『8K』と『サブピクセル8K』の違い
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『8K』と『サブピクセル8K』の違い 『8K』は高画質の8K映像
『サブピクセル8K』は4Kディスプレイを使用して8K映像を見る 3原色それぞれの弱い照度の欠点が・・・サブピクセルでは長所になる
3原色OLEDパネルは合成で白を表現するので、それぞれの色は目立たなくなる利点がある。
3原色パネルは平均した色の混ぜ合わせが実現できる
http://pocketnews.cocolog-nifty.com/photos/uncategorized/2011/12/17/vitaoled.jpg 同様に16Kシステムも応用できる
『16K』と『サブピクセル16K』の違い 『16K』は高画質の16K映像
『サブピクセル16K』は8Kディスプレイを使用して16K映像を見る
既に16Kシステムはあります
http://av.watch.impress.co.jp/docs/news/1177870.html
http://av.watch.impress.co.jp/img/avw/docs/1177/870/so01_o.jpg
OLED HDR LCD 4K 8K 12K 16K 18K 20K 24K 28K 32K 【実は問題作】ファイナルファンタジー4のひどさ まとめ
●SFC版
・FFシリーズの主要スタッフが全然関わってない
石井浩一 FF3を最後にFFを離れ聖剣伝説を制作
田中弘道 同上
河津秋敏 FFを離れサガシリーズを制作
北瀬佳範 聖剣伝説を制作
渋谷員子 聖剣伝説 ロマサガを担当しておりグラフィックを全く描いていない(そんなFFは1〜6で4だけ)
キャラのドットは時田や他スタッフが描いた(時田の発言)
野村哲也 入社したばかりな為デバッグしかしてない
高橋哲哉 FF5・6でグラフィックリーダーを担当し美麗なグラフィックを生むがFF4ではバトルグラフィックのみ担当
その為グラフィックが売りのFFだがFF4時点ではまだ他作品と大差がない
坂口博信 ディレクターだがプロデューサー的な側面が多かった(時田の発言)
人材がいない為、ゲームデザイン&シナリオの重要職に時田貴司を起用(時田「今で言うディレクター近い」)
現在のFFでは考えられない起用法を選択せざるを得ない人材不足の状況下で制作された
・FF3で好評を博したジョブシステムを廃止。それに代わる新システムもない
ストーリーも一本道。FFで初めて船が操作不可になったり自由度が全然なく前作から退化
・ファミ通のレビューで浜村に「RPGというよりもむしろストーリー展開への介入が可能な映画といったほうが近い」と書かれる
・『アクトレイザー』の凄さを見て音楽をやり直したり予定になかったSFCの機能を使いだす(FF2000より)
アクトレイザーショックが無ければクオリティーがもっと低い状態のまま発売されていた
・バロン城を出発する時の演出がFF1の橋を渡る時のオープニングの演出のパクリ
・ゴルベーザ四天王はFF1の4つのカオスから取り入れた(時田の発言)
・モーグリが全く登場しない稀有なFFな為、FF感がいまいち希薄
・時田曰くFF1〜3の良いとこどりした集大成な作品な為、挑戦心が欠如
ATB以外の革新的要素やFFシリーズを代表する人気モンスターなどを生み出せず
(FF5→ ギルガメッシュ、数多くの新召喚獣・新ジョブ・新アビリティ、裏ボス(オメガ 神竜)
FF6→ サボテンダー オルトロス など)
→前作から売上が僅か4万本しか伸びず(FF2〜8で一番少ない売上の伸び) 【実は問題作】ファイナルファンタジー4のひどさ まとめ
●SFC版
・FFシリーズの主要スタッフが全然関わっていない
石井浩一 FF3を最後にFFを離れ聖剣伝説を制作
田中弘道 同上
河津秋敏 FFを離れサガシリーズを制作
北瀬佳範 聖剣伝説を制作
渋谷員子 聖剣伝説 ロマサガを担当しておりグラフィックを全く描いていない(そんなFFは1〜6で4だけ)
キャラのドットは時田や他スタッフが描いた(時田の発言)
野村哲也 入社したばかりな為デバッグしかしてない
高橋哲哉 FF5・6でグラフィックリーダーを担当し美麗なグラフィックを生むがFF4ではバトルグラフィックのみ担当
その為グラフィックが売りのFFだがFF4時点ではまだ他作品と大差がない
坂口博信 ディレクターだがプロデューサー的な側面が多かった(時田の発言)
人材がいない為、ゲームデザイン&シナリオの重要職に時田貴司を起用(時田「今で言うディレクター近い」)
現在のFFでは考えられない起用法を選択せざるを得ない人材不足の状況下で制作された ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています