FF11の真の功労者は効果音担当だと思うんだが話題に上がらないの何故
ファストブレードやレイジングラッシュの音は今でも鮮明に覚えてるわ 魔法や連携のエフェクトなんかもセンスバツ牛ン
あとモーションも何気に凄い 黒魔法旧アイコンの画像はいったい誰の画像取り込みだったのか解明してくれ WSのモーションが初期と後期のものじゃ出来が違うんだな出来が 効果音がどれも素晴らしい
核熱連携が流行ったのはあの効果音のおかげだと思うわ そういや後の方のWSは効果音使い回しでガッカリしてたわ よく考えれば凄い…というか酷いよな
その頃は別に開発機材ガー!とかも無かったはずだし、今よりは開発費だって出てただろうに片っ端から流用だも
武神流秘奥義でやっと新モーション追加だし
まああれも既存の組み合わせとSEだけどさ
最後にプライムウェポンで新モーション欲しかったな… ボッフーン→ギュンギュンギュンギュンギュンドカーン クゥダフとエンカウントした時のクェェ!みたいな鳴き声も忘れられない 両手刀のバキン!って音はよく考えるとなんかおかしい気がするけど、あれがめちゃ気持ち良かった 音楽と効果音が調和してるのも良い
ダライアスやアークザラッド2以来の感動だった
最近のゲームはそういう感動少ない 11儲かってたのに13とか14の踏み台にされちゃったからなあ >>3
インパクト的にはこれだったなあ
見た目綺麗な女性キャラが戦闘になるとなんか奇声発してるの最初は違和感でかくて
なんでこんな声つけてるんだ…って思ってたけどだんだんそれがリアルで良いと思えるようになった 効果音凄いって船の甲板の木の床は足音も木の上歩いてる音がするのに木と木の継ぎ目の鉄の部分踏むとちゃんと金属の上歩いてる音がするの細かいよなって話かと思った >>31
足音の種類、地味によくできてたよな
ヴェ・ルガノンの透明な床の上のフォンフォンフォンって足音も好きだった 思い返せば20年以上前のなのに
こと効果音についてならこれより優れたゲームってなかなかないな 結局グラフィックもエフェクトもBGMもSEも・・・挙げたらキリないけどゲームを構成するほとんどがセンスとどれだけ拘り持って作ってるかが大半だしなぁ
やっぱ11は土台がしっかりしすぎてた(褒め言葉)んだわな
同じ11でも後期はもう色々粗くなっちゃっててイマイチだし使用技術が高度なだけの昨今のゲームもただ見た目綺麗っぽいってだけだったり音がゴチャゴチャしてるだけだったりで薄いの多いし 11やってると家族から効果音が異様にうるさいって苦情が来るな それはさすがにボリュームがでかすぎるだけなのではw 初期のPOL起動音とか
俺が幼稚園児だったら狂ったように踊ってるわ オススメを立ち上げたスタッフって
プロジェクトXで取り上げてもいいレベルだと本気で思う 環境音が凄いんだよ
ボスディン行くと寒っちょブルブルだし、ラテ行くと高原だなぁと感じるし アルザダールのタッタッタッカツカツって鳴る壁や扉際の足音結構好き 足音も良かったけどアルダザールは扉開けた時の音が好きだわ 足音はルオンに出る直前の透明床のテンテンテンテンってのが印象深い なんか疲れた廃人が床がシャンシャンするみたいなコピペ好き 8<こんばんは~^^
10<こん
8<お、10さんまた空かwジパ待ち?
10<いや
8<んじゃウリクミとか?
10<ここの床
10<歩くと何かシャンシャン音するんだ あんな武器の効果音なんてゲーム業界じゃ必殺仕事人SE集みたいなのがフリー素材で使われてるからSE担当者が凄いって訳じゃなくて元のSEを作って浸透させてる職人が凄いんだよね 素材屋だけが凄いとかもうまさに素人の知ったか思い込み意見って感じだな サイドワインダー/スラッグショットは5倍撃
そして効果音もがーんががががーんで5回
なのに4倍撃とテキスト起こした奴はどういう感覚だったんだろう 俺も実際おかしいと思ってたんすけどね
でも仕様書に4倍ってあったんすよ
かけあってみたら4倍だよ!っていわれましてね…
文句は仕様書書いたやつに言ってください! ギロがギロティンっぽくないのはあるけどボパサイも下からどーんで別にギロぽいって感じもしないしなー 初めてPTを組んだ時
ケアルの詠唱から発動した効果音までメチャクチャ好きだった ド派手なやつよりも、ファストとかスライスみたいな初期WSのモーションと効果音が印象に残るなぁ
モーションは地味なんだけどグッと力が入って重みを感じるのがすごいと思う オススメ前もFFって攻撃の効果音気持ちよかったよな どうして生まれてから大人になった時に音響さんになろうと思ったんだろう?
なんで自分の人生をブエェッさんの声を録ることにかけてるんだろう?
きっと大人になって年齢重ねると共に本当に棒を…声を録るだけでいいの?もう録りたくない!糞樽の声なんて! チョコボの地に足ついたモーション好き
マウントの滑るようなモーション好きじゃない 核熱・湾曲・分解・重力のエフェクトと効果音が好き。
秀逸 シュッ
マストラでもろた武器の抜刀シャンッてのも地味に好き (;'Д`)イェ〜エェエェェ・・・・・(こんき〜ん こぉん・・・)
(;゚Д゚)ヲィ〜ヲィィ〜イィィィ〜 (;'Д`)ィィィ・・・
だんっだ、だんっだ、だららららっ!
どぅっだだらだ、どらだった どぅっだだらだ、どらだった
どぅっだだらだ、どらだった どぅっだだらだ、どらだった (・∀・)しゃらーらっ!
ゴォオ(;゚Д゚)ハッ! ズズ(;゚Д゚)ハッ! (;゚Д゚)ハッ! ズズ(;゚Д゚)ハッ!
ゴォオ(;゚Д゚)ハッ! ズズ(;゚Д゚)ハッ! (;゚Д゚)ハッ! ずぅ、しゅるりるりるっ!
だーった、たた しゅぅ ガー、だーった、たた しゅぅ きん、ガー、(;゚∀゚)がぼ!
だーった、たた しゅぅ ガー、だーった、たた しゅぅ きん、ガー、(;゚∀゚)がぼ!
たたしゅぅ きん、(;゚∀゚)がぼ! しゅぅ きん、(;゚∀゚)がぼ! しゅぅ きん、(;゚∀゚)がぼ!
だだんっ! ブイィィィィィィィィン
一番の立役者これやろ 古代のSE未だに耳に残ってるわ so27430318 あれだけの装備品の組み合わせで
繋ぎ目が明らかに変、ってのが無いのが凄い 継ぎ目が変といえば、ヒュム♀とかが装備外した時の膝まわりは無理やり感があって初期から気になってはいたw あの腰の辺なベルトがあるから、ワンピース水着(スク水w)が実装できないんだよなw レタスとか乱撃のSEはアガる
あと両手斧の収縮だかの紫色のやつも シックルムーンも好きなんだが弱いし戦士が使えないしで出番皆無よね 一番の功労者はヒュム♀のおっぱい大きめでって言ったたなPだけどね なんかたまに乱撃の音がミョンミョンミョンミョンミョーンってなる時があるのは覚えてる アニメーションディレクターの金田伊功さんの功績もデカいと思うんだが 初期のDの石井さんの世界観の作り方とか方針決めがめっちゃ優秀だったんだと思ってる オススメにおける金田氏はモーションキャプチャーアニメーションディレクター
映画版FFを作る際に用意したモーションキャプチャー用の機材を使ってのアニメーションをやっていた
要はOPムービー等でのアニメーションやキャラ作成画面で後ろに流れているキャラクターのモーションを作っていた
■eにおける金田氏の功績を称える企画展でもゲーム内モーションについては言及されずガルカのキャラ作成画面の話に終始していたのはこのため
当然凄腕アニメーターが開発チームにいるという影響が少なくなかったであろうことは想像に難くないが
ゲーム内モーションに関してはゲーム内モーション作成の担当者が別にいたわけで(キャラクターモデルディレクターの佐藤範一氏やモーションデザイナーチーフの畠祐喜氏)
上の方でもあったがなんでもかんでも金田氏の功績にしようとするのは間違いだから気をつけてね
ってな書き込みを企画展の時に見た記憶があります 中間からちょい上あたりのスタッフが優秀だったんだろうか
スクウェアてろくでもねーヤツがむしろ上に居座りやすい構造してるのか >>101
たなPが開発主要メンバー全員ヒゲに無理やりEQやらされてたみたいに言ってたし、チームでイメージを共有することの重要性なのかもね >>103
ゲーム・オブ・スローンズのBD全員に見せた話と同じだ >>104
全員にBOXで買わせた上建物に至るまで丸パクしろってのとはさすがに違うんじゃないかな >>107
これ なんで犬とか建物まで真似たんだろうね
世界観出したかったのはわかるけどゲースロ的なダークファンタジーは別にしてないしな16
重要なのは作品としての方向性や造りだと思うけど >>104
ぜんぜん違う、当時はネットゲームってものが全く浸透してなかった
どういうゲームを作るのか?っていう根本的な意識合わせの話
上っ面のグラフィック指示のための16と一緒にできない ネトゲで種族性別ごとに全部モーション違うなんてものはもう出ないんだろうな リリース時の初期モーション作った人と
ジラートで追加されたモーション作った人は同じなんかなぁ
ミスラの初期モーション、武器振るのに腰が全然入ってなくて不満だった
二刀流からマシになったけど
エル♂のガニ股忍術や召喚魔法とかかっこよさとダサさの奇跡的な融合だろ >>111
むしろ違和感出るし、新規のエモート作るぐらいならモンハンとかもそこ変えるべきだと思うんだけど
14って一緒なのか 一回作れば長い間使いまわせるし 作っちゃえば良いのに そこに利益が生まれると判断が出来る・説得出来ないと予算が出ねえんだ 初期のマップとかフィールド担当のセンスは光ってると思う 砂丘の隠し海岸とか石碑とか
海賊船とかワクワクが沢山ある >>119
20年以上前のゲームができてることが未だにできないからね メモリ4MのPS2でアドゥリンまで動いたんだからとんでもないオーパーツだったな あとは比較的あとだがレベルシンクシステムはすごい革命だった ターゲットロックしてのオートランて初期から出来たっけ?あれのおかげでLSメンをエリチェンまで連れて行くとか出来たんだよな業者の温床にもなったけど
ロックしてグルグルが出来なければ太陽系銀河PTも生まれなかった 初期から出来たし、/followっていうもっと便利なコマンドもある >>128
🧐??? 14ならそうだな
11はほぼ上司としての名前だけで何もしてないとコメント出てるし そもそも出来の良い開発初期には入社すらしてない 初期開発スタッフのほとんどが離散してしまっているのって哀しいよなぁ ネトゲにおけるBGMやSE、ゲーム全般におけるUIやシステム周りや操作性
この辺って評価の大部分が足し算じゃなく引き算なんだよな
そしてそういう性質のものは製作者担当者が空気つまりユーザーに意識されなければされないほど良質と言える
何故かといえばそれなりに良い物であろうと明確に悪い部分が浮き彫りになるとその良い点を覆しマイナスの意味で印象に残ってしまうからでだからこそ普通にしてたら話題に挙がらないのは結構凄い事 14ちゃんは/sea allで人口を知ることができなくされてる UIもなぁ
PS2でNTSCなブラウン管TVに映して遊ぶMMOとしてはこれ以上ないくらい最適化されていたと思う
が、PC版を出した後にもPS2とPCで差ができてはいけないとPS2版のUIから一切変えなかった(変えさせなかった)のは悪手だっと思うわw ヒュム♀F8やってたからモーションださださだと思ってたけどな
片手刀の片手持ちは良かったけど実用性皆無 初期スタッフが書いたプログラムが難解だ、って話も聞いたが・・
それでPC版はUI変えられないじゃなかったっけ? (スキンくらいなら簡単かもだが)
プログラマー事情は良く知らんが、他人の書いたプログラムは理解しにくいってのは
プロでもそうなのかね PS2のメモリワークは変態だからなー、特にVRAMまわりの仕様はなんだアレってなる 実はPC版が出た当初はレジストリの数字を変えるだけでログ窓の行数を増やせた
なのでXGA以上であれば20行とかに増やした方が便利だった
が、上の通りPC版の方が有利になるのは駄目ということですぐに潰されて
PCでもログ窓は1つ20文字8行で制限される事になった ワチチョンとかPOL起動時のBGMは文字に起こした人が秀逸 今のスクエニであそこまで頭に残るBGMない気がする 誰が作ってたんだろあれ ここまで挑発なしとか嘘だろ?
他ゲーの挑発の音聞く度にオススメの挑発SEが如何に頼もしかったかを思い出す POLの起動音とレベル2連携の音と、
ストーン1とかウォータ1とかエアロ1とかが耳に残ってる POL起動音
プレイオンラインビューアーミュージック 松枝賀子
FF11効果音等
サウンドエフェクトディレクター 矢島友宏
この辺りかな? ヘイ、>>144!
いつまでママのスカートに隠れてるんだい? 昔TVチャンピオンの大食い見てたらtellの着信音とそっくりな音が使われてたの聴いたときは一瞬脳がバグったわ tell音はいつごろ実装だったっけ?けっこー遅かった気がする >>155
http://www.playonline.com/pcd/update/ff11/20061017LHJoc1/detail.html
>他のPCよりチャットモード「Tell」で話しかけられた際に、アラームを鳴らす機能が追加されました。
>この機能は、チャットフィルターの項目「Tell」より有効にすることができます。
確かプロマシアの頃にはあったんだっけな思ったらとんでもねぇ
アトルガン中盤の2006年10月にようやくの実装だったわw チャットフィルターでHoldが出来るようになった時期と記憶の分別がわいもあやしいわw |
| 彡⌒ミ
\ (´・ω・`) これはファッションのようなものでな
(| |):::: プロパガンダと言ってもいい
(γ /:::::::
し \:::
\ グラはしょぼい
装備デザインも酷い
システムは古い(競売にサーチがない、募集掲示板すらない)
唯一BGMだけは神
それがFF11 >>162
PS2のレトロゲームに求めすぎてない? PS2であの解像度で数百人が同じエリアで同時にビシージしてるすごさよ
11の装備デザインは長く見て飽きないようにあえて地味目に作られてる
最近のにありがちな派手で目を引くデザインは初見はよくてもそのうち見飽きる >>162
グラは当時にしてはかなり良いと思う
装備は初期のブロンズハーネス+サブリガはともかく抑えめのデザインとしては悪くないと思う
1番の問題はプロマシア以降のつまらなくなったマップ 曲に関しては初期に一緒に作ってた植松さんと谷岡さんの影響も大きいと思うんですよね。
水田さんは単独より誰かと組んで力を発揮すると思ってます。 10年ぶりにやったらグラもそうだけど音(環境音)もよくないなと思ったよ
さすがにPS5の時代にPS2世代のゲームやったら当然かもしれないけど
水田の作曲したバトルBGMは好きだけどさ あと装備デザインは当時でもおプチスコハ虎ぱんつで十分ひどかったし
キングトーマスまで行ったからな その辺はダサい装備代表みたいなところあるし
虎パンツは本来和装備の一色だから 一式できればそこそこじゃね
キュイラス系とか チェーンメイルとか鎧系は結構格好良いと思う あとAF
和服系は確かに外れ気味も多いかもしれんね それなのにそのカッコイイ装備一式そろえるとクソ弱くて開発の底意地の悪さを味わったよね
ロックスタイルが最初からあればあんなにバカにされることなかったのにな
ユーザーをコケにしすぎだわ だから街で服買える文化が流行ったりそれはそれで面白かったけどね ジェスターコールだっけ?とか性能そこまでだけど見た目が良い装備持ってる人いたり
ダインスレイフとか性能は微妙だけど青い剣珍しいから取りいったり 裁縫上げてコツコツ納品してメガネ貰ってメガネ+エラント一式を街着にしてたっけな懐かしいw >>177
オブジェクトアップになるとところどころ荒いドット絵みたいになるからさすがにそろそろキツイぞ フィールドのテクスチャはすごい
ただの四角なのに離れると岩に見える ジャコ・ワーコンダロ族長の背中とかはドット粗くてかなしい テクスチャ系はなー 当時のメジャーがブラウン管だったから恐らくブラウン管の隣の色とかを滲ませる特性にあわせて作ってるだろうからね あとは装備グラだと、初期のレザー装備とか実は結構デザイン良いよね。エルメスとかだとサイドに穴空いたり種族によってデザイン結構変わるのも細かい。
一方で17でリザードになった途端ダサくて着たくなくて絶対着なかったな。
他には23のチェーンメイルとか50のキュイラスとか格好良くて良かった 俺は逆にLv16のボーンハーネス一式を装備したくなかったので
Lv17まで我慢してリザード一式に着替えていたわw 全盛期にロックスタイルとまでは言わんけど
/displayheadはもっと早く欲しかったな