ストリートファイター6 Part.360
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ストリートファイター6 MR1500~レジェンド未満スレ
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ストリートファイター6 Part.357
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1712475698/
ストリートファイター6 Part.358
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ストリートファイター6 Part.359
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1712791586/
VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured 追い足が無くてめくるのもいつでもめくれるから
好きなだけドライブゲージ使われてんのよ 初狩りキャラっていいと思うけどね
上で通用しないんだから頑張ろうって気になるし
本田はクラシックだと対応難易度あがって、モダンだと対応難易度下がるのもいい要素だと思ってる
ああいう押し付けキャラがちゃんと低レートで強い方が、初心者の最終手段になるし使われる側も初心者のモダンのが対応しやすいし
クラシック使うほどちゃんと取り組みたいならあれぐらい処理しろよってできるしいいと思うけどね >>954
現状本田は初心者狩りキャラじゃなくて「トッププレイヤー以外狩りキャラ」だから問題なんだぞ
マスター帯ですら全キャラ中勝率1位なんだし >>954
そういわれると反論しづらいな
数も多くないから別に困ってないし マノンは基本離れて戦えっていうのは合ってるよ
近距離でガードさせて有利な技無いせいで近づいてもコマ投げにも打撃択にもいけないからな マスターまでしか触って無いけどマノン抜けて弱いとは全然思わなかったわ
対空リターン高い牽制強い
差し合い外からデガジェで中下出来て相手が意識したら楽に触りにいける
SA1は位置入れ替えようとしてかなり使えたし
SA2が対空牽制コンボどれもリターン上げてくれてこれ回すのが強かった
荒らしキャラがそもそもって話ならまぁ >>955
俺が見たMR1700↑の有志のデータではもう勝ててなかったから、やっぱそこがラインなんやろな
「回してMR1500」がマスター帯の中央値だけど、ファジー暴れってこのゲームの基本中の基本ができだすのが配信見ててもMR1600あたりからだし >>958
どぐらがやたら最弱連呼してるだけだよな
荒らしキャラのセンスないというか、マノンがザンギに唯一劣ってる「使ってて楽しくない」に比重重く置いてるんだろうな
分からんでもないけどね。肝入りで登場したマリーザと比べて明らかにパーツが揃ってない
スト6全体に言えることだけどコマ投げキャラを絶対悪扱いし過ぎててその影響を一番受けてる
ザンギは「どれだけ弱くしても面白いと思ってもらえるか」的なテストで多分過去1作り込まれてるけど
マノンは明らかに作り込み足りてない ザンギはクソ弱いけど楽しいからな
大会とかで見てても面白い
マノンはおもんない
勝つのは予定調和で負けたときは運ゲー通されたようにしか感じない マノン弱すぎるから年一調整で跳ねる可能性考えて使ってるわ
歩きもラッシュも早くなることは無いだろうけど 強キャラが色々持ち過ぎてるだけで下の方はちょい足りないくらいの良い塩梅で作りこまれてると思うけど >>963
その状況を異常と思えない感覚は可哀想だわ
会社でも良いように使われているんだろうな メダル増えた時にランヴェルセとSA3のダメージもっと上げてくれれば面白くなるけどな
強デガジェは途中から空中判定にして下段無敵をヒット時まで伸ばしてガード-7くらいにしてほしい ショーンとか12を使ったことあれば今作のバランスは神だと思えるよ マノンは稼働初期ちょっと触った時は、マノンはいちいち択るのが嫌って思ったわ
タゲコンが顕著で、はいこれで有利とれるから択ってねみたいな設計になってる技が多くて安定しないしだるいなって
ただ、あくたがわマノンのリプレイ見てたら立ち中Pつえーなって思った
キンバリーとマノンの評価かなり上がったわ マノンは相手のガード硬直も投げられるようにしてあげたら結構強くなると思う >>964
言うて基本アッパー調整だとしたら下のキャラは伸び代あって良いけど強キャラとか既にどこをアッパーすんねんって感じだし まぁ現環境のMR1700以上だとマノンが全キャラ中最弱だけど、マノン強化しても他キャラが最弱になるだけだしなぁ マノンは上位最弱でいいです
逆にマノンを最弱にしないでどのキャラを最弱に置くん
本田 ザンギ マノン こいつらは上の方で弱くていい 今の防御強いキャラ(=プロが使うような強キャラ)群にいないからこそあまり分かられていないけど、「長い立技からキャンセルラッシュできる」利点って結構あるなって思う
2中Pとか2中Kでラッシュするのが基本戦略ってのはもう共通理解だと思うけど、2入れってどうしても歩きから遅れる
マノンは発生7全体24のコンパクトで長い立ち中Pを主軸にできるから、結果常に歩ける >>974
そこにJPもいれよう先のこと考えてもあのコンセプトは中堅にもいてはいけない >>974
カプコンの奴らもこういう考えなんだろうな
ガイルJPを良しとしてる理由はなんなんだ マノンは打撃投げからのSA3キャンセルタイミングを叩きつけた瞬間にしてほしい
今無意味すぎるんだよ >>975
強い要素のひとつであることは否定しないけど
どの方向いれててもしゃが中出せるMルークがCルークより戦績振るわん時点でその歩きながら振り易い技があるってのはたいした要素ではないことがわかると思う 俺ジェイミーだけどマノン戦苦手だわ
ダイヤグラムではジェイミーはマノンに勝ち越してるけど全然勝てねえ
てか投げキャラにどう近づいて良いか分からねえ >>979
リーチが結構違う
ルークのは判定みっちりの追い払う寄りでリーチ自体はそこまでなんよ
だからそれを主軸に攻めるにはかなり歩かないといけない
マノンのは普通に中足の差し合い挑んでる相手に、前入れ歩きしながら相手に差し返しとの択を迫りながら出せるレベルの長さ ジェイミーマノンは普通にジェイミー不利だよ
待たれたらどうしょうもないジェイミーが待ちキャラに有利取れるわけがない >>981
ルークとマノンの比較はしてない
MルークとCルークを比較したときに「歩きながら出せる」ことよりも「強い牽制・差し替えし技がある」ことの方が優先されてるのが現状という話
つまり「歩きながら出せる」という要素自体がたいした強みではないという話 あくたがわマノンが最近プロばっかの上位MR配信で普通に結構勝ってるけど、こういうのを「人が強い」で終わらせたくないしキャラが何してるか見たい派
超人的反応とかでもなければ、ある程度は真似できるはずでキャラの上限もそこにあるはずだし
見てると別に対策不足ぼったくってるわけでもなく、単純に立ち中Pを主軸にした地上戦が強くて結果内容がいい
守りとしても強いながら前歩きからもつえーから、前歩きして技振っても微妙なキャラ群に比べて地上戦の質がよくなるって理屈だと思う ジェイミー使いの仕事は朝から晩まで自虐すること
もう弱キャラじゃなくなった今でもそれは変わらない ジェイミーマノンはジェイミー微有利くらいじゃないの
先端距離での大足のリスク低すぎてムカつくこと多い
あと投げから飲めるようになったのがヤバい >>983
前提「中足ラッシュ合戦してる」んですよねこのゲーム
「中足待ち相手に、短い2中Pを咄嗟に出せるメリット」は少ないです。なぜならひいては前歩きのデメリットが大きくどの道攻めとして使いにくいので
なので「長い立ち技」にキャンセルラッシュかかるのが強いと主張したわけです
ギリの間合いで前歩きした時、相手の中足と差しと差し返しの読み合いが十分にできるので >>984
地上戦って基本的に人が強いがいちばん出る場面だろ
マノンはとくに入れ込んでいいのがキャンセルラッシュだけから雑にやったらDゲージの枯渇に繋がるから余計差がつく
DJみたいな中ソバ先端距離で振ってるのとはわけが違うからな ジェイミー使って攻めスタイルのやつすげえわ絶対待った方が強いのに >>989
それジェイミー対策してない人が絶対言うけど
待たれてる時に酒は飲めないよ
インパクト1.5回分くらいの硬直あるんだよアレ
相手がインパクト空振ってもぼーっと眺めてる人にしか通用しないよ >>985
今スレ見る限り一生自虐してるのマノン使いに思えるが 待つジェイミーウザいらしいから大絶唱をガード有利
ラッシュ大Pを投げ間合いにしよ? ジェイミーも立ち中K高速化したら多分めっちゃ前に歩けるようになるけど
酒3の強さが終わるからちょっと守備的で攻めは難しいぐらいがいいね
酒4まで行ったら発生高速化とかは面白いかもしれないけど >>993
スイシッポは発生フレームを遅くするならそれも全然ありだと思うけどね
そうすりゃリュウビみたいなもんだろ要は ジェイミーのしゃが中pは隠れ強技だと思ってる
リーチゴミだけど判定は修正前のルーク並みだからなアレ 結局強化ありきのキャラは弱いだろ
本当に強くしたいなら酒5で誰も手を付けられないダントツ最強ぐらいの性能にしないと話になんねーよ
強化して強くなる系のキャラで最強キャラとか今までいたか?
例えばキャラセレ場面で最初から酒5! そのかわり体力3000スタートな!! でも選ぶ価値あるぐらいのキャラでないと
意味ないって
いい加減このスタイルのキャラ破綻してるって気づけよ 1000ならジェイミーのTier決定スレマッチが始まる このスレッドは1000を超えました。
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