【KOF15】THE KING OF FIGHTERS XV Part117
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◆PC版スレ
【PC】 THE KING OF FIGHTERS XV part2 【KOF】
https://egg.5ch.net/test/read.cgi/game/1653097792/
◆初心者スレ
KOF15 初心者スレ Part2
https://itest.5ch.net/kizuna/test/read.cgi/gamefight/1661525559/l50
◆前スレ
【KOF15】THE KING OF FIGHTERS XV Part116
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1666066383/
VIPQ2_EXTDAT: default:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) スト5のたまにある上位だけ少し下方しましたみたいに
今回のクローネンジェニークーラ社だけ弱体化しましたみたいなのやってほしいような
それはそれで目新しさがないからすぐ飽きそうなというね >>1
乙
前スレ
>>992
人気ある順に形振り構わず揃えても失敗したというのは昔人気だったキャラにもはや求心力などないという証明
「14が失敗のはどこの馬の骨か知らんが新キャラばかり出して出すべき旧キャラを復活させないからだ!」と言ってた奴らもこれで言い訳できなくなっただろう14新キャラ大量処分して人気の過去キャラ出しまくっても失敗したのだから
元々KOFはキャラ数の多さと人選のバラエティ豊かさが持ち味であったはずなのにそれを捨ててグラの向上図っても結局他社以下の出来でグラを馬鹿にされるんだから
14の路線バラエティ豊かな完全新キャラクターの大量でなくてもかってのナンバリング更新するたびに加入していたくらいの人数を出して出場枠もせめて14ぐらい多めにとるべきだった
(グラを)競うな 持ち味(人数の多さ)をイカせッッ
https://pbs.twimg.com/media/EnX12hFXIAA56E0?format=png&name=small >>2
予算の都合とかもあるのか知らないけど
結果論としては一度に大規模調整やってまたしばらく放置ってのは飽きに繋がったよな
2、3ヶ月置きあれの半分とか3割ずつぐらいの調整という方法ならクローネンは夏には下方されてたはず 半年以内の頻繁な調整は勘弁願いたいわ
毎日やっている人はそれでいいかもしれんが週末しかやらん人は月に12日くらいしかプレイできない
例えば3ヶ月で調整が来ると40日以下で調整だぞ?そんなものやってられるか? やらないと飽きが加速して離脱者が増えるんだよ
今のジョジョとかDNFがその状態だな
元々ゲームがおもんないという上にさらに加速度的にみんなが離れてる
それ見越してメーカーもやってないけど
ちなみに俺は飽き防止効果は無いって言ってるわけじゃなくて、それ以外の効果もあるって言ってるだけだからな 人口減少と手間と費用とユーザー満足度
どれを取るのかはメーカーの裁量だから
何が正解かはどうなんだろうね
頻繁な調整は勘弁願いたいってのは
個人的な意見としては普通だと思うよ
飽き防止効果「しか」ない
ってすごく限定的な言葉使うから
違うぞって言ってるだけで >>5
完全に同意だわ今やっとメインサブ6人調整に追いついたとこだからここに調整来たらまた覚え直しですよ、悪魔 慈善事業じゃあるまいし、金落とさない格ゲーユーザーのゴミみたいな意見聞くより、湯水の如く課金してくれるスマホアプリに力入れるの当たり前だろ。 づねの日韓戦、両チームクローネンは1人のみルールで草 >>9
順序が逆だろ、いつも思ってたけどお前商売分かってなさすぎる
良いゲームを作ったり喜ばれる事をするとユーザーは金を落とすんだよ
てか比較対象がスマホゲーかよ、あれは市場規模がデカすぎる 特売品おひとり様ひとつまで、みたいなクローネン規制目立ってきたな。 強キャラ厨は黙ってクソキャラ使ってろよ
snkに抗議しないのも終わっとる >>14
強キャラ厨は言われなくても強キャラを使うからそんなことわざわざ言う意味ない
問題なのは強キャラ厨なのに強キャラが多すぎるとかほざいてる奴と弱キャラ使って強キャラに勝ちたいとか強キャラが多すぎるとかほざいてる奴 同じキャラで溢れかえってるなら是正しないと飽きられるにに決まってるやん >>12
お前バカだろ。
KOFやってる年齢層考えろよ あと比較対象がスマホゲーかよとか言ってるけどSNKがスマホゲーに力入れてるのわかるだろ >>18
面白いゲームだと思ったら金落とすのは当たり前だろう?つまらんゲームに金落とそうって奴はまずいない
それとKOFをやっている年齢層って考えさっさと捨てないと滅びるぞ >>20
いや、先が見えてなさすぎだと思うよ。格ゲーが既に斜陽コンテンツで今いるおっさん達がやめたら消えてくだけ。若い子らは格ゲーわざわざ新規に始めないしな
むしろスマホアプリに力入れて人集めようとしてるSNKが正解 >>21
滅びて構わないってんなら俺と意見が合うことはないわ >>19
やってるのはKOF15であってスマホゲーの話はしてないんだが?
SNKの事情とか言ってるアスペこそ客視点に立てよ まあ儲かる方にチカラ入れるよな
しかし本編のほうもそれなりにちゃんとしないとアカン。 前からの違和感と今更感あるけどこのゲーム前後転の距離が長すぎじゃない?過去作でこんなに困った記憶ないんだが…
一点読みか仕込みじゃないとまず咎められないんだけどみんなどうやって処理してるの?
見てから対処出来る? >>26
後転咎めは一点狙いかつミスったら痛い目に遭うリスク背負うからかなり厳しいけど前転はそれなりに咎められる >>24
客視点に立ったら企業が儲かるんか?
金も落とさないくせに声のでかい輩ってのは迷惑なだけやぞ >>27
確かに後転に対してはそうだよね…
前転は見てからでも咎められるってこと?
自分の反応が宜しくないから基本仕込みでしか咎められない… >>29
自分が攻めようとしていなくて様子見の状態ならばある程度投げ、2B、2Aとかで止められるかな >>28
客目線になれてないから過疎ったり売れてなかったりするのにバカなのか?
とんでもないアスペだな >>30
様子見の場合なら俺も何とか見てから対応出来る
攻めてると仕込みでしか対応出来ないかな… だから過疎ったり売れなかったりとか気にしてないんだよ、調整して人が戻ろうが大した売上にならん。慈善事業じゃないってことも理解できないんか。人のことアスペとかいう前に自分のこと心配したほうがいいぞ 出したら終わりがSNKのポリシーなんだろ
売れたらラッキー
つまらないとか社内では俺らSNKゲーが最高って考えの人ばかりだからな
昔からSNKってそういう会社だぞ
SNKに他社みたいなの求めても無理バグがあるのもSNKらしいってそれで終わり >>34
ほんとそれな
ユーザー目線で別ゲーの売上とか無関係がすぎる
kofの話をしてるのにスマホゲーが売れるんだとか論点ズレすじ
しかもスマホゲー開発は別会社だしな
放置してる正当化にしてはズレすぎだろこのアスペルガー >>36
お前もしかして自分はアスペじゃないとか思ってないか? 金落とせない貧乏人の意見聞いてなんのメリットあるんだよアホくさい。
リリースして終わりのゲームに無駄に期待しすぎだわ >>38
じゃあ最初からスマホゲーだけやってりゃいいよねお前の理論じゃ
アスペはしゃしゃり出てくんな まだDLCキャラも出るのにモチベ保てそうな情報や調整が無いのは別会社制作のスマホゲーに力入れてるからだって?
KOF15はもう見捨ててるとか誰目線でもの言ってるんだ?じゃあDLCとか出す必要もないよね?snk擁護してるようで完全に真逆の意見じゃん せやついこの前アバター追加されたとこだぞ
ただ既存キャラより先にオロチ侍が並んだ事について小一時間問い詰めたい適当娘やムチ子待ってる子もいるんですよ!外道ガァー! アバターいるキャラ全部追加なんか常識なんだがSNKに常識は通用しない
ランダムBGMまだ治ってないからな
修正パッチ当てて治したとか嘘 >>35
では何でアテナの永パ修正したの?
>>38
ユーザーはソフトとDLCを買う以外にどうやって金落とせっての?株を買えとか寄付をしろとでも? 格ゲー界ではカプコンが顕著だけど最近は長期運営型タイトルが多いから売ったら終わりに納得するプレイヤーは少なく
そういうのは見限られて長期運営タイトルに流れるだけだよな
アークみたいに比較的短期で新作投下出来るなら運営期間短くても新鮮味がありいいところはあるが
何にせよ餓狼の発表はkofの長期運営はないっていうkofサイドから見るとそんなに良くないニュースにも見えた >>46
永パは単純に見栄えが悪いしキャラ性能以前の問題だろ。
ゲーセン文化なくなって金落として循環することもできない、新規が始めるにはハードル高すぎるしでもう格ゲー自体が終わりに向かってるコンテンツなんだって。新作出してもらってるだけでも有り難い 今の小学生でKOFや格ゲーやってる人間がどれだけいるんだ?
94とかストが出たときにはそこら中で子供たちが格ゲーやってだろ?
格ゲーはもうおじさんたちの為のコンテンツでしかないんだし、調整がーとか今更喚き散らさずおっさん同士仲良く対戦しとけばいいんだよ 永パがダメでアッシュのサンキュロがいいのはどうなんだろうな
ロバートの龍虎ループもアウトだったよな
アテナの永久は高難易度とはいえノーゲージなのが問題と思えるけど うろ覚えだけど確かにロバートの龍虎ループとサンキュロってやってること変わらんよな。運び性能まで考慮したらサンキュロのほうがやばいし まあアッシュはそういうキャラコンセプトっぽいからしゃあないけど サンキュロコンボをキメられた方が悪いから諦めてるけど、できれば無くなってほしいよな
終わるまでぼーっと眺めて休憩していたいけど、相手が途中で落とす可能性もゼロじゃないから完全に気を抜くわけにもいかない 個人的にはフルゲージ10割は何も問題ない
フルゲージじゃない10割はキャラのコンセプト次第
ループすると永久っぽくて騒ぐ人いるからメーカー的にはそういうのなくしたほうがいいと思うけど
ノーゲージ10割はメーカーも意図してないと思うしできればなくしてほしい
あるなら遠慮なく使うが >>52
ブレイブルーとかギルティギアと同じ理論だな
何もできなくて暇だし気をぬいたら補正切りから再度コンボとかされるから初心者には気の抜きどころがわからない いっそのことサンキュロを5ゲージ消費技にして即死にしてくれてもいいわ 昔のブレイブルー並みのコンボ拘束時間に相手のミス待ちでちゃんと画面見とかないといけないのはちょっとね... >>49
このアスペっぷりがなんなのくんと同じやん
仲良くとかおっさんとか話の論点ずらしまくり >>49みたくほざくのは攻めて最終調整終わった後だよなw >>48
過疎や売れないことを気にしないならなぜ見栄えを気にする?見栄えが悪いと過疎ったり売れなかったりするけどそれは関係ないんだろ?
>>54
アークゲーと比べるのは違うんじゃない?いつバーストするか?の読み合いとかバーストゲージ管理とか別の読み合いが発生するからコンボしてる側もただ乾燥すれば良いわけでもないし、即死コンボなんてよほど致命的な始動技当たらないと発生しないからな >>54
サンキュロコンボはそれほど補正切りを狙うものでもないと思うし、相手がミスする可能性もあるんだからコンボくらってる最中も気をぬくなってのは基本的な心構えなんで、ちょっとだけ違うかな アッシュなんて崩しがないんだからサンキュロまで持っていくルートが限られる
飛びも遅いしな
対アッシュ戦は丁寧に立ち回りを心がければ基本的にはやっぱり強キャラにはなれないんだろうとわかる
中段あればかなりプレッシャーあるキャラクターだったろうな ワンパンできる火力になるのかは知らんけど
シャッターぶっぱや無敵や対空からでもサンキュロいけるしルートが限られてるとは全く感じない そうなのよ
シャッターブッパやex突進ブッパから繋がるのはうーんとなるクソ要素 >>59
まぁ実際SNKがどういう意図で削ったのかなんてわからんけどな >>61
多分だけど、上位勢の使うアッシュに当たったことないでしょ?
ゲージさえあれば小足から即死するプレッシャーはかなりきついよ。
立ち回りもコンボも完璧なアッシュ使いとか他の2キャラも当然強いからチームとしてみたときのアッシュの圧が凄まじい キャラにもよるけど、小足って基本的に発生早くてリーチ長くて立ちガード不可なんだから、1ラウンド完全に完封するのは言うほど容易くないんよな ウィップとダーリィが悲しそうな目でこちらを見ている 3.7ゲージあれば小足2発からどこでも
小足1発からスタンさせるためには運びが減るんで中央付近から
4.6ゲージあればシャッターからほぼどこでも
シャッター地上ヒット空中ヒット問わず
後ろため前D空中ヒットからも多分10割いける
4ゲージじゃ足りないかな?
ちょっとわからん
空中ふっ飛ばしカウンターからも強ジェルミで拾えたら10割
10割に届かないゲージ量でも800弱は減らせるし
スタン値削れてたらスタンして大抵死ぬ
対空からとかもあるし
常に自分の体力全快じゃないしな 上で補正切りどうこうの話あったけどそりゃ食らった時は大体死ぬんだから補正切りなんてしないよっていう ウィップの起き責めどう対応してますか?
めくられるのが嫌で回避してるんですが回避後に小足で確定取られます
回避しなかったらめくりのジャンケンに対応せざる終えません
何かアドバイス欲しいです 選択肢としてガード、前転、後転、バクステ、無敵技
これら散らしてトレモで検証かね
ウィップもなんかイラッとくる戦い方でお茶濁してるよな
たまに対戦したらパナしの硬直の少なさにあっけに取られたりする >>73
ウィップ使う人はまともな性格の人じゃ無いと勝手な偏見持ってますね
それくらいヘイト集めるキャラだと思います
アドバイスありがとうございます、トレモで検証してきます 上位勢のアッシュて上位はアッシュほとんど見ないからな
6割後半勝率の庵京アッシュの人ならまあ強かったけどあれが上位のアッシュなら全然勝てるレベル ウィップって絞めによって起き攻めの強さ全然違うくない?
Aストからの起き攻めなんかは飛んだの見えたら発生早めの昇竜で全落ちしたりするぞ なんかごめん
ウィップの起き攻め条件整うとめくり詐欺飛びになるんだどっちやねん!て言いたい気持ちもわかるでも辞めないッ >>77
まあそこが強みだしね
もしよろしければウィップの弱点教えてくれませんか >>78
お、おうまず空対空が異様に弱いところかなJDは発生と判定が上方修正されたけどそれでも普通になっただけだからねブーメランもこちらがタイミングずらしたりめくりに行けば怖くないよ
あとムチに神経あるから小パン散らしてけば勝手に攻めあぐむね フォールガイズやっていたら何か見た事あると思ったらテリーと舞の衣装来ていたわSNKではこの2キャラが知名度高いのかな 今さら言っても遅いけどパーティーマッチは誰かが部屋を立ててやるだけじゃなく
フォールガイズみたいに6人集まったら自動的にシャッフルで始まるようにしてほしかった >>81
テリーはスマブラ進出でSNK筆頭キャラになったし舞は大昔から薄い本界隈で大人気だ >>84
テリーはそうだけど、舞はそうでもないんじゃない?あくまでも薄い本を愛読したりその道に興味がある奴とかコスプレイヤーとかにしか知られてないだろう >>75
アッシュは1人目にするとゲージ無しで何も出来ないに近いし、かといって3人目にするとゲージたっぷりが前提だから、
1/2人目でゲージ吐きを抑えるために闘いにくいってのもあるから、あんま上位勢は使わない感じなんかね。
あとゲージMAXでアッシュ大将でも、相手がまだ2人目で体力が半分以上残ってるとかだと、その時点で一気に
ゲージ吐かないといけなくて結局相手3人目で不利になるし。 2人目倒すのにサンキュロット10割とかやると相手のゲージがすごい事になるからね
こっちはゲージほとんど残らないし クローネン弱体来てもアッシュはそのままだろうな。アッシュオンラインになったら使えないやつは絶対使わんキャラだからやばそ~ クローネンもバランス的にやばいけど、サンキュロコンボは食らってる方はただただ不快だからな クソゲーにもほどがある
こんなもん有料で販売するとか犯罪レベルだわ アッシュ入れるなら中堅もゲージ効率がいいキャラが前提になるからな
ただ大将同士になった時にコンボ始動通されたらほぼ勝ち確なのは強みだな
でもなぜか次の調整で強化入りそうなキャラがアッシュ 些細な疑問かもしれないが人が居なくてゲームになってない件 社、リョウ、ロバート、ハイデルン使ってみてる。
中々強くていい感じだ。 俺は半年間楽しめたから十分だけど
確かに夏以降に買った人にとっては
超クソ格ゲーだろうな サンキュロコンボ食らっても別に何とも思わないけどなw
最初は落とせ落とせ!て祈ってたがほんとうに失敗すると何とも言えない気分になるから
だから食らってもうわー…程度の感想。
コンボがおもろいキャラは面白い。 アッシュはそうそう3タテ出来るキャラではない
小足刺さって試合が終わるってんなら
相手のアッシュを呪うより自身の試合運びを嘆きなさい サンキュロコンボくらってる時間の長さが不快って話だからなー 性能云々より根本的なコンセプトの問題だからどう調整きてもあかん気がするわ コンボが高威力だとこのキャラいけんじゃね?って錯覚すること多々あるなぁ
ダーリィ使って社や牙刀のガン攻め対処出来ず封殺されてよく分からされる ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています