簡単にクリアされたら悔しい←正直気持ちはわかるよな
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開発費が回収できなくて上役にも怒られるからそれは悔しいだろうな クリアしたらそこで収入が途絶えるならそうだろうがそういうもんじゃないだろ
むしろ開発のエゴでユーザーあきれさせて解約させるほうが害悪だわ 一週間に一回しか集まれないのに準備に数時間かかるのおかしかったわ 悔しいじゃなく簡単にクリアされたらコンテンツ作るのが大変と建前で言うべきだった 建前じゃなくそっちが本音でしょうけど
ゲームばっかやってる人がすぐクリアしてネットでやることないって書かれるのが一番困ったと思うよ 悔しいのはわかるが縛り過ぎて難しくするのはどうかな モンハンは元々2チーム構成らしいからな調整感が違う
ワールドとライズ(とダブルクロス)は並行開発してたみたいだけど 「簡単にクリアされたくない」という意思もとに設計されてたらそうなんだろうけど
一番はどんな難易度であってもプレイする側が楽しいと思えることだからな >>4
オススメは月額課金だからコンテンツクリアまたは一定成果獲得までの時間は費用との計算によって設定されるもの
だからそれより速いと売上期待額に届かなくなるから「想定外」となって遅滞調整が入る この言葉だけ一人歩きしてるよな
ソシャゲキッズも使ってたりするし 伊藤:リンバスとは関係ないですが……
伊藤がこれまで作ってきたものは不評で、その後に他人が手を入れて持ち直した、という前提で書かれた批判もあって
"いいね"も多かったのですが、ネットのどこかに正確な情報の伊藤の作成コンテンツ一覧が載っていたのでしょうか?
私の代表コンテンツといえばビシージ、カンパニエ、アビセア3部作で、
実際に皆さんがこれまで面白かったと挙げてきたものも作っていますし、もっと多くのコンテンツを作っています。
それらも不評な部分は自分で手を入れてますし、これまで自分のコンテンツを他人がいじって好評になった例もありません。
「よくやってるな〜」を引用した批判もこれまで多々ありましたが、
それも引用元を調べれば批判に使うのは不適切なことが分かるはずなんですよね。。。
サルベージの参加数について「もう少し来てほしい? あるいは、よくやってるなぁ、どちらですか?」という
2択の問いに対する「よくやってるなぁ、ですね。すぐ攻略されてしまいました。」という内容で、
これがユーザーをバカにするような言葉として引用されるのは無理矢理なんですよね。
不特定の様々な人が伊藤像を作っていったのかなぁとしみじみ思います。
本当にリンバスに関係ないことで申し訳ないですが、そろそろこういった誤解を解消する情報も出していきたいなぁと思った次第です 藤戸運営になってから凄まじいのに叩かれないよな
過去史上ヤバいモグボナンザミスするが大連休は休みたいからゴミ対応したり
生放送中逆ギレKY発言で謝罪もなく関係ない松井に謝罪代行と凄いのに信者擁護で許される男 自分でゲーム作ってると設定が判ってるから簡単に感じるけど実際やってもらうと
難しいとかテストプレイしてねーのかって言われるしそういう類のものなんだろうけど伊藤の事は許さないよ 批判されるって事は何か原因あるんだよな
田中とか思ったより言われてなかった気するし タナPはどちらかというと萌えキャラ扱いで
鯖落ちしたら「またタナPが電源コードに足ひっかけたんだろwww」とか言われてた サポカダスカか
金スキルはキラーチューン?
順番的にはパワーになるのかな
あれ? クリアした奴がイキって余裕でした^^vって煽るからだろ >>1
友達とロードランナーとかナッツ&ミルクのエディットで遊んでたときはそんな気分
でもクリアされないのも悲しい 知恵を絞って悩んで苦労してギリギリの戦闘をしてもらうが最後には気持ちよくきちんと勝ってもらう
TRPGでよくGMしてたというかさせられてたが心がけてたのはこれやな >>18
14みたいに課金休止サイクルを繰り返すモデルじゃないからその理屈はおかしい 守銭奴というかオールドスタイル
一枚絵に声を付けたものにユーザーがじゃぶじゃぶ金払うようなタイプではない
見てくれだけ違うマウントや衣装にキャラ単位で金を払うものも11にはないはず まぁわからんでもない、だがやられたら腹立つのも解れ お前が考えたコンテンツ報酬ゲットまでやれよって言われたら絶対やだって言いそうな豚 簡単にクリアされたら悔しいのは百歩譲ってわからなくもないが
その後見つかった攻略法をことごとく潰していったのはかっこ悪いと思いました。 AV倒されたくないからクラポンと計略を効かなくするクポー クラポンと計略は仕方なくない?
そのままだとそれしかしないじゃん… 悔しいっていう気持ちを抱くのは良い
その気持ちを抑えられず、商品に反映してしまうのは良くない AVクラポンはともかく計略って結構難しいんじゃなかったっけ 難しいどころか机上論でしかなかったはず
要メリポ振りでしかも適当にやるとスリップ入る前に計略が切れる ガバガバ仕様のおかげでユーザーが創意工夫の余地があって面白かったのに
顔真っ赤にして潰してくるのがね 正攻法(理論上準備できるであろう最高の装備・スキル・メリポ、この敵を倒さないと貰えないという装備も含む) 計略は失敗することの方が圧倒的に多いのに速攻修正だしなw
赤盾、クラポン、計略とクソ時間かかる正攻法以外は許さないと次々潰していったのは印象悪いわな ね?クリアできるでしょう?と攻略動画出しといてメイン盾の赤盾のヤバさに今更気づいて潰したのはクソだったな
もう一回赤盾なしのでだせよっていう 当時の運営の姿勢の話でしょ
今の事持ち出しても無意味
しかもあの時赤盾じゃなくてナ盾で勝てるみたいに明言した上での一連の糞ムーブじゃなかったか TRPGのゲームマスターをやるとゲーム制作者側の気持ちがよくわかる
本当に悲しいのは用意した楽ができる仕掛けに気付いてもらえず
正攻法という名の力押しでシナリオ失敗されること
実際には失敗だとプレイヤー側もつまんないだろうと思って
色々助け船出すことになるんだけどな わいはそのシチュでダイス運だけで正面突破したことあるでw あの動画も開発者自身のプレイじゃなくてどっかのプレイヤーに依頼してなんやろ?
開発エアプだから赤盾全然認知してなかったんだろうなw そもそもFF11は解析とか開発からの情報提供がなければまず無理な攻略手順多すぎると思う あの頃の開発の上の方の人らって物理も魔法も防御力のこと全然分かってなかっただろと思う もう20年くらいTRPGやってるけど簡悔と思ったことはないな
GMでもPCでも想定外の事態への対処が一番楽しいから、わかりやすくて簡単。を否定しがちになる気持ちはわかる 防御力はプレイヤーの方もイッグアリマコピペ持ち出す無知な馬鹿のせいで無茶苦茶になる ナイトサポ戦ディフェンダーしろって言ってたのもこの辺だったっけw 開発陣の役職連中なんか戦闘関係の計算式なんて理解してないの大半なんじゃねw
サポ戦ディフェンダーしろはレベル差補正あるのすら知らなそうだがw 簡単にクリアされたら悔しい ← わかる
僕らが損をしてしまう ← それじゃ商売にならんよな
死ね殺す ← すぐ逮捕しろ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています