ブルプロってどうなるの?
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あれ、14は初期の頃にやめたからよく知らんけど
14のUIはユーザが自由に配置できる設計だから良いものじゃなかったっけ 外部ツール使われるし公式が外部ツール使っちゃうレベル パッド操作と相性最悪なスキルぽちぽちゲームにしては頑張ってる方って認識だったけどw CSでも出だすって言ってるんだからパッドでフルコントロールできるように改良しないとダメだわな特にUI
何年かかるか分からんけどw >>540
14chanはバハムートがエンドコンテンツだった頃まではやってたけどパッド操作でもかなり快適だった 戦闘はある程度ゆっくりにしてくれ
14みたいなのは論外 そういえば14は箱コンでやってたな
多ボタンが有利っていうけどクソみたいなスキル回しするだけだからな PSO2みたいにDPS出すなら後衛職だろうとジャスト回避防御ゲーにならんことを願う >>630
そういうのには程遠いというか「鉄拳のとこにアクションRPG作らせたらこういうことになる」レベルなので安心しろ(震え それで思い出したけどブルプロのアクションってエルデンリングとかより難しいって聞いたけどガチなの? 逆に聞くけど鉄拳とエルデンリングどっちが難しそうよ? ゲームは勝つより楽しむ派だから、そういう遊び方が出来るものなのかは気になる 2年前?のクローズでやってたレイド戦のデカブツはインチキ臭い判定してた記憶
まぁそんなきっちり調整してなかっただろうけど とりあえず敵の前でポチポチしてたまに攻撃飛んできたら避けるだけのバトルだから誰でも簡単 弓が回復係かと思ったらそんなでもなさそうだっていう
でも火力は低めっぽかった >>637
ながらができるわけじゃないから、それの周回とか多様化が進んでる現代に合ってないんだよなあ
味のしない定食を延々食っていけるかっていう感じ そういうのはソシャゲだけやっとけばいいんじゃないの 特に面白みのないバトルで画面に縛り付けられたくないよな アクションオンゲはバージョン進んでいってイキリマンの簡単でつまんねーとかのもん…意見をどの程度聞いちゃうかで変わっていっちゃうんよな 最近はスキルが3つしかなくて
ボタン1つ押して派手なアクションするだけみたいなゲームが多すぎてうんざりしてた 喜べよこっちはスキルが4つもあって地味なアクションしかしないぞ 無課金下手奴のお気持ちを真摯に受け止めた結果ワンボタンゲーになるっていうw パレット10個にスキル並べてクールタイムごとにポチポチする14みたいなのがいいんか? いいんか?というかキャスター以外CDごとにポチるスキルシステムに既になってるぞ
アクションが無駄に10個も20個もある訳じゃないからその点はマシだけど 通常ポチポチしながらスキル3つをCTごとに押していくゲームだから簡易版14なのかもな 3つの微妙な効果ポチったら数十秒のクソなが虚無CTの神システムやぞ キーマウもパッドもいけるけどキーマウは両手を机の上に乗せてなきゃいかんから長時間はきついんよ
パッドなら最悪寝転がっても出来るのがいいわ スキル同士にシナジーとかなくて単に最速でぶっぱするのが一番DPS出るとかそういうアホな作りなん? 赤や詩人みたいなのつくるとソレアリキになるので
職業たくさんあるけどやることみんなダメージレースだけ
こういうのやめてくんないかな おすすめは後期までソロ活動度外視だったから特徴付けられたけど最近のはソロで動くこともできるようにせんとやしな 逆に役割捨てきれないもんで歪になってる気もするんだがな
結局〜要るんでしょ?みたいな アクションでロールきっちりするならかなりゲームスピードもっさりスローにせんとやしなー さすがにタンクちゃんと機能せんとみんなで避けながらぶっぱするだけのゲームになるで
cβは完全そうだったし 敵が多数の場合が多いからタンクなんて機能しないでしょ
ロール制ってのは一人でPT組む時だけで十分 DDONはアクションゲーの割にロール分け面白かったがあれも防御回避アクション限定されてたもっさりアクションやったしなー 周回想定になるからどうしても効率いいので回ることになるのは避けられん アクションでロール制なんてギスギスしそうだからやりたくにい
全員アタッカーでもあいつは弱いだのなんだの始まるだろうし 支援してるのに支援してないとか難癖つけてくる境界知能がいるから支援職が消えた >>664
同じロールが複数いればどうやっても優劣は発生するししゃーないわw 俺は逆でLSでのPT時に手抜きでマドバラだけ歌ってたら「やっぱ詩人がいるから空鳴拳のダメージ違うわ」
とモンクのフレに言われた事があるw Cβの感じだとモンクが殴る前に遠隔攻撃で敵を抹殺するのが支援職の仕事だった気がする 同じエアープロトコルを語る違うIDの山による数十連投とかキチガイ過ぎて笑う しかもそれやってんのネ実だけじゃ無いんだぜ?
14擁護も一日1500レスくらいしなきゃいけないし16が神ゲーだってステマも各所でしなきゃならんし狂ってるわ まだ全然遊んだことないけどタンクとかヒーラーとかそういう概念がないんだっけ? 回復はPOTあったと思うけど回復スキル持った弓が一応おる
盾職はヘイトスキル持ってる剣士が一応おる
一応なのでなんというか…なんだろうなあのフィールドボス囲んでタコ殴りにする戦闘 せやな
ちょうどNGSとモンハンの間くらいにいると思う フィールドボス囲んでタコ殴りにするってので思い出したが
diablo4の時間限定ボスもそんな感じでちょっと萎えたな >>680
適当にボコボコして、間に合うのは回避でも、回復スキルが追い付く範囲ならPSO2
回避・ガードの直後など、差し合いすれば、回復スキルが追い付く範囲ならモンハン
強靭ならぬダウン値を意識して、ダウンを多く取れば(ryの範囲ならダークソウル
最終的にスタミナ節約の為に、打点の高い攻撃を攻撃で潜って回避など始めたら鉄拳
ただ、二人でPT組んで、基本は硬い方(または残りHPの多い方)にタゲを預けて
ちゃんとヘイト管理して、スタミナ枯渇したら温存した火力スキルで剥ぎ取るとか
そーいうのちゃんと出来る方が遥かに強いモンスター倒せるのは言うまでもなく^^; >>686
例えば、猪さんの床どん!とか前衛の場合
・ジャンプだと痛い方が直撃
・左右にロールだとI<死ぬよ
・後ろにロールだと弱い方が直撃
…なので、後ろにロール→ジャンプで回避が基本的な正解だけど、これのみでスタミナ半分が消える
よって、半分を残してないと回避が出来ないし、回避した後の攻撃によっても、スタミナが枯渇する
それに加えて雑魚が徘徊する問題とか、オーガなんかの場合は合計5連撃(満タンでも足りない)も?
なんで「軽微な飛び道具は殴れば打ち消せる」とか「打点の高い攻撃は姿勢の下がる攻撃で避ける」
あるいは「打点の低い攻撃はジャンプする攻撃で避ける」などの、スタミナを消費しない回避も大事
それらも使えない状況では、仕方ないので「被ダメの軽減スキル」とか「スタン」とか「ULTで回避」
それすらダメなら、一部の状態異常に祈る^^; スタミナ管理にイラつくかもしれんけどやってることはクールタイムと同じだわな
なおセットできるスキルの数には限りがございまして >>889
ブルプロのターゲット層は旧オススメと、それに適応出来るユーザーだしな
特に簡単で自分でもイキれなきゃヤダヤダみたいなのはFF14とかの方が向いてる >>685
よくオススメ再現って聞くけど
そうなるってことはタゲ回しとかも有効なんか? 可愛い自キャラとウィンダスミッションみたいなNPCとストーリーあればシステムクソでも割と耐えれる自信ある >>687
テスト参加できなかった勢なんで知らんのだけど
この床ドンの頻度によって話が変わってくるな
ランダムなタイミングで連続もありうるのか、ループなのか、予備動作はあるのかなどなど >>692
ブルプロの回避は「普通の、単体の、モンスターの攻撃を受ける分には、スタミナは足りる」っていう
要するにオススメの空蝉のバランスなので、タゲ回しの有効性としても、オススメとあまり変わらない
精霊I、II、III等の代わりに、チャージしてると解放されてる上限まで上昇してく仕様だけど
やっぱりIIくらいからタゲ保有&近接で使うのは怪しいチャージ時間なので、黒黒なんかだと
開幕射程ギリギリからどーん!したら、あとは散開してタゲ回してかピンポンが望ましいし
根本的に硬いのは戦士(盾ゲージや一部スキルのリキャ○ならナイトの方が硬い)だし
ナ戦で殴るのであれば、隙間を縫うように戦士もタゲ取ってフォローするのが理想とか
「そもそも、戦士の火力で回復ヘイトを支えられるのなら、戦戦で良いのでは?」とか
「いやいや、所詮は回復が必要じゃん? by ナナ」ってなるバランスまで再現されてる草 ブルプロの敵は攻撃が単調だし動き遅いから細かいこと考えなくてもダメージ受けることそんなにないよ 開幕から嘘で入るから○村はすぐに分かる
てか田○ちょっとヒットマーク特大過ぎん? ほーん、なるほどね
・田 村
・豚 村
これでマルチポストでもして規制ワードにしたわけか
完全に答え合わせで草 >>694
ブルプロの攻撃はオススメで言う"隔"のノリで一定間隔で
・通常攻撃
(要するに単発)
・パワー○ラッシュ
(ダウン値をレジスト)
・遠隔攻撃
(色々あるよね)
・ホーミング
(基本はダッシュ→回避)
・糞デカ範囲
(基本はダッシュ→回避)
・突きか、薙ぎか
(回避の方向が二択)
それらの一部は技として2〜3回攻撃であるけど、1〜2回〆することもある鉄拳スタイルであり
それらを一つの技と扱った上でのダブルアタック(オススメ同様に隔0での連続攻撃)もあるし
つまり、最大で6連撃を凌ぐ必要あるのに、スタミナのみでは4連続で限界という設計でもあるので
ブルプロでは攻撃を避け切れるとは思わない方が良い(そもそも、アクション"RPG"だし…^^;) >>699
奈良県奈良市平松1-37-6さんは荒らしを止めることよりそっち優先かつそれで何とかなると思ってる本物なんで^^; >>697
え、戦闘めちゃくちゃ簡単だったよな
それネタで言ってんの? 所持してる中で登録して使えるようにできるスキル4つくらいだったから簡単やね
コントローラー推奨やってやつかね スタミナ使わない通常攻撃とかもあるし実質2つ3つだったっけか…?まぁそんな複雑なわけもない >>693
10m本タイトル量産機にして、オススメ中毒者(&開発者)の掃き溜めバンナムスタジオなので
流石にシステム面では既存タイトルの中では間違いなく最上級だし、収益面での設計もクソ有能
ゲーム性・収益性としても、AIキャラクターや、トラッキング対応など更にミライを掘るようで
ただ、世界観・シナリオに関しては「さー、どうでしょう^^;」と言わざるを得ないのがある
本気を出せば黄金期のスクエニクオリティすら超え得るのは分かりきった話だし、片鱗は見えど
現時点ではわからなさ過ぎるし^^; >>706
どんだけID変えてもエアプの中身一緒なら自己紹介なんだわ田村仁寿君 >>704
オンラインRPGとしては前代未聞レベルの難易度になり得る
ディレクターがあたおか扱いしたのも納得の何かだろうっていうw >>709
墓穴を掘って違うと言ってもしゃーなし
いい加減にエアプは無理だって学んだ方が良い^^ とりまエーリンゼが神子でヴォルディゲンが某召喚士なのは分かる
んでフェステが社長とか結構露骨なリスペクトあるよね >>710
通信の実機プレイでいやなんでそんなとこで死ぬの?ってところで死んだり職の火力バランスもおかしいし正直難易度の調整も敵の攻撃力と硬さ上がるだけとかすごい微妙なことになると思うわ >>712
でたでたw田村仁寿のお馴染みの妄想ムーブ
つか粘着されてるんすかwwwww息を吐くように失言を吐く男田村仁寿 >>714
職の火力バランス完璧じゃん
二度と空蝉コンバなんかも繰り返さない完璧な設計じゃん
何言ってんだ豚村は? >>714
実機プレイのパフォーマンスと火力バランスと難易度の調整に何の関係があるんだ?
火力バランスがおかしいの意味も分からんし、豚カスは病院に行けば?w会話が支離滅裂すぎるw そもそも豚村ちゅわんアクション面のみですら辛口リングと言わざるを得ないもんをめちゃくちゃ簡単とかバカじゃねーのw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています