞くな。 日本は縦割り社会だから社内の他の部署より他社の方が口が聞きやすいとかよくある グラフィックスがI/Oの向こう側ってのはPASOPIA(初代の方、7は知らない)もそうだね。
2個使いした8255がグラフィックス回路へのI/Oの全てを受け持つ構成っぽいね。
実機を持ってたわけじゃなくて、回路図見てるだけだから間違ってるかもしれないけど。 ハーキュリーズのMDAは、CGA/EGAとはVRAMのウィンドウアドレスが別だったので
大雑把に言うと単純に互換性が無かった
まあソフト側で対応するのは楽(マップアドレスが違うだけ)だったけど
あとVRAMのウィンドウが違うからCGA/EGA/VGAを叩くアプリとかの開発で
MDAにデバッガを表示するみたいな裏技応用もあった
TurboCやTurboPascalのデバッガが確かMDA対応
世間的にはLotus123でMDAの方が見渡せるセル数多くて捗る、とかか 台湾の漢字表示用には、720x348を640×408に設定して漢字を使えてたらしいんだよな
日本でも同じ画面モードを使って漢字を使ってりゃ良かったろうに >>657-658
ttps://www.disney.co.jp/content/dam/disney/images/studio/bd_ondemand/hero/54_Hercules_l.jpg
ttps://grand_order.wicurio.com/index.php?plugin=ref&page=%E3%83%98%E3%83%A9%E3%82%AF%E3%83%AC%E3%82%B9&src=04700.jpg
有名だろ >>657
人名だけどエルキュールも仲間に入れてあげてください。 88のビデオアートボードって、ビデオ機器との連携をしない時には
24KHz出力可能な設計にはできなかったのだろうか?
大半の88ユーザーは854n等の24KHz専用高解像度(懐かしい響きだ)
モニタしか持ってなかったはずから、導入のハードルが高杉。
320x200とはいえ、手持ちのモニタに32K色表示ができたらあの時代
喜ぶ人は多かったと思うのだけど。 それ以前に実用的な速度出せたの?
どうせ大半は拡張メモリとしてお茶濁してたとしか思えんな uPD3301ってあれインテル製のCRTCのパクリではないのか
Application Manualないなーと調べたらintel製のマニュアル詳しく書いてるし
DMAもインテルのチップセットのパクリだろうし >>664
パクりもなにもPC8001にはインテル製のDMACそのものを使ってるけどな。 N88BASICで、
10 CONSOLE 0,25,0,1
20 N=1
30 FOR C=1 TO 4
40 COLOR C
50 PRINT "A";
60 NEXT
70 IF N<20 THEN N=N+1:GOTO 30
を実行すると、
21番目から色指定が利かなくなる。
故障したのかと調べたら、
仕様だと初めて知った。
X1のGVRAMが変態仕様だと、
よく言われるけど、
88のTEXTVRAMの仕様(V2も)も相当変わっているな。 >>668
文字80バイト+アトリビュート40バイト=120バイト/行
これが表示24行+スクロール用1行+ファンクションキー用1行=26行分ある
合計3120バイト
uPD3301の場合、アトリビュートが
上線,下線,反転,点滅,消去,R,G,B,簡易グラフィック
と9ビットだから、本来は2バイト必要になる(個人的には消去なんて何に使うんだ?と思ったが)
もし馬鹿正直に1文字ごとにアトリビュート割り振れるようにしたら、1文字あたり3バイト必要になる
トータルだと 80*(25+1)*3=6240バイトとなり、全64kB空間の約 1/10 もTVRAMが占有してしまう
なので、アトリビュートを2タイプに分けて、bit3が0か1でタイプを区別できる様にして1バイト化し、
1行で20回まで設定可能、に制限してやれば、上記の通り
(80+40)*(25+1)=3120バイト、と半分のメモリだけで済む。
それでもTVRAMが、全64kB空間の約 1/21 を占有している事になる。 88も8001と同様にテキスト画面の1行あたりの色変更回数に制限があったのか >>671
テキストVRAMについては全く同じ仕様じゃなかったかしら。 8001のようなセミグラも可能なのかな
それなら640x200の画面とセミグラとの重ね合わせを使えば面白いものができそう >>669で書いた「消去」は「シークレット」と表現した方が分かりやすいか
シークレットがONの間、単純に文字が表示されなくなる
でもそれって空白で上書きしても同じ事だから、上記の通り個人的には要らねー機能だと思った
推測だがPC-80/88のuPD3301って、大型コンピュータに接続するダム端末用のビデオ回路を流用したものなんだと思う
大型コンピュータからRS-232C経由で送られてくるテキストを、ただ表示するだけなら
1行当たり20回のアトリビュート制限でも十分、と判断されたのだろう
台数そろえる必要があるダム端末の場合、1台当たりのコストを安くする必要があるから
TVRAMに6kBのメモリは贅沢すぎる、と思われたのかもね これも推測だが、もともとダム端末用のモノクロ専用のビデオIC(uPD3300?)があって、
それをベースにPC-8001用にカラー機能とセミグラフィック機能を追加したのが uPD3301なのかな?と考えている
アトリビュートのbitの割り振り方を見ても、カラーとセミグラフィックは後付けっぽく見える 面白いかは置いといて、88でセミグラとグラフィック画面の合成はたまに見かけた PCE/MD/SFC世代までのゲーム機は、本体側のVRAMには座標や各種の属性、パレット等のデータのみを格納する設計
(スプライトやBGのドット絵はROMやCD-ROMバッファRAM上から本体VRAMへのロードは無しで、画面へ直接表示)
だったということなんでしょうか? そんなんだったらPCエンジンHuカードのゲームで
BGのパターン書き換えしまくってるのはなんなんだって話になるわな >>678
その構成は主にアーケード基板だね
家庭用ではファミコンくらいじゃないかな ありがとうございます。
調べてみたら、PCエンジンでBG描き変えによる擬似多重スクロールを
しているものは、ビデオメモリに高速なSRAMを使っているPCエンジン
ならではの手法だったようで。
正直、格闘ゲームのようなキャラが大きく、しかも中割もけっこうあるような
ゲームは、いくら大容量のROMやアーケードカードがあっても、最終的には
背景も込みで64KのVRAMに収めるのは難しいのではと思っていたのですが
ROMやバッファRAMからの出し入れをうまくやり繰りして実現していたなんて
驚きです。 >>678
PCE、MD、SFC、マーク3はパターンデータをVRAMに転送しないと表示できない
ファミコンはROMから直表示 実際はバンク切り替えみたいな手法でどうにかしているのだろうけど、
マークIIIはVRAMがあと8K余分にあれば、色々と楽になっただろうな。 BG書き換えはMDやSFCでもさんざんやってただろ
PCEキチガイか セガマーク3はTMS9918と変わらない16KBのVRAMで16色BG/OBJやったのがすごいよ
その代わりパレットが1本だけ
まあ同時発色16/64色という意味ではファミコンと対等か
ファミコンの4倍もRAM積んでようやく対等と見るとあれだが >>685
ファンタシースターの3Dダンジョンにマーク3の底力を見たな >>685
9938もこれの上位版で出すべきだったな IBM-PCのEGAで実績がある「デジタルRGBで64色発色」を、
当時の日本のパソコンでは出来なかったのだろうか。
1984年はX1がturboになるタイミングで、この場合どうせ
モニタも買い換えることになるわけだし、640x400/8色とセット
で200ラインでは64色表示(64色中16色でも十分)もつけといて
くれればよかったのに。
(その代わり、Zのような4096色対応機は出さない。
どうせ新型機=X68000の方に注目が行ってしまうので。) くだらない妄想を垂れ流す前に、まずデジタルRGBモニタの仕組みから勉強しましょう。 当時、色数はどんどん増えていく傾向なのに、
モニタ側で色がプリセットされるデジタルRGBは不便さね IBMも1984年にデジタル64色なEGAとアナログ4096色中256色なPGCと両方出してたしな
ただデジタル64色は低価格で結構生き延びた
アナログのみになったのが高価格安定な国内のモニター事情に貢献してしまってた要素はあったかも デジタルRGBでも1画素の表示期間中に高速で0/1を切り替えれば、恐らく輝度を調整できるはず!
水平15.75kHzで640画素なら、計算上、約20MHzのPWMなら可能だ!!
もちろんRGBごとに必要。 24bitパラレルなインターフェースを採用したら、最強のデジタルRGB。
高bitなD/A変換器をモニターに搭載したら更に高価になるか hdmiがデジタルRGB?4k8kでもいける。
今のモニタ及びTVなんかはbit深度あるけるど歩留りを上げるために色斑や輝度を補正する為に使っているね。
CIE表色を100%近くカバーして欲しい。 HDMIのあるブラウン管テレビ・モニタって、内部的にはそのへんの中華コンバータと同じように
HDMIのデジタル信号を単にアナログRGBorD5(1080p)に変換してるだけなんだろうか。
TOSHIBA 30HF66
https://support.dynabook.com/support/staticContentDetail?contentId=2845593&isFromTOCLink=false NTSCの滲みカラーってあるけど、PALだとどうなるか気になっていたが、
貴重な映像を見つけた。
PAL-M color artifacting on Brazilian CoCo 1 clone
https://www.youtube.com/watch?v=QiYO83mFTOY
普通のPALだと4.43MHzでピクセルクロックよりも高い為にうまく滲みカラーが表現できないが、
ブラジルのPAL-Mだと3.57MHzで周波数が低い為にNTSCのような滲みカラーが表現できるようだ。
https://i.imgur.com/WaMPLuH.jpg NTSCの滲みカラーはカラーバーストが-180度に対して、
大よそ+45度(紫)と-135度(緑)の色相が出現する。(NTSCなのでテレビによっては
色相が多少異なるが)
PALの場合はカラーバーストが1ラインごとに-45度と-135度が入れ替わる。
奇数、偶数ラインのどこからカウントするかで異なるが、例えば
奇数ラインで+45度(紫)と-135度(緑)の色相が出現した場合は偶数ラインでは
-45度(オレンジ)と+135度(青)の色相が出現する。
そしてPALはR-Y信号がラインごとに反転している為に
偶数ラインと奇数ラインの信号を合成した場合は
黄色(-180)と青紫(180)の色相が出現する。
https://i.imgur.com/WaMPLuH.jpg 概念図
ドットクロックがカラーサブキャリア×2の場合(320x200)
NTSC
■■■■■■ ←黒
□□□□□□ ←白
■□■□■□ ←緑
□■□■□■ ←紫 PAL-M
■■■■■■ ←黒
■■■■■■
□□□□□□ ←白
□□□□□□
■□■□■□ ←緑
■■■■■■
□■□■□■ ←紫
■■■■■■
■■■■■■ ←オレンジ
■□■□■□
■■■■■■ ←青
■□■□■□
■□■□■□ ←黄
■□■□■□
□■□■□■ ←青紫
□■□■□■ 訂正
抜けていたパターンがあった。
PAL-M
■■■■■■ ←黒
■■■■■■
□□□□□□ ←白
□□□□□□
■□■□■□ ←緑
■■■■■■
□■□■□■ ←紫
■■■■■■
■■■■■■ ←オレンジ
■□■□■□
■■■■■■ ←青
■□■□■□
■□■□■□ ←黄
■□■□■□
□■□■□■ ←青紫
□■□■□■
■□■□■□ ←赤
□■□■□■
□■□■□■ ←水色
■□■□■□ ドットクロックがカラーサブキャリア×4の場合(640x200)の場合は
PAL-MでもNTSCと同様な色表現ができそうです。ただドットの打ち方が
複雑になる。 通常のPAL(4.43MHz)で滲みカラーを表現しようと思うと
400x240か800x240の解像度が必要だがこの解像度が使用されている
パソコンや家庭用ゲーム機は内と思われ まだ間違ってたやんけ
PAL-M
■■■■■■ ←黒
■■■■■■
□□□□□□ ←白
□□□□□□
■□■□■□ ←緑
■■■■■■
□■□■□■ ←紫
■■■■■■
■■■■■■ ←オレンジ
■□■□■□
■■■■■■ ←青
□■□■□■
■□■□■□ ←黄
■□■□■□
□■□■□■ ←青紫
□■□■□■
■□■□■□ ←赤
□■□■□■
□■□■□■ ←水色
■□■□■□ ベタ塗りなら更にタイルパターンで色を増やせるね。
たぶんテクポリあたりに擬似色のパターン塗りの説明があった。 アナログビデオテープでNTSCやPALをガードバンド無しで低域変換で記録する方法を
考えた技術者は凄いね。(Betamax、VHS、8mm等)
VHSはBetamaxの特許を開始する信号処理を考案した。
しかしPAL版のBetamaxの場合はVHSの特許を使用しないとうまくPALの信号が
処理できない、しかたなく超越変態的な方法を使用した。
(8mmではVHSに準する信号処理を使用した) そもそもアナログ信号を磁気媒体に記録するメカニズムが解らない んなこといったら、現代科学のほとんどがよくわからんわ。w >>708
超越変態的な方法とは何か書こうと思ったが、肝心なところを忘れてしまって書かなかったが、
確かPAL版Betamaxは2つの色信号低域変換周波数をヘッドごとに切り替えていた。
一方を312.5×50×Aとするともう一方は312.5×50×(A+0.5)のような感じ ただBetamaxの上記の方法はSECAM方式でも用いられており、
SECAM版BetamaxはVHSのMESECAM的な方法で記録されるが
BetamaxはSECAM信号の記録でも画質上有利に働いたと思われる あんまりやりすぎるとスレチになるが家庭用VTRにSECAM信号を記録する方式は
PAL用の信号処理回路を流用して(PAL用のヘテロダインにSECAM信号を突っこんで)記録
する方式@
U-matic SECAM
Betamax SECAM
VHS MESECAM
8mm SECAM
SECAM信号の周波数を1/4にして記録するA
VHS SECAM
SECAM用のVHSはもともと色信号を記録できる大域が狭い為@の方法がフランスで
採用されたが、コストのかからないAの方式がフランス以外の国で採用された 間違えてるやんけ
SECAM用のVHSはもともと色信号を記録できる大域が狭い為Aの方法がフランスで
採用されたが、コストのかからない@の方式がフランス以外の国で採用された
MESECAMのMEはMiddle Eastつまり中東(アジア)のことである ヨーロッパ発祥のパソコンで、現地のテレビに出力する8bit機の
後に出てきたような、専用モニタへの出力が前提の機種って
あんまり思いつかないけど(Acorn Archimedesとか?)
そういうPALやSECAMに縛られない環境になった場合でも、
相変わらず出力は50fpsだったのだろうか? 普通のPCATだとマルチシンクモニタだし、Amigaでも確か15-32khz対応マルチシンク
モニタだよ。A3000の上位機種になるとTV信号の15khz以上のモードがあったはず。
TVをモニタとして流用する8bit機以外は特にPAL/SECAM縛りはないと思う。
あとVTR機械ってテープに対してヘッドが回転していて高速にヘッド切り替えつつ
トラックを追従して記録再生している。NTSC同期信号なしのフリーラン状態で大体
数Mhzくらいの帯域があるのでアナログテープでMhz帯域の信号が記録できるので
昔はデジタルオーディオ用の記録メディアとして使われたこともある。
NTSCの信号に重なる文字放送のデータレートですら5-7Mbpsくらいあるので
Mhz帯まで信号が記録できるのでモデムの作り方次第で今でもバックアップに使用
できると思う。 そういうのは実現した時代背景というものの影響がある訳で
2020年の今作るなら安価で普及している2k(FHD)モニタへの出力をスルーできないように
80年代それも前半とかならRF出力はともかく15kHzRGB出力は無視できないだろう 32bit I/O搭載してそこにVRAMを接続しる この板のスレは滅多な事じゃ落ちないよ
1年や2年くらい余裕 8ビットパソコンのグラフィック画面の横ドット数は
ほぼ全て320ドットか640ドットだけど、
それ以外のドット数(256/288/384/448/512)もサポートするのは
技術的に不可能だったの? 280ドット×192ドットな超有名機があったような 1キャラクタが横7ピクセルと少し変態だったな
ドットクロックを3.5795454...MHzの整数倍にしなきゃならんし
FDCのクロックにもなっていたから永遠に高速化できないマシンだった MSBをアトリビュートとして使うなんてウォズしか思いつかなかっただろうな >>722
ドット比まで変えようとするとオシレーターが増えるのでコストが嵩む
黒枠で横のドット数調整するだけなら可能ではあると思う >>722
40*25文字、80*25文字。8ビットのフォントだと200ラインで320ドットか640ドットになる
重ね合わせの関係でグラフィックのピクセル数が機械的に決まってしまう
16ドット漢字表示ができる8bit時はPC9801と同様に640*400だった 80桁と8dotフォントとの組み合わせでも文字間スペースを1dot別に取った、
720dot表示も綺麗で人気有った、国内以外では
漢字TVRAM化して16dot漢字と2dot文字間スペースやってたら綺麗さ増してたろう
罫線に隙間が空いてしまうから、最初から点線や破線や二点鎖線で罫線引いて種類増やして違和感無くして >>699の動画は非公開になってしまっていますね。
ブラジルのCCE MC-1000というパソコンで詳しく検証したやつを見つけた
CCE MC-1000仕様
CPU:Z80
ビデオ:Motorola MC6847 (PAL-M)
Color artifacting no MC-1000 | Locutório de Ensjo
http://ensjo.blogspot.com/2006/11/color-artifacting-no-mc-1000.html
Color artifacting no MC-1000
https://www.youtube.com/watch?v=tLPGTs_M_6k
Color artifacting e outros bugalhos no MC-1000
https://www.youtube.com/watch?v=F923qkq76A8 NTSCの滲みカラーは同じく約3.58MHzのPAL-M、PAL-Nでも生成可能だが、
4.43MHzの本家PALは適切な滲みカラーを生成できるピクセルくろっくを持つマシンが
ほぼ無いんだよな。おおよそ400x288とか800x288の解像度が必要 後々、800×512画面なんかが使われるんだから、当時も800×256ノンインターレース表示が出てても良さそうなもんだが
メモリ的に区切りの良い800×327との差が大きすぎ中途半端で無駄の多い解像度扱いされてたか 800x256とか凄い横長だな
現在の16:9画面でも天地に空きが出る ああなるほど、当時を知らないと、昔の人は640×200なんて凄い横長な表示を使ってて不思議となるのか X68000を念頭に置いた疑問なんですが、
当時入手の難しかった高解像度ディスプレイ無しでも
(一応)GUIで広い画面を使えるようになったこと以外に
1024x1024という広い実画面を持っていることが役に立つ
シーンって他にどれくらいあったのでしょうか?
表・裏2画面使える前提のPC-98からの移植の時に、
見えていない部分を裏画面の代わりにするとか、
グラフィックツールのアンドゥバッファとか? >>632
シンクレアZX81で使われてたように、Z80そのものがソフトウェアCRTCと言える
X1でもZ80を2つ積んで、片方のZ80で表示してれば真のザイログ染めパソコンとなってた PC-8801元祖のG-VRAMは、テキストVRAMの
表示をOFFにすると、高速に書き込めるようになる
と聞いたことがあるんですが、真相を知っているかた
いらっしゃいませんか。
そういえば、Alphosというスクロールシューティングゲーム
を含めて、高速なゲームではテキストをOFFにしているものが
多かったですね。 PC-8801mk2までの場合テキストVRAMからμPD3301にDMA転送が行われている間はCPUが停止する
DMA転送を止めればテキスト表示は止まるがCPUの処理できる時間が長くなるので速くなる
というだけの話でG-VRAMどうこうはここでは関係ない >>735
CRTC,VDPをPALの4.43MHz系で駆動すればそれくらいの解像度になる。 >>743
貴重な情報有難うございます。
その場合、テキストはOFFになっても、グラフィックは
表示されたままなんでしょうか? ついに、見つけました!
http://mydocuments.g2.xrea.com/html/p8/vraminfo.html
V1 モードでは、ディスプレイの表示サイクルになると、メイン RAM と一体のテキスト VRAM に DMA コントローラがアクセスするために
メイン CPU が止められてしまい、その結果プログラムの実行速度が損なわれる結果になっていました。
V1 モード時代のゲームなどでテキストを用いないグラフィックだけのソフトでは、このテキスト表示のサイクルを止めてしまって
CPU が邪魔をされずに最高速を出せるように工夫したりしていました 当時の88ユーザーにとってはDMA止めるのは当たり前のことだったと思う >>747
知りませんでした。
当時小中学生時代でマシン語でゲーム作ってみましたが、
どう単純化してもAlphosやテグザーほどは速度が出なくて、
なんでなんだろうな、と思い続けていたんですが、CRTCオフの
からくりがあったと、数年前に小耳に挟んだところです。 88mk2では拡張コマンドにテキストOFFが追加されるくらいメジャーな技ではある ちなみにテキストが復帰したときに同期信号が乱れるため画面が揺れる
これはあらゆる88エミュレータで再現できてない >>750
width 80,25 を何度か繰り返して爆発を表現するようなゲームもあったような それを再現するためには同期信号レベルまで生成しなきゃだね。
あるいは、その切り替えを判別して画面をわざと乱すルーチンでも挿入するか。 >>749
元祖8801だったんですが、全く知りませんでした。 >>733
NTSCの3.58MHzの5倍の17.9MHzで800ドット
PALの4.43MHzの4倍の17.72MHzで800ドット
1/3化クロックでZ80B約6MHz駆動
ホビーパソコンにピッタリだったのでは
何でこんなにクロックの都合の良い組み合わせだったのに出てなかったんた?