【KOF15】THE KING OF FIGHTERS XV Part117
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◆PC版スレ
【PC】 THE KING OF FIGHTERS XV part2 【KOF】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1653097792/
◆初心者スレ
KOF15 初心者スレ Part2
https://itest.5ch.net/kizuna/test/read.cgi/gamefight/1661525559/l50
◆前スレ
【KOF15】THE KING OF FIGHTERS XV Part116
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1666066383/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) クローネンの対空は本当に何でも落とせるしコンボできるからな
一回昇竜挟むおかげでゲージ結構回収できて弱点がほとんどない
弾撃ってれば飛び越せないくらい貧弱だったのに
ジャンプの膝から下は飛び道具の食らい判定がないの思いの外強烈だな >>848
お前はミラーマッチしか出来ないゲームでもやってろ
なんなの君はこのスレにもKOFにもいらない低知能の単細胞思考の馬鹿なんだから 使いたいキャラがいるのにクロネンは外せないとかなっちゃうバランスは良くないって話なのに。
棒人間ゲーマーはほんと節操ない >>853
理解できないかもしれないけど世の中には勝てなくても好きなキャラを使うんだって人はちゃんといるんすよ 勝てないくらいバランス悪いとかちゃんと考えて調整して下さい 社長は小技から確定するのがEXホエールしかないのがアレで
責めてEXホエールから起き攻めできるようになればまだいけると思うけど現状厳しい 好きなキャラとやらが強くなったらまた弱いキャラ選ぶだけなのに相変わらずウジムシの群れだなここは 何度も脳内うじ虫見にきてきしょすぎる
少しの間は平和だったけどなんなのおじみたいな病人が住み着くとどうしようもないな アントノフくらい器用さがなくてただしゲージ持ってる時にうっかり引っ掛かったら死ぬみたいな位が丁度いい
今の上位連中素早い、判定強い、無敵リバサを兼ね備えた上にゲージ持ってたら体力飛ばしてくるからな、そりゃ軽くて速くて強い方使う罠 KOFってずっと軽くて早いやつが強いシリーズだし
一見鈍重そうな見た目のやつでも強キャラの時は動きキビってるからな 今の時代チャンコーハンや大門が最強だと新規の人こなさそう 超弱くて躓いてるんですけど、強くなるにはどにように練習すればいいですか?
コンボ、CPU戦、ランクマ、カジュマ、ルムマ色々あるので‥
まだ2ヶ月位のひよっこです。 >>857
長の所だったら長所になって感心したんだがなぁ >>865
格ゲーが初めてかKOFが初めてかでかなり変わるとは思うけど、格ゲー初心者ならまずは使いたいキャラの基本コンボって言われるものをトレモなら9割位はミスらずに出来るようにするのがいいかも。目に見えて上達を実感できるし。それができたら次は最大ダメージコンボって感じとか。 >>865
ひたすら数こなすのと落ち着く事
あとプロとか上手い人の動画見て完璧に同じ動きをしてみるとか
コンボは練習材料溢れてるからやるきあれば習得出来ると思うけど
ダッシュやジャンプなんかは意識して練習しないと出来ない気がする >>868 >>865
レスありがとうございます。
歴は20年前にPS2やスーファミで家でや
ってた位です。
コンボは練習中ですが、実戦で出すの難しいです。
ランクマは控えた方がいいです?
今は1日2、3回です。 なぜ人に聞く
やりたいようにやりなよ
コンボなんてそれなりでいいよ
乗っかりの上手さ=このゲームの強さだから
ランクマでもカジュマでも相手チャンピオンでもなんでも
どんどん人と戦った方がいいぞ >>870
トレモでは出来ても実際に動く相手目の前にすると、まず触りに行き方が分からずないからいざコンボ行ける状況でも焦ってまず決まらないと思うから、cpu相手にして「動く相手」に慣れるってのをおすすめします KOFは他ゲーと違って飛びの深さが重要すぎるから木偶は木偶でも動いてる木偶相手にするだけでも立ち回りの動き方のイメージ掴めると思う このゲームはコンピューター戦で練習するの大事だよな さらに言うと小ジャンプすら慣れないとおもうように出せないから、コンボと同じくらい立ち回りの感覚覚えるのが重要 皆さんありがとうございます。
CPU戦と小ジャンプも練習します。
もう一つお聞きしたいのですが、クーラと以外で初心者がコンボ習得しやすいキャラっていますか?
テリーでかなり難しいです。 どの程度のコンボが難しいのか書かずにそれを聞かれても答えようがないけど…
テリーの近C>前A>弱バーン>バスターウルフとかも難しい感じ? >>876
クローネンは楽
あとラルフやギースも楽 >>877
そのコンボはトレモで動かない相手に10回のうち1~2回の成功率です。
C→6B→弱パワーチャージ、はC→6B→弱バーン→弱ダンク一度も成功した事ないです。 >>878
3キャラとも意外です。
試してみます! >>879
なるほどそのぐらいか
だとしたらクローネンとギースは厳しいと思う
まずテリーに6Bなんて無いから
たぶん6Aの間違いだと思うけど
5C>6A>バーンの練習とバーンからバスターウルフのスパキャンの練習しまくってくれ
パワーチャージ関連のコンボはそれができるようになってからだな
そしてテリーはパワーチャージ絡めなければこのゲームの中でトップクラスにコンボ簡単なキャラなので他もっと簡単なのはなかなか居ないな
コンボ使わずに飛び道具キャラを使うというとりあえず勝つためだけのキャラ選びもあるけど、コンボしたいんだよね? コンボ簡単ならシェルミーになるかな
コマ投げをコンボに使うから演出長くて落ち着いてコマンド入力できて端や中央問わず大体同じコンボでいい あ、ごめん
単発バーンからスパキャンは
先行入力やりにくいから入力忙しいな
スパキャンの練習するなら6Aを省いた
5C>バーン>バスターウルフの方がいいかも >>867
所さんオマージュのキャラ出るかな。
となると、木梨とボビー以来か? 近強が2段のキャラって初心者がコンボするのに助かるよな 最初の最初だとしたらジャンプからラッシュとか
ちゃんとガードするとか
回避とか
相手の技とか間合いがどんなのか
そんなんかと。 いきなりトレモ後半のコンボできても実際にやるのはムズいかと 上でも書いてる人いるけど、表シェルミーはおすすめやね
とりあえず近C>6B>EXアクセルスピンキックで相手を浮かせて、浮いた相手はシェルミーホイップ>シェルミーショック>MAXシェルミーカーニバルをできるようになれば何とかなる
小技始動や発動コンボはもっと慣れてからで良い J攻撃を小中ジャンプから出すとめくり判定が無くなるキャラが何人かいるけど、どうせなら全キャラめくれるようにして欲しいなぁ
ジェニーやシェルミーみたいに現状出来るキャラを出来ないようにとは望まんので >>881
ご指摘の通り6Bじゃなくて6Aでした。
やっぱパワーチャージ絡めるの難しいんですね。
飛び道具キャラで強いのって庵とかですかね?
今ロバート、舞、テリーですがキャラ変も検討しています。
コンボできないのは克服したいです。 >>888
全キャラのめくりを統一して欲しいとは思わんけど、表クリスは素直に全キャラのしゃがみを小ジャンプでめくれるようにしてほしいな
現状、クリスは表が裏の劣化品でしかない気がする
JDのめくりくらい、表シェルミー並みにしても良いと思う >>888
アッシュにめくられてサンキュロとか起きるやろうなぁ >>887
ありがとうございます。
今日にでもやってみます! 画面から中央で膝崩れ、バウンド、浮かせからコンボができないキャラは流石にいないよな >>888
逆だと思うノーマルジャンプか大ジャンプ時にめくれるとかなら投げや特定状況後とか受け身前転に合わせてとかで納得できてて前verならそんなキャラが多かった
ジェニーのJBもめくり判定自体広いけどノーマルJ以上の飛びからだから広くてもいいかって感じだった 小ジャンプめくりはめくれるにしても反応おくれたらくらうくらいで良い
ドロレスのめくりみたいにな 小足当たったら終わりとかSNKは北斗の拳リスペクトでもしてるんすか? 小中ジャンプでめくれるキャラは判定を薄くしたり、ジャンプが緩やかにするとか色々
ジェニーはノーマルジャンプでのめくれ方を小中ジャンプに持ってきてるから異常な強さに感じる
アテナや舞のめくりなんかはジャンプがゆっくりで判定も薄いから成り立っている クローネンは敢えて使わないプロ増えてきたな最近
そっちのがシーン盛り上がるよね既に下火で今更遅いが Mが中国勢はクローネン縛っても勝つから凄いってツイートしてたな >>899
ようつべだかの02UMの野良試合みたいなのでも日本人プレイヤーがガチキャラの香澄やらK'とかで台湾だか中国のプレイヤーがシャンフェイとかで基本香澄の理不尽なゴリ押しの中、ワンチャン発コンで逆転みたいなの見るとどっち応援したくなるかってーとねw クローネン使わないのは中国の大会でクローネン禁止されてて動かせなくなってるからだとかどっかで見た気が プロ基準レベルで「使えなくなってる」だけで使わなくなってるわけじゃないとおもう いつものメンツは見飽きる
そればっかだから大会とか見る気にならんのよね クローネンにはきっつい弱体化来るんだろうなとは思う マジレスで自分のやるレベル帯ならクローネンはまだマシ。千鶴や牙刀や社やキングとかのがきつい人多い。我慢したら自滅して死んでくれるのが多い クローネンっつうか…もう昭和みたいなコンボやめよ
せめて補正掛けないと第二のクローネンが生まれるだけ 敢えて突っ込むけど昭和の格ゲーってスト1だけだよな >>904
調整くるとしたらトップ層に合わせるだろーからクロネンジェニークーラ社からかなー?
その下変わらずの、ムチコラモン近辺アゲ
とかなんじゃ? ラモンは弱いのが個性って公式が思い込んでるからアゲはないだろう トップに合わせるとかますます脳死ゴリ押しワンパ行動テキトーゲーになっちゃう🤮
格ゲーはリスクリターンちゃんとして納得感無いと下らない感が先行するからちゃんと作ってくれや >>912
納得感って言う謎の言葉よく聞くけどジャンプでひたすら飛び込むだけのゲームにそんなものあるわけないじゃん kofアリーナ、ジャンプできないんだけどw
投げキャラ強すぎてやばい >>913
飛ばれるだけで理不尽感じるお前には理解できんだろ
リスクリターンちゃんと分かってなさそう KOFってちゃんとしてないのを
楽しむゲームでしょ? クローネンのBストライクは納得感ゼロだな当たればコンボ、ガードさせてもキャラ限以外反撃なしは相当くだらない
社やちづるのふっとばしなんかも納得感なし
強いキャラの強い行動がとにかくローリスクハイリターン クローネンはゲージなくても強い上にゲージ効率もいいからな
1ゲージ2ゲージ3ゲージて同じコンボで状況でダメージ選べるのも楽
アッシュは結局ゲージ使って一人倒すのは得意だけど
1ゲージ未満コンボがないに等しいから2ゲージ必須
そうなるとどうなるかっていうと2人以上なかなか倒せない
特に3人なんて絶望的
大将てのは相手が三人残ってても倒せる可能性があるキャラが適正条件
だからジェニーやシェルミーなんかも大将多い
クローネンの逆3はよくみるけどアッシュの逆3は正直見たことない
というかほとんど起きないんじゃあないかな クローネンのどの部分が強いかを答えた内容で、大体のプレイヤーレベルが分かる あると思います フォクシーに比べたらクローネン禁止するほどじゃないが
まあ皆入れてるから下らんわな アッシュって1殺力が馬鹿みたいに高いんだからそりゃ3タテ力弱いのはそうだろ
ゲージが必要とは言え、アントノフに比べりゃ各性能優秀だしな
クローネンの代わりにクソ長コンボのアッシュだらけになったら今よりひどそう SNKのことだからサンキュロットをおしゃれ乱舞超必に変更しましたとかやりそう サンキュロじゃないけど3DのKOFでアッシュが八稚女をやってたな バランス調整いつやるんだろーねー
来月?来年?
どうせ次も真ん中に寄せる調整じゃなくて
上を下げて、下を思いっきり上げて
糞みたいな壊れキャラ作ってくると思うけど サンキュロのないアッシュはおそろしく魅力がなくなるな >>912
すまんトップはプレイヤーのこと。
初心者が○○強すぎ、弱すぎといったところで調整になることはない
大会で活躍するとかのやつが優遇され過ぎなキャラおるよーと発信せないかん 今回のバージョンは初心者を滅ぼしたであろう弾キャラを一斉弱体化して競技シーンから姿を消したわけだけど マイケル・マックス。
ん?マイケルと言えば、ハリケーンアッパーのマイケルかっ!! アッシュはクローネンと違って攻めて崩せるから別にだなぁ
コンボミスも多発するキャラだし職人寄り そう思って攻めてきた相手をシャッターから10割減らすのがアッシュで1番楽しい時 サンキュロ無くなったら
さすがにつまらないキャラ過ぎる サンキュロは例えばその技以降からそのワンコンボが終わるまでのスタン値無し、みたいなのはどうだろう?
アントノフと違ってコンボ途中で気絶してもう一回ループ入って死亡っていうのが何となく見栄えが悪い、もちろんただの個人的感想だけど…
可能なら一度も落とさず即死まで全部持っていってほしいね スタンループはあかんなw
スタン値を均一でなくして、スタン持ってけるキャラとそうでないのに分かれたらいい
もしくは重さとかで、小柄キャラだけピヨる、最後まで運べる、とか。
キャラに個性はあったほうがいいし、コンボで終わるかと思いきやコイツだと残る、みたいな驚きがあってもいいかと。 マキシマにサンキュロコンボしたら重みで手足折れる様にしよう キャラのサイズでコンボ変わるのは面倒さの方が優先されそう
まぁアテナの端のEXフェニックスアローコンボはちびキャラだと最後の強サイコソードが入らないなどの差があるくらいか そもそも本来ならスタンしたらその時点で失神KOやろがい アッシュといえば
スコア氏のフランス大会決勝同大将戦で
サンキュロコンボ後で残1ドット?体力からの大逆転したよな ωルガール楽しい。
これから先も特に調整要らんわ。完成されとる。
が、あえて言わせてくれ。
・EXバニシングはすり抜けるor抜けないを選べたらさらに神。
ヒット中にレバー後ろに倒しとくとすり抜けないとか。
・4Bで特殊技出るのやめない?
暴れで近立ちB使いたいんだけどニュートラルでしか出せないのリスク高いわ。
強すぎるかな…
今のルガールの調整は好きです。 チャンだと重くて入らないコンボとかあったなそういや >>942
遠Aガードさせた時の不利を緩和して欲しいかな ルガールは6Bの発生速くするのと前よりちょっと伸びたにしても2Aを複数回刻んだら6Bスカるのをなくして欲しいのと
バニシング判定弱いのはいいから飛び逃げしようとした奴とかにはちゃんと当たって欲しい、完全に地上コンボ用になりすぎて立ち回りで振れるのが弾二種だけってのがね
それも空中やられ判定縮小の影響でめちゃくちゃ飛ばれやすいし 調整しないとどうにもならんけど調整する人間が絶望的なレベルで無能なの解りきってるから結局調整してもどうせゴミゲーのままなんだよなあ ルガールは5Bか5Aのリーチと判定どうにかした方がいいかもね
そこ基準で見直せばどうしょうもないぶっぱに頼らなくても戦えるキャラになるでしょ ルガールの小技のリーチ伸ばしたら烈風拳の固めとか面倒だろうな 生発動、攻撃力上がるよりも防御力上がるほうにしても良かったんじゃないかなとたまに妄想する
でもダメージ喰らいにくくすると今度は待ちやタイムアップ狙い露骨になっちゃうか…… レス数が950を超えています。1000を超えると書き込みができなくなります。