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0001呉越 ◆ZXDIGOEtSU
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2006/02/18(土) 15:15:56
語ってくだ際。
0799ナイコンさん
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2014/11/10(月) 20:27:17.05
AVのドラバスはでき良かったけど走りながら敵を斬れないのが唯一の不満だった
タイミングを色々試してみたけど敵に接触してダメージうけちゃうんだよなぁ
0801ナイコンさん
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2014/11/16(日) 21:31:32.27
gomi
0802ナイコンさん
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2014/11/17(月) 23:04:07.09
kami
0803ナイコンさん
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2014/11/17(月) 23:25:26.58
>>800
いいねぇ
MSXはスペイン語圏の人々が頑張っている感じ
0806ナイコンさん
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2014/11/22(土) 16:21:54.11
そういや8001のマリオブラザーズなんてのもあったな
0808ナイコンさん
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2014/11/24(月) 07:35:21.15
>>807
任天堂の(C)があるな 許諾を取ったのか?
0809ナイコンさん
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2014/11/24(月) 16:39:00.61
許諾無しで(C)つけるってw…当時ならあり得るかも
0812ナイコンさん
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2014/11/24(月) 19:27:12.73
「ハイスコアガール  事件」 でググれ
0813ナイコンさん
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2014/11/24(月) 23:53:47.28
ハイスコアガールの騒ぎってこういうことだったのね
0814ナイコンさん
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2014/11/25(火) 09:26:08.03
あーこれなー
当時POPCOMかなんかの懸賞で当たったわ
0815ナイコンさん
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2014/11/27(木) 11:22:52.41
いくら無印PC-8001でも、もうちょっとなんとかなりそうなもんだけどな>>807
0817ナイコンさん
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2014/11/28(金) 16:32:14.15
ハチマリは任天堂公認って事で話題になってたんじゃね?
逆に非公認だったらサイヴァンとかで大騒ぎになってたと思う。
0818ナイコンさん
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2014/11/29(土) 19:52:05.02
大騒ぎにならないのが当時だろ

ドンキーコングの偽物なんて山ほど出てたぞ
0819ナイコンさん
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2014/11/29(土) 23:02:04.16
「PC88ゲームライブラリ」の84年2月にパッケージ画像が出てるけど
パッケージ絵も原作そのままだし任天堂のロゴマークも入れてるね

ちなみに83年あたりからパソコン雑誌にアーケードゲーム会社が
「勝手に移植ゲーム売ってるところはウチに許諾とってね でないと訴えるよ」的な
広告を出すようになってるね
0820ナイコンさん
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2014/11/30(日) 07:38:43.10
I/Oにセガが1ページ分の警告の広告を出してたのはインパクトあったな
他の会社は見たことない
あれ?セガでよかったかなタイトーのような気もしてきた
0821ナイコンさん
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2014/11/30(日) 10:09:27.20
セガがI/Oにそういう広告出してたのは確実。
ここに挙げられたゲームは許可取ってから売ってねって意図なんだけど、
セガが作ったゲームが大量にリストアップされてたのは確かにインパクトあったな。
ドラスピのエンディング見てアレを思い出したのは俺だけかw
0822ナイコンさん
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2014/12/01(月) 00:15:21.82
>>818
いや、マリオが出た頃は既に著作権の意識は高まってた
アーケードゲームメーカはコピー問題で知財関連の部署に力入れてたからな。
I/Oのコムパックも訴えるぞって言われたのか、訴えられたのかで、
そのままの名前で売れなくなって名前変えたりしてたしな。
0823ナイコンさん
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2014/12/01(月) 09:48:16.29
パックマン事件の判決以降からじゃないの?
0830ナイコンさん
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2014/12/29(月) 17:17:35.20
チョンはどこにでもいるよ

ほら、君の横にも
0831ナイコンさん
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2015/05/05(火) 10:49:02.39
>>43
82年前半くらいまでの業界はまだまだ無許諾移植が多かったですね。
音響センターRAM、コムパック(I/O)だけじゃなく、HAL研もギャラクシアンやラリーXを無許諾で出してたし。
HAL研は後に正式に許諾を得てますが。

80年頃の初期ハドソンはゲームじゃないけどPALLってPASCAL似言語でもろ盗作が判明してたりして。
さすがに他人が作って雑誌に載せたプログラムを勝手に売っちゃまずいだろと。
もしかして持ち込みでチェックできなかったのかも知れないけどね。
0832ナイコンさん
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2015/05/05(火) 11:07:15.48
FM系はハードに精通した開発者が(相対的に)少なかった。
FMハードに精通したフリープログラマーを各ソフトメーカーで奪い合い状態。
電波は「なにわ」こと藤岡始め、FMに精通してなかったプログラマーが移植を担当したのがFMの悲劇。
0833ナイコンさん
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2015/05/05(火) 11:31:53.72
>>112
88ゼビウスはキャラ1プレーン、背景2プレーンで重ね合わせしてる。
背景2プレーンのパレット割り当ては白黒緑黄で青が入る余地がなかった。
青を入れるとしたら白か黒との入れ替えで、それはそれで変な部分は出る。

それにしてもFM7板のパレット割り当ては最悪だったな。
なにわの美的センスおかしいだろ。
0834ナイコンさん
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2015/05/05(火) 11:42:02.82
M5は当時ナムコの新人研修ハードだったらしい。
あくまで研修であって製品にはならないけど。

MSXのボスコニアンとワープ&ワープは当時ナムコのトッププログラマだった深谷氏が移植。
0835ナイコンさん
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2015/05/05(火) 12:56:52.12
FMゼビウスは道浦が移植したのだが、88と同じ配色にすれば最悪の事態はさけられた。
なぜかFMゼビウスは2プレーン+2プレーンで、1プレーンの重ね合わせをしていた。
88ゼビウスより色を多く使える方向でやったのに、なぜ画面の印象で負けてるのか。
キャラの配色が青赤シアン透明とか、あまりにもパレットの配色が悪かった。

しかも、ハードで2ドットスクロールができるにもかかわらず4ドットスクロール。
おそらくこれは、先に藤岡が移植したX1版のキャラの動き含めて全体の流れが流用できるからと思われる。

技術的にはFMゼビウスの数ヶ月後に出たI/OのNOBOと同じ技術を使えればと思う。
それにあと半年待てば純正のATARI端子出たし、もっとじっくり作ればよかった。

NOBOは背景1プレーン、キャラクタ2プレーン。
2ドットハードスクロールでキャラの同期ズレもなし。
キャラクタプレーンの中の青と白を使って両端をマスクしてスコアエリアとし、その下に背景パターンを持つ。
(FMはサブCPU側メモリにパターンを置ききれない場合はゲーム中にメインCPUとハンドシェイクしてパターンを渡さなければいけず、全体の速度が低下してしまう)

ゼビウスの場合、背景の配色を良くしたほうが効果的なので88と同じように背景2プレーン、キャラ1プレーンにしたほうがいい。
キャラは白一色でもキャラの動きとなめらかスクロールでゲーム性を移植すればよかった。

FM版は画面もゲーム性もどうしてこうなったって出来。
0836ナイコンさん
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2015/05/05(火) 13:13:13.99
キャリーのギャプラスは当時の98のCPU速度を考えれば神だった。
さすがは天才長谷川(だよね?)
背景や重ね合わせとかは省略してるけど、ゲーム性と速度はすごかった。
0837ナイコンさん
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2015/05/05(火) 13:34:44.46
>>420
史上最大とは思わないが、ドルアーガがクソゲーなのは同意。
ただ、制作の動機がマッピー基盤の在庫をはかすためなのは同情する。
マッピー基盤はどうやら縦方向の仮想BGがないようで、きれいなスクロールは横だけ。
だからドルアーガもああなった。

あれの人気がでたのは、デゼニランドと同じ理屈。
みんなで同じなぞを解くという、価値観が多様化したいまなかなか見られない現象。

ゲーム性では遥かに上回るマッピーを遥かに上回る出荷台数なのは皮肉。
0838ナイコンさん
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2015/05/05(火) 13:36:36.62
>>422
ゼビウスの記事はベーマガよりログインが先でしょ。
あれみて、やっぱりアーケードはすごいなと思ったものだ。
0839ナイコンさん
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2015/05/05(火) 17:06:17.58
>>438
S1には何も移植されなかったと思う。
S1には320x200,IG(PCG),ALUと移植するには良い要素が揃ってるのだけど、本体発売が1984年じゃあまりに遅すぎた。

>>461
パックランドの多重スクロールはネックにはなってないでしょ。
絶対に多重にしなきゃいけないわけじゃないし。

>>466
80SRがオンメモリに出来たのは横320だし縦も間引いてるし、結果的に背景パーツのデータ量1/4、キャラクタパーツのデータ量1/2だから。

>>488
80SRはそんなことしなくてもハードで重ねてた。1ライン置きに描いたのは単に速度とデータ量の関係。
0840ナイコンさん
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2015/05/05(火) 17:07:30.38
>>473
同意
FM77AVなら2画面独立スクロールに対し、パレット操作でそれぞれに4096色中8色2画面を設定、合計4面。

独立スクロール面A(ハードウェア1ドットスクロール)
 面1 背景
 面2 アンドアジェネシス、スクロール同期の敵キャラ
独立スクロール面B(スクロールしない)
 面1 自機関連、スコア等
 面2 スクロール非同期の敵キャラ
キャラクタはMMU使ってメインがVRAMに転送し、描画はサブCPUが極力平行動作すればかなりいけるんじゃないかな。
0841ナイコンさん
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2015/05/05(火) 17:08:57.90
>>505
FM-7は藤岡と一緒にラシャーヌソフトやってた道浦って人。パックマンもたぶんそうでしょ。
スクロールは4ドットだよ。理由はおそらくX1ゼビウスからの移植性でしょう。

>>545
たぶんだけど、88SRのドラバスは持ち込みじゃないかな。
いや、当時制作途中のを見せられたことがあって持ち込むっていってた奴を当時知ってたので。
まだ17歳くらいだった。

>>553>>554
88やFMの場合、あの手のゲームはプレーン分離&パレット機能を使ってるので、白だからってRGB全部描く必要はない。
0842ナイコンさん
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2015/05/05(火) 17:10:40.25
>>677
FP-1100は遅い2MHzの低機能サブCPUにゲームのほぼすべて移管することになるので、速度的に厳しい。
画面モードは320x200 8色、もう1面にグラフィックパターンを格納する形式。
パレットもない。
ハードスクロールはないので、割り切って8ピクセル単位の波うちスクロールで。
サウンドはBEEP。

>>694
ゲームをする前提なら無印88のほうが速いと思う。
FP-1100はゲームの場合、遅い低機能サブCPUに任せないといけない。
0843ナイコンさん
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2015/05/05(火) 17:11:19.64
>>706
デービーソフトの移植だけど、特に馬鹿売れしたという話もきかず。
アーケード移植はあれだけだったかな。82年くらいにアイスブロックていうペンゴ似ゲームはあったけど。

>>720
MZ-700ユーザーはハドソンの野球拳でどぞ

>>762
新人研修でM5のソフトを作ってたのは事実だけど、それを市販したことはない。
市販品はちゃんと経験つんだ社員がやってた。
0844ナイコンさん
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2015/05/05(火) 17:12:03.00
当時のナムコゲー28x36キャラクタ(224x288)を640x200に移植するには、
オリジナルの1キャラクタ8x8を16x6にコンバートして扱うのがいいかと。
それだと448x216なんだけど、横方向で余る1/3はスコアや残機表示で。
縦方向に足らない16ドットは適当にカットで。
こうしておいて、移動に使うsincosテーブルの縦方向のベクトルを75%にすれば、パターン作成などのアルゴリズム的な問題は最小化されるのでは。
0845ナイコンさん
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2015/05/05(火) 17:14:08.77
80年代中ごろから、Z80系はICEが何十万か程度で使えるようになったため、中規模のソフトメーカーでも98のCバスに接続したりシリアルで接続するICEを使った開発が普通になった。

問題は6809で、FMの開発でICEって聞いたことがない。
今ならぐぐれば6809のICEがまあまあの値段で見つかるけど、当時はどうだったか知ってる人いますか?
もちろんアーケードメーカーは何千万もするHPでICE開発してたわけですが。
0846ナイコンさん
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2015/05/06(水) 20:41:46.98
ヒットポイントが何千万あってもクリティカルでイチコロよ
0849ナイコンさん
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2015/09/11(金) 20:47:43.67
>>254
タイトーはゲームによっては288*224を採用したのもあったよ
ダライアスなんか3画面合わせて864*224

ナムコ 288*224
セガ、カプコン 256*224から320*224へ移行
コナミ 256*224から304*224へ移行
任天堂 256*224から売れたコンシュマーに専念
ファミコンと同じVS筐体の256*240も経てスーファミまで256*224が続く
SNK 256*224から384*224のネオジオへ移行
アイレム 256*224から384*256へ移行
タイトーはゲームによって色々あり

こんな感じ?
0850ナイコンさん
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2015/09/12(土) 11:24:55.44
ガプコンもGPシステム以降は384*224になったよね。
0851ナイコンさん
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2015/09/15(火) 13:09:55.14
>>849
ネオジオは320*224じゃねえ?
カプコンはCPシステム384*224へ移行では
0852ナイコンさん
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2017/01/24(火) 01:01:12.97
77AVではギャラガが広告にあるっぽいね(誰も実物見たことないので多分表記ミス)
後ファンタジーゾーンは発売中止か・・・ただでさえ衰退する8bit機種の中で、一番勢い弱かったFM系だったししゃーないね
ドルアーガの無印7用5インチ版とか、今電波にいる人すら「実は見た事無い」って話しだし・・・
0854ナイコンさん
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2017/04/30(日) 22:06:38.05
8001mk2のギャラクシアンはなかなかのクオリティだった記憶。

マリオブラザーズも良移植だった。
0855ナイコンさん
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2017/06/09(金) 20:33:55.90
マリオブラザーズって何?

Westsideの80用?
スペシャル?
パンチボール?
マリオブラザーズだけじゃ存在しない?
0857ナイコンさん
垢版 |
2017/08/13(日) 21:37:55.35
8001mk2のギャラクシアンはよくできてた。
あいまいだけどパックマンもあった記憶。
0858リンク+ ◆BotWjDdBWA
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2017/09/16(土) 09:34:30.62
>>855
知っているよ。

24面までぶっつづけてプレイしていたな。
貴重なディスクシステム版で…。
0863ナイコンさん
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2018/10/31(水) 21:46:11.70
マイコンソフト社消滅してた

ttps://www.dempa.co.jp/latest_information_2.php
■2018.8.14 マイコンソフト社、電波デザイン社との合併について
 平素は格別のご高配を賜り厚く御礼申し上げます。

 このたび、更なる事業発展を目指し弊社の100%子会社であるマイコンソフト株式会社と、 電波デザイン株式会社を吸収合併し事業継承する事となりました。
 これに伴い、マイコンソフト株式会社と電波デザイン株式会社は平成30年9月30日で解散致します。

 マイコンソフト社に関しては、新たに10月1日より  株式会社電波新聞社マイコンソフト事業部としてお取引させていただきます。
 電波デザイン株式会社は株式会社電波新聞社デザイン部としてお取り引きさせていただきます。 どちらも、取扱製品、担当窓口などに変更はございません。
0868ナイコンさん
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2021/10/26(火) 22:13:26.09
https://twitter.com/Kenzoo6601/status/1392461439386886144
タイニーP/四寺儀けんぞう@Kenzoo6601
今さらの話かもしれないけどマイコンソフトの8001用ディグダグのタイトルに「RAM SOFT」とある件、
別の用事で富士音響の広告を調べてたらベーマガ83年3月号にだけそのまんまの写真があるのを見つけた 
前後の号には写真だけでなく「PCのグラフィックの限界にチャレンジ〜」というキャッチコピーもない

https://pbs.twimg.com/media/E1MDbOxVgAQzzHQ.jpg
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account)
0870ナイコンさん
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2022/05/05(木) 10:33:15.66
ふーん( ´_ゝ`)
0894ナイコンさん
垢版 |
2023/01/02(月) 08:58:10.04
名作があった
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