なぜスクエニはアクションRPGに走ってしまったのか
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カプコンはほとんどがREエンジンになったけど
スクエニは自社エンジン最後の希望のポー君が爆死したから
汎用エンジンのゲームしかもう作らんのじゃないかな キャラクタがリアルになってきたから
こまんど入力のバトルだと
違和感が出てきたてとこやろか
正直アクションゲーはもうやりたくないのだが でも7RでもATBでやってる人見たことないし需要がそんなないんやろう 7Rのコマンド主体のモードはそもそも最低難易度にしないとできないんじゃなかったか
ATB自体はメインアクションを実行するためのポイントみたいな感じで常に機能してた気がする MMORPGの場合は1つのワールドを多人数で共有する関係上バトルに時間を掛ける必要が出てくるけれど
本来RPGのバトルは自キャラと敵とのパラメータを比較して運の要素を絡めて計算さえすれば良いので
時間を自由に圧縮できるオフゲであるなら極論一歩手前だが
「◯◯とバトル開始。■ダメージを与え▲ダメージを受けて勝利(or敗北)。バトル終了」
みたいな結果だけ表示して見たかったらバトルログが見られる形式でも成立はするんだよね
それだとゲームとしてつまらん人が多いから適度に行動選択を面倒くさくしているだけなので
プレイヤーの能力に問う様なアクションの方向にRPGのゲーム性を求めるのは何かを間違えてる こう書くと誤解する人が出そうだから先に追記すると今はゲームの表現力が上がったので
いわゆる中世風ファンタジーみたいな世界を表現するのに必ずしもRPGである必要は無いとは思う
その場合はRPG特有のキャラクタの成長やクリティカルの様な運の要素は出来るだけ排除して
特定の部位を攻撃すれば効率良く倒せるようなシステムならアクションで良いかと リアルになったからアクションにしないと違和感があるとか誰が言い出したんだろうか
全くそんなことは思ったことがないが 呼び方新しくすれば新しいシステムになるわけじゃねえのではっていう 名称のくだりで、何故QTEが嫌われてるのか分析できてないのが浮き彫りになってるな
こっちの方がよりヤバいと思う ゆっくりならゆっくりでただの作業になるしそれ入れる意味ある?ってなるんだよな
だからイベントムービーに余計な操作いらない リアクションコマンドっていうボタン1個でやってる感出すのに丁度いいのがあるじゃない アクションするゲームを作りたいなら作ればいいのさ
ただし、FFシリーズ以外でな
FFの名前の力がないと企画段階で没るっていうんなら
所詮その程度のアイデアでしかないんだよ 今世界一売れてるのがコマンドバトルのポケモンなのにな
それもオープンワールドでフィールドを重視して そもそもスクエニのアクション微妙なのばっかなのによくやるなぁって 15のQTE風決定ボタンみたいなセンスはなかなか無い 15は最後のトドメのカッコイイシーンでボタン出してきたのはビビったわ PSPのディシディアはけっこう良くできてた
対戦ゲームなのにキャラ育成とアイテム収集が必要というシステムはどうかと思ったが QTEっていまでもそんなメジャーなシステムなん?
そんなゲームやってないけどサクラ大戦のときに見たっきりだったわ >>521
お互い横一列に並んで棒立ちしてるところから一人だけ前に進んで技を出す
って状況のシュールさが際立って見えちゃうのが原因かと >>535
その辺SEGAが出してた銃のRPGが上手いことやってた記憶あるわ
タイトルすら思い出せんし売れてもいなかったけどな!
ヒロインchanは可愛かった記憶がある^^ >>537
ヴァンキッシュかな?あれはそんなに流行らなかったがなかなかよかった
あとはベヨネッタも1しかやったことないがあれもフィニッシュの大技だけだからそんな邪魔ではなかったな ペルソナは評判悪くないし
結局は絵作りでどうにでもなるのではないか
アクションにしたとていくらでもヘボくなりうるということでもある 失敗や売れなかったや不評の理由をコマンドバトルにしただけ定期 キングダムハーツはコマンド方式とアクション上手くやってたと思うんやけどなw まさにその見せ方の問題なんじゃないかと
ペルソナとかキングダムハーツとかのディフォルメされた絵なら許容できたけど
FF13とか15の目指したグラだと・・・って流れで キングダムハーツはほぼアクション寄りで、コマンドバトルらしい次どうする?ってシーンはあんまないのよね
GBAのやつはカード式だけどボス戦中に考える場面が多くてそれっぽいかも >>527
まじでこれ
アクションゲーム作りたいなら新しいアクションゲーム作れや
何でFFをアクションゲーにするんだよ FFはキッズでも女でも老眼ジジイでもクリアできるコマンドRPGだったから人気だったのに
アクション化で全てオジャンですわ(´Д`) 昔からのスクエニの悪い癖はストーリーをムービーで語り過ぎなとこや ムービー明けて少し進んだらムービーとか繋げて流しとけよてなる 龍が如く7みたいに味方キャラオートで動かしたりしとけば横並びにならないで済むやん 横並びって誰も文句言わなかったのに
外人のイチャモンにマジ反応した馬鹿のせいで広がった
横並びで問題ないわゲームなんだから見やすいのが一番だろ
むしろ勝手にキャラ動くな酔う ゼルダの新作動画を見てるとスクエニもおすすめみたいなゲームを作くり続けてノウハウ重ねていればこういうゲームを作れたのかもしれないなって思う
この10年でもうスタート地点にも立たなくなってしまった プレイヤー層の加齢に伴い
アクションからコマンド式にスライドした龍が如くシリーズw しっかり受け入れられただけじゃなくアクションだから敬遠してた層も取り込んだあたり如くやるやんてなったわ
アクションはアクションでキムタクがやっていくみたいだし 7Rはコマンドっぽくやってもよかったけどトロフィーに難易度指定あったから普通にやった覚えがある FF7RはスマホゲーのECがターン制だからアクションにしたんだと思われる >>554
おすすめのノウハウ積み重ねてできたその結果が旧14や今の14やぞw 14ちゃんはWoWパクっただけだからオススメのノウハウはいかせてない ノウハウを溜めるとFF11がゼルダ最新作に進化するイメージがつかんのやが ソードアートオンラインのゲームの最初のやつがおすすめみたいなバトルシステムってことでネ実民に受けたけどああいうのがいいのか オススメはEQコピーではあるけど、ストーリーつけたり連携MB作ったりとオリジナリティはあるんで
パクって劣化してるのが14ちゃんだし UO、EQ、WoW以外のMMOが独自要素でオリジナリティ主張するのはちょっと違うかな むしろ11は下手にオフゲーのシナリオみたいなの入れてるから鴇が止まってるんだよね
ゲームの中で何百年も流れてるのに20年前の戦争で・・・ってなんなんだよって世界観で時間の感覚がおかしい >>571
その辺を是正しようとして根性版14では過去視とかそういう設定つけてたんだっけか
新生で全部なかったことにされたけど そういう理由での過去視設定だったのか?w
旧の時はえらいややこしくてよくわからんかったな 旧14やってないけど松井がテコ入れしてから好評だったみたいだけどそんなことなかった? ゲームプレイ時間がゲーム内シナリオの時間経過とは同期しないなんて当たり前だろ
時間制限のあるゲームでもあるまいに
根性版14はゲーム性がクソすぎたのを松井がそれなりに遊べるようにしたってくらいで
世界観設定は難解なままだったようだが新生でほぼすべてなかったことになった おすすめはプレイ時間以外にもヴァナ年月日表示してたのはいけない >>575
そういう理由だったのかは分からないが
調査している現代の時間軸を維持しつつアルタナエリアの如く特定の時間軸で起きる事件を追える能力だったな
新生からは何故か本人がその場には行かず他人の視点で都合の良く回想シーンを見られる能力に変わってる うまく整合性のとれる設定を考えられなくてあきらめたことがよくわかる話 PSOのPBは同時に使うと効果が上がるだけで連携とかとは違う
PSOはPSUになってWSをパクろうとして失敗して折角の敵に合わせて攻撃するのが面白かったのを台無しにしてたのはもったいなかった >>576
多少改善されたとはいえやっぱり重かった
戦闘はおすすめをベースに移動要素足した感じでわいは結構好きだった
今やったら何やこのクソゲーと思うかもしれん >>581
連携の意味がオススメで凝り固まりすぎ
他の人たちと連携をとって同時発動してんだから連携であってるでしょ >>583
おまえは言葉に引っ張られすぎ
内容が違うのならそれは別物 ネトゲ連携要素なんだからそんなもんよな
11始めたとき、連携って言う割に遅すぎと思ったの思い出す
メンバーのWSエフェクト見えたら即押しじゃないんかいって当時はサガフロ脳だった サガフロの連携は今から連携します!って宣言から順番にテンポよくつなげていく感じだから
ある意味オススメの連携の先駆けだったのかもしれんなw
オススメの連携みたいに1回ごとに一拍空くのはサガフロ2の連携のほうが近いか おすすめはサガ聖剣クロノギアスのチームが中心だったから似てると言うか源流はそっちだわな 連携の発案もそうだけど石井と松井という職人気質で目立たないけれど経歴がヤベー奴
スクエニはこいつらにもっとゲームを作らせれば良かった >>589
クロノのあれは複数人で全く新しい合体技を出すって感じだから
個々人がそれぞれの技を順番に出す連携技とはまた違うよね
グランディアにも同じような合体技あったな >>584
それは「ff11の中で用いられる操作での連携」ってだけじゃん
内容が違うも何もないっていう スクエニ製のアクションで面白かったゲームってあったっけ
DODシリーズも一部でカルト的な人気あったけどアクションがおもろいわけではないよな つまり実世界で仕事なんかで言われる連携して事にあたれもwsが使えないと使用できない言葉…ってこと!? オススメの連携は正式名称を技連携って言うんですけどね
連携だけ言葉持ってきて>>584みたいに原初ムーヴするのはノーサンキュー そもそもPSOのは連携じゃなくPBチェインと言われてたでしょ
おすすめやFF12でチェインやチェーンと言うと敵を連続で倒すとボーナスが増えるもので全然別のシステム おすすめアンチって本当に馬鹿だよね
話しがマジで通じない アクション化の忌避感はやっぱつえーんだね
現状、仮に自分がDでも世の流れ的にアクションにすると思うわ
まーでもどっちみちシックスティーン()は計画より売れないだろね南無南無 エビの怒りの一撃をギリギリの間合いに下がって避けて
すぐに戻って攻撃の遅れを最小限にするとかアクションゲームしてたな >>567-569を見て話が通じてないのは誰なのか
オススメプレイヤーのフリした電波かアンチに見えるのは誰なのか EQをうまく日本人好みにした神ゲーだった、で終わる話なのに無理にオリジナリティまで主張するからツッコまれてるだけだぞ そもそもオススメ自体EQのパクリだし
PSOは家庭用ゲーム機オンラインゲーの先達してるし
後発のオススメが似たシステムになったりしてるのは当然の話
それを名称が違うから別物とか言い出したらテンパあたりの言い訳と同じレベルに恥ずかしいからやめて ほんまこれ>>606
いつからテンパみたいなオリジナルティ主張始めたの ここはEQ経験者も多いからEQとFF11クローンと言われると全然違うだろってなって当たり前では オススメ初期からやる層はEQもPSOも大抵やってるやろなあ
実際初期はチャットすると大体どちらか、むちしくは両方既プレイっつう人がぽこじゃかいた 日本ゲームなんかパクリまくって生きてきたようなもんだし、それでいいと思ってるんだが
大所帯になってプライド持ち始めたあたりから糞ゲ連発するようになった
今さら恥ずかしがるなよ
あと業界の先頭走ってますみたいな見栄に金使うのやめろクラウドゲーミングとかNFTとか
しょーもねんだよバカナルシスト わい初めて連携の説明をLSで受けた時PBCみたいなものって説明されたでw ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています