苦手なゲームのシステム
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>>62
元々すごろくの景品で当たった等級を表現する演出なだけでサイコロ振ってたわけじゃなかったんだよね 先攻側が行動入力出来るようになる前に
ターン開始処理で先攻側が壊滅 場当たり的な行動が得意な奴は反射行動が得意だから
そういうゲームにつよい 初見か経験済みかまた違ってくる
ある程度慣れてきたら反応できるようになるケースも多い 100円入れてスタートボタン押して配牌見ただけで天和上がられて
もう一回やる?って煽られるシステム システムじゃないがなんでか父親の影が薄いか全くないゲームが多いなと
母親は出てくるのに そもそも親が印象残るほど出てくるゲームってそんなにあるかな?
ドラクエは真っ先に浮かんだけどどっちかといえば親父のが印象深いな
主に変態みたいな恰好のオルテガのせいだけどw 最強の敵がただのでかい亀でそいつも普通にごり押しでかてちゃう奴
FF13にはがっかりだよ…
あれだけバトルゲーなのに肝心の強敵がいないっていう
「リーダー死亡=ゲームオーバー」のせいで強い敵だせねえんだろうけど
強ボス攻略はFF10INTとFF12だなやっぱり 主人公の親を出すと
どうしても親として主人公の行動を抑制、阻害する立ち位置になりやすく
物語の展開の邪魔になるから
シナリオを考えるとき無意識に除外される傾向にあるのではないか
というようなことをセーラームーンの円盤BOX内の考察コラムで見た
だから月野うさぎの家族はいるはずなのにほとんど出てこないのだって 苦手っていうのとはちがうけどキャラクター切り替えのゲームが嫌い、ドラゴンズドグマみたいに会話しろとまでは言わないけどNPCががんばってる姿が見たいしそもそもパーティなら共闘してよっていう wiki見て予習しないと対応方法が判らないようなボスギミック 親が判明してないのはシナリオ困ったときに「実は〇〇国の王子でしたー」とかできるからじゃないか スキル→キャラ代え→スキル→キャラ代え みたいなゲームあるけど
本来スキル1→スキル2 のボタン2回押しで済むところが4回ボタン押すことになってただだるいだけっていうね 初見で参加すると怒られる
事前に攻略Wiki見なきゃいけないってすごい文化だよな 手探りでエリアを踏破しないとエリアマップが手に入らない テイルズとかSO系の、絶対に仲間が弾避け未満にもならない自称アクションRPG
テイルズはレベルゲーな部分もあるからレベルさえ上げればまだマシだったけど
comが機能するレベルだと裏ボスすらヌルゲー状態になってる
最初からライトニングさんピンだったLRFF13は、スクエニには珍しく正解にたどり着いてたわ
中身が実質アクションRPGだった討鬼伝はちゃんと味方が頼りになってなおかつ遣りごたえあったなぁ 操作方法のカスタマイズができないゲームはマジクソ
それだけで購入しない理由になる なんかMSXのドラキュラでAボタンとBボタンが逆のやつがあったなw >>116
パーティ制のアクションRPGはドグマが最適解だと思う >>121
死んでねえw
結構前に2のトレーラー出てるぞ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています