スクエニ社長の思い出
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いままでのゲームは敵の攻撃が誰に行くか基本的にランダムだから
メイン盾役の概念がなくて全員防御装備しないと危険だったのが
ヘイトコントロールの概念が出来ると敵の攻撃をずっとひきつける専門の盾役が生まれて
他のメンバーが防御を捨てて他に特化するという役割分担が更に進んだ感じか 蝉盾はユーザーが創り上げたものであってFF開発陣が生み出したものではない
実際蝉盾は潰す方向で調整してきたしな
その開発陣がAV戦でしっかり赤魔道士による蝉盾やってたのは失笑したが >>194
忍盾は開発が想定してなかったんだっけ
プレイヤーの試行錯誤で色々なスタイルが生まれるぐらいの幅はまだあったんだよな 忍盾は開発が存在認識してから対処が必要だと気づくまでが馬鹿みたいに遅かっただけな気もするw
今でも試行錯誤はしてるけど忍盾ほどインパクトがあるのはどこもさっさと潰されてるだけじゃないかな 呪歌は詠唱中断されないから詩人にカット装備積んで
歌かけ続けて敵対心稼ぐ詩人盾なんてのも一時期あった
これは歌の敵対心下げられて実質潰された ジラートジョブ(アトルガンも微妙にか)までコンセプトと実際の戦闘運用に剥離あったからなー
1から作り直したら戦士の設計なんかガラッと変わりそう >>202
あれはマズルカが異様にヘイト高かったのが大きい
お遊びでやったことあるがマズルカをリキャごとに歌うだけでタゲガッチリよ 結局は不具合だったんだけど白魔法のケアルガプロテアや獣のあやつるがヘイト高すぎてサブ白と獣にする戦とナがほんの少しだけあった記憶があるっていうw 最終的には潰されても色んなものが生まれたのは面白かったな
今のゲームとか変化なさすぎて飼い慣らされてて気持ち悪いと思うことがある
ユーザーがあーだこーだ言ってるのが1番盛り上がる 問題は開発陣が想定した遊び方だとゲームとして成り立たないってところなんだよな
サルベージだって18人突入より6人突入の方が攻略楽だったし 開発が絶対に18人でやらせるのを想定していたら18人以外で入れなくなるからそれは違う サルベージの最大の敵は戦利品を確定させない味方だからなw 初期サルベージ体験レポートで
フルアラで突入したが著者の黒魔はできることが何もなくて
時間切れまで戦利品パスを続けるゲームと書かれてたな 開発の想定したやり方以外認めないってのは14ちゃんみたいなのでしょ
確か最近コンテンツやるのに人数を満たしてないと駄目なのがあって
配信者が募集かけたら野良が混ざって取り巻きがいつも通りに暴言吐いてキックして炎上してなかったっけ >>215
バランスが取れないからイレギュラー排除のがコストもかからないんだろう
その行き着く先がソシャゲのオートクエスト?みたいなの 運営の想定通りしか動けないならオフゲでいいわな
まぁ世の中には定められたルール以外の想定外に対処出来ない連中もいるからそれに特化した14は上手い事やってるなとは思う
14独自の宗教ゲーってジャンルを創りだしたのは吉田の功績だな こういう想定なのでそう遊んでください
↓
これじゃ攻略出来ないわ、勝手にこう遊ぶ
↓
その遊び方は想定外、修正しますね^^;
ずっとこれだったもんな 修正されると新たな戦術や運用法が生まれるから面白かったな
そういうのは修正後も空蝉盾やエン削りみたいに前ほどではないけれどまだ使えるって感じで残るし 忍盾=回避空蝉盾は公認になったが、今では出番が・・・
それでも潰された赤盾、死体盾よりはマシなのか 今の赤はソロで空蝉回しながらおでんをD1武器を持ってエンで削ったりしてるけどな 内容はぜんぜん分からんけどそのまま異世界ラノベのネタになりそうだな 結局こうあそんでください、ユーザーこうやったらおもろくね→それはだめです修正
想定外の遊びに対応できないのって無能の極みよなぁ
空蝉まわしも横だまも気づけないのが悪く根 遊ぶ側の創意工夫を受け入れられない器の小ささ
性格的にゲーム制作に携わるのには向いてないんだよな 想定外の遊びに対応出来るほうが有能すぎる
想定がガバガバなのと対処が遅いのが無能なんだろう
14は想定外を減らそうと色々小細工したせいで最初から遊びの幅が小さい癖に新ジョブ追加したり結局出てくる想定外に対応しようとして変な小細工を上塗りして歪になってる感じかな 14は想定外の遊び方するとトップがすぐカッチーンしちゃう器の小ささだし無理無理
タンクのインビンでギミックスキップするのすら嫌がって無敵貫通とか意味不明なもん付けてくるからな 想定外をそのまま放置してもゲームの寿命が縮まるから仕方ないわな 赤盾を後のジョブデザインに活かしたりしてるし開発の柔軟性が大事って話しだな
魔道剣士がなかったらサポ青で範囲でヘイトを稼ぐとかも生まれず
ナイトは今みたいにケアルを範囲化して使う新しいスタイルもなく物理や雑魚キープだけで終わってた 装備をパッパカ着替えて戦うスタイルは最初は想定してなかったけど許容したパターンでね
潰された方が印象に残ってるだけで意識してないそういう想定外を許容してる要素もけっこうあるんでは >>231
あれは担当者が変わって方針転向しただけじゃべ? ジョブに関しては河豚権代逝頭がゴミ
装備に関してはデスサイズ林が酷かっただけの話し 技連携も、開発段階では偶然タイミングが合って出たらラッキー程度の位置づけだったが
すぐにユーザーが法則解明してタイミングも練習して戦術の基軸になりアドリブも可能になった
ヒーリング回しとか釣り役とか迎え挑発とか裏ケアルwとかいろいろ生まれたね 連携に関しては当時のネット環境であそこまでラグを感じない設計をした奴らが変態すぎるからそりゃ想定外だよなって思うw >>234
デスサイズは当時笑った記憶がある。同レベルの合成品両手剣がものすごい値段だったのにデスサイズは9000Gくらいで投げ売りされてたからね http://wiki.ffo.jp/html/3914.html
デスサイズは該当レベル帯の装備において唯一アダマンインゴットがレシピに含まれてなくて
鍛冶スキル上げにこぞって利用されて競売在庫があふれてしまった結果クソ安く出回ったようだ デスサイズと言えばオグメ付けようとしてトレードしたら素手で戦う羽目になったあんこく 75時代に片手斧二刀流で戦う暗黒を見た。なんとも言えない気持ちになったのを覚えてる。 ソシャゲすらユーザーが突き詰めると一部のキャラが異常なぶっ壊れ方してたりとかあるし
ガッチガチに固める方にいくのは必然なんだろうけどやってる側からするとクソつまらんよね 片手斧は一級品だったしあんこでもたまに振り回してたな
戦士でトゥルーストライク打ってたときは流石にやめてくれ言われた やってる側としては強いのが決まってる方が負担が掛からなくていい
ソシャゲだとバランスが取れてたり無理矢理活躍する場面を作られると接待ボスや持ち物検査と言われて嫌われてるだろ そいやデスサイズオグメの話って結局プリケツになったの?それとも勝った? ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています