FF11の真の功労者は効果音担当だと思うんだが話題に上がらないの何故
ファストブレードやレイジングラッシュの音は今でも鮮明に覚えてるわ 初期のDの石井さんの世界観の作り方とか方針決めがめっちゃ優秀だったんだと思ってる オススメにおける金田氏はモーションキャプチャーアニメーションディレクター
映画版FFを作る際に用意したモーションキャプチャー用の機材を使ってのアニメーションをやっていた
要はOPムービー等でのアニメーションやキャラ作成画面で後ろに流れているキャラクターのモーションを作っていた
■eにおける金田氏の功績を称える企画展でもゲーム内モーションについては言及されずガルカのキャラ作成画面の話に終始していたのはこのため
当然凄腕アニメーターが開発チームにいるという影響が少なくなかったであろうことは想像に難くないが
ゲーム内モーションに関してはゲーム内モーション作成の担当者が別にいたわけで(キャラクターモデルディレクターの佐藤範一氏やモーションデザイナーチーフの畠祐喜氏)
上の方でもあったがなんでもかんでも金田氏の功績にしようとするのは間違いだから気をつけてね
ってな書き込みを企画展の時に見た記憶があります 中間からちょい上あたりのスタッフが優秀だったんだろうか
スクウェアてろくでもねーヤツがむしろ上に居座りやすい構造してるのか >>101
たなPが開発主要メンバー全員ヒゲに無理やりEQやらされてたみたいに言ってたし、チームでイメージを共有することの重要性なのかもね >>103
ゲーム・オブ・スローンズのBD全員に見せた話と同じだ >>104
全員にBOXで買わせた上建物に至るまで丸パクしろってのとはさすがに違うんじゃないかな >>107
これ なんで犬とか建物まで真似たんだろうね
世界観出したかったのはわかるけどゲースロ的なダークファンタジーは別にしてないしな16
重要なのは作品としての方向性や造りだと思うけど >>104
ぜんぜん違う、当時はネットゲームってものが全く浸透してなかった
どういうゲームを作るのか?っていう根本的な意識合わせの話
上っ面のグラフィック指示のための16と一緒にできない ネトゲで種族性別ごとに全部モーション違うなんてものはもう出ないんだろうな リリース時の初期モーション作った人と
ジラートで追加されたモーション作った人は同じなんかなぁ
ミスラの初期モーション、武器振るのに腰が全然入ってなくて不満だった
二刀流からマシになったけど
エル♂のガニ股忍術や召喚魔法とかかっこよさとダサさの奇跡的な融合だろ >>111
むしろ違和感出るし、新規のエモート作るぐらいならモンハンとかもそこ変えるべきだと思うんだけど
14って一緒なのか 一回作れば長い間使いまわせるし 作っちゃえば良いのに そこに利益が生まれると判断が出来る・説得出来ないと予算が出ねえんだ 初期のマップとかフィールド担当のセンスは光ってると思う 砂丘の隠し海岸とか石碑とか
海賊船とかワクワクが沢山ある >>119
20年以上前のゲームができてることが未だにできないからね メモリ4MのPS2でアドゥリンまで動いたんだからとんでもないオーパーツだったな あとは比較的あとだがレベルシンクシステムはすごい革命だった ターゲットロックしてのオートランて初期から出来たっけ?あれのおかげでLSメンをエリチェンまで連れて行くとか出来たんだよな業者の温床にもなったけど
ロックしてグルグルが出来なければ太陽系銀河PTも生まれなかった 初期から出来たし、/followっていうもっと便利なコマンドもある >>128
🧐??? 14ならそうだな
11はほぼ上司としての名前だけで何もしてないとコメント出てるし そもそも出来の良い開発初期には入社すらしてない 初期開発スタッフのほとんどが離散してしまっているのって哀しいよなぁ ネトゲにおけるBGMやSE、ゲーム全般におけるUIやシステム周りや操作性
この辺って評価の大部分が足し算じゃなく引き算なんだよな
そしてそういう性質のものは製作者担当者が空気つまりユーザーに意識されなければされないほど良質と言える
何故かといえばそれなりに良い物であろうと明確に悪い部分が浮き彫りになるとその良い点を覆しマイナスの意味で印象に残ってしまうからでだからこそ普通にしてたら話題に挙がらないのは結構凄い事 14ちゃんは/sea allで人口を知ることができなくされてる UIもなぁ
PS2でNTSCなブラウン管TVに映して遊ぶMMOとしてはこれ以上ないくらい最適化されていたと思う
が、PC版を出した後にもPS2とPCで差ができてはいけないとPS2版のUIから一切変えなかった(変えさせなかった)のは悪手だっと思うわw ヒュム♀F8やってたからモーションださださだと思ってたけどな
片手刀の片手持ちは良かったけど実用性皆無 初期スタッフが書いたプログラムが難解だ、って話も聞いたが・・
それでPC版はUI変えられないじゃなかったっけ? (スキンくらいなら簡単かもだが)
プログラマー事情は良く知らんが、他人の書いたプログラムは理解しにくいってのは
プロでもそうなのかね PS2のメモリワークは変態だからなー、特にVRAMまわりの仕様はなんだアレってなる 実はPC版が出た当初はレジストリの数字を変えるだけでログ窓の行数を増やせた
なのでXGA以上であれば20行とかに増やした方が便利だった
が、上の通りPC版の方が有利になるのは駄目ということですぐに潰されて
PCでもログ窓は1つ20文字8行で制限される事になった ワチチョンとかPOL起動時のBGMは文字に起こした人が秀逸 今のスクエニであそこまで頭に残るBGMない気がする 誰が作ってたんだろあれ ここまで挑発なしとか嘘だろ?
他ゲーの挑発の音聞く度にオススメの挑発SEが如何に頼もしかったかを思い出す POLの起動音とレベル2連携の音と、
ストーン1とかウォータ1とかエアロ1とかが耳に残ってる POL起動音
プレイオンラインビューアーミュージック 松枝賀子
FF11効果音等
サウンドエフェクトディレクター 矢島友宏
この辺りかな? ヘイ、>>144!
いつまでママのスカートに隠れてるんだい?