なぜスクエニはアクションRPGに走ってしまったのか
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今のスクエニに新卒で入社できるようなのはゲームなんてやってこなかったからね アクション出すのは別にかまわんけど
だったらタイトル変えろよ 16はポリコレ勢に嫌われたやろ
まぁあいつらに配慮したところでポリコレ勢はゲーム買わないからな放置しとけばいい ターン制とかATBバーとかもう古いんよ、リアルなグラフィックであればあるほど何で棒立ちして時間止まってんの?ってなる、安っぽく見える
FF11みたいに両手斧振り下ろすのに1秒くらいの速度なのにそこから次の攻撃に入るまで4秒くらい棒立ちするのは有り得ない
リアルにするなら斧を持ち上げるのに2秒、振り下ろすのに1秒、地面に当たった斧をもう一度戻すのに2秒となる ターン制はもうそこそこの予算のオクトラやBDFFに譲った感じやな 面白いアクションにするには技術とセンスが要るのにスクエニにはそれがない
無いのにやろうとするから糞ゲー確定になる 悪者扱いつーか
実際に超グラフィックでコマンド戦闘されてもなって感じ
適材適所でいいでしょ >>7
その考えが古いんだよw
ユーザーももう割り切るようになってんのに 棒立ちならグラフィック良くしても無駄だわ
リアルなグラフィックで棒立ちターンで殴りにいくとか滑稽すぎる リアルを追求しすぎるとブシドーブレードみたいにシュールギャグになるから のんびりやりたいのにRTSに変えらてやらなくなった信長三国志 スクエニ内製アクションとか見えてる地雷どころか、自走して突っ込んでくるレベルの地雷
令和の時代にQTEやらせるのマジ? リアルなグラで棒立ちなんて今のソシャゲでもよくあるやん
最近の若い子も別に拒否感感感じてるやついねえよ KH、すばせか、サードバースデーあたりは本当に面白い
15は微妙、零式はまあまあかなあ 最近コマンドバトルのソシャゲ増えて来たよな
スマホでアクションってもの馬鹿らしいが結局コマンドの方が面白いと原点回帰して来てる 零式は面白かったな
ストーリーウンコだったけど
T3Bも良かったな
ストーリーウンコだったけど スクエニって昔からアクション苦手だったイメージ
聖剣4とか相当ひどかった 最初からパクリの会社なのでオリジナルを誰かが作ってくれないと商品を生み出せない
それはいいんだけどなんかどっか変だからパクリゲームが売れなくて損切りの判断は速いからすぐシリーズ終了してたプレステ初期時代
成功してたのはRPGだけなのでこのノウハウしか積めてなかったのに人材切ったせいでその偉大な先人のバンクも消えたからもうむり キングダムハーツのアクションは良かったなあ
ノムリッシュ要素がアレだが なぜ1はオクトパストラベラー2の発売直後に立ててしまったのか 訓練されたネ実民なら、
リアルグラで棒立ちくらいもう慣れてるだろ 棒立ちを言い出したら、昨今のイベントシーンの棒立ち会話を先になんとかすべきなのではっていう カットシーンでぼったちになるとあぁ大変なんだなと察しちゃうね
スカネクみたいにマンガにしちまうのも一つの解決法だな 棒立ち云々とかRPGSLGポケモンとか色んなゲームを敵に回す馬鹿発言だな
14みたいなカルト宗教ゲーしかやってないと他のゲームをまともに見れなくなるのか ジャンル関係なくFFと吉田の時点で糞ゲーにしかならない なんだかんだで14ちゃんとFF16しかゲームがない世界だったらどっちかやるだろ!! そんなクソゲーに時間使えとかいくらまで出してくれるの? でも実際どれ位売れるんだろうな
吉田のことだから出荷数でドやる未来は見えてるんだけども
これでペルソナ以下だったらもうマヂFFは終わり 龍が如くは逆にコマンドバトルになったけど割と評価いいな
やっぱりセンスなんだろうな 龍が如く7もポケモンもペルソナもドラクエも
コマンドバトルだけど普通に楽しい
最近のFFが受け入れられないのは明らかに別の理由 コマンドぽちぽちのシンプルバトルは楽しいんだが
センスがない開発者が考えたタイムライン読んでバフ積んで即死攻撃に耐えてとかうざいオリジナル要素ねじ込んでくると途端に詰まんなくなるよな 13~15とかはRPGの基本であるはずのカスタマイズ性が皆無だからなぁ
バトルに対して自分で考える準備がほぼ不要だし、15に至っては最初から最強武器が配布済みだし
クリア率を上げるのは大事だけど、ライト層のことを考えすぎてゲームとしておかしくなってるとは感じる 16は装備品ごとにオリグラで見た目かわるようにしてほしいわ
それだけでアイテム収集のモチベあがる。アクションRPGは好きだからいいけどモッサリアクションは勘弁
ニーアみたいなサクサク感ないと無理だわ >>36
言ってるのは外人じゃない
アトリエやらJRPGは結構バカにされてた時期があったんだよ
でもポケモンは別らしい アトリエは馬鹿にされてもしゃーないわ
リアルタイムで遊んでもツクールで作ったのかな?ってくらいしょうもなかったし アクション苦手なのを克服するために
オリジンでアクションガチ勢のチーニンとの共同開発で技術ノウハウの蓄積
FF16のバトルディレクターにDMCの鈴木良太起用したんだろう
そのおかげもあっても結構アクション面は結構なレベルに達してる感ある そのおかげもあっても結構アクション面は結構なレベルに
こういう日本語が不自由な業者みたいな奴しか評価しないパターン
動画のコメント欄もカルト宗教臭すぎてもうギブアップ 下のスタッフはPとかDとか上役の顔色を伺いながら仕事してるみたいな?
PやDはその上の人らとの社内政治のために作ってる感じか まず売上目標があって、そのために予算を確保しなくてはならなくて、予算を確保するためには説得力のある仕様を提示しなくてはならなくて。
そして「説得力のある仕様」というのはつまり実績がある仕様の事で、それって要するにパクリになりやすいんだけどスクエニの場合は妙なプライドがあるからそこは結構オリジナリティある仕様が採用されたりはするんだと思う。
ただここまでの流れでユーザーの要望って一切出てこないよね(・ω・)って話。 あとスクエニ社員は基本的に超優秀な人材が揃ってる筈だからそれもまたユーザーと寄り添わないんだろうなと思う。
ひとつには彼らはゲームに興味なんかないんじゃなかろうか?彼らが業務に対して持ってる情熱は最先端技術であってゲームそのものではないのではなかろうか。
もうひとつは「ゲームに興味がない」ならゲームを面白いと思う筈がなく、そういう人達がユーザーが面白いと思えるものを作れるとは思えないんだよね。
あとまあ…言わば彼らはエリートなわけで、つまりユーザーを下に見てる可能性は大いにあるよね。大体の人は自分より格下だと思ってる人間の事なんてあまり考えないわけで。 そういや新情報まったく追いかけてなかったわ
FFシリーズのヤバさってそういうところじゃないの >>56
QTE実装を宣伝するの見てると、ゲームしない以前に過去ゲームの研究すらしない人種が作ってるとしか思えない
FF15のowやファストトラベルも酷かったし、FF16も同じ結果になりそう アクションRPGにするのはいいんだけど
動画みる限り雑魚相手にも時間掛かりすぎてる
雑魚はもうちょいサックっと倒せないとダレるだけだぜ スクエニっていまだにFFが天下取ってると思ってそう
状況が全く理解できてないのか、それともわかってるが認めなくないのかどっちだろうな なんかクルクルバタバタ踊りながらメッタ切りしてんのに敵の体力が全然減らない アクションRPGは初代PSOを研究するところからはじめないとな
今の主流はそっから派生したゲームばっかなのに16はなにこれ… 日本のゲームってただの雑魚敵相手の戦闘時間が長すぎるんだよな
コマンド式なら何度も何度も強化弱体重ねたり、アクションなら何度も何度もコンボ重ねて空中浮かせてうんたらとか
ボス相手の戦闘は長時間でもええけど雑魚敵は瞬殺でええよ そもそも聖剣伝説シリーズはFFの名前を冠したけれどアクションRPGだから外伝とされたのが始まりだよな… 内容が大人向けだからってFF7からゼノギアスにされたのもあるしな
若い子にもやってもらいたいとか言ってダークファンタジー(画面が暗い)とかやってるうちはFFは復活しない 序盤だけとか尚更方向性の迷走を感じるわw
じゃあ最初からいらなくね?w ゲームをわかりやすくするために序盤にQTEを入れたとか意味がわからんのだがw
単純に工数増えすぎて後半に入れられんだけなのをカッコつけてるだけだろ 後半のムービーはQTEで展開を替えてる余裕がないんだろうな
ED直前のムービーで不意打ちでなにか仕込んでドヤ顔しそうだけど^^; FF15やFF16だけ考えるから、頭がおかしくなるんじゃないか?
FF10と、FF12と、FF13も合わせて考えてみよう
FF10は完全にターン制バトルだが、行動速度だとか、行動毎の重さだとかが設定されてて
大技的なものを使うと次の行動順回ってくるのが露骨に遅くなるし
次の行動があからさまに早くなる攻撃技なんかもあるけど、MP消費が激しすぎた
FF12はそこらへんの行動の重み付けという要素はしっかりと残したうえで、操作キャラは1キャラのみとして、他2キャラは自動操作になった
ゲーム性としてはめちゃくちゃ進化してる
だというのに、FF13では一転してあのザマである
12→13で、ゲームとしては大幅に退化したんだよ
ロールチェンジがなんだっていうんだよ
それなら、12のガンビットシステムをそのままに、ガンビットセット切り替えみたいなのを用意した方がマシだっただろうに
FF13の方がFF12よりはわかりやすいよ。それは認める
けれども、フィールドでそのまま戦っていたのがエンカウント方式になったのはあからさまな退化だったし
ゲームとしても底が浅くなりすぎただろう
ロールチェンジが、やっているというよりもやらされてる感が強すぎた
敵の大技を全員ディフェンダーにしてロールボーナス効果で防いで
回復するときには全員ヒーラーにするだとか、もうわけわからんよ
FF12とFF15を比較してみればわかることだけど
プレイヤーが操作するノクトだけが突出しているワンマンパーティーだからつまらないんだよ
AIによる自動操作で動く他2キャラの性能が空気過ぎる
結局何が言いたいかってえと、FF12の方向性で更に発展させたものを作るべきだったのに
スクエニの技術力は上がるどころか下がるばかりで、実現できなかったって話だ 坂口が糞映画作って会社傾かせてしまったこと忘れてない? コードエイジコマンダーズとかヘビーメタルサンダーの続編をだすべき まずは石井さんと『ファイナルファンタジー(以下FF)』シリーズの出会いについてお伺いできればと思います。
石井:私がスクウェアに入って、きちんとしたプロジェクトとして最初に立てた企画が『FFI』でした。
坂口(博信)さんから『ドラクエ(ドラゴンクエスト)』みたいなRPGを作るから「石井、企画を考えとけ!」と言われたのが最初です。
とはいっても、『FF』チームの当初は、坂口さんや河津(秋敏)さんは『ハイウェイスター』に関わっていて、田中(弘道)さんも別のチームにいました。
しばらくは自分一人で企画を進めていたのですが、その頃に『FFI』のベースになる部分を用意していました。
坂口は石井が作ったFFをよしにげしたシーフだろ ヒゲはファンタジアンが鳴かず飛ばずだから次の弾撃つために手当たり次第露出してるだけやろ 俺がFF12の何に驚いたかって
『たたかう』が、メインの攻撃手段として機能していたことだな
DQシリーズを知ってる奴なら理解できる話だと思うけど
最近のドラクエって基本的にはMP消費する特技攻撃が強すぎるからさ
MPを消費しない通常攻撃って弱すぎて、お話にならないんだよな
なんだけども、FF12では『たたかう』の通常攻撃が、最大威力の攻撃手段なんだよ
バーサクかけて操作不能になってる奴が殴りまくるのが、一番ダメージ出るっていうね
そうだよ。それでいいんだよ。と、俺としては感じた次第 チョンマゲのPC原人みたいなやつを操作するRPG好きやった
あと、ソウカイギもよかった
なんでアクションにはしってしまうん?
不思議や >>59
弱パンで倒せる雑魚とかもう雑魚戦無い方がましのクソゲー確定やん
アクションってのはある程度のコンボ繋げて爽快感出さないとダメなんだよ
これだから下手くそライト層は・・・
なんでエルデンが天下取ったかまるで理解できてねぇ ザ子供の頃から正直コマンドバトルより聖剣伝説とかクロノトリガーとかの方が好きだったけどなぁ JRPGは差別とかわけわからん事言い出しててワロタ クロノトリガーはエンカウントしても見下ろしフィールドそのままなだけでコマンドバトルでなかったっけ? あれ?じゃあなんか別のゲームと記憶混ざってるかもしれんw 3DのコマンドRPGはターン回ってきたキャラを真正面から映すカメラがありがちだけど
なんでリングの上にカメラマンがおんねん感があって嫌いだわ メタ視点で見れば全てのゲームにはカメラマンがおるんやw 今更ゼルダは超えられないのに無駄なことしてるね
ガラパゴメーカーらしく過去の遺産でひっそり生きなよ 面白ければペルソナ5みたいに海外でも評価されるんじゃないの おすすめとDQとオクトラ以外シナリオに期待できない会社 DQ11のシナリオはDQ4のピサロの章をずっと見せられてるかのようなご都合主義と泣かすの連続で同人ゲームかよと思ったわ
ネタをネタとして楽しめない奴には苦しかっただろうな >>59
せめてテイクダウン時点で大型はともかく人型以下サイズの雑魚はトドメ演出一撃で次の敵に向かえないとテンポ悪よね 全年齢向けRPGでレブレサックみたいな畜生住人の街を出してくる毒がドラクエにはあるし… 社長変わるって記事に吉Pみたいにユーザーとゲームの事考えてくれる人が良いってリプが有ってゾッとしました ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています