格闘ゲームがオワコン化した理由が分かってしまった5
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VIPQ2_EXTDAT: checked:vvvvvv:1000:512:: EXT was configured 格ゲーだろうがFPSだろうがMMOだろうが麻雀だろうが、オンラインゲームでキモなのは人集めなんだよね
そこが最重要
今はスマブラ経験してるのが当たり前ってのと、CRカップもやってたスト6のおかげで格ゲーに手を出す人が増えてる
で、そういう人らが飽きたときに興味をもちそうな格ゲーが他にないのがネック
どれも速度重視で差し合いとかやってないんだもの
アークとか簡易入力とかやってた割に、そこで止まって格ゲーの複雑化をやめれなくなってるしなー 人集めがキモなのはわかる、結局ビジネスなので人気と利益は重要
自分はスマブラは64時代に触った程度でしかないので、誰でもスマブラやってて当たり前理論は同意しかねるが
格ゲーガチ勢ほどスマブラみたいなカジュアルはやらんと思うんだよ、自分の格ゲー仲間らはみんなやってない
だが、逆に非格ゲーガチじゃない方はおそらくスマブラくらいしか対戦ものはやれないからといったら語弊はあるが
そういう意味ではスマブラ派、スマブラ操作系じゃないと遊べないわけなので、モダンが入り口になる
モダンという導線があるから入ってこられたというのはVtuberらを見たらよく分かるし
モダンがなかったら現在のプレイヤー人口には到達してないと思う(Steamで開始6万以上→現在4万以下)
簡易入力はアーク以外は、ブレードアークスくらいかな。基本的に格ゲー作る側が格ゲー経験者しか想定してないから
コンボミッションとかアホみたいに難易度上げてるものしかない。あんなの経験者でも厳しいのに入れてくる
ハードルを下げようとしながらも、挫折率をメーカー自ら上げて、どの層を想定してるのかブレてるのが問題
方向性がまとまってない。そういうカンタン操作もできますくらいで終わってる ゲーム側に成長要素がないんだよ
キャラは初めから出来上がってるし、一年続けてもキャラそのものは強くならないだろ?
つまりリターンが得られるかは自分次第になる
そうなると体験だけがゲームの評価になる
じゃあ新規プレイヤーが得られる体験とは何か
思うように動かない、何を出せばいいのかもわからない、ガードしたりしなかったりするCPUにぶっぱする遊び
ならばガードしない乱数を引いたら強いのか?ハメを見つければいいのか?
そんなの20年前の幼稚な遊びだ、そんなもので満足する現代プレイヤーはいない
それでCPU戦で見つけた攻略法は対人に使えるか?
ほとんどは使えない
ゲームに限らず、遊びの土台は時間に対して見返りを保証すること
対人戦以前に、ゲームとして裏切ってしまったから『もうやりたくない』と辞めていく
しかも長く続けてもゲーム側が成長を保証しないとなれば、自分の成長以外に変化がない
トドメが、格闘ゲームの成長には早くても月単位の練習と慣らしが必要
それもさほど実感のない成長が大部分を占める
スポーツならまだしも、遊びとしては破綻してるんだわ
どんまい それはちょっと違ってて、ゲームの面白さの根本にあるのは、状況把握と行動選択やね
例えばクソシンプルなテトリスでもそうなってる
今の詰まれた状態と落ちてくるブロック(慣れればさらに先のブロック)から、ブロックをどこに置くべきかを選択する
育成系も現在の状況と至るべき未来から判断して、成長させるキャラやステータスに装備を選ぶのがキモになってる感じ
だからキャラの成長は>>788の好きなジャンルであって、それの有無が遊びとして破綻してるかどうかには繋がらんね 格ゲーの場合そういう行動選択に対して楽しいと感じれるレスポンスがそのゲーム単体ではまったく完結してないのが問題なんだと思う
それを得るには前提として対人戦である必要があってそれも自分の才能に合わせた適正な対戦相手とかいろんな条件が合致しないと十分には満たせない
ゲームデザインとしてはブン投げに等しい 格ゲーは~って引き合いに出すこと多いけどそこを横スクアクションとかシューティングとか
他のジャンルに置き換えても同じことに関しては格ゲー固有のことじゃないので
それは格ゲーをオワコンにしたい偏見で分析もクソもない
キャラは初めから出来上がってて強くなるわけでもない、育成要素がないものは大半それなので
RPGとかレベル要素がないなら大半含まれる。ACT、STGでパワーアップシステムがあるとしても死ねばゼロになる
例外的にLv育成要素があるのは、トレジャーのレイディアントシルバーガンくらい
リターンが得られるのは自分次第、体験=つまるところ修練で得た経験値というのは
それもACTやSTGやPZLや音ゲーでも同じ。中の人のアップデートを日々繰り返して適応する力を身につけること
格ゲーに限らないと思うそこは。↑どれも当てはまる
CPU戦で身につけた攻略法はは、CPUパターンハメ以外は一応使えます
起き攻めの中段攻撃みたいな読みはCPUには通じないが、飛ばせて落とすとか状況に対応した返しは通じる
逆に、対人じゃありえない強さを持ってるのがCPUでもあり、タメ無しのリバーサルや、投げ返しなんて尋常じゃない
当て投げなんて露骨な手も通じないですからね。ゲームに寄るけどきっちり返してくる
そこらへんは一長一短で、CPUの強さ弱さ、対人の強さ弱さ、違いはあります。ゲームや難易度設定にもよります
CPU調整が下手なものや、難易度設定簡単~ノーマルくらいで遊んでたら、CPUなんてこんなもんかって飽きると思う
かといって難易度最高にするとCPU卑怯すぎてつまらんって言うかもしれんからCPUの楽しみ方を覚えた方がいい
正直、めっちゃ下手な人を相手するよりはCPU戦の方が楽しいまである
単純に格ゲーの楽しみ方、もしくは、他のゲームも楽しみ方が分からなくて、どれもつまらなくなってるはず
要するにどれに対しても新鮮味や興奮がなくてゲーム自体にマンネリを感じてる
その矛先が格ゲーって一番叩きやすそうなところへヘイト集中しやすいだけとも言える
というか、単純に、対戦でCPUや人に負けることに慣れてない、悔しい、私怨が残って気持ちよくない
気持ちよくないゲームはゲームではない、そういう結論じゃないかなと思う=オワコン
ということは、納得できるような負け方、気持ちのいい負け方ができるか、させてもらうようになる必要がある
負ける側がモヤモヤすることがなく、勝つ側も相手に納得していただける、そういう試合運びや調整ができればいい
でも結局そこはキャラ差とか実力差とかラグがーとかいろいろあって公平感がそもそもないものを
eスポーツ()なんて読んでることが最初から破綻している
将棋、囲碁とか頭脳スポーツとも違うし、テニスやボクシングのような肉体スポーツでもない
遊びのゲームとしての格ゲー、競技のeスポーツとしての格ゲー、そこに公平とか平等を求めるのは難しいんですよ
試合中に審判がいまの行為は~なんてのもないですし、まだまだ歴史も浅いものだし
デバイス云々しか規定作ってないからそれ以外はフェアなんですよ
同キャラ戦で、同デバイスで、ラグ無し環境で、実力しか差のない環境以外でやらないとたぶん大概納得しない
でも実力の中には練習量、知識量の差があるから、言うたら実力の差までは誰も責任取れないけど
やればやっただけ一応は伸びるのだから事前準備で埋められるのはそこなので、毎日対戦がんばるわけで
自分より格上で過去に負けた相手に勝てるようになれば成長してるはず。あきらめたらそこで試合終了
一人で修行して強くなるのを実感したいならネトゲRPGか音ゲーか弾幕STGあたりやるのがいい
誰かと戦って勝敗を決めるとか、勝敗云々より対戦を楽しみたいなら格ゲーや対戦モノやればいい
自分で何があってるのか、疲れないか、気持ちいい不満があるか、それは自分で決めてやることなので
無理にブームに乗ってやらなきゃいけないってこともないし、自己責任じゃないかなって思う 自分の成長要素だけで勝負する楽しさが受け入れられる事はスマブラやFPSが大ヒットしてる時点で証明されてるでしょ
特にFPSなんてドラマチックなシングルモード搭載しててマルチが出来ないorやらなくても、例え下手な初心者でも素晴らしいゲーム体験が保証されてる
更に自分の上達がゲーム展開に影響与えたりNPC達の反応という目に見える形で結果が出てそれを楽しめる
ストYなんてアイテム無仕様でボシュ倒せば展開変わったか?余裕のパフェ勝ちしたらJPの負け惜しみが変化したか?
そういう細やかな演出を手抜きして売れなかったり悪い評価出てから「ストYのメインは対戦だ」っていう事自体が格ゲー界隈の評価を下げてるんだよ
他界隈の神ゲーやってる人達が、クソだったり至らなかった部分を真っ当に受け止めて改善出来ない格ゲー製作者とファン層を見てどう思うだろうね?
そういう所やぞ格オタ共 >>772
選択肢は多いに越したことないからそこはいいでしょ
モダクラ好きなほうを選べばいいだけ 試合参加人数が2人だけな格ゲーの熱帯に成長要素実装したら酷い事になるの想像出来るし
一人用モードなら成長要素入れたって問題無しって事で作ったのがワールドツアーだったんだろうけどね
プレイヤーは階段や梯子等使わないと高い所に上がれないのにマップをやたら立体的に作って
且つ会わなきゃ話進められないキャラの所までの道のりを表示してくれない所がすげー不親切だと思った 掲示板に書くなら長くてもせめて5行くらいまでまとめろよ
だらだらと推敲もせず同じようなことを繰り返し書きやがって 格闘ゲームもダラダラした文章も同じ事よな、遊んでみたい(読んでみたい)と思えるものを作れるか(書けるか)の問題な訳で…
長文をまとめられなかった馬鹿の一人としてお詫び申し上げます >>799
より正確には『遊んでみたいと思わせられるか』だな
どんなに遊んでみたいと思うようなゲームを作っても
誰かが『でも、それ修行が必要だよ』なんて水を差すようならやる気も無くなるわな >>794
モダンとクラシックの争いが起きているんだから多いが良いとは言えない モダンはゲームを壊す危険性があるとウメハラすら指摘してるんだが
それすら無かったことにしてウメハラ氏モダン歓迎とかアールと同じようなことを言ってる記事で
印象操作して紹介されてたので、いま起きてることは、モダン差別を逆手にとって
クラシック格おじを弾圧する流れに、みんなで便乗したネットいじめのように楽しむ状態
そのうちまともな調整がモダンに入れられてスト6の黒歴史として残る気はします SNSとかじゃ相手にされないからってこんなとこに長文書かれてもなw >>802
ウメさんはクラシックとモダンの格差があるからゲームを壊す危険があるって言ってるんでしょ。モダン同士でゲームは壊れているの? 相手がクラシックorモダンに限らず。結論から言えば、初心者のモダンは歓迎で否定はされないが
上級者がモダンの特性を使いこなしてゲームぶっ壊れるなら調整したほうがいいってことです
【ウメハラ評価】「モタ゛ンの〇〇はケ゛ームか゛壊れるきっかけになる」賛否両論あるモタ゛ン操作の危険性について「経験上、断言て゛きる」【梅原大吾】【ウメハラ】【スト6】
https://youtu.be/GKzXRUih42w >>805
いやいや初級者だろうが上級者だろうがモダン対モダンはゲーム的に破綻してるかどうかって聞いてるんだけど 説明した通りなので動画の中程くらいまで見たらええやん
ウメハラの考えをオレの言葉よりウメハラの説明で見たほうが分かりやすいだろ
モダン同士の睨み合いを助長する懸念の話で、断言ではない。保留だからモダンの評価3なんだよ
断言してるのはワンボタン必殺・SAだけ格差のみ >>807
動画見たけどウメさんはクラシック削除で良いじゃんって言ってるね クラシックを無条件で要らないということは言ってはいなくて提案したようなモダンの調整が出来なくて
クラシックから不満が出て不公平感が残るようであれば、クラシックを選択できないように、そういう話
でもウメハラ本人はモダンよりやっぱりクラシックということは配信見てると分かります
モダンの件でも批判を気にせずどんどん使うといいということもあれば(主に初心者向け)
ゲームとしてモダンとクラシックのバランスは今のままでいいというわけでもなく
それは二枚舌とも違って、モダンの存在意義は有りだが、現行仕様・調整部分は別問題ということ
そういう分けた考えを理解出来ない人がモダン批判が少しでもあるとアンチモダン派と1つにまとめたがる
現状の風潮はよろしくないなと思う。自分もモダンを全否定してるわけじゃないんで 長文モダンマンがずっと言ってるクラシックいじめガーは正直スレ違いだと思う
モダン、というかワンボタン必殺技で1Fで無敵が誰でも出せるとゲームが成り立たないから格ゲーオワコン、ならまだ趣旨としては理解できるけど いろんな補助システムが考えられるけど、それよりも基本システムがどうか?ってのが大事だしね
あと配信がある今の時代は見た目が集客にはいっちゃん効く
スト6の上手いとこはそこで、本来テンポ悪いとか視界の邪魔とか言われる類のスローやエフェクトすらも、映える画面に仕上げてある スト6めっちゃ流行ってるから始めたとかミラティブとかでぬるくスマホゲーやfpsやってるやつらまで始めてるしスト6は成功したな
ゲーム性じゃなくて時代と宣伝の仕方よ
fpsなら出会い厨できるけど誰もやってない格ゲー強くなってもモテないけど今のスト6なら初心者に教えながら出会えるから若い奴らもかなりやってる https://youtu.be/skG9f2Fn65M
BENNIE K モノクローム
当時、ザフィーナ新キャラ
鉄拳6の頃、ザフィーナ弱いんですよ めっちゃ流行ってる割にはもうスチームの同接1万割れしてんのな 変な時間に目が覚めた
スト6 80時間ぐらいプレイしてプラチナ☆2で飽きた 今度売るわ
ダイヤ目指すにもキャラ変えするにも時間かかりすぎる
SFLは見続けるかなと思うけどガヤ配信がさー
ノリとか言うけど人のプレイ煽ったり罵ったり本当プロ界隈は口汚いよね
それだけはマジで大嫌い スト6発売前ワールドツアーにファイナルファイトみたいなスクショあったからどういうシステムにするのかと思ってたが
結局2D格ゲーお約束の1ラインに全員立つという仕様だったけど、代わりに3Dモデルなのにドット絵ゲーみたいに
敵が重なって立てる仕様なのでこちらの攻撃が重なってる敵複数に当たってくれるのは爽快感あって良かった
勿論方向キー後ろでガードする仕様なので敵に自分の左右に立たれるとコマンドやガード方向等が分からなくなる欠点は健在だが
考えてみると3D格ゲーは3Dフィールドだから敵を複数配置出来るけど、こちらの攻撃はコエテク無双みたいに側面判定バカみたいに大きくないので
敵をほぼ一体ずつしか攻撃出来ないから(鉄拳4のフォースモードとか)爽快感では劣るかもと思った スト2ってこんなチマチマした差し合いからの10数ヒット多段コンボゲーだったっけ? 今の格ゲーって初心者と上級者の差が知識とコンボ精度の差なんだよな。鉄拳もストもギルティもKOFも一緒。知識の差はあらゆる対戦競技で必須なんだけどコンボ精度という部分は別の差に置き換えできないだろうかね。 そりゃ一番売れてる格ゲーはおま国喰らってるんだから
その上代替え劣化品で覇権とか言ってる井の中の蛙共が選民思想まで持ってるってのが現状だよ
もう笑うの通り越して恥だろこれ モーコン現物触ったことあるならわかるだろうけど、あれはキャラクターものの色が強くて、
対戦格闘としては操作性含めてあんまり進化してない… >>822
モーコンはグラフィックは凄く綺麗なんだがモーションがショボいと思う ガチでモーコンが売れてる理由がわからないのだが
例えば鉄拳であれば
どこかの国で実質PSのバンドルとして売られていたからという背景があるらしいが
モーコンもそういった背景があったりするのだろうか? 代を重ねるごとに、機能を継ぎ足したりして複雑化・先鋭化していきがちだから
どんどん敷居は高くなって、初心者が寄り付きにくくなるのはしゃーない
煮詰まった先で蟲毒みたいになるのもしゃーない 先鋭化していってコア層が求めるタイトルも必要だとは思うが、現状格ゲーはそれしか存在してないんだよな
FPSとかTPSは多種多様なタイトルが玉石混合してるし対戦一切無しでも楽しめるシングルゲーまであるから住み分け出来てるのに、格ゲーにはそういうのが存在してない 格ゲーシステムを採用した時点でタイマン戦以外との相性が悪くなって一人用モードの幅が狭くなるからね
スト6のワールドツアーモードでは3Dモデルなのに敵複数を1ラインに重ねて立たせてたから
一度の攻撃で敵複数に攻撃当てられたからまだ良かったけど
こうなると敵1人ずつ攻撃していかなきゃならない3D格ゲー(例えば鉄拳フォース)の方が悲惨かもと思った 格ゲーブームを作ったスト2なんかでは
まず1人用モードが大人気で、本当に沢山の人がこぞって遊んで
プレイ人口が凄かったから1人用モード遊びつくして対人に足を踏み込む人が全体の10%程度でも
対戦台みたいなものが大盛況になってたけど
ブームの元になってたのはCPU戦でのワンコインクリアやハイスコアチャレンジだったとの事
CPU戦のデザインが良かったのかね
今の格ゲーは最初から対戦ありきで、1人用モードは面白いからやるというより下積み・練習用みたいな感じするわ ワールドツアーはそれなりに楽しめたので格ゲーのおまけモードとしては十分だと思ったけどね
装備コスチュームの数や敵の種類も多めだったし 確かにワールドツアーやりつくした程度じゃ入り口にも立てない、そんなおまけだったけど
個人的にはワールドツアーとアバターバトルがなかったらスト6やってなかった
上手い事発展させて、スト7では楽しくてクリアした頃には立派なストリーとファイターになれてるような一人用モードにしてほしい そもそも対戦がしたくてスト6買う奴だけじゃないだろ
ワールドツアーだって一流のゲームと比べて明らかに劣ってる
根本的な前提がズレてるからいつまで経っても評価が芳しくないんじゃないかね どんなにごく一部の人がモーコン否定しようが世界一売れてる人気格ゲーである事は事実
変わらぬ操作法はマンネリと共に馴染みやすさっていう利点もある
支持してる人が多い。それが全てだと思う ややこしい要素をバッサリ無くして攻撃力と気絶値が高めでストIIライクに楽しめるエクストラクラシック
このモードのみ強パンチとパンチ系必殺技のヒット音がCPS1になる >>829
『何の為のワールドツアーだったのか』
『ワールドツアーはスト6は一人用も充実してるから対人戦の経験のない
初心者でも楽しめると思わせて新規に買わせるためのもの』だろ
だから十分に役目は果たせただろう
他に何があるんだ?? >>829
『誰の為のワールドツアー』
ワールドツアーに限らずランクマもアーケードモードもリプレイ鑑賞に至るまで全てのモードは
『スト6の販売本数を増やしてメーカーが儲かるためのもの』
でしかないからな
『誰の為』とかそんな事は決まり切った事だから そんなんだから任天堂やフロムにシェア奪われるんだろうな >>833
否定ではなくモーションがショボくても世界一売れるんだなぁという感想 スト6のアクティブ人口ぼちぼち1万割れてきたな
>>839
ロールバックってああいう感じになっちゃうんだよね
スト6ももっさりしてるけどロールバックに合わせるとそうなっちゃう テレビ全国放送スマップ中居の番組で
くまちょむ服部(パズルシューティング全1、ぷよぷよ全1)
vsときど(格闘ゲー専用全1作業員)
の初代ストU、ぷよぷよの対戦の結果、ときど(格闘ゲー専用全1作業員)が
1勝どころか1ラウンドも勝てず敗北www
初代ストUでは、くまちょむ服部リュウに、ときどダルシムを被せて
1ラウンドも勝てず敗北(笑)
初代ストUのダイヤはダルシム9分、リュウ1分である(笑)
完全パターン暗記レバガチャ単純作業が通用しない ぷよぷよ は
服部に舐めプして貰ったのにサル同然のチンパンプレイで
1ラウンドも勝てず終わったww
http://dic.n icovideo.jp/a/くまちょむ スト6触ってるけど
やればやる程上手くなるって部分が決してポジティブなものだけではなくて
知ってることが増えた分だけ、知らない奴を鴨にできるってネガティブさを多めに感じるんよね
格ゲー全部がっていうより、スト6が特にそういった要素を持ってるんだと思うけど
格ゲーの受けない部分だと思うわ >>842
ネガティブではない上手さとは何だろう?
コンボの上手さとか? >>843
手元技術の向上はポジティブなものじゃないだろうか
操作に習熟して、間合いの感覚や対応力が身に付いて、咄嗟にキャラクターを思ったように動かせるようになるとか >>842
それは単純に
『弱者でも些細な知識、技術向上で強くなれる事がある』
というポジティブ要素でしか無いだろう
こういうポジティブなものまでわざわざネガティブに言って
格ゲーの悪評として広める格ゲーマーが多いから格ゲーが受けなくなったのだろ 実はガード有利なんです、実は割り込めないんです、実は投げが埋まるんです
みたいなのをやられて負けて、覚えて、知らない奴にやり返して勝って、これを積み上げていくのは
『弱者でも些細な知識、技術向上で強くなれる事がある』ではない感じがするんよ。ごめんな
その先には知ったもの同士の攻防があって、そこはポジティブになるんだろうけど
ぼったくり とか わからん殺し なんてのは格ゲーマー自らが使う言葉だし
実際にネガティブな印象があるからこんな言葉選びになったんじゃないかね >>847
あのなー
弱者、初心者同士で対戦していることが大前提で
そこから一歩知識や技術があれば頭1つ抜け出せる事がある
というのが事実としてありうる事だろう
格ゲー歴1年の相手に3日で勝てるようになるなんてことは逆に起こってはならない事だよ >>847
鉄拳て技が100とかあるのに上級者同士の対戦だと十数種類くらいの技しか使わないんだよね。死に技が多過ぎるんだけど初心者はそれらでわからん殺しされるんだよねぇ。これは鉄拳8になっても変わらないんだろうな。 ストリートファイターシリーズがオワコンなのはわかるが
それを格ゲー全体の話にしてほしくないな >>847
『ぼったくり とか わからん殺しがネガティブ』
面白い観点だな
何故それらがネガティブかと言うと
それらを言い出したのが敗者だからだろ
ようは負け犬の遠吠え、当然ネガティブにもなる
勝者は実力で勝ったと思うからその要因に名前をつけたりしないが
敗者は実力で負けたと思いたくないからその要因に名前を付けて
実力では無いと言い逃れようとする
まあ、昔はゲーセンや格ゲー自体がアウトロー寄りだった事もあるとは思うけどな >>849
技が100だろうが10だろうが
格ゲーに限らず知識の無い初心者がわからん殺しされるのは必然だろ
テトリスですらレンやTスピンを知らない初心者は知ってる奴にわからん殺しされるわけで
つまり、あらゆるゲームにおいてわからん殺しは実力差でしかなく
実力差のある者同士はマッチングさせないとするしか回避策は無い
で、それがランクマの改良によってほぼ解消される方向に進んでいるのだから
わからん殺しを危惧すること事態杞憂でしかない スト6のランクマは現状既に下位がサブに汚染されてて普通に新規をはねのけてるでしょ スト6でサブ垢作るのってカプコンIDを別途作って試験ランクマ10試合やる必要あったよね?
よーそこまでやれるなと >>854
まあ、>>853 が勝手に言ってるだけで実際には被害なんてほぼ出てないのだろうな
SNS が産み出した悪しき情報社会の一旦だ エロゲ専用単純作業員より格ゲー専用単純作業員の方が
強制わいせつ犯罪者、殺人、強盗、強姦、空き巣窃盗常習犯が多いくらいの
エロゲより最底辺の猿ゲーが格ゲーだからな。
やっぱ猿ゲーだわ格ゲーwwww
「JR荻窪駅近くのゲームセンター」ってのが闘劇店としても有名な
格ゲー専用ゲーセンT●●の前店舗「E●●」
さらに男性店長(26)って格ゲー専用ゲーセンT●●店長の
モ●●●のことだってんだからな
店ぐるみで強盗殺人犯「志村裕史」と育ててんだから呆れるよ
志村裕史は格ゲー専用単純作業員
> 志村容疑者は1年ほど前から、最寄りのJR荻窪駅近くのゲームセンターに週に5日は
> 姿を見せ、午前11時ごろから約2〜3時間、対戦型ゲームに興じる姿が目撃されていた。
> 「ナイフやモデルガンを集めている」。顔見知りの客にそう明かし、ゲームの合間の常連
> 客との会話も楽しんでいる様子だったという。
> 先月28日に野元さん親子の遺体が見つかってからも、志村容疑者はほぼ連日この店
> を訪れ、男性店長(26)には「家に空き巣が入り、自分のナイフを盗まれた」と打ち明けて
> いた 格ゲーマーはちょっとヤバイと人が多いかもな
スト6遊んでる二か月の間にPSN経由で暴言吐いてきたの2人いるわ
これがあるあるなのか、多いのか少ないのかはわからんけど >>857
他ゲーは暴言などないという考え方の方がヤバいわ ある格ゲーだと、誰か特定の人に暴言コメを送るとかじゃなくて、全員が見る公開コメに堂々と暴言書く奴なら居たよ
どうやら負けただけで書くみたいだから半分もう防ぎようがない 最近格ゲーの何が面白いのかがわからなくなってきた。格ゲーの面白さとは何だろう? >>860
同程度な腕の人との対人戦における駆け引き?読みが当たった時は気持ちいい。
CPUとのタイマン戦は初めて格ゲー触った時ならまだしも今では別に面白くないし IIシリーズのCPU戦はアクションゲーム色強めなので今でも楽しめる >>860
他の対戦ゲームでは埋められない持前の人間性能の低さを格ゲーは座学によってカバーできるところ
FPSではどれだけやってもエイム上達しないような人でも格ゲーなら時間さえかければ誰でも上級者になれる 反射神経でインパクト返しとかガード確認とかできないといけないので、いずれにせよ行き詰るんだな・・・。 >>860
格ゲーの面白さについては丁度最近になって俺の中で固まってきた所だが
他のジャンルと比較して格ゲーの面白みは
『やりごたえがあるゲームである』こと
習得したら強くなる事が無数にあり、習得した結果は即座に対戦に反映されるので
練習自体にやりがいがある
さらに、何から習得して強くなるかも自由であり
カスタマイズ性が高く個性も強く出る
対人戦においては習得してある技術だけでなく
人読みやアドリブも結果に影響するため
技術や知識の習得のみに偏らない面白さがある
俺の思う格ゲーの面白さをまとめるとこんなところかな >>864
そもそも『行き詰まらないゲームって何だ?』
と考えた場合、そんなゲームは存在しないと思うので
行き詰まる点を上げる事自体が無意味だと思う >何から習得して強くなるかも自由でありカスタマイズ性が高く個性も強く出る
例えばFPSなら先にエイム力上げるかMAP覚えるかって話と同じじゃ?
>>866
スト6は共通システムのインパクトが強いから
相手のインパクトを見てからのインパクト返しを出せるかが一つの壁ってのはよく言われてるじゃん >>867
「例えばFPSなら先にエイム力上げるかMAP覚えるかって話と同じじゃ?」
格ゲーだとそれが全通常技単位であるだろう >>867
だから俺は行き詰まらないゲームとは具体的にどのゲームだと聞いている
それが挙げられないということは
ありとあらゆるゲームに行き詰まるポイントはあるけど
お前がたまたま知ってる行き詰まるポイントがそれだけだと考えた方が妥当だろう >>860
個人的にはキャラを自在に操れるのが格ゲーの楽しさだったんだけど
スト6は動かす楽しさよりも窮屈さが勝ってる感じ >>858
他ゲーで10年遊んでて暴言来たことないけどスト6遊んだら来たw
結構衝撃的だったよw >>870
キャラを自在に操れる格ゲーってどれのことだ?
是非ともプレイしてみたいものだが そりゃ6ボタン操って必殺技もいくつも出せるって状況は
アニメパターンの多さも手伝って動かすのが楽しい最高級のアクションゲームだったろうね 90年代は格ゲーはPCが多くて技が豊富でキャラが大きく他のアクションゲーに比べ魅力があった
けど技術の進歩で格ゲー以外のアクションゲーもPCが沢山いるのや技が豊富にあるのやキャラがデカいのが珍しく無くなり
格ゲーの優位性は無くなり1対1だけで狭いフィールドと欠点が目立つようになった 昔の低スペハードでも表示人数がたったの2人なら大きく綺麗に表示したり
1人辺りのドット絵枚数も多く出来るじゃないかって発想だったからね >>874
『1対1だけで狭いフィールドと欠点が目立つようになった』
それはつまり『大は小を兼ねる』という考えだと思うが
ことゲームにおいてはそれが成り立つものでは無いと思う
というのも例えば俺は今AC6やってるけど
AC6で一番面白い所は『1対1で狭いフィールドで戦うボス戦』だったりするからな
要はゲームにおいてフィールドや対戦人数なんてのはゲームが成立する為に必要な最低限があればよく
それ以上あっても過剰であり、場合によっては邪魔にすらなり得るという事
神ゲーと名高い麻雀も狭いフィールドで配を揃えるゲームだしな
広くなってもプレイしづらくなるだけだろう 『1対1だけで狭いフィールドと欠点が目立つようになった』
2 on 2 で広いフィールドで闘うドラゴンボールゼンカイバトルって格ゲーが8月でサービス終了なんですわ。 1on1戦「しか出来ない」ってのが問題なんでしょ。ゲームとしてミッションのメリハリが無いもの
>>876はAC6が1on1戦ミッション一択しかなかったら同じように喜べた? >>877
そのゲームに関しちゃむしろよく持ったっていうべきかな10年以上も
たしかPS3の互換基板だったな >>879
確かに稼働は長かったが格ゲーシーンを変えたとは言えないと思うなぁ。 今更ながらセールで安かった鉄拳7をやっているが覚える事が多過ぎる。初心者帯対戦だとわからん殺しの押し付け合い。操作も複雑で思うように操作が出来ないのにストレス。鉄拳8も同様の上に更に覚える事が増えて初心者がますます入りにくくなるだろうな。 鉄拳はボタンを弱強じゃなくて左右PKで分けてるのが最悪だと思う
開発が「この技はどういうコマンドを割り当てようかな」と考えた時に
弱強だったら開発が適当に解釈して都合良いコマンドを割り当てられるけど左右だとそうはいかない
コントローラー標準配置だとコンビネーション技出す時に右手親指をコントローラー前面で動かしまくる必要出ちゃうんだよね
ヒット確認してからのディレイ入力対策として次のボタン押すまでの猶予時間を短く設定してるから尚更やり辛い
4ボタンに指4本置けるアケコンはいいんだろうけどさ トータル的には数ドットのダメージなのにすごい儲かり感があるのがヴァンパイアハンターの追い打ち攻撃
不思議な魅力
みんな使った 一時サムスピにもダウン追い打ち攻撃や移動起き上がりあったね。その後無くなったけど ウメハラに長文マシュマロ送ってるのここにいるような奴らなんだろうな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています