格闘ゲームがオワコン化した理由が分かってしまった11
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まともに対戦できるまでの修行が面倒で長すぎる
やっと人並みに戦えたところで上が強すぎて成長を実感できない
初心者が気楽に対戦できてしかも楽しい格ゲーがなぜないのか、これがわからない
※前スレ
格闘ゲームがオワコン化した理由が分かってしまった10
https://kizuna.5ch.net/test/read.cgi/gamefight/1673679919/
次スレは>>980が立てること
立たない場合は立てられる人が宣言をしてから立てる スト6ザンギ良さげだな
ああいう風にリアルをゲームに落とし込めるスタッフがいる内はまだまだストは大丈夫だなと思った
言われてみればドラゴンスクリューはキック限定の当て身という
駆け引きが広がりつつ派手な美味しすぎる技
スト2から続くザンギの可能性をこれ一つでグンと広げた
ゲームからゲームにコピーして逝ったシリーズはスト様の爪の垢を煎じて神棚に飾れ 3D格ゲーはパンチとキックの役割が2D格ゲーより明確に分かれてて専用当て身技も既に採用されてるけど
2D格ゲーは通常技のパンチとキックの性能差がそこまで分かれてなくてKボタンでパンチ(又は逆)出るキャラも居るのに良いのかねアレ?と思ったんだが >>3
キック通常技のボタンがが全部ダッキング踏み込みになってるボクサーキャラがいるファイティングレイヤーの話でもする? そんな事言い出したら昇竜拳すら作れなくなる
昇竜拳という技を作った瞬間に
飛び込みキャラは昇竜拳キャラに対して不利という相性差が生まれるんだから
スト6ザンギはキックキャラに対して有利
けどボクサーには不利
それでいいじゃん シンサムってそりゃ新サムライマックに決まってるだろ 一部のトッププレイヤーが自分よりちょっと下のランク人(友達)に
お前はレベル低いみたいに卑しめるのも良くないと思う
友達だしゲーセン時代からのノリなんだろうけど
中級者から見てもその友達は相当上級者なのに聞いててモチベ下がる 昔から人の心が無い奴の方が格ゲーは強いとか言われてたな 一人だけで完結するゲームだからマウント取り易かったんだろーなーと バビロンとかフォースポとかいうクソゲーに比べればちゃんと遊べてプレイ人口も居る分十分真っ当な作品と界隈だよ
普通に遊べて普通に年単位で1作品でマルチが出来る事がどれだけ凄い事なのか痛感したわ 調べないとわからない無名タイトルを並べるのはちよっと… 「格ゲージャンルは〇〇というゲームソフトに勝っている!」
はぁそうっすか… で、それが何か?
格ゲーより酷いゲームタイトルなんてそりゃ探せば幾らでも見つかるだろうにそれで胸張られましても… ストリートファイターは6で終わりそうな気がするな
ウメちゃんも周りの人らも数年プレイしたら50過ぎでしょ
若手が盛り上げていけるかって言ったらそんな感じでもなさそうだし
鉄拳やKOFは知らないけど スト6はあとちょっと足りないかなぁ
モダンは好きな必殺技と攻撃ボタンを好きに配置できるぐらいできるようにしていいと思うキャラによって攻略進んで振替たい技がてでてきたときに対応できるようにして欲しいね
ってかモダンの方が強いってぐらいのバトルバランスが理想
賛否両論だがAPEXのpad優遇ぐらいな感じまでもっていかないと新規は増えないと思う モダンとクラシックがピッタリ互角でいいよ
モダンはコマンド不要な代わりに4フレ必殺技の出が遅いとか
ちょうど同じくらいの強さになる数値があるはず
そこまでクラシック嫌うのって
ただ真面目に勉強してきた層を既得権益だとかほざくモヒカンみたいで嫌だ
youtuberでも今作から本気出せばおじとやり合える
十分じゃないか
それをおじをボコボコにできる?
バランス考えろ 学業を真面目にやるのとTVゲームのコマンド入力を同等に語られてもね ウメハラはeスポーツなんだから逆転要素要らんでしょとかまたなんか変に格ゲーを訳の分からない神格化したそうなことを言ってる動画見たけど、eスポーツである前にゲームでしょ
eスポーツが興行として駄目とかそもそもそのゲームが人気出なくて売り上げが上がらないとメーカーが判断すればそんなゲーム性簡単に変わる
モダンは一石投じられそうなのに
eスポーツなんざどうでもいいから、ゲームとしてと新規を増やす形で思いきったモダンを搭載して欲しいんだが
それこそおじを蹂躙出来るぐらいでいい >>22
この発言知って「勝ち負けで稼ぐ選手は価値観違うな」と思った
同時に数売ってナンボが主目的のTVゲームでこいつ等の言う事を鵜呑みにしちゃだめだなとも >>22
だからバランス考えないと
確かにプロの言う通りにしたら逆転一切なしの地味ゲーかつ熟練者有利ゲーになるが
かと言ってプロを全員虐殺しろってのは極端すぎるw ゲームの後にプロがいるんであってプロのためにゲームがあるんじゃないからな 例えばAPEXだとpad優遇でキーマウ辛いって言うけど実際は大会でもキーマウ2pad1がいいとかイロイロ議論されてるぐらいに悩ましいバランスだったりする
だから古参がモダン強すぎーって言うぐらいが実際にはちょうどいい塩梅だったりすると思う
そもそも1ユーザーでしかないプロゲーマー(賞金稼ぎに過ぎない)人たちの声がデカすぎる >>23
こんなのが我が物顔で蔓延ってる格ゲーという業界が
なぜ対戦ゲーム業界の下層にいるのかよくわかる発言だよな >>25
ほんそれ
新規タイトルで1000万本越えしてたり10万以上同接のあるような神作は、どれもプロよりも一般プレイヤーが如何に快適に遊べるかがとても良く考えられてる
プロ云々競技性云々は一般や初心者層が快適に楽しめたかどうかの後に論じられる事であって、断じてその逆ではないな
こんなの格闘ゲーム界隈以外じゃ常識なのにね ゲームにもスポーツにも慣れない中途半端な存在が格ゲー >>27
この人達に真っ当な発言を期待するのは大分前から辞めてる。だって普通の社会人と大分異なる人生送ってきた特異な人達だから。
メーカーさえそこを理解してくれてればいい。大会を優先したSC5スト5DOA6は悲惨だった 超必ひとつ取ってもグラは良くなっても作る人が向上心ないと進歩しねーなと思うな
例えば超必で時間停止するのは確かにかっこいいが
超必もマックス超必()もクライマックス超必()も全部時間停止ってバカでしょ
時間停止ってぶっ放し超必の上位互換じゃなくて突然ぶっ放す恐怖がなくなるデメリットもあるんだから
出来る人ならちゃんと差別化するわ
ちなみに若いけど、そう言う事思い付きませんじゃあ老害とか言えた義理じゃないから
いや若いのに新しい発想が思い付かないんだからもっと重症か? ヴァンパイアはずっとEX技(他ゲーでいう超必殺技)が時間停止なしだったけどそういう感じにするの? SNK格闘も初期は超技で時間停止してなかったな
ちなみに格ゲーで超技の時間停止演出を初めて見たのは北斗の拳6(92年)だった気がする 相手が確実に死亡するんだったら
時間停止してもいいけどそうじゃなきゃ
タイミングずれるからね じゃあ時間停止無しの超必ブッパが当たるかというと知らない初見の技以外は… リアルバウトの山崎のギロチンなんて
突然中距離から撃ってきて半分減らされる怖さがあった
運び能力も高いから一発リングアウトまである
でも時間停止技になった後は何一つ怖くなくて
光ったらゆっくりお茶でも飲みながらガードすりゃいいだけになった
自分の会社が作ったゲームの面白さ忘れたら先は長くないよ 鳳凰脚並に発生早くないとせいぜい削りぐらいしか使い道ないよね
初期の大蛇薙とか見た目はいいけど技としては本当にどうしようもなかった 格ゲーってガードが良性能だからね
超必ガードさせても少し削れる位でその後は硬直時間中に反撃確定まであったりする
だから確定コンボパーツとしてしか使われなくなるんだよね
ストの低レベルCPUは例えば遠くから真空波動撃つとわざわざガード解いて喰らってくれるような接待アルゴリズムになってたりするけど ストIIブームのころの便乗作品にはガードありませんとかあったけど、そういうのは例外なくマイナーで終わったしな ガードが強いゲームなら超必を一瞬で飛びついて投げる技に変更すれば強くなるし
逆にそれが壊れそうなら遅くすりゃいい
超必を暗転なしにしたらガードされて終わるだけって
過去にいくらでもガードを崩す技ってあったでしょ
もしメーカーがそんな事言ってたら客を楽しませる気あるのかと言いたくなる >>40
だよな
もっと単純に超必殺はガードさせたら超有利でいいわな
むしろ威力が強いのだからそうあるべきだろうと
まあ、真空波動なんかは暗転硬直いれないと通常波動と同じモーションで強力な波動が出るのが
見た目的に違和感が出たりする問題があるのかも知れないけどな >>40
2D格ゲーでガードを崩せる投げ超必って投げキャラ位しか持ってなくて割合的には相当少なくなかったっけ? なんてゲームの面白さに貢献しない議論なんだろう
プロや自称上級者達はこの議論の果てに作られた「ぼくのかんがえたさいきょうのゲーム」が、
高齢者のファン以外には見向きもされてないって現実とどう向き合ってるの? 突っ込みどころが多すぎるな
そもそもはお前は面白さを定義出来るのか?と
こうだから確実に面白いと出来るならクソゲーなんて生まれん
ウルトが強いゲーム性なんてのも山ほどある
格ゲーにしてもこのウルトの話は龍虎のゲーム性で既にある
一番は、なんでこの話でプロが現実とどう向き合うとかになるんですかねぇ
一つ目と二つ目はいちいちレスせんでいいから三つ目の向き合うところだけレスして
面白そうだから 逆じゃね
全く議論せずに作られた「ぼくのかんがえたさいきょうのゲーム」が格ゲー界にはあって
それは過去作の上っ面だけ変えたものでしたと
だからこそ高齢者以外に見向きもされてない現実 それ言ったらどんなゲームでもそうだしゲーム以外でもそう
一個売れるゲームが出たら雨後の筍みたいに類似作品が出るのと一緒
それと高齢者以外は関係ない
こいつの問題は日本語の使い方と構成の問題やがな 超必の仕様云々弄って喜ぶのが古参だけってのは間違い無いだろうな
その上で格ゲーがsteam同接も最大接続も終わってる文字通りの界隈レベルでオワコンなのは事実。だがその議論と高齢者が云々は別の話ではある そそれ言ったらウルトとか通じにくい言葉を選ぶ日本語力は大丈夫なのかって感じだし
超必云々は当然一例であって
分かりやすく例えるならテトリスでも何でもグラだけポリゴンにして上っ面を変えるだけじゃ
高齢者以外見向きすんのかって話だよな 別にいいんじゃね?
実際に格ゲーはオワコンだと思うし
それを多少でも良くするためにどうするかを素人が居酒屋でテキトーなことを話すようなスレで構わんぞ
良いアイデア持ってるなら書き込めばいい
何故こういうことをプロがどう現実と向き合うとか言う奴が出てくるのかが謎なだけでな ランク周りのシステムは最低限FPSから輸入したほうがよさそう
スト6がどうなってるのか知らんけど
あとトレモのキャラに練習させたい動き記憶させるのめんどくさすぎ
リプレイが譜面みたいなもんなんだからトレモキャラに相手の動き切りとってコピペ出来るようにならないの?
なんかこういうシステム周りが周回遅れだから新規も増えないんじゃないかね トレモで動き記録できること自体全プレイヤーの1割も知らないと思うしそんなことをしないと強くなれないのが新規が増えない理由だと思う >>51
よくこうやって思考停止してる奴がいるけど
強くなるために練習することはどのゲームでもやってる。
LOLもValorantもApexもCSGOもR6Sも、全部練習出来るモードがあるし上位ランクいくには練習必須
でも新規は沢山いるし、新規から上手い奴やプロも出てる。
練習がしやすいからなw
格ゲーはコマンドガーとか的外れなこと言ってる奴多いが
単純に練習に辿り着くまでのハードルが高いだけ。 >>50
FPSのランクって試合中に勝利に貢献する行動でEXP貰えて一定ランクで装備等がアンロックされるってやつ?
あれ加算のみで減算無いから負けても降格無しで試合数重ねれば重ねる程悲惨なマッチングになっていくんじゃ? >>53
全然違う、それBFとかのお祭りゲーの話な。
格ゲー村だとランクで思いつくの15年近く前の幼稚なランクシステム止まりなんだな… >>52
そりゃ練習はどのゲームでも必要だろうけどその挙げてるゲームで敵の行動をフレーム単位で細かく設定してパターン記憶する練習なんかしないだろ
格ゲーの練習モードが遅れてるんじゃなくて練習モードでやらなきゃいけないことが細かすぎるんだよ >>55
そりゃゲームの特性の違いだろ
格ゲーで点に連続で5回エイムして倒したり
マップ構造から敵の位置よくしてプリエイムしたりする練習なんぞしねーだろ
ゲームに必要とされる練習をいかに楽に簡単にできるように準備されてるのかが重要なんだわ
フレーム単位だから細かいとかないだろ
まさか格ゲーが世の中で一番難しいゲームだとでも思ってないよな?w リプレイの動きを切り取ってトレモにコピペ出来るタイトルってあんの? >>50
そもそもトレモがやりたくて格ゲーを始めるやつなんかいるわけねーだろw
本当に格ゲーに感覚を狂わされてるなぁ やっぱ爽快感がないと
しょうりゅうけん!バスッ!(小ダメージ)じゃなあ
しょ〜りゅうけん!バチコーン!はインパクトあった >>56
そもそも格ゲーにもFPSにも
『ゲームに必要とされる練習』
なんてものが存在しない
そんなものが存在してると思い込んでいる所から格ゲーマーは感覚が狂ってるんだよな
正しくは自分が出来る範囲で好きなように遊べば良いだけ >>61
ゲームで勝つために必要とされる練習だな
脳死エンジョイしたいなら札束で殴り合うスマホゲーか
パーティゲーのスマブラでもやってれば良くね 格ゲーには他ジャンルの住民を呼び込める程面白いシングルプレイの作品が存在してないんだよな
練習一切しないと腕落ちるってのは当然なんだが無機質な練習するぐらいなら新作のマルチか、面白いシングルの高難易度で腕を錆びつかせないようにしたいって人は多いと思うんだけど
インディーレベルですら新作が殆ど出なくてマルチの味変も出来ず、シングルもつまらない作品ばかりな格ゲー民はそこら辺どうしてるの? ひたすら対戦するかトレモに籠もるしかないよ
だから新規が来ない、来ても大半は逃げる
逃げたあとは動画勢になるのがせいぜいかな 格ゲー全盛期はこれ以上来るなってくらいゲーセンが満員だったから
客同士で殺し合えってことで対戦が流行った
けど今はゲーセンがプライズに置き換わるくらいの廃れっぷり
だから今は客を接待するつもりでシングルを充実させないといけないのに
対戦ばかりしてきた人が界隈を仕切ってるから中々シングル充実という発想にならない
仮にウメちゃんが格ゲー開発者になっても映画から発想したシングルを作ろうってならないよね そもそも格ゲーって当時の新しいジャンルとして目新しかったから流行っただけ
時間が経ってみんな飽きてきて、他にドンドンゲームも出てる中でまあよく続いてる方でしょ
タイマン殴り合いしかできない以上何しても大して面白くできんよ MUGENで洋ゲー並にMODとかキャラ入れてぼくのかんがえたさいきょうのボスラッシュとか楽しかったし、好きに弄って遊べる要素が鍵だと思うんだが今までまともなクオリティでやった事…なさそうだね
MODとかキャラクリとか割と出来る事山ほどあると思うけど、界隈じゃソウルキャリバーYみたいな中途半端で、更に小分けDLCありきが限界なのかね ブームが落ち着いて来たのは確かだが
タイマン殴り合いだからこれ以上面白くならないってのは違うよ
最低でもモーコンくらいの売り上げポテンシャルはあるだろうし
タイマン殴り合いのボクシングは不動の人気があるし
昨年日本のエースは対戦要素が薄いエルデンリング
何よりアークゲー、スト、鉄拳、どれも大きな欠点があって伸びしろがかなりある
欠点を埋めるのは当然として、本当にバトルフィールドはもっとオープンに無数に作れないのかとか カプコンの社長が
ヴァンパイアで岡本氏に失敗って言い放ってるのがうんこだな
部下の開発チームには当時一切そのこと言わなかったらしい 今の格ゲーが見せてる部分って格闘の5割にも満たない部分をゲームに落とし込んでるだけ。
平成初期はそれでも斬新だったが時代が変わりどんどん古臭くなっていった。要するに思考停止して革新する事を放棄した。投げはゲームに組み込めたのに掴み打撃は立ち関節は寝技は決め突きはとどんどんつき進まなかったのが全ての根底にあるよ。 いや、そういうもの含めて格ゲーブーム直後は各社色々チャレンジして出してたでしょ
その結果、結局シンプルな格ゲーのフォーマットで対人マニア向けのものしか生き残れなかった訳
上にモーコンのたとえ出てたけどあれはスマブラみたいなもんで、映画やらアメコミやらのキャラも大量にいるキャラゲーとして売れてる側面がデカイ >>71
昔はダメだったってだけだよ
そりゃゲーセンに人が溢れて順番待ちしてる時に
のんびりソロで楽しんでもらうゲームはクソだ
客同士喧嘩させてやる気のないやつは追い出してもよかった
けど時代は変わった
今ゲーセン行ってみろよ
UFOキャッチャーで遊んでる奴らにやってもらわないといけないんだぞ
接待してでもやってもらわないとダメな時代よ キーマウとか高性能なコントローラをフル活用してる時代に、20年前のアイディアと操作性でゲーム作って遊んでるのが草 ボクシングは現実の話であって、ゲームのボクシングでコレ!っていう有名で人気なものなんかある?
現実とゲームごっちゃもおかしいだろ スト2で完成したと革新を放棄したスト6、バイオ1から失敗を挟みながらも革新を進めたバイオRE4、どっちが一体評価されるのか… 格ゲー買ったユーザーの90%はネット対戦もせずちょっと触って終わり
でもそれが楽しかったら別にいいんだよ、次もまた買いたいってなるから
そういった90%のプレイヤーの価値観を捨てて10%にゴマすった結果じゃないかね
格ゲーかどうかは分からんが、ソウルキャリバー6のVtuber放送とか面白いじゃん
あれはプレーで見せるわけではないが、ゲーセンでベガ立ちで見てるギャラリーの気分になる >>74
そもそもボクシングのゲーム化自体が他のジャンルを押しのけて大ヒット!ってなったことがない >>70
どっちかというと格闘技と格ゲーの関係性は焼きそばとカップ焼きそばみたいなものだと思うけど
現在においてはカップ焼きそばは焼きそばをもっと忠実に再現すべきだなんて誰も思ってはいないだろう サッカー好きな奴からすればボクシングなんて
チーム戦じゃないから面白くないんだよ根暗ってもんだろうがそうじゃない
どっちにも良さがある
結局どっちも選べるスマブラの完成度の高さに行き着くな
まあゲームの天才の作った作品だから当然だが シンプルに任天堂様に頭下げてPSやPCでクロスプレイさせて頂くしかないよ
なんかスト勢とかリュウチュンリーに絶大な知名度あると妄想してるけど実際はYouTuberのヒカルとかてんちむみたいなモンで何百万登録あったからって知らん人は全くしらん
マリオ様と五分の顔してるのが勘違いとしれ
マリオ様とタメ口できるのはSTARWARS様やDRAGONBALL様とかだよ
だからクロスプレイお願いして少しでもマリオ様のおこぼれでPSPCで汚ねぇ風呂入ってないリュウを知ってもらってその中の少数のリュウが好きになった変態にゲーム買わせるしかないよ
あとマリオ様は賞金大会は社会性欠如したクズを増やす事になるからやらないからプロゲーマーは働けと仰ってます スマブラはマリオの流れをくむから、キャラ見せじゃなくて最初からアクションゲームなのよな アクションゲームでも何でもいいから汚ぇオッサン好きな奇特な人探すとこからでしょ 春麗は20年前までなら誰でも知ってるレベルだったと思うが流石にしゃーないやろ だから過去をひきずらないで令和に春麗しってもらうなら手段選んでらんないでしょ
格ゲーオジサンは自分達がキテレツ大百科の話しで誰もが知ってると思い込んでるレベルだと認識しなきゃ そもそもストリートファイトという路上でタイマンで殴り合うという構成を、
何年味変もせず続けてるんだよっていう問題。時代遅れどころか流石に飽きるわ
見合って見合ってよーいドンで見通しのいい場所でチンタラ戦うのも何でもありでやったもん勝ちなバトロワ知ってると生温いね 2D格ゲーはブームの名残で無難に作れば鼻糞ほじっても売れたし
ブームで大量生産された玄人からするとステージギミックは玄人の絶対の勝利を揺るがす運要素だし
少なくとも格ゲー板の玄人はギミック無しで良くね、新キャラ無しで良くね、新規いらなくねって良く言う
そして数々のタイトルが逝った 昔の2D格ゲーの対戦ってゲーセンの対戦台での対戦の事だったから
実力ある側が実力通りに有利に運んでたのに運要素でひっくり返されて1クレ失うのがムカつくって気持ちは分かるんだが
CS熱帯が主な今には合わない価値観なんだよね そろそろ悪いところじゃなくていい所も話していこうぜ
悪い所を改善も大事だけどいい所を伸ばすことも大事だろ
チートがいない
一人で気楽にできる
流行りのゲームはチーター多すぎて時間帯によってはまともにプレイ出来ない
チーム戦なのに味方に暴言吐かれるとかストレスでしかない
暴言吐く奴に限って勝手に突っ込んでやられてるしボイスチャットするなら突っ込む前に言えって思う チートも居ない一人で気楽にできるゲームってそれもうオフラインゲームでいいじゃんってならん?
そして面白いシングルプレイなら格ゲー以外のゲームのほうが数段クオリティ高い神ゲー出揃っているという現実 そういう人はソロゲーやるしそれでも対人やりたい人が格ゲーやっててここで愚痴ってるんでしょ?
ソロゲーにないいい所あるから続けてるんじゃ無いのか? 格ゲーにハマった人間が対人だからと言ってハマった人間だけではないんじゃね? けっこうチートいるんじゃなかった?
オートガードオート投げ抜けラグスイッチ違法コントローラーとかイロイロ話題あったよね 一応チートは動画は見たことあるよ
確かゲージが全然減らなかった気がする
とはいえ一対一が故にFPSよりバレバレだからチートが流行りにくいってのはあるとは思うけど 例えが対人だっただけで何らかの魅力があるから格ゲーやってるってこと
キャラが好きストーリーが好きマップ移動とかないから楽コンボ考えるのが好きとかみんな違うだろうし
スト4難しいって言われてるけどいままで格ゲーガチャプレイでまともにプレイ出来なかったのが簡易入力のおかげでまともに昇竜拳打てたのがモチベで今まで続けてる
上級テクニックは上級者達がやるから当時は気にしなかったからな 他人っていう紛れがないから勝ったとき確実にマウントとれるってのはいいところ
プロゲーマーだって格ゲーを題材にした漫画だって殆どはマウントとることを目的としてる >>92
オンでもオフでも何かを倒すゲーム全般において最も重要なのは
『どれだけ倒したいと思わせられる敵を用意出来るか』
だと考える
それがわかりやすいのがモンハンだろう
名前を覚える気になる程敵キャラが素晴らしいから何度でも倒したくなり
あれだけシリーズを出して擦り倒してもまだ売れていると考える
そして他の散っていった狩りゲーにはそれが無い
この点において格ゲーの優位点は
『敵を操作しているのが人』だということ
これはもうCPUより人を倒したいよな?という心理によるとしか言いようが無いと思うが
よってこの心理が無くなったら終わりだけど
まあ、無くなるようなものでも無いとは思う 格ゲー流行った時代の風潮も考慮しないといけない
バブル期は競合相手を蹴散らして上に行くほど尊敬された
学校の不良も同じで「おまえどこ中だよ」的な言い合いもあった
じゃあ今はどうかと言ったら、そもそも対戦の価値観が変化して
基地に構っても無駄だし、価値観違う奴とのバトルは疲れるだけだし
イキリは相手にしたくない、というのもある
格ゲー専門のプロゲーマーがおっさんなのは
そういったバブル期の価値観を子供の頃に植え付けられたから 日本は格ゲー発祥国だし必要ハードスペックの関係上FPSより歴史が古い
リアルスポーツより肉体使わないTVゲームな格ゲーのプロが格ゲー歴長いおっさん多いのは仕方ないと思うんだが チートは少ないけど居るぞ
少ないのは格ゲー人気が少なくてやる価値があると思ってるチーターも少ないから 現在新作が発表されてる格ゲーってスト6と鉄拳8だけ?鉄拳8はPV見たけどゲーム内容全く変わってないように見える
良く言えば変に冒険せず無難に安定してるとも言えるのだろうが、折角の新作なのにワクワク感皆無なのがな 鉄拳はこれから新要素新キャラ発表すんだろ
そうでなければKOFの二の舞いになるだけ 鉄拳って複雑極まりないように見えて
浮かせ技さえ当てればいつでも逆転できる分かりやすさが絶妙で
そう簡単には廃れないと思う
そこが凡百の格ゲーとは違うところ
とはいえもうちょっと味変ないのかとは思う 味変した結果ユーザー離れるケースを恐れてどこも大した変化出来ないんだろう
ただでさえパイが小さいからな
ストライブは上手くやったほうだな >>100
それは格闘ゲームの醍醐味ではなく対戦ゲームの醍醐味でしょ。その程度の理由なら格闘ゲームじゃなくてもいいんじゃない?もっとコンテンツも人も多くて活気のあるコミュニティ山ほどあるじゃん
1:1なんて逆に出来ないジャンルのほうが少ないでしょ、それこそaoeとかスタクラ2みたいな古典RTSでも同じ事をもっとでっかいコミュニティで出来るよ 本来ゲームとは対戦だからな
野球でもデイゲームとかナイトゲーム言うし
RPGも用意した敵や謎解きを通じてゲーム内で開発と対戦するもの
そうやって、仮に一人用のゲームでも
何らかの形でそこに人の形跡を感じまがらやるのがゲーム >>98
自分はスト4で1回2D格ゲー離れたわー
コアコパ必殺技のシビアさ
ストだけ画面端でジャンプからめくれる事
キャラのくらい判定の気持ち悪さ(ニュートラルのケンとか動き過ぎてトレモで当たったり当たらなかったり、キャラによって中足がくるぶしまでめり込んでもまだ当たり判定なく見た目と判定の差が激しすぎるのが嫌だったのもある)
当時もうパッドに移行してたからズラし押しやEX技の弱中、中強、弱強の使い分けや辻氏みたいな仕込みとかもしんどかった
しばらく鉄拳やってたなー 鉄拳は打撃が性能良いのに対して投げが冷遇されまくってるのがな
折角入ってるんだから打撃と投げの両方使いたいのに何故あそこまで投げを冷遇し続けるのだろう?
3D格ゲーなのに壁投げも殆ど無いし 鉄拳ってそんな見られかたしてるんだ初めて聞いたよ
十分強いと思うけど投げ 鉄拳って反射神経良い人なら投げ掴みされたの視認してから抜け入力間に合う程受付時間長く設定されてるのがな
更に7では通常投げが左右の分け無く抜けられるようになってもうね 投げ自体に両手抜けとか拓あるからそういうもんじゃないかなぁ
壁に押し付けてリターンある投げとか2Dとは違う読み合いだから不満はなかったけどね
2Dの投げ仕込みとか昔の強攻撃がなげで強攻撃の性能差で投げスカされても強い奴とかいた方が嫌だったかな プロからしたら投げ抜け余裕なんだろうけど
プロ目線だけでゲーム作るのは良くない
その辺のゲーセンで投げたってそんなに抜けられんよ
やり込みが出るいいバランスだと思うけどな なんか動画勢ぽい意見だな
まあ、いま格ゲーは動画勢が大多数なんだろうけど 自分でちょっと触って辞めるくらいの方が
心地よく動画勢に成れて健全に楽しめるかもね
強くなろうとして拗らせて病むよりよっぽどマシ
絵とかでもそうだけど プロになるわけでもなく
オフの大会に出るわけでもなく
一緒に対戦するリアフレがいるわけでもないってなると
格ゲー続けるのモチベ保つのむずいわな。
そりゃサブ垢作って俺強ええくらいしかやることなくなるだろうて 対戦が面白いのであってゲームが面白い訳じゃありませんって言ってるようなもんじゃんそれ 逆に今の格ゲーを一日中やってる奴の意見が大きい方が不健全だもんな
ネット対戦する時点で少数派なんだから
ストで言うならフレームよりキャラが好かれるかみたいなあっさいあっさい話の方が何倍も大事だよ ついでに絵に例えると、プロ用の道具をいくら揃えても裾野は広がらないわな
それと同じで、初心者でも手軽にできる環境と精神的なハードルを落とす事が、その人口を増やす 初心者向けにする試みは各メーカーももう何十年もやってる
でもそれが実らないのは、ゲームの根本的な部分やプレイヤーの精神的な部分が
全く初心者に考慮されていないからだろうな
つまり、ゲームの操作だけ優しくしても、うわべだけ優しくしても
その実、人を認め合う精神的な土壌が整っていないから
自己肯定感が育たなくて、好きなゲームなはずなのに辞めていってしまう 〇〇の理屈や精神論のせいで格闘ゲームがオワコンになった!
とか思っている人しか居なかったから30年間進歩しなかったんだろう
歴史的な過去作や同世代の名作と競い続けながら失敗と成功を繰り返して、その度に超えてきて今があるFPSやTPS界隈と、過去の栄光の焼き回ししかしてこなかった格闘ゲームとじゃ文字通り世界が違うね プレイヤーやコミュニティの流れを変えるのは
プロゲーマーのカリスマで競技の楽しさが波及していくこと
そう思ってたけど実は違った
日本の失われた30年と同じで
システム変えずに精神論で何とかしようとしてた過ちに気付き始めたってところか
実は、人の精神を動かすのはシステムからなんだよな 今の格ゲーは対人戦前提で作られてるからな
ゲームのフォーマット自体は陳腐化した出涸らしみたいなもんだから対人要素を複雑化させるしかない
格ゲーのフォーマット自体どうやっても初心者向けにはならん
ホントに初心者向けにしたらやれること少なくて窮屈で他ゲーよりつまらなくなるのは明白だしな 正直、ZERO3以降のカプコンから「近づいて大攻撃で投げ」が風潮としては無くなってくれてよかったと思う >>109
1対1だったら現状格ゲー以上のモノは無いと思うけど 同じFPSでも視界をキーボードで操作する旧式は廃れたのと同じように
波動昇竜コマンド自体がもう古いってのもあるんだろうね
やっぱり昇竜拳よりマリオの上Bの方が分かりやすいもん 当たり前だと思っているものが実は必要なかった、っていうのは世の中でよくある事で
それに気づいたものから革命がおこる
コマンドが要らないのは確かにそうで、過去にも簡単コマンド試みたゲームいくつもあるが
コマンド簡単にしました、で格ゲー盛り上がりましたか? 盛り上がってないでしょ?
だから格ゲーにはコマンドが必要なんだ!っていう「儀式」を経るだけになってる
現状の格ゲーには、コマンドだけじゃなくて要らないものが他にもいくつかあるんだと思うよ
俺は凡人だから気付かないけどね 足りないものなら皆幾つも挙げれて、それを入れたのがスマブラなんじゃ? 足したとか削ったっていうよりも再構築だな
格ゲーのあらゆる要素を分解し必要なものだけ残してエッセンスを加えて組み直す
結果として体力ゲージすら無くなってるし 格ゲーオジはスマブラを格ゲーじゃないって言いたがるけど、あれ進化系だよな
新しい試みを否定するオジの好みに合わせて歪に複雑化したのが今の格ゲー 大きな格闘技ゲームのくくりの中にスポーツ再現・ストIIライク・スマブラライクがある
流石にストや鉄拳KOFの新作に
スマブラみたいな空中足場や転落死KOが採用されると思えないし でも今のスマブラも大概格ゲーと同じく極まりすぎて
ハイスピードでキャラがガンガン動いて何やってるか分からん
そこに次の格ゲーのヒントがあると思うんだよ
何とか既存のシリーズに乱闘付ければ
今の高速スマブラとはまた違った味が出せるはずでな セガのガンシューの一部ボス戦みたいに
攻撃されてから被弾するまでの間にスローがかかるのでその間に対処できますとか
格ゲーじゃ無理だしね
スペック的にやれても採用するわけにいかんでしょ >>136
既存の格ゲーを四人で遊ばせることについては
龍が如くとかナルティメットみたいな別のゲームを混ぜて何とか頑張らないといけないが
場外は割と大丈夫なんじゃない?
リアルバウト餓狼伝説がそれだったがメチャクチャクソゲーになったってほどでもなかったぞ
それに本当にスマブラの良い所を取り入れるならウメハラが落とされるのも笑いのうちっつーか
皆が泥だらけになって笑うのがスマブラの良さなのに変なプライド持って欲しくないわ もう歌謡曲が至高でj-popは浅いとか言ってるオジサンレベルよね
賞金なんて本来ゲームの面白さに関係ないとこで客寄せしてるゲームなんて廃止して
賞金なしでも人口多いスマブラを格ゲーってカテゴリーにしてストなんかはオジゲーとか別の名義でジャンルとして定義するべきで隔離するべきよ >>139
リアルバウトの場外即死はかなり窮屈に感じた
続編では即死じゃなくて気絶に格下げされてたし >>141
そこはバランス調整の話だな
続編でも「画面端が危ない」システムは引き継いでるわけだし
見た目がおかしくなろうが「バックジャンプでは落ちない」くらいやってもよかったかも 格ゲー全盛期のSFC~PS1/SS時代ってさ
格ゲーの4人バトルロイヤルやらせようと思ったら
1キャラあたりの技数をストIIに比べて相当減らさないとダメだったじゃん
幽遊白書やパンツァーバンディットがそうだったようにな
GGイスカでようやく1オン1格ゲーの外伝として初めてほぼ全部の技を引き継いでのバトロワが実現したぐらい でもお前ら格ゲーが復興したとして最終的にやりたいことは、今の2Dのスト2ライクの格ゲーで人いっぱいの状態のゲームをやりたいんだろ?
まぁそんな奴らが集まるスレで革新的なアイデアは出てこないわな ここは昔あった「格ゲーを復興させるアイデアのスレ」じゃないしね ソウルキャリバーYのキャラクリも悪くはなかったけど、
他のRPGとかTPSみたいにキャラクリした主人公でロールプレイしたり更にお洒落出来たりするレベルと比べるとまだまだ物足りないね
キャラクリの幅をpso2NGS並にして、サイパン2077以上に選択肢や強さによってエンディング分岐や2週目3週目でストーリー改変とか出来ちゃうレベルにソロで遊べる格闘ゲーム出たら買うわ メーカーがリリースするゲームジャンルとして格ゲー仕様をチョイスすると
兎に角対戦部分の出来を求める声大きいユーザーが多いのがね
人件費かけてどっちの部分も作り込んだってその分回収出来る程売れるってわけでもないし 「対戦部分を求める声が大きい」ユーザーなんだよな
そのユーザーの母数がノイジーマイノリティだとしても
プロゲーマーとして持ち上げた過去がある以上
そのコミュニティはメーカーも無視できない
例えば演歌歌手が演歌をロック調にしたら叩かれるし
まあそこから別ジャンルを開拓できればそれで勝ちなんだが、格ゲーはその転生ができない
ジョジョASBみたいなの出しても叩かれるし
あれは対戦部分以外の問題も大きかったか ファイヤーエムブレムみたいに、多少の批判を受けて方向転換したとしても
それでブランドが栄えるなら古参も御の字
変わって叩かれるのは一時
滅んで叩かれるのは永遠 リニューアル版は知らないけどPS3のASBは叩かれて当然でしょ
格ゲー部分の出来の良さを求めてなかった原作ファンだってテキスト流すだけのストーリーモードや
伝説の「エネルギーが貯まってる間は無料で遊べちまうんだぜ!」仕様のキャンペーンモードに怒ったんだから 要するに対戦以外のゲーム部分に何のコンセプトもないから
結局対戦がダメだった、で片づけられちゃったんだよなあ
まず「ゲーム」としてプレイヤーに何をさせたいのか、がないとダメ
昔からバンダイのアニメやキャラゲーにありがちな欠点だけど
格ゲーも同じで、例えばリュウやチュンリーなどのキャラのファン以外に
どんな楽しさ、どんな魅力があるのかが良く分からないと新規参入は難しい 2D対戦格闘ゲームっていう1:1でTPSやFPSのオープンワールドに比べてめっちゃ省エネなのに
これしか遊べるモード無いの?そのグラのレベルなの?MODツールの配布すらしてないの?etc…ってのもあると思う
格闘ゲーム基準では演出とかシステムとかグラとか頑張ってても、PCで神ゲーにMOD入れて4K解像度で遊んでる側からすると手抜きにしか見えない オープンワールドの時代になったってのがでかいよな
エルデンリングだって雪山だの崖だのあらゆる場所で戦うから面白いんであって
闘技場タイマンしか無ければ絶対つまらん
そりゃ崖で戦ったらプロが落ちて死ぬこともあるだろうさ
けど闘技場だけで良いのかと 3D格ゲーは一時平坦ステージ以外にチャレンジした事あったけど
空中コンボへの悪影響大きいって事で結局平坦ステージのみに戻っちゃったね
VF3のステージは色々あって見る分には楽しかったんだが 悪影響って捉えるのがね
出来たり出来なくなったりするから面白いのに 高度によって生じる有利不利をもっとキャッチーに処理できればよかったのかな
普通の空中コンボ覚えるのでいっぱいいっぱいって人にとっては制御不能の単なる紛れ要素としてしか機能してなかったのでは 一言で過去に戻れないから
格ゲは完全に消費された
あとは残った有志が細々と蝋燭の灯を消さないだけ >>155
それはあるな
イレギュラー要素を嫌う傾向にある DOAはよろけ仕様が特殊で浮かせ技を当てる前に地表や相手の体重から
空中コンボレシピをどれにするか考える余裕あるからまだ良かったし斜め地表ステージの概念が長く残った
VFや鉄拳等はDOAみたいな特殊な時間無かったからね オープンワールドの時代、あらゆる場所での戦いを面白く作れないのか
コンボ少なめにするだけでいいのかも知れないし
こういうのこそアイデア勝負のインディーズの出番なんだけど聞かないってことは
残念だが若者にもまだ大した人材がいないようだ >>160
エアガイツがチャレンジして分かった事は「近接攻撃と地形要素は相性が悪い」だったな
色々な地形や場所作って各箇所でしか出せない専用技を沢山用意するのもそれはそれで大変だしね エアガイツ調べてみたらジャンルもコンセプトもウケた要素も何一つ2D対戦格闘ゲームと関係無くて草
そもそも、龍が如くの極システムとか結構ウケてると思うんだけど…BF1とかも近接キルに地形効果盛り込んでる所もあるし、そもそも近接攻撃と地形要素は相性が悪いって根拠が理解出来ないや >>163
エアガイツの基本仕様は3D格ゲーだよ
調べたのならある程度知ってると思うけど地形に段差が結構設けてあるんだが、これがかえって打撃当てるのを阻害しちゃうんだよね
加えて段差を移動するのに時間かからないように走り速度やジャンプ性能を高めに設定してあるので
相手が飛び回りながら逃げに徹すると打撃を当てるのが非常に困難になってしまった >>165
でもスマブラだって高低差が一つあるだけでお互い攻撃は当たらなくなるけど
それだけで対戦が成立しなくはならないでしょ
逃げペナルティを作ったりピョンと飛んで攻撃する技を作れば良いだけでは?
エアガイツにはそれがなかったってだけの話で >>165
その問題点は2D対戦格闘ゲームに何か関係あるの?
その問題と似た弊害をTPS系のアクション要素あるゲームは結構な頻度で抱えてるけど神ゲーもちゃんとあるよね?
ぶっちゃけ貴方が感じた問題で致命的にゲーム性を損なったケースは20年前の話であって、今の話だとは思えないかな >>167
て言うか、なんで「2D対戦格闘」にこだわってるの
ここ3Dの話もアリでしょ?
でエアガイツだけど、あれは操作やシステムが覚える事が多くてセオリー理解する前にやめちゃった人が多そう
エアガイツを分かりやすくしたのがパワーストーンて感じ
ステージギミックを用意しつつ簡単操作 まぁいいんじゃね
ギミック有の可能性の話の例としてエアガイツが出てるわけだし ツッコミされまくってもまともに反論もせずに語り続ける神経の太さは流石格ゲースレのおっさん世代だなって思う 「2D格ゲーとはこういうものだ」という枠組みにとらわれている人たちが
コミュニティの中で胡坐をかいてると、そこから動かない、動きようがない >>166
家庭用限定で段差と箱の有無を切り替えできたしね >>171
年齢の図々しさも確かにあるけど、ほとんどは本人の資質
老害も年齢じゃなくて元々の資質を持ってる奴が年齢で出てくるだけ >>164
モンハンでも嫌われた地形が有用とは興味深いな
どういった感じで有用なんだ? 侵入すれば分かるんじゃないの
森の崖ジャンプは意図的に設計したんだろうけど >>163
高い足場にいる相手に対しては立ちパンチが出の速い下段技として機能する マッドストーカーに地形の起伏が無かったりするのもそういうことよね
この技は立ちとしゃがみの何方のガードで防げるのかが高さのせいで変わっちゃう この話ってさ、格ゲーに地形要素が合うか合わないかの話じゃないよね
紛れを増やしてガチよりライト層向けの仕様に出来ないかという話だよね この人たちって根本的なゲームの面白さよりマルチで自己顕示欲をどれだけ満たせるかがゲームの評価基準になってるね
バランスクソでマルチの環境が大雑把でもシングル部分が面白ければ後からどうとでもなるって高評価で1000万本以上売れてる神ゲーが何度も証明したパターンだと思うんだけど
逆にマルチで帳尻合わせててもシングルゴミで見向きもされないパターンで、そこから復活した例を知らないな
格闘ゲーム界隈だとそういうジンクスか前例でもあるの? 技ごとの出す手足の長さの違いによる差し合いは右vs左の画面レイアウトじゃないと無理ゲーだ >>181
マルチ部分がクソで後から盛り返した対戦メインのゲームってどれのことだ?
スト5か?w1000万も売れてんの? シングルの面白さを高めたいのなら、先ずはスト仕様又はVF仕様を採用するなという話になるような
だってストやVF仕様ってタイマン特化になってて制限が非常に多いからシングルで様々なステージやミッションを遊ばせるのに非常に向いてない 俺がやったのは鉄拳5の家庭用だったが
本編とは別に龍が如く的な何かが入ってる感じだった
鉄拳チームは出来る集団だから俺らと同じようなことを考えて実際作ってるよ
あれをもうちょっと真剣に作ればベストだと思う
普通の対戦まで龍が如くにするのは無しだと思うね
普通のタイマン格ゲーがやりたい要求もあるから
両方のモードを作るのが最強に決まってるだろと タイマン格ゲー戦闘をメインに据えるのではなくてモードの一つとして用意するってのはアリだとは思う
ただモードの1つであるタイマンにキャラ毎個性出しつつバランス調整してくってのは割に合わない気もするな >>183
そもそも対戦メインとか一言も言ってない
とはいえwarcraftからstarcraft1&2への変遷や初代Haloから続編のマルチ完備への流れはシングルがあってこそ、マルチはそこから手探りで発展させた実例だろう
あのカウンターストライクだって元々はハーフライフのMODだ。1.0未満の初期の頃はそれこそ劣化アンリアルだったのをCS:S、CS:GOと世界で一番プレイされてる対戦FPSに20年以上かけて改良し続けて今がある
どれも元々はシングルやキャンペーン部分で大ヒットを飛ばした下地があって、最初から対戦やマルチ前提ではないね ゲームにはやり込む前に「面白い、好きになる。」が必要よな
好きであれば少々の非合理は乗り越えてくれる。むしろ個性にすらなる
例えばよく「格ゲーは横からみるレイアウトじゃないと難しい」と言われるけど
でも合理性で言えば格ゲーはすでに対戦ゲームとして邪道なのよ
だって、対戦ゲーム中にコマンドゲームという無駄に難しい事やらしてる訳で
そういう意味では今の、特に2D格ゲーは殴る面白さとかそういう格闘の基本が弱いと思う >>190
対戦格闘でないとされる殴り合いゲーム(格闘技スポーツのゲーム化、およびスマブラ)
も、右対左の画面構成が大多数なのが答えでしょ >>191
同画面で対戦しない格闘系ゲームなら斜め視点とかもあるよ
でも言いたい事はそうじゃなくて、人口広げたいなら「究極的な対戦バランスとかよりも触りの面白さを先に持ってきた方がいい」って事
あんたの理屈だと他の格闘系ゲームはコマンドを採用してないからストもコマンドを捨てた方がいいってなる
ただ、ストがコマンドを捨てるのは自殺行為だわな。恐らく >>191
NARAKAどころか落ち目のコンカラブレードみたいなタイトルにジャンル全体の合計でも同接負けてる大多数w コマンドが無駄に難しいとか言われる理由が分からんw
本来、波動拳コマンドを入れると波動拳が出せるぞ!
という嬉しい要素なのでは?
もしくはスマブラでもやり過ぎだが小ジャンプをやりにくくしてやり込み要素としたでしょ
だからその良い所であるコマンドを撤廃する前に
嫌われてる要素を消すのが先
昔のギルティやKOFみたく技が多すぎるなら減らすも良いが
リュウのコマンドごとき何をそんなに恐れてんだよ >>195
いやさ、コマンドを恐れてるんじゃなくて
コマンドが売りならコマンドをもっと初心者にとって面白いものにしたらって話
「波動拳を入力したら波動拳が出た」
操作自体が面白くてCPU戦が豊富ならそれで十分。そしてその中の数%はいずれ上級者になるだろう
でも今の格ゲーってそうじゃないよね
完全に対戦ツール化したから波動拳がパンチがキックがそれ単体だと面白くない。俺はそう感じる
この考えが正解なんて言わないが、今の格ゲーに必要なのはゲームの簡略化じゃなく、格闘ゲーム化だと思う
ただの対戦ツールとして見ると、操作が直感的で3Dの別ゲーのがやっぱり強い >>193
>あんたの理屈だと他の格闘系ゲームはコマンドを採用してないからストもコマンドを捨てた方がいいってなる
これを言ってるのは>>190であって
俺じゃない コマンド入力に慣れ不慣れも出てくるが、いちいちキャラ毎にコマンド覚える必要があるのがね
その労力が不必要 そもそも>>190は
格ゲーのコマンド入力を否定したいのか
右対左でとらえるのを否定したいのかよくわからん文章なのよね
前者は無理じゃないだろうけど後者は無理でしょ
すくなくとも技の間合いとそれに伴う差し合いとかそんなのは事実上捨てないといけなくなる >>197
よく読んでほしい
俺はコマンドも多彩なゲーム視点も肯定派だよ
その上で合理云々でゲーム視点を語るならコマンドもアウトじゃないの?と返してるだけで 俺はこのスレ居るのはコマンド好きが当然と考えてたが
ちょっと説明不足だったな >>198
スマブラやEXVSみたいに全員共通の入力でいいよね
波動拳2回系、順番入力(瞬獄殺系)、ジャンプと被る(n回転、上を通るヨガ、上上+PPPなど)
こういった、普通状態から出せない入力は廃止してさ
もっというと、1キャラが持ってる技の数も制限したほうがいいと思う
マブカプあたりから持ってるコマンド技多すぎなキャラ結構目立つようになってきたし
PS1犬夜叉ぐらいにまで減らせとは言わないが、多くても6個ぐらいに制限したほうがいいんじゃないだろうか コマンドがなんのためにあるかっていう問いに対して格ゲーマーの回答によくある「ゲームバランスのため」っていう答えにはなんかモニョる
コマンドってある意味では体感ゲームみたいな側面もあったと思うんだよな
それを入力すること自体が遊びとして成立してるみたいな ボタンを連打すれば目にもとまらない速度で蹴りや張り手を繰り出し
下方向に力を溜め敵が飛んだのが見えたら上に解放し空中殺法を跳ね返す
カタルシス半端なかったしこんな遊びは当時他のゲームには無かったな
だからあんなに他ジャンルまで巻き込んでセンセーション起こったんだよ
それが時代遅れで役目を終えたものだとしても、コマンドに代わる新しい遊びを用意しないと、
単に簡略化しました削除しましただけでは遊びの要素を削ってるだけでマイナスにこそなれプラスにはならないと思う
>>198
キャラごとに違う性質や動きを持ってるんだからコマンドも違うのは必然
労力がかかって大変なのはその通りだけど 昔は「昇竜出せたら凄い」だったのが今は「昇竜を好きな時に高確率で成功させられないとゲームにならない」だからね
過去作だと電撃等に1コマ昇竜あったし、6月に出る予定のスト6にはコマンド要らないモダン操作モードあるね
ワールドツアーモード共に期待してる(他ゲー並に遊べるとまでは思ってないが) >>204
皆がスト2に初めて触れた時はコマンドは斬新なアイデアだったけど今は足枷でしかなく楽しい遊びの要素になってないよ
コマンドが今尚楽しい遊びのプラス要素になってるのなら今の他ゲーでも数多く採用されてると思うんだが ベテランは昇竜拳を簡単に出せるから
若者が頑張って出せるようになっても褒められないよな
だからコマンドを出せるおじはズルい、楽しくないっていう声が出てきた
Z世代って言うおじもいるかも知れないが、ある意味正しい反応なんだよ
これを解決するにはスマブラみたいに簡略化するか新コマンドに置き換えるかだな
仮にだがジャイロ機能を使えば初代のような波動拳が出せるとかねw
まあスマブラが無難なんだろうけど昇竜拳を出せたらヒーローっていう楽しさを再現するのは新コマンドだろうなあ いま別ゲーではワンボタンで昇竜よりもっとエフェクトが派手で見栄えのいい技出せるので
昇竜を出せたらヒーローを再現という発想がね
つか昨日のレスでもあったけど、格ゲーって認められたい系のウザ自慢したい奴が多いのはマジなのかもしれんな ひねくれ過ぎだと思うぞ
頑張って修行したら強い技が出せるようになる
これはいつの時代も不変だと感じるが…
音ゲーだって派手なパフォーマンスをしたいから日夜皆頑張ってるんじゃ? コマンドいらんと言っても「じゃあどうすんの」と思うのが正直な所
1ボタンに割り振ると圧倒的にボタン足りない >>206
斬新だったのもそうだしこういう操作でこういうレスポンスがあるっていうのがシンプルに面白かったんだな
その遊びをオミットではなく今の主流とかデバイスとかの条件に当てはめてアップデートする必要があるのでは
現代に適う斬新性とかちゃんとゲームとして成立するかとか考えたら簡単じゃないだろうけど スマブラの様な必殺技ボタンと方向キー、スト6のアシストボタンと色々やり方はある
そもそも今の必殺技って通常技の延長にしか過ぎないんだから出しにくくする必要は無いと思うわ
昔は当てれば大ダメージ、ガードしても結構削られるって必殺技感あったけど >>209
ゲームが面白くするにはどうするかじゃなくて他人にマウント取るためにどうするかの発想で語られてもね
全部無意識にそんな文章になってるな 少ないボタンで色んな技が出せたっていうのがウケただけで、別に今はラジアルメニューごと自分でカスタマイズしてやりたいアクションやスキルをshift+やCtrl+テンキーで呼び出せるぞ
マウスにも8ボタン程組み合わせの紐付け出来るのに慣れるとコマンドとかチンタラやってられんて ズバリ
フレームを意識することを広めたのが運の尽き
一度そうなると忘れるわけにもいかず
そんなもの一般に広まるわけもなく今がある >>213
他人にマウント取ろうとしてるとかw
何だろう
これからバスケというゲームを作ります
遠くからシュートが成功したなら苦労してるから3点にしましょう
すると他人にマウント取ろうとするなと
完全なる運ゲーを望んでるのか?
スマホゲーは運ゲーガチャゲーばかりが人気だし
Z世代はそういうものと聞くから笑えないが >>206
ストIIブームのころにはFF6とか魔導物語メガドラ版とかで格ゲー入力が採用されてた
残機殖やすための裏技隠しコマンドが波動拳入力になってる魂斗羅スピリッツなんてのも
>>210さんも言ってるけど
格ゲーーコマンドのゲーム内での意味はボタンの数より多い技・行動能力をキャラに持たせるためよね
コマンド技廃止するなら、使うボタンを増やすか 1キャラが持ってる能力自体を減らすか
そのどちらかになると思う ボタンの数なんてR1か何かと他のボタンを同時押しでいくらでも増やせるじゃん
R1を他のボタンと同時押しして下さいボタンにするとしたら11個は同時押しだけで技が出せることになる 餓狼伝説が続編が出るのだから
ヒロインの設定がもろロックの
昴の続編も期待したいところだ
https://youtu.be/4A56nvE7TLY >>216
そうだな、マウント取りというより自己顕示欲と言った方が正しいな
本当にお前はそれ無意識に書いてるのか? >>221
ID変わっているが同一人物だよな
人と争っちゃダメっていう宗教の方なら格闘ゲーム板に来ても辛くなるだけだぞ 強い行動にはそれなりの下準備や難易度が必要ってのはわかる
だがコマンドでそれやる必要ある?
上にも書いたけどとはや必殺技自体は強い行動じやなくて通常行動だよね
あと格ゲーの面白さは読み合いってよく聞くけどコマンドそれと関係あるのか? >>223
それは今の必殺技は簡単に出過ぎるからこそ強くできないってことでは?
昇竜拳を新コマンドに変えたとして、皆があたふたしながら入力してるようなら
その分そこそこ強くしても問題ないわな
意味分かる?
ついでにそれでマウント取ろうとしてるのかとか変な絡まれ方してるんだが 典型的格ゲー老害おじだな
こういう意見を聞いた結果の変なところで複雑化してのオワコン化なんだが自覚ないんだろうな >>225
全然自覚ないけど?
そりゃワンボタンで必殺技が出るゲームなら必殺技(笑)の性能にせざるを得ん
なのに難しいコマンド式にしろって言われたら嫌だよな
けど技の性能が高ければコマンド式で構わないし
別にそれはおじ優遇の方式じゃなくて新コマンドでも構わないわけだ
その話の流れが本当に分かってんのかって感じ 今更例えばレイジングストームみたいな長くて面倒なコマンドな代わりに性能良いですなんて時代錯誤やられても困るわ
出し易さ出しにくさのコントロールは別にゲージ消費とかでもいいし それもおじとか言ってる本人が頭若くないだけだと思うけどなあ
レイジングコマンドって言うけど、あれとて半回転とかの組み合わせだからおじ有利よ
そうじゃなくて別にジャイロやタッチパッドでも良いんだよ
それも嫌だとか何のためにゲームやってるのか分からん
野球もバスケも、スプラもスマブラもスーパープレイを魅せるために練習するだろ
まさか本当に運動会で順位つけるな論じゃないよな それが面白くて界隈全体のプレイ人口がちゃんと居れば良かったんだけど、そうじゃないからなぁ
マルチ専用ゲームみたいにシングルプレイがゴミなのに、そもそもマルチに人居ないとか勘弁してくれ
せめてシングルプレイをちゃんと作ってくれ >>218
必殺技にも弱強あるんだぞ
ストなら一つの必殺技に弱中強とEXまである
それらの使い分けを考えると全然足りないのではと思う ストIIで面白かった要素にアネップゥ〜ン、アイグー、ふあ(投げ)みたいな独特な発声があると思う
去年か一昨年にジャニの番組でサガットの声真似を見たので余程インパクトがあったのだろう
あとストIIIサード辺りからリュウの技名叫びに気合いが足りなくて爽快感が薄い
気合いが入るとターボの弱昇龍みたいに着地してるのに技名を言い続ける現象が起こるからだろうか
ずっとケンを担当してるレッドレーサーやボルボ西郷の人の技名叫びはいいんだけどなあ >>230
強弱の無いスパコンはXの時点でスーパー化させる必殺技のコマンド+2ボタン同時押しでも良かったよなあ(同時押しミスで暴発があるとしても)
SNKの超技が流行ってたからああいうのを採り入れるしか無かったんだろうけど 身内でしか盛り上がれない芸人だらけのテレビ番組みたいな会話してんな >>230
闘神伝昴だと必殺技ボタン自体に弱強があって、同時押しが超必だったね
ストZEROでやると想定して考えると、必殺技ボタンとスパコンボタンを増設して
それらのボタン押しながらレバーどれか+通常技の弱中強のどれか1つ
この3つの同時入力で出るようにする感じになるのがいいのだろうか スト5のゲーセン版の時点でコンパネ自体は8ボタンになってたから
空いてるボタンにこの機能割り振ってもいいと思う >野球もバスケも、スプラもスマブラもスーパープレイを魅せるために練習するだろ
ほら、無意識だろ
スーパープレイを魅せるために練習する、どんなに言われてもお前が最終的に言うのは自己顕示欲
面白くて楽しいから多くの人がプレイして練習して結果としてスーパープレイに繋がるんだよ普通はな
そのスーパープレイに魅せられてプレイを始めるのは否定しないが、そもそものゲームをプレイが楽しくなければ人も増えないしそのゲームも認知されない
今の格ゲーだってプロ化もあって十分スーパープレイを見れる環境
それで人が増えないのだから魅せるでは通用してなくてゲームそのものの問題かもしれないという話
その中でコマンド入力は要らないんじゃないかって話だろ
お前は根本が違う >>230
あれも杓子定規でいい加減どうかなぁとは思ってた
例えばアークのブレイブルーは必殺技によって1つしかなかったり種類あったりと分けてたんだけどね
2D格ゲーはパンチとキックのボタンをあえて分ける事にあまり意味が無いので、例えばMvC3の弱中強Sの4ボタンとかでも全然良いと思う 個人的にはボタンはパンチキックに分かれてるほうがいいけどなあ
画面の動きから操作を連想しやすい
ブレイブルーとかむっちゃ分かりにくい ストリートファイターの3Dモデル化は4・5・6全てが失敗、というか作り方が下手だと思った
あれなら本当にキャラ一体デュアルのみ、で競技性追求したほうがマシでは
カットインとかもどう考えても無駄だし
ギルティストライブの3Dモデルはかなり良く出来ているから、まだ観る人間も楽しめそうだが(ストライブのゲームシステムは最悪だから結局プレイにも観覧にも向いてない)
競技としては公平性に欠けるしシステムに穴はあるものの、サードやゼロシリーズは観てて面白いと感じるんだよなあ
まあ少数派の自覚はある 格ゲーなんてキャラ差、相性差デカいし強さは開発の匙加減で決まる
そこに競技性とか持ち出すのがそもそも間違いなのに格ゲーオジ達の意見聞いて変に複雑化してったのがオワコン化の一因では
サードなんてスト一旦終わらせたタイトルだからな
まあマニア向けは良いし、合う人はトコトン合うんだろうけど 好きになった、面白いからこそ競技をしたくなるのであって、先に競技ありきで勧めて人が定着する訳ないんだよなぁ
スポーツだって小さい頃に記録や実績重視の環境でエリート育成するより、ゆるい環境で広く浅くで興味を持って貰ったほうが競技人口定着しやすいって結果が平成に出てるんだぞ
E-sportsを自称してる割には格闘ゲーム界隈だけ意識や情報が昭和で止まってませんかね スト456の3Dモデルやキャラの動き、観戦だけの要素がそもそもつまらないと感じるんだけど、そういう456のビジュアル要素は好きな人はけっこう多いのかな? 4以降ずっとかな、吹っ飛びポーズが全員一緒ってのがね
地面に落ちると急に2D時代の寝ポーズになるからキャラによっては些か違和感
何よりストEXで通常技から何からモーション使い回しまくってたのを思い出してしまう キャラデザイン以外の、人形の動きやテクスチャーで言えばVF、鉄拳、KOF、GGよりもSFはかなり劣っているように見える
プレイヤーの技量以前の問題で、視聴のみ勢が現行SFというゲーム自体のファンにならない
格ゲーeスポーツ観覧客は、そのゲームの現役プレイヤーか、有名プレイヤー自体のファンしか居ないでしょ SF5のキャラモデルはUE4初期verのせいで透明感無いからね
同じくUE4初期ver使った鉄拳7は異なる髪型2つ作って重ねるという苦肉の策使って昔に近づけてたけど ゲームの中身もまずはフレーム暗記の記憶ゲーってのがね
自キャラだけ覚えればいいならまだマシなのに、相手キャラ(極論全キャラ)フレームまで暗記というね
散々暗記したとしても1つのゲームの寿命は短いし、バージョンアップやゲームナンバリングが変わった時もフレーム覚え直しだし、無駄にキャラ数だけは多いし、直感的に遊べないから初心者が参入・プレイ継続するわけないよなあ
今ある格ゲー人気の大半は、ウメハラ本人の人気じゃーないのかな? 対人で他の人より上に行きたいってんならそりゃ(>>250のフレーム暗記みたいな)努力他の人より要るんじゃないかなと
一人プレイで難易度そんなに高くしないで遊ぶ分にはそこまで要らないと思うんだが 格ゲに限らない話だけどさ
知識は大事だが、その覚える量と、覚えた知識の応用の効か無さが問題なのでは
システムが簡単だけど奥深い、ではなく、システムが難し過ぎて挫折するし、汎用性のあるシステムでもないし、ゲーム自体に賞味期限があるし、覚え甲斐がないっつーか オワコン化の原因はそれら含めて単純にゲームとして面白くない
これだけでは 全ての技にクリーンヒット判定みたいなの作って僅かなズレ次第でフレームなんて毎回上下してしまうようにすればいい
そうすればこの状況はなんとなく反撃が間に合いそうとかプレイヤーの思考もアバウトにならざるをえない
へたに暗記できるように作るから暗記しなきゃいけない強迫観念を産むんだ 対戦の中でどういう読み合いとテクニックがあるのかを理解した上で、理解した人間同士でやると面白い
だと思うよ
それを理解するのに見ているだけではわかりずらいのも含めて楽しめるまでのハードルが本当に高い
わからんもの同士で適当にわちゃわちゃしたりするのもすぐ飽きるしね ダクソ系やって面白かったら同じ会社の別タイトルやってみるか、となりやすいね。そっからモンハン系列行っても良いし、NARAKAとか対戦系行っても良い。勿論仁王やcode veinが良いって人も居るだろう
その操作が気に入って、全く別の世界観やシステムで楽しみたいというのが別タイトルで幾らでも出来る上に各ジャンル毎に旬が過ぎてもマルチにそこそこ人が居るしメインのシングルプレイは神ゲー評価なら余程嗜好に合わなければまず外れはない
でも格ゲーはマルチがメインで対戦出来ないと面白さ半減、セールで安かったからと過去作プレイしてみてもシングルプレイはショボいわその作品で操作慣れて最新作やったら登場人物もストーリーも昔から使い回しのナンバリングばかり
同じキャラ、同じ技、同じストーリー、同じシステム。旬を1年も過ぎればメインコンテンツがまともに遊べないタイトルが大半…これが界隈全体で何年ではなく何十年という単位でどのシリーズも覆せずロクな新規タイトルも出ないんだから酷い話だ >>254みたいなのもいいかもしれんね
暗記よりはクリーンヒット出来る状況判断力がモノをいうゲーム性にするのも一つの方向性かもね 面白くないと言ったらそれまでだが何故か?
大きいのはスト2病
スト2の焼き直しさえ出してればいい時代が長過ぎた
けどもしスプラトゥーン6まで変化ないものを出し続けたら
皆うまくなりすぎてジャイロもトレモで百時間練習しないとついていけなくなるんだろう
全ブキのフレームを覚えるのも常識になってたりして
きっと老若男女楽しめるゲームじゃなくなってるんだろう
そういう異常事態が起こってるのが格ゲー >>254
それは昔から言われてるよな
ランダムではなく、人間がギリギリ把握出来るか出来ないかの範囲で、距離によってフレーム増減減衰するとか
全部がブッパにならない程度の味付けは、優秀なゲームメーカーなら簡単に作れそうだけど
まあこういう意見も少数派なんだろ >>254
戦闘ACTで同じ状況で攻撃出したのに攻撃当たったり防がれたりって
必殺コマンドミスって必殺技出たり出なかったり位にストレスじゃない? >>258
話の論点からも、スレの主旨からもズレるので恐縮だが
スプラシリーズはナンバリング進むごとに超絶劣化してると思う
3なんかは1000万を軽く超えたゲームとは思えないほどトレンド的な数値が低い
あれは確実に運営というかプロデューサーディレクターのバランス調整判断がミスってるし、通信環境システムがおかしいから、格ゲーの衰退とは別物なんだけど ウメハラの「スト6は期待できそう」発言も、虚勢というかポジショントークというか超希望的観測にしか聞こえない
だってさー、動画見ててつまんねーもん
これはウメハラが悪いわけではなく、ウメハラに結果的にそう言わせてしまうメーカー側の情けなさが悪い スト4からのモーション全てがカッコ悪いけど、特にジャンプの軌道と速度が受け付けないわ >>262
ウメ発言関係無く個人的には極悪な悪評振りまきまくった5よりは期待してるんだけど… 皮肉とかじゃなくて
6の動画を観てもまだ「面白いかも」と期待出来る人がいるんだな 2回目のcβ当選してプレイしてみて新共通システムが面白いと思ったので購入決定した SF6は観戦ではつまらないけれどプレイすると超面白いゲーム
ということ? ウメハラに限らず他のプロゲーマーも頑張って6を褒めてたり神ゲーとか呼んでたり、楽しそうにプレイしてる
そういうの見ると何か虚しさは感じるよね
選択肢は、盛り上げるしかない、の一択だからなあ
面白いゲームになるといいね、スト6 鉄拳、グラブル、モーコンもあるから格ゲーが盛り上がるぜええええ
と本気で信じてる奴がどんだけいるのよ?って話だわな モーコンだけは話は違う気はするしその中に入れるようなものでもないような気もするが、日本に住んでるとその辺りはよくわからんね ゲーム内容への理解が無いと凄さが解らないからなあ
野球でさえ解らないって人も居るくらいだから 細かい所まで描写された建物!巨大モンスター!最大〇人参加マルチプレイ!爆破や倒壊や水流で変化するマップ!
格ゲーのアピールポイントって何だろうね?
スト6は顔の関節数多くしたので様々な表情出来ます!鉄拳8は筋肉が動いたり表面に血管浮き出ます!
とか言われても「それが肝心のゲーム内容に何の影響が?」としか… それも過去の成功から抜け出せてないよな
当時は他のゲームにはないデカキャラが多彩な技を出すってだけで斬新だったから受けてたけど、今じゃ別に珍しくもないもんな >>272
野球は素人100人に見せれば1人くらいは観戦快楽ポイントを見つけるかもしれないが、例えば今話題に出ている6の対戦を素人100人に見せても1人も食いつかないんじゃね?
強いて言えばエロコスとかで釣られるかもだが、それすらLGBTやポリコレな波にぶっ叩かれてw ルークに魅力を感じないのは懐古厨だから
、という理由だけではない気がするよ 魅力云々語る前に界隈の外にストXの新キャラの情報すら伝わってないよ
魅力的だったりキャラクターの過去やスーリーが面白い物語なら必然的に格ゲーの外にも伝わるだろう
それが一切ないって事はつまりはそういう事なのでは? そりゃあストーリーなんてねぇ
格闘大会開くらしいから大して恨みのない奴も全部殴ってしばき倒したるわ、で済むからね
その割に表向きは格闘のスポーツ的大会なのに倒したら何の因縁もない相手をどいつもこいつも煽り散らかすからね
格ゲーにどっぷり浸かってるやつは気付かないどころか何も感じないだろうけど、ストーリーもそうだがあの勝利セリフは相当頭がおかしいからね >>252
作る方としては格ゲーで培ったノウハウを別ジャンルに生かしてるケースあるね
ジョジョ3部ゲーのタンデムコンボシステムが5部ゲーのアバッキオのキャラ性能として残ってるとか >>277
>魅力的だったりキャラクターの過去やスーリーが面白い物語なら必然的に格ゲーの外にも伝わるだろう
頭タカラ創業者一族かよ ストシリーズは特にストーリー描写薄いからキャラ人気というより性能中心だよなあ
昔からやってるからコレでいいでしょってのが開発にも蔓延してると思う ストーリーなんかどうでもいいけど、だからと言ってわざわざ糞である必要もないんだよな ストリートファイターに関しては4からずっとつまんない
つまんないからより衰退が加速しただけ ストがコケてる間にギルティは格ゲーのメインストリームになれたかもしれないのに、ストライブでやらかしちゃったからなあ
下手するとパクリグラブルより下なんじゃ ストライブはビジュアルは素晴らしい
初心者に優しくしようという試みは随所に見られるし
対戦して面白いなら完璧だったのに
ブッパリターンやコンボダメが糞大きいのにめっちゃ小技で止められたり、なんか動かしてて違和感あんのよな
演出カットインも要らないし、通信ゴミだし
なんかこれスマブラでよくね?って気持ちになっちゃう それはお前の好みに合わないって話なだけでは
世界的には格ゲーとしては久々のスマッシュヒットだぞ GGSTって世界累計100万本超えでシリーズ最多本数じゃなかったっけ?
GGST以前のいわゆる「アークゲー」と言われてたコンボ滅茶苦茶入れまくる内容とは全く別物になってるから
GGSTは自分には合わないって人が出るのは仕方ないとは思うけど
むしろよくシリーズもので前作までとは全く別ゲー持ってきたなと
通信は他機種とのクロスプレイだとあまり良くないと聞いたからクロスマッチング無にしたら? 通信はとりあえずクロス対応前に触った限りだと革命的に快適だと思った
今は全然やってないから知らないけど ストライブのゲーム性がここの住民には失敗ということは、一般に向けてと今の時代には成功ということや PS/PCクロスプレイ可能になった後本スレ見に行ったら悪いって書き込み結構見たな
今は更に箱版加わってるんだっけ?どうなったんだろう? 価格改定版やブリジット投入も良かったのかね?
まーアークのグラは強みだとマジで思う。これで可愛い女の子だけの格ゲー作ってくれない? ストライブが正解なら、格ゲーオワコンじゃなくね…? お前らSTメインのプレイヤーだったのか
なら先に言えよ スト6なんかよりGGSTに人が集まれば格ゲー復権も夢ではない 先に言ったら何だったんだろうな
ストライブ叩かなかったとかなんかね 格ゲーが復権しないのってシンプルに完成度が高い作品が出てないだけだと思うわ
格ゲー代表のストがグラが変な時点でまずおかしいし
中身も玄人のフレームやコマンドの勝負であって一般人が見てもよく分からん
それに対してエルデンやスプラって文句付けようがない
グラも最高、中身も素人が見ても分かりやすい
フレームとかじゃなくて恐ろしい怪物と戦ってたりインク飛ばしてるのが楽しさだもんな タイマン近接ゲー自体が一般受けしないのはあると思う
ゲームシステム的に操作複雑化させるのと必要な知識量増やしてくしか無いからな
まあ格ゲー全盛期に比べたらオワコンは間違いないけど、マニア向けジャンルとして細く続いて行くんじゃないかな >>297
ストライブ信者と思われるようなセリフは慎めよ ジャンル自体が終わってるってことは無いと思うけどなあ
言ったようにグラと中身が最強の作品がないから
ジャンル自体が終わってると錯覚されるだけで
その証拠にグラ最強だが中身は良いことばかり聞かないギルティがまあまあ売れてるんでしょ
システムは他ジャンルみたいにリセットかければ良くて
シリーズが進むごとに知識量が増えていくだけってことはない
例えばマリオだってファミコン時代の裏技を知ってたからと言って最新作では何の役にも立たないじゃん
ファミコンマリオのテクニックが使えてるがごとき格ゲー業界が異常なだけであって >>303
ストライブは面白くないと言いたいなら、そう言えばいいのに >>301
最強の格ゲーを作って運営するだけの体力技術力があるメーカーが格ゲー界に参入しないってことは、やっぱりジャンル的にどん詰まりなんだと思うよ
最高の格ゲーを作る、っていうのは
将棋囲碁とまで行かなくても、それに近しいスタンダードを作り上げることに似てると思うし
そもそも神格ゲーを作ったとして、マネタイズは難しそうじゃん
プレイヤーを選ぶジャンルなのに1タイトルの寿命は数年だし、新規は入り難い、初中級者になると挫折する、上級者がやり込んでもすぐ次のタイトルに移行してくださいね、じゃあねぇ?
そりゃ気軽にも遊べて、根幹(エイミング)は共通しているシューターゲームとかの方が、対戦ゲームとしては作りやすいよね >>304
面白いかどうかは買った人の評価と売上数からして良いほうなんじゃない?個人的に鉄拳とギルティは頑張ってたと思うよ
自分が言いたいのは、むしろ買って高評価した人でさえも同接続数の推移を見るとすぐプレイしなくなってる人が多いという点かな
もしくは実績の解除率からして、起動後ちょっとやって評価もつけずに即アンスコしてるパターンか
ぶっちゃけ買い切りのゲームなのに同接維持させる工夫が殆ど無くて、更にメインコンテンツがネット対戦だけってのはどうかと思う 同接の話すると600万売ってるスト5がSteam版2000人平均くらい
対人メインのゲームとしては続ける人が極端に少ないのは辛いわな
ストはまだ良いけど、どの格ゲーもマニアだけの村になるのが現状 >>306
高評価なのに人気がない
売れたけど続かない
その話では、面白いかどうか、の答えになってないじゃん
要は対戦部分がイマイチと言いたいんでは? >>308
steamはネット対戦だけではなく、シングルプレイを遊んでる人も同時接続者数にカウントしてる
あとはわかるよね? 自分が対戦が面白いと感じるゲームであれば
正直人気なんてどうでもいいよ
どうせ永遠に遊ぶつもりもないんだし
そういう意味では、ここ10年面白いと言い切れる格ゲーは無い
だから別ゲーやっちゃう
対戦相手さえ居るならたまにやりたい格ゲーはVF2やサードだわ >>305
まあ今の感じの延長線上というか
スト5にキャラを足しただけみたいなものしか作れないならそうなんだが
それはゲームの中身作りも優秀なスタッフを集められれば改善するんじゃ?
囲碁将棋ほどのレベルじゃなくていいんだよ
ここで言われてる通り乱闘入れたりやり込めるソロ入れたりでいいの
ウィザードリィの時代は終わったけど3D化とかオンラインとか
やれること全部詰め込んだらエルデンリングができたみたいにね >>309
で、お前はST好きなのか?続けてるのか?って話だよ
「シングルモードが追加されてたら、STの対戦部分の真の価値にも気付けて、初心者もSTにドップリ浸かってたのになーー」
みたいなこと言いたいの? エルデンリングなんてマルチ上級者からストーリーやイベント未経験レベルまでとりあえず起動して何するかは遊びながら考えようってレベルだからな
まず格ゲーはキャラクリと神シナリオと周回プレイでやり込み要素をマルチのバランス捨ててでも実装しろ。逆に何でやらないのかが不思議なレベル
シングルが神ゲーならマルチのバランスなんて後から調節しても許されるんだよ 格ゲーで一人用要素………正気か?酔ってんのか?
ソウルキャなんちゃらか?
エ ル デ ン や っ て ろ や ! ! ! (笑) >>306
それ本当に高評価のままか?
最初は良かったけど対戦続けてたら嫌になって辞めたし底評価になったけど評価だけしてないとか普通にありそうだが STが好きなのか嫌いなのか、がよくわからんレスが続いて、更に謎のエルデンリング推しって何なんだよ
あとはわかるな、なんて台詞を久々に聞いたぞコラw
別に好きでも嫌いでも、それはお前自身の評価なんだからそれでいいじゃん
どうせ無責任な匿名発言なんだから、好き嫌い良い悪いくらい表明しとけよ
死体蹴りとかにキレちゃう派かよおお
STは売れたけどクソゲーなのか、売れたし佳作ゲーなのか、売れたけど微妙ゲーなのか、売れたけど惜しいゲーなのか、売れたけどシングルが充実してたら神ゲーまであったなのか セールで通常版を2000円ぐらいで買えた分は十分楽しめたよ
そこから長く楽しむには物足りない要素が多すぎるけど、それは格闘ゲーム全体に言える事だねってだけの話だよ
個人的に格闘ゲームは好き
低スペのPCでも快適に遊べる要求スペックだから、作業やメインのゲームの待ち時間に同時起動でちょっと息抜きがしやすい
すぐに価格改定とセールするからそこそこ安定した品質のインディー作品が買えると考えれば破格じゃないかな ID:Z+BsGTIU0が何を言ってんのかよくわからん プロ目指すわけでもなく無差別目指すわけもない場合
ダイアあたりでモチベ無くなって格ゲーやめるってパターンは多そう。
MMOとかだとプレイヤーを以下3種類に分類する事多い
廃人
準廃
エンジョイ
で、準廃が1番多いからこの人達を満足させる事が長くゲームを続けさせるコツになる。
格ゲーは準廃に厳しすぎるからそりゃ人は増えない。
初心者がーとかコマンドがーってのは完全に的外れ。
もちろんコンボ猶予が1フレとかのアホ仕様は論外だが。 売れて長く楽しまれてる神ゲーの住人からすると、何で少数派の過疎ゲー界隈の住民基準でゲーム作ってんだろうと思う。過疎るの当たり前じゃん 直近世界大会日本人優勝者の状況とか見てると
この先専業プロは成り立たなくなっていくと思うから
今の知名度ある格ゲートッププロの成功ってバブルだったんだという事を
そろそろ界隈の人達がちゃんと受け止めた方が良い気がする。
まぁでも無理なんだろうね 対戦が面白いゲームなら別に過疎でも評判悪くてもいいよ 初心者ガー
コマンドガー
ってのは馬鹿にできないこともあるぞ
DOAのズラーっと並んだ技表を覚えたくないってのは初心者の戯言じゃない
重廃人以外全員が思う
「方向キーとボタンの組み合わせで全ての技が出ます、以上」
くらいにひたすら敷居を低くしないから滑った 初心者を逃がさないようにしたところで
初心者が中級者や上級者入口に差し掛かったときに
モチベ保たせる仕組みが弱すぎんだわ
>>323
ttps://steamcharts.com/app/1372280#1y
これ見ても同じこと言えます?
過疎ったら対戦すらままならないけどw DOAもeスポーツの競技性意識して変に複雑化させて死んだ感
2くらいの技数とシステムで良かったのになあ
操作するだけなら簡単に技が出て派手、グラも良くて未来あったと思うんだ >>325
メルブラルミナはシールド合戦になってつまらんとか聞いたな
そりゃ敷居低くてもゲーム自体がクソなら流行らんがな 5chとかいうオワコンでコレだけ熱い「議論」ができる漢たちがいる
格ゲーがオワコンでも未来は明るい 格ゲー信者達の理想論や感情論に数字で現実叩きつけていくスタイル好き 自分の周りで対戦できる奴いれば別に過疎ってても自分に関係ないもんねぇ
現実w
…ここの住民なら本気でこう考えてる奴いるだろ 5chは現実の一部だぞ
トー横が世界の全てみたいなノリで5chが世界の全てと謳って
許されるのはキッズまでだ なのでsteamのあまりにも酷すぎる同接数の現実は見ましょうねー アケコン必須なのが終わってる
操作が難しいのが更に終わってる
カジュアル層を無視してんだから廃れる一方よ 格ゲーブームの際に最適化されたと称する6ボタン配置のパッド結構出たけど
方向キーに関してはぜんぜんだったよなあ
セガマークIIIの純正パッドみたいに中央に棒を指してスティック化できるパッドはどこも出さなかった いい加減ストの売り上げでマウントとるのやめないかな
なんちゃらエディションとかタイトル変わった段階で別タイトルとして売り上げ語ろうや
ギルティやKOFだってそこまで劇的な変化なくても正直に別タイトルとして売り上げ公表してるのに恥ずかしくないのかねー eスポーツとして格ゲーがどうなのって話
例えば野球のWBC見てて面白かったけど、野球が面白いと思ったかな?
あれが面白かったのは、世界一を決める場で、野球を通した
メディア展開や話題性とか人間同士の駆け引きが面白かったんだと思う
格ゲーのeスポーツでそれができるかな
今のところ、スト3のウメハラのブロッキングしか知らないな
それももう何年前だろうね 今回のWBCははっきり言って(韓国以外の)選手とファン等全てにおいて一流の人々が全力で楽しんでる夢の祭典だったからな
野球界が勝利したってアメリカの監督の言葉がまさにその通りだと思うぐらいスポーツ界隈の理想があそこにはあったよ >>342
その裏では、メキシコチームが土壇場でスケジュール変わって
1日前倒しで別の相手と試合させられたって文句出てたな
格ゲーでそんな事やったら叩かれるだろうね リアルスポーツチーム戦の野球なら分かるけどeスポタイマン戦の格ゲーでそこまで叩かれるかな? ゲーマーは時間通りや規則正しさを好む傾向があるから、
自分だけ直前に対戦相手や日程やレギュレーションが変わったらキレ散らかすと思うよ そこでキレちゃうという手段が予測されるのが、E-sportsの選手もファンもまだ未熟な証拠かな
選手としての強さと人間性はイコールではないが、お互いに「そうありたい」とか「そうあって欲しい」という気持ちの積み重ねもスポーツには大事だと思う
でなければ、行きつく先はスポーツではなく種目を使ったただのビジネスだよ >>346
なに言ってんだコイツ。自分の文章でオナってんのか?
メキシコの連中バチャクソにキレちらかしてただろうが 国民の民度低いとEスポーツ強い奴が育ちやすい論、あると思います。
なお格ゲーはそんな民度低い層すら見向きもしない模様 >>348
真夏炎天下で糞暑いわ肝心のゲーム画面が日の光差し込んで視認出来ないわで
「折角あの闘劇見に来たのに最悪!もう二度と来ない!」って人続出
まぁそれが最後だったので二度目は良くも悪くも永遠に無くなったわけだが ハドソン夏の全国キャラバンだって屋外ではあってもテントの中でゲームプレイしてたような気がする そういや、最近もパキスタン人は格ゲー強いままなのかね >>343
あれ実は日程は変わって無いんだよな対戦相手は変わったけど もういっそのことVtuberを格ゲーに入れて戦わせたほうがいい カトちゃんケンちゃんやマイケルと大差ないわな
彼らがよくてVtuが駄目な理由なんか正直「俺が気に食わないから」ぐらいしかないだろ >>76
例えなのかもしれないけど、90%ってことは無いのでは? タイトルで変わるけど売上数と同接数を比較したらそれぐらいの数字になるんじゃなかったっけ
つか、90%どころかもっと酷い数値を叩き出してるタイトルもあったような 本当に一割しかネット対戦してないのか、もう一度徹底的に調べて
間違いなければソロ用のマップとザコとストーリーを作るくらいしなきゃいけないと思う
ストVにも一応あったが九割がやるにしては絶対に力の入れ方がおかしい
感覚的にどうしても九割がネット対戦やらないって信じられないはず ネットだってただじゃねえからな、節約するならマルチタップの代わりにするのはコスパ悪いだろ はずもクソもデータ持ってるメーカー側がそうだって言ってんじゃん 少なくともルーキーで始めたらランキング200万オーバーにはなるからそれだけ一回はネットに繋いでるやろ
逆に中古も含めて2000万本も出回ったとは思えんけど >>362
徹底的に調べるも何もまずは自分でトロフィー取得率を見てみるこった
今が熱帯率何%になってるか俺もわからんが 格ゲー終わってるってネタでしょ?
みんな本当は格ゲー面白いと思ってるに決まってるやんこんなの信じない!
…って奴が喚いてんの? 格ゲーは仕様が完全タイマンonlyなので自分と同レベルの相手が沢山居たらそれなりに楽しめるんじゃないかと思う
問題は格ゲー生まれてから歳月経ち過ぎて経験者多いので初心者が入ってきても長くやり続けようと思える環境じゃないんだよね 知識と条件反射が物を言うゲームだから、フレと同時期に始めてもプレイ時間ですぐに差がついちゃって一緒に遊びにくくなるんだよな
多人数ゲーなら人数差やルール次第で紛れるんだけど格ゲーはそういうのないからな 格ゲーだってストのドラマチックバトルみたいな可能性はまだまだあるはずなんだけどな
ストは伝統あるから無理ならメルブラとかがやれば良かったのに
KOFもマニアックに進化するか飽き飽きした昔路線に戻るかの二択でしかないんだから
ここで乱闘路線を実験してみりゃいいのに
30年前のキャラ復活させてオジさん達が身内だけでキャッキャしてる始末 同じ1対1の対戦アクションゲームであるロックマンエグゼが出るがどうなるかね
1対1が衰退した理由なら格ゲーと同じようにすぐ人減るかな >>370
いうて復活してるのも現役の98、2002にいる見飽きた旧キャラばかりで
かってのKOFらしい新鮮なニューカマーが全然いない
馬鹿の一つ覚えの過去キャラ復刻はめの同窓会に皆ウンザリしてる模様 昔PC版メルブラに2VS2モードついたことあったんだけど反応薄くて寂しかったな
QOHの2VS2とか結構面白かった思い出あるんだが 極端な話、1vs1そのものはAPEXでもエルデンでもBFでもCODでもルールや戦局、立ち回り次第でいくらでも出来るんよな
2D対戦格闘ゲームさんは逆に1vs1"しか"出来ないのに、グラもストーリーもシングルもクオリティ低くてお世辞にも最先端とは言い難く、キャラは使い回しでやり込み要素もマルチの新ルール開拓もほぼ進歩無し
そこら辺をブラッシュアップして頭一つ抜けたのがスマブラだったんだけど、身近にお手本が居ても学ぶことも成長する事すらしない体たらく。そりゃ衰退するわ QOHの頃は格ゲーに対する知識も浅かったから特殊モードとして楽しめたけど
MBの時は上記から大分経ってて格ゲー歴長い友人が距離近い敵に勝手に振り向く事にボヤいてたな
あすかやQOHや電撃はガチャプレイでも相殺発生しまくりで楽しいと個人的に思うんだが
MBやUNI等をガチ格ゲマにやらせると不確定要素大きい相殺の多発を嫌うんだよね 昭和世代の老人がやるゲームの話されても令和の人間からすると何言ってんだってなる 令和の人間はスト5が最高に面白いゲームなんだろ?ならそれでいいじゃん
なんでこんなスレ見てんの? >>377
面白いのにやってる人数が少ないように思えるからだろ
世界では600万売れてるらしいが日本では数十万がいいとこだろう >>374
まあそういうことでしょ
タイマンもチーム戦もできる、グラも最高レベルって
変な不満点がなくて皆でオープンワールドに行ける鉄拳やギルティみたいなもん
じゃあそれらの良い所を取り入れないと駄目なのに頭固い奴いるからな >>374
スマブラは格ゲーの文法で作られたゲームじゃない気がする
空中の土台とか、ガードの上段下段の区別がないとこととか
「スマブラは格ゲーじゃない勢」がいってるのってそこでしょ?
仮にスマブラにしゃがみガードとそれを崩す中段打撃技とかあったらどうなの? 投げとガードに対空対地があって1対1なら十分格ゲーアクションで良くない?
スマブラは格ゲーだし避けしかないブロウルハラだって格ゲーでいいしなんなら本気で投げしか崩しないエルツヴァーユも格ゲーでいいよ
そもそも中下にこだわる意味わからん
中下にこだわるから一般人からしたら何してるかわからんゲームになってるって理解しないと格ゲーが万人に受ける事はないと思う
足払い系をしゃがみガードしてるまでが一般人の理解の限界で鎖骨割りがしゃがみガードできないガードモーション的にガイルとか頭ガードしてるのにダメージとか鉄拳の右アパで浮いちゃうとか意味不明
格ゲーを知らない人に知って貰いたいなら中下のこだわりと他に昇竜とか無敵行動やケツや背中でめくる攻撃などをやめないと一般人は何で当たる?何で当たらない?ここで詰まっておわり
FPSの1番いい所は操作がわかりやすいとかより
打つ当たる倒すこれが説明不要だから
それが遠くの敵を打つ当たる倒すで凄い事ってすぐわかるからやってみたいに繋がり売れる
とりあえずわかりにくいんだわ 昔の2D格ゲーは地上攻撃を全部しゃがみガード出来たのを
これじゃガード崩せないって事で鎖骨割り等追加していった経緯あるから格ゲー知らない人には分かり辛いだろうね
ガードにもっと弱点設けるなら別にガード上下2種類じゃなくても良いとは思う
ガードが1つしかない場合そのガードをかなり崩し易くしないとテンポ悪くなると思う 鉄拳みたいに立ちガード基本にして足払いのみしゃがみガードなら見たまんまだからあれで良い
それに比べてスト2がしゃがみ基本なのは変と思うのは正しい感性
現にスト3で立ちガード基本にした
スト4作った人がスト2同窓会ゲー作ろうぜって言ったから元に戻っただけのことで
やっぱりしゃがみを鎖骨割りで崩すのは変 世界一面白いアクションRPGを作ると言ってた人がクソダサい3人称格闘ゲーム作ってたな。
それが一部の信者のみ絶賛する隔離所みたいになってて草。格ゲーが辿った歴史の縮図みたいだったわ >>384
龍虎の拳で相手の立ち技をしゃがみガードできなくてアレ?と思ったっけな
あれが格ゲー初の中段攻撃だったんだろうか
記憶があやふやだがストIにも同じようなのがあったような無かったような…
更に遡れば飛龍の拳に上中下段の概念があった 格ゲー、制限時間制にして殴った数、かわした数、HP削った数、大技出した数などあらゆる行為をポイントにしてポイントで勝ち負け判定したら(バランス調整神前提で)ど素人にもウケるのかな
アーケードで対戦やらネット対戦した場合、ガチの初心者が参入すると初心者狩りの洗礼かみえみえの接待でクールに去って行かれる
楽しいと思ってもらうのは難しいよな >>387
そのゲームのタイトル何?
>>389
どの行為がポイント大きいor小さいのか分からない、自分が思う大小バランスと違う等の文句来そう >>390
やっぱなぜ勝てた、負けたのわかりやすいルールは必要か...。そうだよな、そうでないと今度はうまくなり始めた時につまらなくなってしまうよな >>390
地罰上らば竜の降る
格闘ゲームもダクソ系も好きだがこれは流石にドン引きした 地罰は一応クリアまでやったけどストレスやばかった
パリィされまくるわ殴られ続けて抜け出せないわ
格ゲーやったときのストレスとすごい似てた 格闘ゲームはなぜ衰退したのか
これについてAIが出した答え
格闘ゲームは過去数十年間で、一定の人気を維持してきましたが、最近の衰退の理由はいくつかあります。
飽和感:
多くの格闘ゲームがリリースされ、市場が飽和状態になっているため、
プレイヤーの関心が分散している可能性があります。
また、同じジャンル内で、類似したゲームプレイやキャラクターが多いため、
新しいゲームをプレイするモチベーションが減っているかもしれません。
難易度の高さ:
格闘ゲームは高いスキルと反射神経を必要とするため、
新しいプレイヤーにとって敷居が高いと感じるかもしれません。
これは、ゲームがより競争的であるため、初心者は挑戦することをためらうかもしれません。
オンラインゲームの台頭:
オンラインマルチプレイヤーゲームの普及により、
プレイヤーはより多くの人々と競い合うことができるため、
格闘ゲームの需要が減少している可能性があります。
市場の変化:
最近のビデオゲーム市場の変化は、従来のジャンルやフォーマットを取り巻く環境に影響を与えています。
ストリーミングやモバイルゲームなど、新しいプラットフォームやフォーマットが出現し、プレイヤーの関心を引きつけています。
これらの理由から、格闘ゲームは衰退傾向にあると言えますが、依然として一定の人気を維持しています。
将来的には、新しいアイデアや新しいプラットフォームでの開発により、再び人気を取り戻すことができるかもしれません。 地罰見たわ
確かにぱっと見フロムの格ゲーって言われても違和感ないクオリティになってると思うが
永遠に一対一を続ける気なのか?
このスレもコンサルだの何だの茶々入れられながらも
TPSにしたら乱戦が実現可能って散々言われてるぞ
コンサルの話は聞く気ないから永遠に一対一を作るのか?
エルデンのボス戦の劣化版やりたいだけならインディーの意味ないじゃん
エルデンのここを改善して欲しかったという意欲を持って自分で作るんじゃないの? >>394
割りと当たってるな
最後の一行以外は、になるけど >>392
情報thx。今CF支援募集中なんだね
折角後方視点採用してるのにタイマンしか無いのかこれ?勿体ないなと
後“第一章”は最低3000円で販売されるようだが二章三章はまた別料金要求される可能性あるんじゃないのこれ? 地罰はアプデも一旦中止だし支援金云々の話も取り止めて返金予定らしいぞ
問題点多すぎるから大幅に改善していくらしい。まぁ見通し立ちそうにない状況で突っ走れないわな
正直、2〜3年開発続けてる割にはイメージというか完成予想図の話題をファンも製作者も誰一人話さず、詰めもしてない所が割とあかんと思う
設計図無しで家を建てようとする狂気を感じる 地罰でわかるけどゲーム作れたりプレイが上手いとかと売れるゲーム作れる才能は別物なのよね
クリエイターやプレイヤーはゲームヘタなプロデューサーを馬鹿にするけど鉄拳原田とかも有能なのよ
スマブラ桜井も言うまでもなく
ストの小野だけはちょっと別件だけどさ ゲーム上手い人ってのは他人が作ったゲームをクリアするのが得意な人だからね
他人を楽しませるゲームを作るのが上手いってのとは全く違う
VFの鉄人を集めて作らせた「ご意見無用」ってゲームもコケたしね。戦うキャラがサラリーマン等って時点でもうね 地罰はウメハラやこくじんが格ゲー作ったら
超シビアなスーパーブロッキングは発想できても
四人対戦にしましょうという発想にはならないのと原理は同じだと思う
フロムマニアが作ったから超難しいスーパーパリィは発想できたが
乱戦入れたりアイテム有りにしたりということは想定外だったと
別問題だもんな >>388
ストIは、ガードの当たり判定がガードポーズの前腕の部分にしかないため
足払いが事実上のガード不能なのだそうで >>389
Nintendo64でダメージKO制じゃなくてポイント制の対戦格闘が出てたと思う >>395
TPSで乱戦させると「遊ぶ人の人数だけ画面のモニターが必要」なんだよ
コスパ悪いのだ
やるならハンドヘルド機かスマホで動くゲームとしてだろうな
あとサイドビューよりも間合いを目視で測るのがやりづらい
ガンダムVSやバーチャロンにある、「格闘が当たる間合いに入ったら専用のマーカーが点灯する」みたいなシステムを入れないといけないんじゃないだろうか
こういうことを言うと、現実のけんかや格闘にはそういうのないって反論したい人もいるだろうけど
ゲームなんだからそこまで過酷じゃなくてよくないかね モニタでコスパ悪いって、誰もがスマホやタブレット持っててオンライン対戦してるしゲーマーならPC持ってる時代に何いってんだ モニターもそうだし格ゲーなら間合いが全てなんてのじゃなくていいんだよなぁ
アーク系とかダッシュは早いわダッシュ途中で急停止してガードも出来るわで間合いを半分くらい意味無くしてるけど格ゲーだしな
間合い以外でゲーム性を取ってくれれば別に構わん TPSやFPSは間合いとれないおじさんまた出たのか >>409
視認的に分かり辛いのは仕方ないと思うんだが
チャロンやガンダムは距離計やダブルロックオンといったサポート機能付けてるし 船頭多くしてと言われる通り
間合い一つにしても喧嘩が始まって収拾つかんよな
物の長さを測る時お前は片目TPS視点で測るのかとは思うが
測れると言えば測れるという言い分もあるのかも知れないし
だからこそインディーが一人親方になって
これだというものを世に示してもらわないといけないんだが 判定吸われるとか相対速度や距離感図り辛いゲームもあるだろうけど、それでも弾速ありの環境で初弾HS決めたり剣戟系のTPSで差し合いの妙を誇る動画やプレイヤーに溢れてるからなぁ
格ゲー民がコンボや判定に習熟しているのと同じようにFPSやTPSプレイヤーが研鑽を積んでる結果ではないのかね
そもそも現実世界でも弓道師範代が15mの拳銃的当て出来なかったり逆もまた然りだったりするんだから、片目視点だろうと両目視点だろうと究極的には慣れと練習だよ
その上でFPSもTPSも慣れと練習が楽しく出来るよう製作者が頑張ってるってだけでしょ この話は前もあったけど、間合いは測れるで結論出てたでしょ
だったらそれでいいんじゃないの
間合いをはかれること自体が実力の一つになるならそれでいい
それが嫌ならこのスレで散々言われてた、格ゲーマーが自分の慣れ親しんだフォーマットから出てこようとしないからゲームとしても進化してこなかったを体現してるだけなんだし できるようになればアド取れるっていう当たり前の話だよな 多人数戦もできるようにTPS用に作り直した格ゲーがガンダムやディシディアフォーオナーとかじゃないのか
やっぱり中下段がなきゃ駄目なん? コマンド入力ガーとか無敵前転ワーとか格闘ゲーム名乗るにはなんかレギュレーションあるみたいよ >>415
個人的には格ゲーの中下段はガード性能の調整方法の一種だと思うから中下段じゃなきゃ駄目とは思わないけど
中下段は高さ分かり易い横画面以外ではちょっとどうかと思うし
(例えばエアガイツも上中下段は視認より知識でって感じだったし) 何の住民同士で根本的な認識の差があって話が噛み合わないな
格ゲーは横から見るから前後移動が多い
TPSは後方視点だから左右移動で瞬間的に来る弾を避けるゲームが多い
なぜかと言うと八百屋に行ってどちらのニンジンが長いか比較するときに片目TPS視点で比べるバカはいないから
比較できるっちゃできるが、普通横から見るよな
それと同じでキックボクシングみたいなゲームを作る時は
乱戦やりにくいが横視点で作る方が見やすいのは確か
どの辺が理解出来ないんだ? >>415
中段下段の区別がない「超ドラゴンボールZ」のスレで中下段つけろて暴れていたき違いがいたのは覚えてる なんか、
「横から見るのは時代遅れ!これからの対戦格闘はFPSかTPS視点で作らなきゃいけないんだ!」
これを何も考えずに大前提としてある種の崇拝をしている層が、
なんでそうしなければいけないのか、そうして作ってまともに遊べるものにするための補助使用は何が必要なのか
そこまでまだ自身の中で考えが固まってないのではないか >>418
つまり格ゲーに合うのがサイドビューなだけって言いたいんだとは思う
けどさ、そうじゃないんよ
むしろだからつまんねぇゲームとか狭っくるしいゲームとか遊び方に幅の無いゲームとか今の時代に合わねぇゲームにしかなんねえなって思うんよ >>418
Chivalry2やMORDHAUで後の先も取れないような雑魚乙
人参を手に取ったり、触れないなら自分が移動して見やすい位置で見比べるとか出来るのに何言ってるんだろう
相手と自分の相対距離や角度が変化し続ける状況で距離感把握できないのは、逆に相手が迷彩効果で視認性下げてるか見る側が色盲レベルに認識能力低いかのどっちか >>422
池沼乙
だからリーチの把握は出来るっちゃ出来るって書いてるだろ
けど横からの方が見やすい
たったこれだけのことなんだが
お前がまた「お前は横からじゃないとリーチの把握が出来ないのか」って言ったら
また最初に戻って池沼無限ループだぞ
大丈夫か >>401
あれキャラデザが加瀬あつしでヤンキー漫画ファンは食いつかなかったんかなあ
長いコンボ覚えるのが面倒だったか?
正直あの時代の3D格闘ゲームの良し悪しがわからない
バーチャ鉄拳がウケてこっちはウケないの?って思うゲームがちょいちょいある フォーオナーやナラカが格闘ゲーム以上にウケてる現実からして、結論出ちゃってるんだよなぁ
横視点で戦うより主観や三人称で戦う方が楽しいんだよ。これは大前提としてじゃあ格闘ゲームはどうすんのって話しようぜ
普通にスマブラ化で良いと思う 黒い砂漠でMMOだけど対人戦あるし操作簡単で複数のスキルからレベルやランクが高くなったらスキル選べたりワンボタンでモダン入力の対人戦を格ゲーメーカーが作ったらやってみたいかな >>424
あ〜あったなあ〜、なんて思って調べてみたら
サラリーマンだのオバチャンだのSFCの初代熱血硬派くにおくんを対戦格闘にしたような面々が戦うゲームだったんだなあ
ゲーマーが関わると言えば速攻生徒会なんてのもあった >>425
俺もそう思うわ
サイドビューでの格ゲー自体がそこまで面白くない
それか、面白さを感じるには対戦するもの同士がある程度わかってないといけなくて敷居が高くなる
まぁけど絶対に認めない連中がいるだろうから平行線だろうな オワコン化という観点でいくと間合い把握が2Dの方がしやすいしにくいとかは別にどうでもいいだろ
今はPvPでもPvEでも主流は3Dゲー、厳密に間合い把握して競うゲームは求められてないって話では?
つまり、オワコン TPSで距離感って言うのも結局慣れとゲーム設計の問題だけでしょ
ガンダムもフォーオナーも慣れた人同士ならそんな空振りしないでしょ >>430
いやまぁやっぱりその問題は後の話
サイドビューの格ゲーがもう飽き飽きで殆どの人に相手にされてないのが一番の問題 ガンダム連ザ2以降で格闘攻撃を空中格闘に一本化して
相手が上にいても下にいても真っ直ぐ飛んで距離詰めて殴ってくれるシステムは画期的だと思った まずは現実の格闘技のスポーツ中継で選手の目に映ってる状況をTVに映せるようになってからだな
そういう番組が作れて当たり前にTV放映できるようになったらFPS格闘も現代人あるあるとして受け入れられると思う
現実のテレビの野球中継と同じ絵面を作った燃えろプロ野球みたいにな 「なじみのないもんはなかなか受け入れられないよ」ってこと 原田がVR鉄拳試してみたら相手の攻撃速すぎて怖くて駄目だとか言ってたような 色々ツッコミ所あるんだけど、とりあえず今更オワコンのテレビに頼るメリットて何だ? オワコンの5chでオワコンオワコンって自分以外必死に下げてる所から突っ込まないと意味のない問いだよそれは 中身スッカスカなゲームの広告方法考える前に面白いゲームになるアイディア考えろよw順番逆だろw >>425
語ってる内容と結論が繋がらないんだが
スマブラを主観や奥行きある3Dにすればもっと楽しいと言ってる? >>437
テレビが嫌ならYouTubeでもNETFLIXでもにでも各自で読み替えてくれ
はっきり言ってそいつらもテレビと変わらない
映すのに使う機械が違うだけ そしたらドラゴンボールゼノバース、ナルティメットストーム、キルラキル、鬼滅が理想の格ゲーと言うことになるのか? >>442
たびたび出てきてる彼らにとってはそうなる >>437
こういう数学ができない奴との会話ってほんと疲れるよな
テレビの部分はようはnなんだからなんだっていいんだよ
テレビでもラジオでもYouTubeでもホロライブでも
本題の部分で会話してくれ
もしかしたら何言ってんのかわからないかもしれないけど 妄想を押し付け合うだけのスレで何を言ってんだ
本題を捉えろ 少なくともスト6は微妙
変化が無さすぎる
ナルティメットとは言わず鉄拳タイプでも良いからもっと変えないと初心者が入りづらいし
普通はスマブラやFPSに浮気するくらい変化を求めているもんだ そこまでやるならストというタイトル名を使わないと思うんだが
リュウや春麗でやるFPS出すよりキャラを完全新規でのFPSの方がストーリーモードだって改めて作り易いのでは? FPS・TPSにしろ勢の本音はそこら辺にありそう >リュウや春麗でやるFPS
スマブラへの誘致は成功しちゃったし スト6のモダンも方向キーに依存したコマンドが古いし操作性を壊していると思う
コマンド出来ない=技出無い=戦え無い=作り手がバカ >>447
それは格ゲーが歪な続編の作り方してるって点を分かってないっしょ
あらゆるゲームが新作ではシステム激変、キャラ取っ替えしてて
ストだって1と2は別物だし、本来はすぐにまた別物である3を出す予定だったんだよ
感圧ボタンを6ボタンにして、次はブロッキング導入ってくらいの激変ぷりが本来の姿なんだから
さらにその次はサイドビュー維持するが3Dっぽくするくらい続編としては普通なんだよなあ 初代含めていいならストファイはどの格ゲーよりも変化あるってことになるな そりゃ1から2への変化は普通だったけどな
2でゲーム史に残る異常なマイナーチェンジを続けて
いい加減にしろで出した会心作の3が大コケして
適当に作ったゼロが受けて
またまた適当に作った4もヒットして
全てが歪んで今に至る スト2のバージョンアップ祭りは海賊版との戦いの傷跡なので 対戦ゲームとしてもアクションゲームとしても中途半端だよ
このクオリティとボリュームでMODもやり込み要素も無くて、キャラクリ可能なのがDLCまみれで1作品しかないとか終わってる
おまけにシリーズ系ばっかりで新規タイトルが殆ど無いとか… ホロライブの視聴者参加型見てたら格ゲーマーって民度マシな方なんだなって思ったわwwwwww
大会イベントがあるのでぷよぷよテトリスの視聴者参加型を多くのホロライブがやってるけど
レート詐欺、レート無視、したオタクが入ってきて手加減なしの瞬殺2ラウンドして帰ってく配信ばかりwww
それに対してさくらみこや兎田ぺこらのソウルキャリバーや
犬神コロネのスト5では結構楽しむことを目的としている人が多くて1ラウンドは取らせてあげたりしてる
接待プレイがいいとは言わないが、
大会に備えて同じランクと練習したい、
と言ってるレート1000の配信者のところに2000(ぷよテトではかなり上)が
入ってきて瞬殺するだけの放送とか見てても何も面白くない それは名実ともに格ゲーがオワコンなことをプレイヤーが認識してるからや
そんな寒いことをしてもう人を逃がしてはいかんとわかってるからな
ぷよテトもそこそこ終わってるらしいけどさ
そこいくと覇権のゲームはその手の初狩りみたいのがやっぱり横行してるな >>450
1の感圧ボタンが不評だったから2ではデジタル6ボタンにして
3のブロッキングが不評だったから爆死した3以外ではブロッキング入れなかったんじゃん MOBAもスポーツ FPSもバトロワも対戦型のコンテンツは特に目新しい変化は無いと思うけど 2D近接タイマン自体が陳腐化すら通り過ぎたオワコンなんだよな
なんでフレームやらコンボやらで深くしてくしかない カーレースやFPSの様なゲームは操作性重視して詳細なコントロール設定をゲーム内で出来るのでシンクロしやすいから新規でも楽しめるけど格ゲーにはそれが無いので最初から楽しめない >>459
FPSやTPSはクオリティだけじゃなく出来る事の幅広さも日々増えてるな
Starsiege: RaidersとかAPEXとタルコフを組み合わせつつマッチング毎にマップ自動生成とかいう離れ業やっててバチクソ面白かった
個人的にはFPSもTPSもPUBGが出た頃と比べても今は考えられないぐらい変化も成長もしてると思う ストリートファイターとかいうダサいゲームがオワコンなだけ
鉄拳8とか、キャラ紹介の動画だけで200万再生越えたりしてるし
まあ覇権ゲーと比較したらさすがに酷かなw FPS自体は進化してると思うけどそこからタクティカルシューター、ヒーローシューター、スポーツシューター、ルートシューター、バトルロイヤルって別れててこのスレ的に言うとBFなどのタクティカルシューターがオワコンって話だから >>458
ザ・キングオブドラゴンズのガードもスト3のブロッキングも
不評な理由は一緒で 「空振りができない」 よって入力できてるかどうかわかりづらい
SVCカオスでヒューゴーのキャラ性能として空振りできるブロッキングがあったけど
何であれを本編で採用しなかったんだ >>464
BFがFPSでオワコン気味で落ち目っていうのは間違いないだろうけど、タクティカルシューターが落ち目というのは笑えるね
ぶっちゃけBFで評価低い2042ですら、良アプデ続いてて格ゲー界隈で今一番同接多い鉄拳7を余裕で超えてるんですがそれは…
https://steamcharts.com/app/1517290
https://steamcharts.com/app/389730
MW2なんて、細部に至るまで完成度や作り込みが凄いから未だに売れてるし人も居るよ
https://steamcharts.com/app/1938090 スト5でリュウのキャラ性能としてブロッキング採用されてなかったっけ >>466
例えばの話だよ
FPS全体で話なら格ゲーもアクションゲームの中のジャンルの一つだよって話
MW2は架空銃ばっかだし ID:tiZZXMIu0の言ってる「空振り」ってのはよくある返し技みたいに相手の技を受け止める構えポーズを取るかって事かな?
スト5リュウの心眼は構えポーズ取るよ 2年前に毎日部屋たてて初狩りしてた人が
いまも毎日同レートで初狩りしてるのみつけて笑っちゃった
ここまで気持ち悪いプレイヤーいるのは流石に格ゲー界隈だけだと思うw
普通飽きるだろw異常者かよ 対戦ゲームの話したかと思ったらツッコまれて、タクティカル系FPSの話にして、それでも論破されたらアクション界隈にまで話膨らませて逃げようとしてるの草
挙げ句の果てにはMW2が架空銃ばっかりとかwww
マジで格ゲーおじって他のゲーム界隈の事知らんのだな。描写内容が実銃と一緒だと版権や特許で負けるって前例あるからわざと名前も構造も微妙にズラしたりして変えてんだよw 格ゲーマーってマジで対戦ゲーム業界最下位だよな
fpsと違って全て自己責任とかカッコつけてるくせに
実態はトッププレイヤーの外人ですら
環境のせいにしてイイワケする始末 >>472
https://www.youtube.com/watch?v=VUTLduFHNAI
ゲーム会社側が負けたっていう判例は無かった。でも多くのゲーム業界が神経質にならざるを得ない状況なのは間違いないね
正直外見が違うのも、チャンバーチェック時に見える内部構造(特許の塊)が見える事で生じるツッコミへの回避策だと思う
MW2製作会社はアメリカの会社だし前例もないから大丈夫とはいえ、
ゲーム内の銃の説明の製造会社もロゴも現実と違うようにすれば急に批判が来ても「フィクションです」で言い訳出来るからね
事実ゲーム中に「我々は軍事産業に関わる企業に資金を〜」という表記すらしているからあながち間違いではないと思う >>458
厳密にはストI時点で一般筐体向けに6ボタン仕様になっていた
ちなみに2ボタンは特に不評ってことはなかった気がする
店側には不評だったようだけど >>458
話の流れが分からない
感圧ボタンもブロッキングも余計なことをしただけだった
だからこれからずっとスト2の焼き直しでいいってこと?
でもブロッキングがやり過ぎただけで感圧が不評だったとは聞かないし
あれも嫌これも嫌理論だとスパコンもウルコンも余計なことをしただけだったってことになるが DualShock2で大々的に宣伝して感圧アナログボタン導入したから当初は色々なゲームで採用されたけど使い辛くて
DualShock3にも感圧アナログボタンあったけど結局殆どのゲームで使われなかったからDualShock4では遂に削られたの知らないの? バウンサーで感圧ボタン格ゲーはクソだと知りました
熱くなりやすいゲーム性との相性最悪だった でもボタンを叩く強さで威力が変わるって
それだけで悪い要素になるはずがないと思うけどなあ
デュアルショックのボタンがゴミだっただけ
もしくは三段階にしか変化しないのが半端だからつまらないだけだったとかの可能性は?
例えばR2を引く強さで挙動が変わるレースゲームは何も問題ないじゃん
R2は押す強さの調整しやすいし三段階にしか変化しないとかもないしね 要求される動作と挙動の違うものを比べて同列に語ろうとするの頭おかしすぎだろ >>479
そのレースゲームがゴミだと証明しちまったんよなぁ
なんせ感圧式のせいでガチで押し込んでもフルアクセルにならない欠陥品だったし 感圧では無いけど鉄拳やソウルキャリバーのスライド入力とかホールド入力がそれに近いんじゃない? そもそも>>458の言いたかったのは多分
「感圧を6ボタンにして完璧な格ゲーになったのがスト2
ブロッキングは余計なことをしただけだったから
今後他のゲームの良い所を取り入れる必要はない」
ってことでしょ
それはおかしいってことだ
今はマルチも取り入れないとだし
感圧もストの原点だから検討はしないと
例えば波動拳のスピード変化は現状三段階だがLRトリガーで無限段階にできるよな
同じ感圧でもスト1の感圧とは別物になる
そこまで考えずにスト2のコピーではお先真っ暗だなあ スプラトゥーン3の一人用モード
数分で終わるようなミニゲーム集みたいなもんだけど1つ1つのミニゲームが対戦での武器の扱いや動きの練習になっていて全クリしたら初心者でも対戦での行動は一通り出来るようになってるんだよね
しかも練習させられてる感がなくてゲームとして楽しみながらいつの間にか身に付いてるってのが凄いと思った
格ゲーも1人用モードクリアしたら少なくとも攻防の基本は理解出来てる様な面白い1人用モードの開発して欲しい
スト6の1人用モードは期待してる スト1の感圧ボタンってそもそも強くたたくと与ダメ上がって得だよってだけで
スト2以降みたいな弱冲強の使い分けさせるためのもんじゃなかったんですよ 開発の意図は知らんけど実際のゲームの仕様としては今の格ゲーと一緒だよ
弱中強の順で威力もモーションも大きくてそれぞれ状況に応じた使い道がある
もっともそれを使い分けたからって昇竜拳をつかえぬかぎりクリアできるかどうかはあやしいけど… >>483
アナログ入力し易いLRトリガーで波動拳のスピードを細かく調整できるようになったとしてそれが何?
ID:d+MaCfDh0は感圧ボタンでバウンサーやリッジレーサーやエースコンバット等実際にやった事多分無いでしょ?
だから感圧ボタンに変な夢見てるんだよ PS2の感圧ボタンって強くたたくんじゃなくて強く押し込むのを検知する奴だ
スト1やベラボーマンの感圧ボタンとは違う ファイティングストリート遊んだ人ならわかってもらえると思うけど
「中くらい」がすげえ出しづらいのよね
あれ >>487
俺は感圧ボタンでも何でも全部検討すべきだと書いてる通りで
ID:88ZbySLv0の言うように感圧に夢見たりもしてない
じゃあ何でそんな事を検討するべきなのかと言うと
何も変えないというのはスト2オタクが
「スパコンが使えるからと言ってそれが何?」
と言ってるようなものだから
確かにスパコンを付けるなら全体的に攻撃力を下げないと試合がすぐ終わるから
意味がないことをしてるとも言える
けど新作には変化がないとつまんないじゃん
一生スト2やれれば幸せって人ばかりじゃないんで >>490
大切なのは「ゲーム内で何をさせたいのか」だと思うんだが貴方は「ハードのどの機能を使わせたいか」が主になってるようにしか見えない。本末転倒。
何かを付けたいってのなら何を付けたいのかを具体的に書こうよ。それが面白そうなアイデアなら賛同してくれる人も出てくると思うよ 採用して失敗かどうかだって、採用してみないとわからないしね 軽くツイッチで配信者がプレイしてるの見たけどチャットで指示廚が一生指示してて震えたね >>493
40代以上だろ
そもそも5chで若い奴が来ると考えるのもおかしいがな 若くてもストシリーズぐらいは全部知っとけよこのスレ来るなら 何かウメハラ切り抜きでプロゲーマーがスト5を救ったみたいなのみたけどさ
ただ金貰えるから飛びついたのに美談で語られてもねーって感じ
逆にスト5までは純粋にゲームが好きな人が集まるコミュニティだったのに金金金と別の要素に特化したせいで格ゲーが終わったって感じ
昔は好きなキャラのネタコンボムービーとか好きに特化してたのにカッコイイカワイイとかより
そのゲームで食べて行けるの?みたいなアホが増えてゲンナリだわ
エルデンリングとかの動画みたら好きな武器や戦法で楽しそうにゲームしてるの見ると格ゲーも昔はそうだったんだよなぁって思って寂しくなるね >>497
こういう老人自慢しかできないから底辺なんだよなぁ >>456
あの配信見てたらスト5プレイヤーが凄い気遣ってる感じした
強さ弱さがハッキリ出るゲームだなあれ
ソウルキャリバーは適当にボタン叩くだけでいろんな動きするから、手を抜いてもなんとなく戦ってるように見える
ワイワイ遊ぶならキャリバーがいいと思うけどあんまり売れてない? >>498
ウメハラの発言は全部そんな感じだな
個別個別はそれなりに正しいこと言うんだけど、発言の心根が大抵の場合胡散臭さを感じるものが凄く多い プロ野球と草野球みたいなもんでしょ
スポンサーがいる限り下手なこと言えないしプロはそれで生活してるから仕事だし
それ以外は別に好きにやっていいのにわざわざプロと比較しちゃうからコンボや立ち回りが難しいって思っちゃう 民度が良くて気遣い出来るプレイヤーが多い割には闘劇があの有様でもスルーしてて、界隈がご覧の有様になっても危機感抱かないんだな そもそも闘劇があの有様とか言われても知らねーから
何歳なんだよマジでお前ら まあ確かに格ゲーはスト5から「で?それでプロが食えるの?」
という雰囲気になった感じはあるな。 忍ismだっけ?が格ゲプロ養成学校を開設した後にカプコンがスト5でプロライセンス制度始めた時は忍ismヤバくね?と思った 鉄拳7を5ドルでばらまいてたの馬鹿にされるけど同接見るとそれなりに効果はあったよな 対戦しかやることない格ゲーなんてもはや基本無料で良いくらいだろう
スト6はソロやマルチプレイ色々入れて来てるみたいだが 金のない若者なんか「ついで」だから有料でいいんだよ、
っていうことなんだと思う
おっさんは金に余裕がある
無料にする意味がない だから10代20代の若手プレイヤー死滅してるんだろうな
全部のタイトルとまではいかんでも、基本無料で遊べるビッグタイトルが一つも無いのほんと界隈レベルで死んでる感ある 元々見込み客が信者8、新規2くらいの商材なんだから
無料にする意味ねーだろ格ゲーなんて
どんな職業ついてたらそんな脳みそで給料もらえるんだよ
ライン工か? その信者が減って新規がいなくなってオワコンって話で新規を取り入れる提案に意味ないなんていったら一生新規入ってこないじゃん
出来る出来ないは置いといて入り口は広いほうがいいだろ
金あるおっさんはアレコスガチャにしたりバトルパスでむしりとればいい
鉄拳、デッドオアアライブ、バーチャファイターは基本無料で失敗してるから企業はやりたくないだろうけど スト2時代は格ゲーに手を染めるためのチケットが「ゲーセンで筐体に投入する100円」だけでよかったけど
その基本無料とやらのゲーム遊べる環境を作るためにはどんな初期投資が必要なんでしょうか
まったく何も持ってない状態からそろえる前提で 格ゲーって長期運営前提の割に金が取れるところが少ないんだよな
だから基本無料にすると稼げなくて爆死してるイメージ
DOAのコス商法は有効だったと思うけどやっぱ6で設計図がダメだったんかな そもそも界隈でどれぐらいの人間が動いてるかをメーカー側も分かってるから
だから無料というのはないと思うけど
やっぱり間口を広げるには敷居の低いゲーム性とかってことになるんだと思う
メーカーからすれば、格ゲー上級者なんかより初心者に楽しんでもらうことの方が大事だろうし べつに一般的なゲーム遊ぶのと比べて特別に金かかるなんて部分あるか? スマブラの次回作のオプションモードに
「たちとしゃがみの区別」「ガードの上段下段空中の区別」「足場の有無」「フィールドの平面化」
とかそんな項目にチェックを入れたら適用されるってところか? 何か不人気で囲碁の賞金下がったニュースみたけど
若者が増えないなら格ゲーも最後は元の闘劇レベルに落ちるんじゃない ソシャゲはあんまやらんけど原神やグラブルやFGOがガチャシステムはそのままで戦闘が格ゲーになったら若い人達はやるのか? >>516
鬼滅のゲームが最初PS4だけで出てたけど女性ファンも子供もハード持ってなかったから思ったより売れなかったからな
ハードも持ってない人に売るのはあまり考えないほうがいい >>515
ストも鉄拳も今の所最新作が一番売れて結果出してんだけど
なんのゲームの話してんの?
kofさんか? >>524
そもそも何スレか前に言うほど人減ってないしオワコンではないが新規は入りづらくなってきてるって結論でてたから
KOFってキャラクターはいいのにもったいないよね その増えた売り上げは市場のグローバル化によって生まれた数字だから
「格ゲーは安泰」はちょっと違うんだよ。隣のFPS界隈なんかはもっと増えてる訳で
未だに格ゲー界の代表がウメハラ(40代)って、俺が格ゲー作りで飯食ってたらメチャクチャ怖いわ >>527
スト2の売り上げも海外込みだけど?
妄想じゃなくて少しは事実で会話してくれない? >>528
スト2 1550万
スト5 700万
繰り返すが、スト5が売れた理由の一つにゲーム市場の拡大、分母の増加がある
だから累計だけを見てスト2に匹敵するは違うよ >>528
当時めちゃくちゃな価格で販売されなかったスト2と違って、買い叩かれるような投げ売り価格でしか売り上げ伸ばせなかったスト5の話する?
それと、現在の対戦ゲーム界隈の中では悲惨な悲惨な同接数の数字の現実な話も
今まで何回もスレで言われてたけど >>525
だけどKOFは見飽きた旧キャラばかりで新キャラを投入して味変をまったくしないからね…そりゃ人減るよ
>>526
だけどおばさんキャラばかりでイマドキ向けの少女キャラ全然いない…最近になってやっと一人増えたけど >>531
最近増えた一人ってまさかシルヴィの事? >>532
15って下品な色気ふりまくおばさんキャラばっかで少女キャラ全然いないじゃん
それで前作でリストラされた女子キャラで人気おったのが戻ってきた話しだけど…
https://pbs.twimg.com/media/FnNm2REaEAASyqF?format=jpg&name=360x360 どんなにストを叩いたところでSNKさんが負けている事実は何も変わりませんよwwwww 流行りのAIにかっこいいキャラ、可愛いキャラを出させて
彼らは草薙流や不知火流の若きエースですって感じで新しいキャラを作っていきゃ良いんだ
そういうキャラが一人も新規参入を許されず
何十年も前に作ったおじさんキャラは良いってあり得ないだろう
そういう新しい風を入れないと先がないと思う
ハンターハンターに新キャラが出て来なくて過去キャラ復活だけで回してたら異常だろ スト2に匹敵とか、小中学生までが大挙して参加する公式大会を国技館で開催してゴールデンタイム放送するぐらいになってから言ってほしいよな >>533
シルヴィって人気あったの?
開発自ら「同性に嫌われる女を目指しました」って言って作ったキワモノキャラで
15のPV見たけど変顔等のキワモノ路線は変わってないみたいじゃん
>>535
14では新規キャラ結構いたけど結局誰も人気獲得出来なかったみたいだから
15では古参キャラ復活路線にしたのかななんて思ってた 別に擁護じゃないけどKOFにしろ他格ゲーにしろ一定数の新規キャラはでてるしでた新規キャラが完全にコケたなんて聞いた事ないし
例外はストだけじゃないかなストーリーもぶん投げ時系列もめちゃくちゃキャラも残念
スト以外の格ゲーと他格ゲーがこっちの方がいいとかウチのこのシステムがいいとかキャラはこういうのがーって議論はいいと思うけどストだけ黙ってて
ストは賞金以外全てに劣ってるから >>537
確かに大人気になったキャラは聞かないが
逆に癖のあるシルヴィですらシルヴィがいるから買わないってほどでもないだろう
なら作り続けないとキャラを作る能力が落ちると思う
界隈もハンターハンターに新キャラが来る事自体が嫌いみたいな異常な奴ばかりになって将来が危ぶまれる
グリッドマンとかだって昭和の旧キャラまみれで無事復活できたと言うのか? >>539
ハンターハンターって休載しまくってるあの漫画?
新たな念能力持った新キャラバリバリ投入されまくってないアレ? >>537
海外のDLC実装アンケートで11位
それと格ゲーチェッカーコメ欄覗いてこい
14はアクが強いけど15は洗練されて評判いいぞ
変顔も許容範囲ないだぞつか安価つけんなキモい
14の時は懐古厨が文句たらたら言ったから
15は同窓会にしたけど結局文句言った懐古厨は
買わない14よりも失敗した今は旧キャラ要らん
新キャラ出せって逆転したから復活路線は失敗で
次があればかってのように一新するだろうね
シルヴィ11位のDLC希望アンケート
https://mobile.twitter.com/Javiwario/status/1497690441831133184
https://twitter.com/5chan_nel (5ch newer account) 何一つ実績で上回れないkofさん
挙げ句の果てにはスト5を叩くためにスト2まで持ち出す始末
スト2はsnk作品だった・・・? ガンダムといい格闘ゲームといいおっさん用のコンテンツって時代に乗り遅れてるだけじゃなくて品質も劣ってるもの多いんだよな
ガンエボ、FF15、MMO全般、格ゲー。特に国産のものは思い出補正で遊ばせるだけってものばかり
FF16やスト6とかで巻き返し図れなかったらまた数年分世代の溝埋められないぞ。オワコン街道まっしぐら KOF15はもう終わったと思ってたのにキャラ追加続いてて驚いた
これで出荷本数公表できるようになるといいね目指せ新メルブラの40万本超え でも相も変わらず先の短い僅かな懐古厨にだけ向けた過去キャラ復刻をいつまでもこすこすやってちゃあ何も変わらん右肩下がりのまま
シーズン2で終わると思うよ残り二体も復活キャラでザ・同窓会・オブ・ファイターズの完成 >>549
ロック成長してるあの2世世代でどうやってより売れるように考えてくるのか良い意味でも悪い意味でも楽しみだ 親世代シャットアウトで展開するしかないんじゃないかなと思う
せっかくEDでロックにテリーの元から去らせたんだしテリー削除でしょ
アンディーの代わりは北斗丸で務まるとおもうし
グリフォンはダイナソーじゃなくてグリフォンで
ただしコマンドは旧KOF同様のジャンプ重複配慮コマンドだと嬉しいな 今までのSNK格ゲーマー向けから脱却できるかだわな
古参からも新規からもそっぽ向かれる可能性はあるが、既にオワコン化してるコンテンツ出しやるしかない 餓狼シリ-ズが長年試行錯誤してたラインシステムさえ排したMOWのシステムなんて
ジャストディフェンスとブレーキングと体力ゲージの位置で攻撃力UPしか記憶に無いな テリー削除したから買うぜ!なんて新規がいるとはとても思えん ガチャ要素や育成要素あるソーセージレジェンドみたいなコンセプトの格ゲーでいいじゃん。スマホ市場とバカゲー市場で媚びていけ 間口広げるならeスポーツ路線はやめるべきだな
バカゲー、パーティーゲー路線はありだと思う
ルール絞ればガチでやれないこともない位の作りのほうがいいだろ 餓狼伝説とかもう何十年前のゲームよって話で
アニメで言うならグリッドマンくらい原作無視しないと駄目だと思う
テリーとロックは主人公のグリッドマンみたいなもんだからそのままでいいとして後は…
あの北斗丸とかいう奴では役不足では?
ブリジットと戦えるのか? ネクタリスで初回作の16面分がのちの移植でも必ず入ってる、みたいなもんで
定番人気キャラ性能は外せないんだろうな 今からでも遅くないからアプデでSNKヒロインズに北斗丸を出演させればいい
そのまま何事も無かったかのように女体化した北斗丸を新作餓狼に出せばブリと勝負出来る
誰も気付きゃしねーよ それなら北斗丸は実は女でした、でちょっと成長させて美少女にすれば良いんじゃないか
ホタルと女北斗丸で釣る つかアンディ、ジョー、ロバート、マキシマあたりの各チームの2、3番手とか
定番、と掲げて聖域みたいな立ち位置にいるけど大して人気なんか無いからね?
性能も凡庸で使用率も低いし話にも関わらないなんで残し続けてるのかが不思議 格ゲーはコントローラー等のデバイスが操作性を大きく左右するから普通のパッドコントローラーで楽しめない今の格ゲーは有効なデバイスを手に入れるのが入口になってしまっているから敷居が高いんだよな
今の若者は金ないから続けるか分からんゲームに初期投資でデバイス買わんだろうね FPSが近年までスポット当たらなかったのもマウスがゲーム機への標準付属品じゃなかったせいってのは理由の一つとしてあると思うが
それみたいなもんか コントローラーは難しい問題だよな
それこそ「ストIIX」ぐらいやることが少ないゲームじゃないと、
パッドでゲーム中の全部の操作をやるのは難しいと思うよ
「出来る人はいる」では意味がない バッドってそんなに難しいか?
一部の上級テクニック以外はどっちもあんまし変わらないと思う
逆にパッドから始めたらからアケコンだと垂直ジャンプが斜めジャンプになって慣れるまで時間かかったけど
今でもストリートファイター以外はパッドでやってる >>563
日本でスポット当たらなかっただけで1990〜2000年代の海外ではQUAKEを始めFPS界隈がゲームの最先端でトレンドだぞ
FPS自体は最初はキーマウでやるものではなかったから、家ゲーでFPSがコントローラーの問題で流行らない云々は事実も考察も根本から間違ってる
そもそも海外(アメリカ)では日本でファミコンやスーファミが出て以降もしばらく、ゲームはゲーセンかパソコンでやる層のほうが多くて市場規模もでかかった
根本的にコンピューターゲームに関われる層の裕福度も文化も市場で入手できるハードもソフトもサービス体系も違ったんだよ パッド勢だけど正直アケコンの方がよっぽど難しい
ザトーとかユズリハくらいかなパッドだと厳しかったの 個人差あるけど使用ボタン多過ぎて十字キーでコマンド入力しながらL1L2押すと入力精度落ちゃうんだよね
アケコンは左手入力に専念出来るけど、だからといってアケコン高くて買えないし アークゲーはパッド操作意識してゲーム設計してる感はあるけどね
カプコンもスト6はモダン操作で変えようとしてる
SNKは未だに過去のゲーセン文化引きずってるけど 元々のスタートがコンシューマー格ゲーだしな>アーク 初代ギルティとサムディパKYOがアークの原点
たぶんGBVSランスロットの原型 四聖天アキラ
https://youtu.be/IEjY5gkgcZE ほぼ同時に出た犬夜叉はアークじゃなかったんだっけね 犬夜叉戦国御伽合戦はバンダイ
狂の超必は初代アルカナの風のアルカナの超必
珊瑚の超必は初代アルカナの火のアルカナ超必
の元ネタだと思う
狂「無明神風流殺人剣 みずち」
https://youtu.be/hvtvvqD04As
珊瑚「雲母」
https://youtu.be/oxE7vsBmi5M?t=638
アルカナ超必 風 3:47~ 火 4:31~
https://youtu.be/Qd72-dBr9yQ KYOも発売はバンダイだったような
犬夜叉の開発はどこだったんだろう、フィルインカフェか? 犬夜叉やシャーマンキングは開発ディンプス
サムライディーパーは開発ピックパックエアリアルで後に主要スタッフがアークと合流(それ以前からギルティギアゼクスの開発を請け負ってた) 格ゲーが面白くない理由がコマンドやコンボによる技が出ない、技出し難い=操作性悪い、キャラバランス悪い=戦え無い、面白く無い=辞める、放置=人が居なくなる フォートナイトの建築なんて格ゲーの比じゃない難しさ
ということは難しい事自体は問題ないんだよね
問題なのはおじさんが圧倒的有利で若者が入ってこれないこと
ということは建築に当たる全く未知の要素を入れれば良い
ということで答えは出てるんだが作ってる方もおじさんだし
若者も若いのに地罰みたいな新要素なきオジゲー作っちゃうし
若き英雄よ来たれ スト6で格ゲー始めた人がパッド&モダン操作で多額の賞金獲得してくれればいーなー
いつもの面子はもう消えろと 壮大なストーリー→いいえ
魅力的なキャラクター→10年以上シリーズ通して使い回し
グラフィック→贔屓目に見ても最高水準とは言い難い
ゲームシステム→ありきたり
キャラクリ→お粗末
やり込み要素→無い
純粋に横移動と1vs1しか出来ないゲーム性で、まともに遊べる部分がマルチしか無いというストロングスタイルでよく今まで誤魔化せてたなと思う モダンで簡単になるなんて幻想だぞ
11ボタンフル活用が必須になって
パッドですら高額品買うのが当たり前になって
ますます格差が広がる ストはSFCの頃からわざわざ6ボタンコントローラーが必要だと言われたりして最初からおかしかった
でもストの新作ですって言えば凡作でも売れるからどうでも良くなったんだろう
けど本当は鉄拳やギルティのボタン数で何も問題ない
ボタン数に限らず、ポリコレでも売れるとか、タイマン対戦だけでも売れるとか
そんな大手の怠慢をぶち壊すことがインディーズに求められてるのに大手の劣化ゲーを作る若き勇者候補
若者も不甲斐ないわ 「2D対戦格闘」とか「1vs1ネット対戦重視」ってコンセプトそのものが面白くないんだよ
そらまともなクリエイターなら時間とキャリア無駄にして、面白くない要素入れてゲームなんて作らんやろ だからそこをだな
フットワークの軽いインディーズが
前例のないものを作れと
オープンワールドで!
十人対十人のダークソウル!
これが格ゲーの上位互換だ!
とやって格ゲーファンもフロムファンも全員根こそぎ持っていかないといけないのに
地罰w いや若者は不甲斐なくない
格ゲーを作ることそのものに未来なんか無いんだから、殆ど作ってない状態こそが正しい
そりゃ人がいりゃ誰かが誤って作ってしまうこともあるだろう
これで馬鹿みたいに色んな人が作ってたら不甲斐ないがな いやだから「多人数」とか「ネット対戦以外も重視」
ついでに「地形要素も追加」とかやってたら
もはや格ゲーであって格ゲーじゃないんだわ
もはやスマブラレベルに格ゲーの原型を留めてないやつ
そういうのなら未来あるだろ
そういうのをちゃんと作ってんのかって話でな
なのに格ゲーに限らず全くそんな話聞かないから不甲斐ないねって話 パワーストーンがそんな感じだったと思うわ
ダチは楽しそうにやってたけど、格ゲーに慣れてしまった自分には退屈で仕方なかった ちゃんとした格ゲーの基本アセットをEpicストアで販売してほしい
FPSやアクションはアセット豊富だからインディーズでもue5でそこそこなゲーム作れるけど格ゲーはそれがないからな メサイヤが作ってた頃のらんま1/2
これはガードの立ちとしゃがみ・技の上中下段の区別なかったけど
それ以外の部分がストIから外れてなかったから世間的には格ゲー扱いだった
(そもそも通算第一弾のPCエンジン版からしてスパルタンXやビジランテみたいな横スクロールアクション+ボス戦で、対人戦モードはボス戦だけ抜き出したモードでの対戦になる) >>586
フットワーク軽いのは予算少なめに見てるからじゃないの?
そんな少ない予算でフルプライスCSゲーすらやってこなかった大ボリューム
(オープンワールドで10vs10の格ゲーの上位互換)ゲーを作れとか無茶苦茶言うな
『地罰上らば竜の降る』だって内容大幅に変更するからってクラファン一時中止になっちゃったじゃん ストIIライクにあった、技のリーチを意識するとかそういう方向はスポイルされそうよね、
スマブラやパワストみたいな方向性だと ボタン複数押し要素があるのがホント糞だわ
しかもシステムと技の両方に複数押し要素があったり
キャラ毎に押すボタンの種類が違ったりしたら最悪
パッドだと割り当て足りなくなるしL側は押しにくい
ガロスペは押すボタンがキャラ毎に違ったり(B+CやA+C)してたけど
あの当時のゲームはスピード遅いからまだ何とかなってた >>588
格ゲーを基にすることこそが未来の無いこと
そういう話を聞かないから不甲斐なさなど無い もうちょっと具体的にお願い
そのレスだけだと書き込み人自身が個人的に格ゲーに対する憎しみを持ってるだけに見える 個人的には格ゲー好きだし今後もスト6や鉄拳8等買うつもりだけど
格ゲー仕様に未来や発展あると思うかと聞かれれば無いと思うと返答する >>588
そうなるともう格ゲーという枠組みが邪魔になるんよ
というか、少なくとも日本国内ならMUGENとかで散々有志がキャラやシステムを後付けで拡張する事(MOD)の革新性を証明してたと思うぞ
東方の格闘ゲームとかも同時期色々出てたし、灯ってサークルはruins of the lost kingdomのネット対戦版を自力で作るまで頑張ってたよ
それに見向きもせず他ジャンルのキャラクリ要素に関してもDLC商法の肥やしにしかしてない時点で格闘ゲーム界隈は若手やインディー叩ける立場じゃないでしょ 武神流でマキ出さずキンバリーとかいう奴出すのはアホだわ 格闘ゲームに革新性や真っ当な完成度求めてる奴なんてもういないだろ
「まともな新作が出ない。老害がしつこくシリーズ擦り続ける老人ホーム」って事実を覆せてないし、その認識が他ゲー民には定着してるんだから、もう挽回は無理 老人ホームだから老人たちが青春時代に触れた思い出の昔懐かしの古いキャラしかださない回想療法をやってるが今のkof
客をそんな風に見ていたのだとすればそりゃ愛想をつかされますわな そもそも「愛想をつかす」のだって長いこと付き合ってないとできないムーブだからね >>596
憎しみに見える時点でね
事実俺は今でも格ゲーやってるぐらいだし
格ゲーに未来なんか現状全く見えないから若者が格ゲーをどうこうしようとしないのは極めて正常
それで正しい 口だけの愚痴スレなんだから正当性なんていらないよ
俺が嫌いだからで全部通るしそれ以外のやつはいない
撒き散らしていけ 上で挙がってる東方の格闘ゲーはボスが一人用モード専用の体力と性能であからさまなパターン行動の繰り返しで
こちらは限られた残機数でボスの行動パターンを覚えて生き延びるってのが面白かったな
まーHD画質版になったら何故か一作で終了したアストラスーパースターズのシステムを採用して大不評になったが PS2のドラゴンボールZとか面白かったな
◻︎と△だけでコンボできるし○で気弾、十字キー+○で必殺技で簡単だし
スキルもカスタマイズできてソロモードで天下一武道会で金稼いでスキル買ったりストーリーでスキル探したりドラゴンボール集たりソロでもやれる事多かった
キャラ性能はめちゃくちゃだけど友達とやるならあれくらいでいい DBFZもそんくらいにしとけばよかったんだけどな
グラは最高によかったけどシステムがあまりにもおじ向けすぎて一般人が駆逐されてしまった >>590
特に革新的な機能やムダに高い解像度やVR対応なんかはイランから、無難に使える格ゲーツクールの新しいのはいい加減どっか出して欲しいなぁ
あ、でも2Dよか3Dで餓狼伝Breakblowみたいなちゃんとした『格闘』が作れるソフトのがもっと欲しいわw 妙にネガティブな奴がいるが
格ゲーだって良い物を作れば話題になるし売れるよ
例えばゴボだって結構バズったし売れたじゃん
デモンズソウルだってフロムのクソゲーかよって悪イメージがあったのに口コミで広がった
それに対して東方の格ゲーだかは恋姫レベルの口コミにもならなかった
これでは中身もお察し
だから格ゲー以外のゲームでも何でもいいが
口コミの火を付けられない若手も不甲斐ないよね 古典的な格闘ゲームファンって派手に大会や人集めはするけど、草の根活動的な地道なMAD製作とか新規ゲーム探しやMOD開発はガチで疎いよね
同人で灯の名前出たのに誰も反応してないのがびっくりだわ 若手のインディーで口コミで火がついたものなんかいくらでもあるだろ
勿論「格ゲー以外」で
何言ってんだこいつ >>608
最終格ツクがWinXP時代のやつなんだっけ?未だにそれ使われてるから今のOSで動作保証無いんだよね
ヴァンガードプリンセスは絵が綺麗で凄かったなぁ…パンツの描き込みへの気合いが特に
新キャラ製作中に作者音信不通になったのが非常に残念だった 格ゲー人口たぶん5万くらい?だから
口コミで火をつけるとかもはや無理でしょ
若手が傲慢格ゲおじのために格ゲーを作ってくれるだけでありがたいレベル MUGEN含めて意欲的な試みなんて山ほどあっただろうに、見事にチャンスをフイにし続けて今がある
ソウルキャリバーYのキャラクリやRPGの成長要素とか中途半端に入れておいて、結局初心者混乱させるような要素山盛りなのも頭おかしい
https://sc6.game-info.wiki/d/%bd%e9%bf%b4%bc%d4%b8%fe%a4%b1%a5%a2%a5%c9%a5%d0%a5%a4%a5%b9
このページを初心者が最初に見て早速やってみようって思える奴がどれだけいるんだよ。こんな不親切で面白みのない情報、普通は嫌になるぞ 本当、作ってくれるだけでありがとう!レベルなのにな
何が不甲斐ないだよバカか EVOとか格ゲー大会のサイドトーナメントにエルデンリング入れて欲しい
格ゲーを変えるにはこうしていくしかない ヴァンガードってやつレベル高いな
それはそれで一目置くけども
ブームにするならもう一声工夫がいるんだろうなとは思った
ドラゴンボールの格ゲーみたくマップが滅茶苦茶広くてドラゴンボールとは違う感じで駆け回るとか
何かちょっと違わないと恋姫とかの椅子を奪い取るだけでしかなくて
どこまで行っても恋姫くらいしか売れないんじゃないのか
ここで格ゲーは限界があるからそんなに売れないと言われてる通り、格ゲーの枠内の格ゲーでしかない
あそこまで頑張ってるから決してけなしてるわけじゃないけどな 簡単操作にすると近接&タイマン&変化のないゲーム展開ですぐに飽きると思うんだ
なんで、コンボとかフレームとかなんやらで複雑化させるしかない
つまり、ゲームフォーマット自体がオワコン
マニア向け展開しか未来無い気がする そこで複雑化させるんじゃなくて違う要素を入れるのが必要で
例えば鉄拳は地面を割って地下に行くとかやってるからストもKOFもDOAもできるだろうとか
上級者は勝利にしか興味がないから「なぜ地面を割りたいのか」って哲学的な事を言うかもしれないが
ギルティの壁割りだって単純に格好良くて今までにないシステムだから採用しただけだろうし一般人の注目は浴びた 鉄拳の追加要素はバウンドにしろ床破壊にしろ、固定状況作って更になんかしてください誰がやっても起こることが変わらなくて、実はあんまりユーザーがやれることはここ最近増えてないと思う 鉄拳とかダウンしてんのに浮かしてまたコンボとかやめろよ
あれ萎えるんだよ 所謂キモオタが多過ぎるわ
スト5やってて思うけど、勝つ為にランク落として手抜きプレイして遊んでんだもん
こういう奴らが滅茶苦茶多い、気持ち悪すぎだわ
こいつらの何が気持ち悪いかって、結局最後は絶対に、何が何でも勝とうとする姿勢w
上の鉄拳の話みたいなもんで、ハメ技的なやつしかやってこないのが大半(そんなんで勝って嬉しいの?って思う)
一生懸命勉強して練習してるのはわかるけどさ・・・
何年もやってるおっさんが初心者相手に何やってんの・・・?って感じだわな
多分こっちが負けて悔しがると思ってるんだろうけど、毎度呆れるしかない ギルティのイグザードで、対戦では完膚無きまでにフルボッコにしてくるけど、ロビーでチャットしてみたら優しく教えてくれる人多かったな 今の格ゲーは押し付けを強く、守りを難しくして
中級以下で差が付きにくくなるように作ってあるから
守りから入って綺麗に戦おうとする人は挫折しやすいね ガードが格ゲーの中で最もつまらない行為だから攻めを強くするのは正解だと思う
固めの時間が長ければ長いほどプレイヤーは嫌になるし場面が停滞して見栄えも悪い でもストーリーもキャンペーンもゴミで対戦モードしか遊べるコンテンツないんでしょう? 格ゲーにおいて攻めを強くするのと固めの時間が長くなるのって実質的にイコールなのでは 俺は別に打撃、投げ、ガードの三すくみが成立してたら気にならないな
こいつまたガードかよって思ったらすぐにダッシュからの投げが成立するバランスなら文句が出るとは思えないぞ
具体的に言うと15フレ以下では反応できないだろうから
15フレでダッシュ投げが出るバランス
これが30フレかかるならガードを崩せないからクソゲーなんだろうけど >>622
それスト5だけじゃなく例えばガンダム動物園でも大昔からあるんだわ DOAなんて打撃、投げ、ホールドの三すくみだからな、マジで糞ゲー
あれは格ゲーではなくエロゲーだったw DOAは知識とかなくても3すくみの読みだけでなんとなく試合になるから良ゲーだったわ
コス商法の舵取り失敗したのは痛かった ストですら波動拳!昇竜拳!セビ滅!みたいな
バカが見ても盛り上がれるシンプルな駆け引きにしないといけないのに
エロゲーがマニアな駆け引きさせたらダメじゃんね
ホールド!外した!死んだ!で良いんだよエロゲーなんだから 投げが強い(頻発する)とゲームのテンポが悪くなる気がする
中下で崩せた方がいいかな DOA格ゲー部分もとっつきやすくて面白いんだけどな
ステージギミックあって派手だしハチャメチャゲー路線で行けばいいのにeスポーツ意識して複雑化させながらコス商法もやるとか悪手取りすぎたな マイナー格ゲーはもうゲーム性をどうこうしても
人が初めからもうこないからな… DOAは3すくみって言ってもガードあんだから結局4だし、ホールドが打撃に弱いんだからすくみになってないんだよ
ガードなくしてホールド押下中は打撃を取れるんだったら打撃ホールド投げの3すくみって言っていいと思うけど DOAの 投げ>ホールド>打撃 は1ではホールドが上中段と下段の2つしかなく打撃がホールドされまくりでテンポ悪かったので2で4択にされた ホールドは中上段全対応にする代わりに
パシッと一発ジャブを打ち返す程度にしたら
テンポ良くボコリあえて楽しいような気もする
ぬるいようにも見えるが鉄拳の返し技もブロッキングも中上段全対応だし
このホールドは中段キックしか返せませんってエロゲーの客が付いてこれんだろ エロゲーの時点でアングラの粋を出ないから、
オワコン化したくないならメジャーなデザインじゃなくちゃ始まらんぞ ストとギルティあたりに人吸い取られてる感ある
他はもうあんま人がおりゃん気がす…… ペルソナの格ゲーは続編で複雑化、コンボゲーに拍車掛かって新しく入った層はみんな逃げたよ ペルソナ1作目をやったけど、番長と千枝がアホみたいに強かったな シンプルなことが大事なのであって
システムはむしろちょい新しい方がいいくらいだな
スプラだってインク飛ばし合うとかいう訳の分からんゲームだが
だからこそみんな初心者の状態で遊べる 水鉄砲と水風船の発想で尚且つイカとタコの世界観を作って血生臭さを消し飛ばして小学生がプレイしても親が難色示さん内容にしてる
訳のわからんゲームどころか計算され尽くされてるだろ そもそもエロゲーと脱衣ゲーとお色気ゲーの分水嶺は
エロゲー←(ちんちんかそれに準じるものを入れられてるかどうか・異性と一緒に映ってるかどうか)←脱衣ゲー←(乳首が見えてるかどうか)←お色気ゲー
だそうで
出版業界の成年向け区分に準じてる グラブルとかDNFの技が連発出来ないのはよかったな。固めや起き攻めが継続出来なくて一方的な試合がなくなる
上級者は上手く持続長い攻撃重ねたりゲージ管理しながら弱攻撃や投げで固めてたけど発売当初や初心者にはターン制な感じで楽しかった >>642
>ホールドは中上段全対応にする代わりに
>パシッと一発ジャブを打ち返す程度にしたら
>テンポ良くボコリあえて楽しいような気もする
1が正にコレだったんだが オプションでそういうのもできるってのでいいから
通常技ののけぞりをなくしてみてはどうだろうか
餓狼伝のやつみたいな方式な 小手先のバランスや仕様をいじくりまわしても楽しめるのはおっさんだけだぞ
普通にFPSやTPSがやってるような映画的なシナリオやキャラで魅せる要素をシングルに取り入れるだけでいいだろ
その上でジャンルのファン層獲得と従来のPvP重視の作品を別々にすればいい
「格闘ゲームに興味があるのですがTitanfall2やウィッチャー3ぐらいストーリーが面白いタイトルはありますか?」
って言われて勧められる作品が格闘ゲームにあるのか? 一片でも愛着が湧けば御の字でしょ
そういう積み重ねを30年間放棄してきて今があるんじゃない? 今時Titanfall2やウィッチャー3をクリア済みのコアゲーマーは格ゲーくらいやってるだろ
今のライト層なんかFortniteや apexしかやってないって人多いし
まぁストーリーやキャラは大事だと思うがギルティやブレイブルーじゃだめなのか? fpsのキャラって少なくとも外見上は全く魅力ないよな もちろんシンプルも必要なんだけど
もう少しゼロから発想した方がいいんだよな
ギルティやブレイブルーをシンプルにしても若者には向けてない気がする
「ガワ」を鬼滅とかにすれば中ヒットぐらいはするだろうが ストーリーが面白い格ゲーはいくつか挙げられるけどほぼ全編動画かノベルゲーで肝心の格ゲー部分は完全な腫れ物扱いだな
ゲーム部分だけでストーリーを魅せるならプリンセスクラウンくらいは作り込んで欲しいけどそれは多分もう格ゲーじゃない ストVに映画的なストーリーがあったけど
ウィッチャー意識するならRPG要素も必須だぞ
どうせ熱くなれないザコCPUとの戦いなんだろと思うと萎えるわ
一発で半分持ってかれる滅茶苦茶強いシャドルーの巨人兵士がいます
速攻そいつを何とか倒すも良し
ザコ倒してレベルを上げて挑んでも良し
それが決定的に足りん 格闘ゲーム=廃人級マニアがやるもの
というレッテルが貼られている以上は何をやっても新規は増えにくいな ブレイブルーはカジュアル勢多かったのにね
声優のトークショーの時に勝てたらサイン入りグッズプレゼント企画で声優はビギナーモードレイチェルで指名された3人負けて会場ひえひえになって急遽スタッフに勝ったらプレゼントに変わったけどそれでもその後の2人勝てなくてグッズはただの抽選になってたな
ラジオの公開録音とかコラボカフェは女性ばっかで新宿や池袋で女性限定の大会とかやってたしノベルやグッズ化が多かったから売り方次第なんじゃない? 本当に面白けりゃ口コミで伝わるよ
ペルソナの時は腐女子が大量にゲーセンに来てたわ
んで楽しかったら奴らは別の腐女子に面白かったよって言って仲間を引き込む
速攻乱入されてボコボコにされたから逃げられただけのことであって 望みは薄いけどブレイブルーの新作やペルソナ5が出れば普通に話題になりそうだけどね
dnf duelなんて昨日Switch版出たのに話題にすらならなくて悲しい >>660
鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚ってタイトルのゲーム?
累計出荷本数は300万本超えなんですが
>>665
当時基板1枚での対戦台しかなかったからね
今は筐体1台に基板1枚でシングルプレイも出来るから…と言いたいけど今は格ゲーですら家庭用の方が先行だからな
むしろ今はアケ版が後発で存在する意味が分からない >>664
実際そういうのって多少はプレイするだろうけどプレイヤー人口としては増加にならなさそうなイメージ
キャラだけ好きで2次創作とかそういうのに熱上げてるだけって感じがする >>669
まぁ格ゲーに限らず同じゲームを一年以上やり続けるって難しいよね
2次創作が増えれば知名度も増えるから遠回しにはプレイヤー増加には貢献してるかも
ブリジットのイラスト見てからギルティ始めた人もいたし >>668
スト5以下じゃん
スト5でオワコン化言われてるんだから、それ超える売上じゃないと駄目でしょ
あとアクティブユーザはどうなのと >>668
「ソフト持ってないけどスト5遊びたいです」って人のためでしょ
いまはITエンタメツールをスマホしか持ってない勢が少なくないみたいだしさ
そういう人達を拾う意図よ 腐女子は対戦しなくて良いんだよ
闘争本能が必要な対戦と腐女子は相性が悪いから
けど買ってさえくれれば予算が増えて
調整もより細かくなる
男より強い女もたまに現れる
腐女子をソロで飼うのも必要ってことだ 鉄拳8とかスト6が出るって言っても結局キャラも技も使い回しだからな。
良質で新しいゲーム体験が溢れてる昨今で20年前の焼き回しじゃ話にならん。 結局いかれたスト勢が勝てる時だけ販売本数言ってきて負けたらそれは格ゲーじゃないと難癖つける無敵ムーブだからスト信者が消えないと話し進まない
もしくはストとその他格闘アクションと明確にジャンル訳してストを排除してストはオワコンで格闘アクションはたまに売れる作品あるよねって話ししないと
格闘以外のアクションゲーなら
デビルメイクライベヨネッタゴッド・オブ・ウォーの3Dアクション
GTAエルデンリングとかオープンワールドアクション
月下の夜想曲など2D探索アクション
みたいにイロイロあるけど
スト勢はロックマンじゃなきゃイヤッイヤ イヤ!!!って言い続ける感じ >>671
スト5ってスト2無印を超えた700万?本だっけ?
この数字はAECE足したスト5シリーズ約7年かけての累計で、
スト5無印初年度なんて100数十万本だった事もちゃんと踏まえて言ってる?
>>672
金出して基板入荷するゲーセン側からすればたまらないけどね
スト6アケ版に使われる予定の基板もスト5と同じTypeX5(PS4proより少しだけ上?)らしいし >>676
鬼滅がバカ売れしたから格闘ゲームはオワコン化してないと仰りたいんですかね? 今日配信のスト6の体験版は誰かやったか?
帰ったらやってみるけどネットでの評価は結構いい感じだな スト6はここで言われてるようなオワコン要因は認識してて作ってるぽいな
それでも一般ウケするかはわからんが スト6は何と言うか・・・フワフワしてるんだよな
「これって本当に面白い?」を心の奥底に隠しながら新規獲得の為にみんな黙ってる感じ スト6面白くないなんて言ったらここの住民にフルボッコにされるイメージ >>676
えー、それって
ハードもソフトも持ってないくせに遊ぼうなんて思うな身のほどを知れ
ってこと? >>682
ゲーセンも慈善事業やってるんじゃないしね
鉄拳7みたいにアケ先行でCS版出るまで稼げたってんならまだしも同発や後発じゃね
後発なのに金出して入荷するゲーセンどれ位あるかね?スト5と同じ基板ってのも基板入荷費用に配慮したんじゃないかなと ブレイブルーはシナリオもキャラも好きだったよ
ただダウンからの引き起こしコンボウザすぎて萎えたけど
とにかくコンボ長え 昔は疑似体験ぐらいはさせてやろうってことで
アニメ・漫画・小説・TVゲームじゃないボドゲ
これらでストIIとか餓狼とかあったんだよなあ >>683
でも、かつてのゲーム最新技術見本市としての意義を失った今のゲームセンターが生き残る道は
まさに「ソフトもハードも持ってないけどスト6を遊びたいです」って人の受け皿になる事しかないと思うんだわよ >>687
スト6が今のゲーセンの重要な収入源に?HAHAHAご冗談をHAHAHA
今ってむしろ格ゲー置いてあるゲーセンの方が少ない位じゃない? >>688
スト6が気に入らないなら君が納得できるほかのタイトルに好きなように読み替えてくれていいよ
それこそEXVSでもFGOアーケードでも頭文字Dでも初音ミクでもいい
ゲーセンが生き残るならリアルゲーム図書館的な機能になるしかなくね?ってことだから ソフトもハードも持ってない奴は公式対応したネカフェ行くか未対応でもインストール一からやって自前のアカウントで遊べ、で済む話では
スト6がフリプやゲストアカウント制取り入れて幅広くプレイヤー層呼び込もうとするかは知らんけど、他のネトゲならネカフェ対応は第一に考える事だよな
正直ゲーセンの生き残り云々は格闘ゲームとは別方向のオワコンだからセットで考察しても無意味だと思う そもそもapexやFortniteやow2などの無料FPSのプレイ人口からみてさすがにハードは持ってるだろ
持ってなかったら格ゲーがオワコンじゃなくてコンシューマゲームがオワコンって話になっちゃうし スト6のPS4/5体験版配信が今日から、PC版が26日かららしいけどPS4版の動作は大丈夫かね?
PS4版が大丈夫ならアケ版も大丈夫でしょ 年寄りがメダルゲーにめっちゃいるとかはちょっと前の話だっけ
暇な年寄り相手のゲーム充実させた方がゲーセンは儲かりそう ハードと言えばゲーセンは諦めてスマホ格ゲーを頑張った方がいいと思ったな…
グリグリと画面を動かして移動、上下左右フリックで必殺技、基本の動きはできそう
フリックだけでも楽しいゲームを作れるチームに家庭用ゲームを作らせる仕組みを作らないと
最近のファイナルファンタジーみたいに実力ない奴らが突然大作作ることになりそう >>662
わしもVSシリーズのボス的なデカキャラ見てみたい
そこだけ完全アクションゲーム的な そういう細かいいい所捨て去って対戦とフェアなバランスに固執した結果が今なんだろうな
巨大ボスとか盛り上がれる >>694
スマホはPC用USBパッドを変換して使えるんだからそれ対応でもいいよね >最近のファイナルファンタジーみたいに実力ない奴らが突然大作作る
WDが人件費削減とか言ってベテランを大量に解雇したからだっけ?
PS3時代CoDの日本語版のパブリッシャーやってたけど文字が画面からはみ出してたのは酷すぎると思った。全くチェックしてねぇんだなと >>698
そうなんだ…
格ゲー業界もベテランがいつの間にか消えてるのも良くないと思うわ
任天堂は桜井が今日も元気にスマブラ作りつつ若手はスプラを生み出すサイクルができてるから盤石なわけで
格ゲーにはそれがない 個別のアイディアよりとにかく人材って感じなのかな
ここで言語化されたことをそのまま実現しても満足しないだろうし >>694
スマホはOSアプグレによるアプリ起動保証切られからのプレイ機械喪失
(スマホでしか出てないゲームは数年で物理的に風化するということ)があるんで
なんとかCS・PCなどのスタンドアローン環境に残してほしい
出だしはスマホで客をつかみ、最終決定版をCS・PCで、ってのが理想化も 人気ソシャゲの定期的に出し直しがあるのはそういう事だ 個別のアイディアが大事
だって、開発スタッフの人材のことなんてここで語れないじゃん スト6体験版かなり良い感じだぞ
ここで言われてるストーリー、RPG要素がちゃんとあって
しかも格ゲー初体験もおじにも分かりやすいシステム
新作なのにキャラほぼ追加なしでグラだけちょっと手直ししましたみたいな
ガチでアリアハンで一生スライム倒してる人向けゲームになってる糞格ゲーも多い中で大きな進歩よ https://www.youtube.com/watch?v=w3FwUE3kXcU
殆どのキャラがどっかで見た事あるんだけど…大丈夫?これで本当にストーリーとかRPG部分が面白く出来てるの? なんかスト6高評価のレビューみて思うのはマジで他のゲームやった事ないんだなって感じ
オジさんがパチで何年も前のゲームやアニメのグラフィックのリーチ見て絵が綺麗とか言ってるのと同じだわ
時が止まってるわ 他のゲームも腐るほど知ってるから
ストの欠点は良く分かる
俺はシステムが増えたのにジャンプが一種類のままって何なんだよとは思ってる
ポリコレも糞
俺が言ってるのはストーリーとRPG要素が「ある」ことな
自分で作ったキャラになりきって街を走り回り
犬にミルク飲ませてる八神庵をボコりに行けるKOFがいつ発売されたのって話
そう言う誰もが思い浮かべる夢すら実現せずに最新グラのアリアハンでスライム倒そうねってやって
信者もそれに何一つ疑問を抱かないのが時が止まりし格ゲー業界
その業界では大きな一歩だろ?
なあ、いつオープンワールドで八神庵をボコりに路地裏に行けるんだよ
あとリュウも年取ったぞ
いつ八神庵が年取ってヒゲ生やしたりするんだ?
冗談抜きでアリアハンスライム状態じゃんかよ 腐るほどやってるなら残念なのわかるでしょ
あの程度のオープンワールドでなにを感動できるん?
ストーリーなんてシリーズ毎で完結してくれるだけKOFのほうがマシでしょ
ストなんか歴代全部ストーリー投げて時系列ぐちゃぐちゃ何故あんな冒頭のルークの流れだけで信じれるんだ?
ネカリとかなんだったんだよ >>709
文盲?
一言も世界一のゲームだとは言ってないだろ
停滞していた格ゲーにしては、そこの部分は頑張りましたねと
しれっと二対二もあったしな
子供がマラソン頑張ってもオリンピック見たことないのかって言いそう 体験版だけだし何とも言えないけど…キャラクリからの導入部分とか、もうちょい何とかならなかったのかこれ
ストリートファイトする為のシステム上の手解きがあるってだけで、これを世界観やストーリーが"ある"って言えるか?
GTAみたいに動いて色々出来ますってのは結構な事だけど、入門しました同期と飯食いました街で暴れましたってだけで目的から何まで何も見えてこないぞ
格闘ゲームだからってフォースポークンみたいな中身スカスカなストーリーと世界観描写で良い訳ないでしょ… KOFとか毎回好き勝手に伏線ぶちこみまくって全く回収しないし
サイドストーリーも20年も放置しっぱなしだから悪評しかないのだが
龍の気…飛賊…彼の地の行方…ネルソンの病院…そしてこれ↓
KOF2003 龍虎チームED【正史】>>531
https://youtu.be/8x-wLxYzH04 別に世界一なんて言ってないだろ幻覚とか見えるタイプ?
令和のゲームとしてクオリティは低いだろ
子供が頑張ったってどういうこと?
ストだけは何億かけて子供頑張ったレベルで拍手喝采スタンディングオベーションしろって言うの? ようわからんけど、アウトロー路線じゃなくなった「ビートダウン」
って感じのモードが付いたのか? 結局主人公が何で戦うのかもわからんし戦う事でアイデンティティを確立するにしても、それが世界観とどう結びつくかもストシリーズはとっ散らかってるままだよな
そこら辺のゲームが映画的手法を取り入れた経緯や発展の歴史も格ゲーは知らんらしいし、何だったら今更数十年前に出てる結論をスト6で蒸し返されても他ゲーマーからすりゃあ何でその程度もわかんねーんだよってウンザリするレベル >>713
拍手喝采スタンディングオベーションしろなんて言ってないだろ幻覚とか見えるタイプ?
停滞していた格ゲーにしては進歩したって言ってんだろ
これを褒めるのもダメだってなら他の格ゲーなんか汚物以下になるぞ 昔見たまとめ話でもあったけど、
何かをほめるってことが宗教上の理由でできなかったりやったら死ぬ呪いにでもかかってる感じの人って、いるからなあ 格闘ゲームに忖度は必要ないと思ったんだけどどうやら違うらしい 一般常識レベルで褒める所あるなら褒めるよみんな
新作でておめでとう
賞金凄いねおめでとう
他は思いつかない時間くれ このスレらしいよねぇ
ダメなものをダメと言うと幻覚が見えるの?と煽り返されるんだもんね
天下のスト6なんてのは何がなんでも褒めないといけないらしい 格ゲーのシステム、世界観を流用してボリュームのある一人用モードを作ろうとすれば
現実的な落としどころとしてはミニゲーム集的な何かになってしまうんだろうな ミニゲーム集って何だ?
スト6のソロのマップを広げたり人多くしたりすれば
いくらでも発展していく余地はあると思ったけどな ミニゲーム集というのは龍が如くにあるようなやつね
リズムゲームとか、ちょっとした店舗運営シムとかの類い なんかストは驕りがあるよね
アークの対戦無し見るだけストーリーモードは潔いよね
あくまでギルティギアを気になる人さえ増えればその中で格ゲーやってくれる人も増えるだろうって感じ
ブレイブルーの時の声優ゴリ押しラノベにしたのも知名度や総人口増やすためにとったやり方だし
好き嫌いは個人差あると思うけど人が増えるのはいい事だと思う
ストはまだ格ゲー部分だけで人集めれると勘違いしてるのを治さないと先がないわ
FF14みたいなものでも麻雀できたり他ジャンル取り込みに頑張ってるんだからオープンワールドの中に麻雀なりカジノ要素なり他ジャンルの客が格ゲー以外の部分で満足出来るレベルのものを入れないと趣味の多様化時代の今は人集めれないと思う 多分その先にあるのは格ゲー部分いらないって気づきだと思うんですよ
逆にミニゲームとして他のゲームに格ゲーを入れるならまだマシかもしれない
Warframeとか実際にやってるし それで格ゲー部分いらなくなるなら時代の流れだからしゃーないと思う
それでもその時くるまでは頑張って欲しいかな
せっかくオープンワールドなんだからあんなスパナ投げてくるつまんねー戦いさせるぐらいなら
せっかくのカプコン財産山ほどあるんだからパズルファイターできたり魔界村ロックマンなんでもできるカプコンオープンワールドみたいの作ればいいのに 体験版やる限り、ここから盛り上がったりキャラ通して世界観掘り下げていく感じが想像出来ない。格闘ゲームだけどオープンワールドと他に遊べる要素つけましたすごいでしょ?で話が終わっちゃってる。
他のゲームはそっから独自性や作り込み頑張ってるのにね。 良いところを褒めるのとダメなところを批判する行為は矛盾しないのに
なんか片方しか出来ない奴がいるな >>722
ソウルキャリバー3は最高だったが、メモカ破壊バグのせいで不評になって、そこからシリーズが衰退した エスパーじゃあるまいし体験版だけですごいでしょ?って奢り高ぶってるかどうかは分かんねーわw
ゆったりしたオープニングからシャドルーみたいな組織が出てくるのも良くある展開だし
地下に行ったら超強い奴がガンガン襲いかかってくるのかも知れない
世の中最初から世界征服される話ばかりじゃないから 体験版でまだわかんねーからって話をしてないよみんな
格ゲーとオープンワールドが上手くマッチしてさらにそこからの独自性の展開が期待出来そうにないって話
そんなに褒めないとダメなの? 若者はオープンワールドが好きそうだから一人用モードで採用しました
若者はロックミュージックが好きそうだからゲストにデーモン閣下を呼びました
おじの頑張りがすごい見えるゲーム オープンワールドゲーで人と喧嘩する処理のを格ゲーのフォーマットでやれます、だと
PC-98のソードダンサーとかPS1のアバラバーンが20年以上前にやってる 確かに今あるゲームなんて全て過去にあるものだと言っていいけど
だからと言って何もしない今までが正解だったのかと言われるとな
対戦しない奴はストVのソロをやるしかなかったが
あれを何十時間も遊ばせられるとは思えん 良くも悪くもネットで話題になったのはいいことだよね
発売日にはネタキャラの画像やコスプレキャラ大量にに貼られたり短足で蹴りキャラ縛りの動画とか溢れてそう 実際格闘ゲーム基準で考えればすごいと思うよ
steamで最高同時接続2万超えも夢じゃないし、何だったら最初の一年は平均接続者数1万人前後で安定するだろうね スーファミのくにおくんは戦闘に突入してなくても通行人を殴れたな
線路内にも人が歩いてて電車に轢かれまくってて笑った
令和のゲームにもそういったシュールな要素が欲しい 例え話がいちいち古いしsteamのインディーに幾らでも転がってるよ 昭和のおっさんはゲーム云々を語る前に世に出ているゲームの探し方を学んだほうがいいな。ここに書き込んでる端末で調べれば山ほど出てくるぞ 基本的にはゲームから離れているけど格ゲーだけは細々続けてる人も多いんじゃない?
スト6はそういう人向けなのかもね
これがオープンワールドかー、ぐらいの人にはこんなのでいいのかもね
デーモンというチョイスもどういう年代を狙ってるかわかるし
まぁやっぱり新規は狙ってないな スタヌも釈迦も、もうスト5全然やらなくなったな
やっぱつまらなかったか 俺は色んなゲームを知ってるから現実の街一個再現するレベルじゃないと満足できないという上から目線派
ファミコン時代からRPG格闘ってジャンルは既にあったからどうでもいい懐古派
ようやく街を行き来できるモード追加とは頑張りましたねという頑張ったね派
FIGHT まともなストーリーとポリコレ臭いキャラ何とかしてくれよ派も追加してくれ >>744
じゃあどういう派閥が正しい反応なん?
現実面白そうな気配が全くしないんたが でも街作るリソースあったら、対戦とキャラに割いてほしくない? >>746
そこは自分で決めることじゃないかな
俺は一番上
facebookのメタバースと一緒でPS3みたいな絵面見せられてもマイナスアピールにしかならんと思う
こんなの「凄い!」って思わせてなんぼなのに、全くすごそうに見えないじゃん
metaもメタバース止めるし、今のところ同じ道をなぞってると思う
これで「次はAIだ!」ってなったらカプコンごと見切ったほうがいいまである マッチング毎にマップをAIで再生成するFPSはこの前αテストやってたな。オープンワールドのゲームは過去の名作含めて続々とDLSS3対応始めてて、UE5で作られてるフランスのゲームは現実と見まごう程のリアリティで開発者が開発してる画面を見せてフェイクニュース疑惑を払拭するレベルで実写だった
正直刺激的な作品多すぎてスト6は見劣りするんだよね。OWの刺激だけで喜ばせるは10年遅いよ >>748-749
それは現状では仕方なくないかな
サーバー上で全処理を回してご家庭には入出力だけ持ってくるならともかく
これ家庭用ゲーム機で走らすソフトなんだよ? 最強コンサルタントがどうのと揶揄してる奴さ、マジでこのスト6のどの辺に魅力あってどの辺が面白いの?
この内容で格ゲーが復活できる可能性がどれだけあんの?
揶揄できるほどの体験版なのこれ? 掲示板の書き込みは作る人の書き込みじゃないんだから、
コンサル的な「こうすればいい」って形の文章が書かれてたとしても絶対にそういう意味には絶対ならなくて、
あくまでも「これくらいのことは想定してるぞ」って意味にしかならないよね 格ゲーの復活って、どの程度の偉業を達成したら復活したことになるのか steamの最大同時接続10万、常時接続は発売後1年経っても1万下回らないぐらい1タイトルで達成して欲しいわ
モンハンも遊戯王も軽くその数字上回ってるんだし、E-sportsだの世界展開だの言ってるなら最低でもそれぐらいは期待しちゃうよね コンサルがバカなのってゲームへの理解が甘いことだな
コンサルがスプラやったら「オープンワールドの時代こんな狭過ぎるマップはあり得ない、
このゲームを作った奴はグラセフも知らないのか、やり直せ」とか言いそうだけど
スプラ作った人らはグラセフくらい知ってて
最強コンサルが集まって作るだろうゲームよりスプラははるかに面白いだろう 大会とか賞金に群がるプロとその追っかけが居なかったら誰がやるんだってレベルの品質とボリュームを他ジャンルの名作良作の基準で判断したら可哀想 グダグダ嫌味書かなくていいから、スト6体験版絶賛派はどこがどう良くて期待出来るのか書いてよ
全然伝わらん 昔格ゲー触ってて今は離れてたとかそもそもやったことないとかそういう人が現時点で6に興味深々な時点でプロモ的には成功してんじゃないの
実際発売してみなきゃ中身はわからんけどそういう層にやってみたいと思わせた時点で勝ちじゃん そんなんだから20代のプレイヤー死滅してておっさん同士の同窓会しか出来ないんだよ 最強コンサルタントたちにとって数字以外の成果は無意味
常に他人の数字で戦い続ける
故に最強不敗 >>760
そもそもやったことない人が興味津々ってのはどこにあるんだ?
感想見てると割りと厳しめの意見も多いぞ
steamは今日から体験版配信みたいだな
そのレビュー楽しみだな 嫌味を言う前にまずはスト6体験版否定派から
ぼくのかんがえたさいきょうのかくげーを詳しく語ってください どの辺が期待出来そうなん?
ワールドツアーは見てると相棒関係のキャラが良いとかストーリーが面白いかもは見た
とはいえ格闘のゲーム部分はすぐに飽きそうって意見もちらほら
グラがショボいとか10年ぐらい前のOWというここと同じ意見も結構見た
格ゲー部分は正直今更どうであれ人が増える部分ではないと思うからそこまで見てないけど、モダンもまだまだやりにくいという意見もそこそこあり
クラシックだとボタンが多すぎるとは書かれてるな
革新的になりそうとはあんまり見えんかったよ eスポーツ団体とかプロ格ゲーマーとか大会企画とかそういうのは盛り上がりそう。コロナも明けそうだし 革新的とまで言ってる奴いなくね
そりゃどこかで見たようなゲームだし
マップの広さもOWの時代に狭い箱庭だが
直近の格ゲーってその狭い箱庭すら置かなかったわけだ
そう言う意味では大きな変化以外の何物でもないわな
んでゲームってものを良く知ってれば
マップの広さだけが面白さじゃないってことも理解してるはず
これ以上は蓋を開けてみないと何とも言えんが
何も期待できないってのはマップの広さがゲームの面白さとしか考えてないニワカに思える 古典的なOWの限界はあれだけ丁寧に作ってたホライゾンの続編があまり伸びない点からも結論出てる
中身スッカスカの臨場感の無いOWがどういう評価になったかもフォースポークンで結果が出た
その両方を兼ね備えちゃってるスト6の体験版に対して辛口評価になるのは仕方なくない? ブサイゾンはdlcで突然レズビアンになって笑ったわ
海外ユーザーもブチ切れてたし ホライゾンはdlcでやっちまったから続編きつそうだよな 格ゲーやってない奴がスト6に興味津々というのは革新的な何かが無いと無理だと思うぞ
実際感想見てみたら別にそんなことないようにしか見えなかったし特に盛り上がってる感じもしない
そんななのにこのスレではコンサルとか書かれるんだが
格ゲー板に来てる以上は絶対に忖度でもせなあかんの? まぁだいあんを何も出せてない時点でコンサル以下だな 別ジャンルのアイディアのこういう要素取り入れろよって具体例出してるのがほぼ批判側で、擁護側は格ゲーの過去作のあくまで対戦時の仕様やシステムの良かった点しか語れないのが、格ゲーおじの限界をよく表してるよな
既に格闘ゲームでやってる二番煎じをもう一度やるんじゃなく、別の要素と組み合わせて新しいプレイフィールを生み出そうという発想が浮かばないらしい 町を大きくしろ、密度を濃くしろというのはアイディアとは言いません
アイディアとは対極に位置する、予算によるゴリ押しと言います
ただスト6を全面擁護するつもりはない
ゴリ押しで見てる者をビビらせることをしてないのは事実
ただRPG要素は久しく格ゲーと組み合わさってないから
やり方次第では面白くなるだろうと言ってるだけ 30年改善しなかった上での快挙と見るか30年経ってもこの程度の改善幅と見るかの違いだね
ただアイディアについてはこのスレだけでもちょっと遡れば山ほどあるから今更いうまでもないでしょ 格ゲーの30年は進化の30年じゃないからね。何せ稼ぎが減ってるからね
トバル2のダンジョンモードを遊んだ時はこういうモードがドンドン進化していくのかなと思ったが
現実には進化どころかおまけモード自体が付かなくなるという有様だったし ゼルダ、Starfield、エルデンDLC、S.T.A.L.K.E.R. 2
明確にオープンワールドで有名な作品は今年出るだけでもこれだけある
正直どれも信頼も実績もある会社とタイトルやシリーズなんだけど、果たしてスト6の製品版にはこれらと張り合えるだけの個性があるのかな? >>777
進化させようとした結果分離したのがクリムゾンティアーズとかなんじゃない?
結局全然別のモードをいれるのはゲーム2本をまとめ売りするようなもんだから割にあわないんだろう >>779
ゼルダ→細やかな演出や作り込み、平面だった移動や探索に上下の概念を実装した等
ベセスダ→愚直なまでの世界そのものの作り込みと分岐やリプレイ性、誰も真似できないボリューム
エルデン→それまで閉鎖空間で実現出来たソウルライクをオープンワールドで成し遂げた
STALKER→フィールド型FPSにAI挙動を加えた結果、オープンワールドに偶発性とRPG要素を実現した
スト6という2D対戦格闘ゲームがオープンワールドを実装した事で生まれた持ち味って何だ? >>781
そんなのイチャモン付けてるだけで
スト6→それまで閉鎖空間であった格ゲーをオープンワールドで成し遂げた
ってことでスト6も十分個性や持ち味あるってことにならない?
トバルの二番煎じ?
そんなの全てのゲームに前例はあるよ
けど最近やってなかったでしょ 中途半端にオープンワールドをこれ以上広げるならワールド内にゲーセン作ってサードからヴァンパイアやZEROまで歴代カプコン格ゲーがオンラインできるとか無理なんかね
1つのゲーム起動するだけでカプゲー全部できるなら買う価値ありでしょ ならんと思うよ
つか、みんなならんと思ってるところを前提にして次の話をしようとしてるのに、何の具体例も無いのに何とかなると訳のわからん主張してるだけにしか見えんが
格ゲー部分は結局閉鎖空間で今までと変わらない
そこから格ゲー以外の部分を抜いたらただの純粋なオープンワールドでの戦いで、そこはもう10年以上前に通過した場面で勝ち目があるように見えない
格ゲーとオープンワールドでの共鳴による独自性が見たかったんじゃない?
それが全く見えんから体験版の感想が辛いんじゃない なると思うよ
言う程みんなスト6のソロに個性も独自性もないと言ってる上に次の話に行こうと言ってるか?
それこそ>>784が何の具体例もないのに訳の分からん主張してるだけにしか見えんが
格ゲーとOWの共鳴ってことなら
戦う相手を自由に選べたりレベルアップしたり技を付け替えできたり十分共鳴してる所は見えたよね
波動拳覚えたいからリュウがいそうな所に行こうとかいう要素ってOWと共鳴してると言えない? ないよ
その具体例は全て格ゲーじゃなくていい部分だから
格ゲー部分はいつもと変わらん
だからすぐ飽きそうという意見をちょくちょく見たからな
そもそもオウム返しの下らんレスバにする時点でもうどうでもええわ
>>774の格ゲーおじの限界の奴と話しても何にもならん そっちもみんな言ってるだの、何々という意見があるだの同じようなもんだろ
んでリュウがいそうな場所に行く等の要素は格ゲーじゃなくていいって?
現代物なりファンタジーなりの誰々に会いに行くという要素は他のゲームにあるから格ゲーにはなくていいってことか?
でも俺はリュウに波動拳教わりに行くって要素には興味あるし
それはトバル以来格ゲーにはあまりなかった要素だしな
それもどうでもいいって格ゲー自体興味無いだろうに何故ここにいるの?
やり方によってはウメハラたちがスト6世界を散歩してたりもできるだろう
可能性しかないのに想像力足りんよ 流石にリュウに波動拳教わることに興味ない=格ゲーに興味ないは滅茶苦茶すぎ
格ゲーのシステムが好きなだけで世界観とかどうでもいいって奴の方が多いだろうに
ストが好きだから格ゲーが好きなんじゃなくて格ゲーが好きだから人気のあるストをプレイするだけ そもそもゲーム好きなだけの素人でも今格ゲー人気がないとか知ってるレベルだし売上ちゃんと上げられるかわからんジャンルに会社もそこまでコストかけてくれないんじゃね?
今回バカ売れすれば次回からコストかけてくれるかもしれんが 他ジャンルの例えばFPSだって全部売れたからコストかけてここまで来た訳じゃないんだよな
潰れた会社と大当たりした会社が幾つもあって、その殆どが乾坤一擲の捨て身だったってコメントしてる
格闘ゲーム扱ってる会社ってどこもリスク管理ばっかりお上手なぬるま湯な所でゲーム作ってるんだなってのが素直な感想だわ
色々遅れてる格闘ゲームが今更追い付こうとしても追いつくのに何年かかるんだか >>788
この世界観やストーリー興味なし格ゲーシステムだけ大事って層はどのくらいの比率でいるものなんだろね
自分は世界観ストーリーキャラクターが大事であくまで好きなキャラクターを自由に動かせキャラゲーとして格ゲー楽しんでるから上手いプレイの人は単純に凄いと思うけど賞金とか興味ないわ
プロゲーマーだとふーどとかキャラクターとか興味無さそうよね 格ゲーが覇権取るのはいつなんだろ
いつまで銃パンパン打つだけのゲームしか流行らないんだろ シナリオにもキャラにも魅力ねーんだもん。それだけで一定層はバイバイするでしょ
格おじ達は個性と好感度は別の話だって何時気づくのかね まあこのキャラデザじゃ国内じゃ爆死だろうな
ウメハラ界隈の身内同士で盛り上がって終わりだろう >>790
格ゲー扱ってる会社ってどこも大手だし大手ほどそんなもんじゃね
他に収益上げられるタイトルあればそうなる
fps一作で潰れるか成功かみたいな新興企業ならできるだろうけど 逆にFPSに夢見て突撃できるのってなんなんだろな
グラボの進化がそのまま見た目の進化になるからとかかね
格ゲーは作る人たちのボリュームがどんどん少なくなってるよね ファンが公式ツールや無料の開発エンジンでMODderとして即日活動出来ちゃう世界だぞ?
格闘ゲームみたいな無菌室と比べたら根本的に世代交代の新陳代謝が違うよ タイマンの対人ツールとしてしか深く楽しめるところが無いからユーザー側でどうしようもないからな
ゲームの幅が狭すぎる スト6に関しては、eスポーツ大会を運営しやすいゲームにする事が最優先だから トバル2まではまだ格ゲー部分の流用が多かったからよかったけど
エアガイツは格ゲーとクエストの自キャラの挙動が完全に別になったからな
この後、バウンサーでまた戻る >>786
君が考える、対戦格闘…というかストIIフォーマットというべきか…でしかやれそうもない要素って、何?
スマブラやスパイクアウトとかじゃ代用できない部分な >>788
>格ゲーのシステムが好きなだけで世界観とかどうでもいいって奴の方が多いだろうに
それあなたの感想ですよね 前々から思ってだけどユーザーは格ゲーを作れたほうがいいと思う
「プロ」っていうのは遊ぶ側じゃなくて作る側に多くないとやっぱダメなんじゃないかと 「~の方がいいといっても、じゃあ実際やりたくなるか」みたいなのはあるとは思うけどさ 格ゲープレイヤーが格ゲーを作るとマニア向けになり過ぎるという前例が結構あるぞ 自分は格ゲーはキャラゲーの延長だからキャラクターが大事
火力体力などある程度揃えてみんな同じキャラ使うって事態にさえならなきゃそれでOK
大事なのは好きなキャラ使って読み合いジャンケンできりゃいいから
見えない中段とかあってもちゃんとガードしたらお仕置できる不利つくならOK
逆にギリ見えるとかギリヒット確認できるとか排除してもっと麻雀ゲーでいいと思うよ
それでも強い人はちゃんと出てくるんだし DNFもグラブルもメルブラもキャラゲーとしては高品質だったけどあんま流行らなかったよね >>805
そういうんじゃなくて自分たちで作って自分たちで遊ぶ感じ
下の図の真ん中のゾーン
上下に強くなるほど時間と工数がかかる
あと「前例がある」はなぜか格ゲー板でよく見るけど、
「今ある」とか「別な要素と組み合わせてる」ではないので、
会話のやる気がなくなるだけであんま意味ないよ
[強いルール]
eスポ
大手メーカーの格ゲー
自作格ゲー(コミティアで出してるやつとか)
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
友達と格ゲーを遊ぶくらいの人
ガチめのアマチュア
格ゲーのプロ
[強いユーザー] 格ゲーのキャラを自分で作るのって割とハードル高くないかな てか格ゲーマーに作らせる意味が分からんし
今、格ゲー作ってる連中は大体格ゲーマーだし コミケでバンバン格ゲー同人が作られるようになれば
その中から優れたものは必ず出る
ただ格ゲーマーがちょいと作ったくらいだと
メルブラくらいにしかならないと思う
スマブラみたいな予想のはるか斜め上の格ゲー作って人気爆発みたいなのは
桜井みたいなライト格ゲーマーじゃないと逆に作れなさそう 20年前ならまだチャンスはあったけど、今はもうクオリティが超見劣りするからハードル高いんすよね 何を言ってるんだって何にそこまで呆れてるんだろう
いきなり世界一売れる格ゲーが作れると思っているのかと呆れているのなら
だれがそんな事言ったんだ深読みキチガイとしか言えないし
最低限競走原理が働くなら「その中」で「より優れている」ものが逆になぜ出て来ないと思ってるのかさっぱり分からない
競争原理が働いたらその中で優れているものが出てくるという理論そのものがなぜか理解できない呆れた頭なのに
なぜか自分は頭がいいと思ってる頭が可哀想な人ってこと?
何が分からないの? 代表作のスト系が原色や彩度高めの配色ばっかりな上に死ぬ程ダサい見た目なのを何とかせぇ
ポリコレ配慮だか知らんが3Dを言い訳にするには流石に無理があるレベルで年々酷い
モータルコンバットや鉄拳はまだ見れるし他はアニメ調な感じで理解出来るけど、スト系だけ浮いてる 格ゲーはゲーセンに置かれているのを家庭で楽しめるのがセールスポイントだったのではないかな 同人は競争というよりはファン同士の意見交換の場よな
勿論それが界隈全体を活気づける事もあるし、問題起こす事もあるが…どっちにしろ刺激になる事は確かだわな >>1
まともに対戦できるまでの修行が面倒で長すぎる
→お互いに下手・無知なところから始めると楽しい
技表やコンボレシピを覚えるところから入らず、全部対戦しながら手探りで探す
昔はインストカード以外の技情報は、時間が経過してメストにでも公開されなきゃわからなかった
それまでは全部口コミ。そこが逆に楽しい
やっと人並みに戦えたところで上が強すぎて成長を実感できない
→前述の通り、差が生まれにくい状況を作って、みな下手で無知なところから始める
初心者が気楽に対戦できてしかも楽しい格ゲーがなぜないのか、これがわからない
→勝ち負けにこだわらないこと。勝ったからといって煽るようなマウントとらないこと
負けたからといって全てが弱いわけでもなく良い部分を見つけていく
例えるなら、学校の昼休みにやるサッカーやバスケで勝ち負けをそこまでこだわらない
遊んで運動することが最大の楽しみであって連勝云々のみが全てではないと思う
美味しんぼで、釣りをやる山岡に、釣りは楽しむ心がないといけないと諭す名人がいたが
格ゲーがオワコンになるのは、勝ち負けにこだわりすぎて楽しさを二の次にしてしまったから
勝つことが楽しいという人もいるが、それはその人個人のものであって、ある程度留める必要はある
勝ちこそ全て、勝たなきゃ楽しくないという価値観を蔓延させたら、人はいなくなるだけ
弱い人を見つけて下手に上から指導したり命令するのもNG
相手が求めない限りは変に教えたり指示したりこうしたほうがいいとかありがた迷惑はやめたほうがよい
そういう楽しく遊ぼうとする1つのコミュニティ形成の仕方に失敗した成れの果て >>13
相手が嫌がる行動をいかにとれるか、相手のペースお構い無しで自分の好きな技を叩き込む
相手からのプレッシャーを感じない、緊張しない、揺らがない、淡々と相手を倒す
全く自分を下げない謎の自信がある。そういう人は確かに無駄に強い
強いことがかっこいいようだが、喋らせるとものすごくカスな発言が飛び出してしまう >>29
囲碁・将棋のような長期で変化がないルールの1タイトルの中でやれないのが格ゲーの欠点
将棋などで例えるなら、ちょいちょいアップデートで駒の性能が変わるようなもので
何戦も対局していくリーグの中でルール改変が起きてるようなもので
しかもルール作る側が、プレイヤーよりも理解があるわけでもない中で変更させてるので実験的
ある意味、βテスト的なものを使って電脳スポーツやってる状態
他の運動競技のルール改変とはちょっと違うと思う
使ってるチームや選手の能力からいじられてるようなものなので、普遍的とは言いづらいが
変化をつけすぎたり、寿命としては10年も持たない短命なものでやってるので研究深度は実は深くない
20~30年前の格ゲーが今頃になって新しい発見や、実際のキャラランクの見直しもあるので
それらと比べたら現役のタイトルは結構まだ深くないところでやってるというか
細かくなりすぎて全貌把握が遅れてると思う 昔は碌でもないハメとかあったおかげでそれを自重しようという労りの心を育み自重しないものをはじき出す自浄作用もあった気がする 波動昇竜だって初心者にとってはハメだから
で、俺は弱いんだから忖度して接待しろ!なんて理屈か通る訳もない。ポイントが掛かっていれば尚更ね 勝った負けたとかぎりぎり勝ったとか負けたが一番楽しいけど
一方的な負け試合が続くとメンタルきつくなるよな・・・ >>819
それが理想かもしれんけど対人で負けても平気です!なんて人間そうそういないしそういう人は拘らないから強くも上手くもならん
で結局楽しくない
同レベルの対戦相手が永遠に同レベルでいてくれるなら成り立つだろうけど じゃあどうすればいいんだよ
どうせスト6も半年たったらかなりの数の新規が辞めてくよな・・・ どうすればいいっていうのが「文句が出ない格ゲー作るにはどうすればいいだよ」ってことなら
無理。なにやったって文句を言う層は出てくる
文句言われることを必要経費と思え 別に「文句が出ない格ゲー作るにはどうすればいいだよ」ってことではないだよ 今流行ってる対人て集団戦だから責任転嫁できるんだよね
格ゲーは嫌でも自己責任だし自分が悪いし自分のせい
大したことないくせに味方のヘタクソガーとか言ってたら自分が下手ではない自分のせいではないと思い込める
ゲームに限らずだけど世の中こういうやつが大半だからな 基本pveでマルチはcoopだけやらせる格ゲー作れば良いのでは? E-sports騙るにはプロやプレイヤー含めて民度が終わってて、ゲームという逃げ道は競技性の名の下に自分達で閉ざしちゃったんだよな。その割に作品は大規模アプデではなくシリーズ物の新作として出すばかりで、新規タイトルで過去の焼き直しばかり
これで流行る訳ないでしょ 同じレベルの相手と戦ってる時は負けてても楽しいよな
負けても楽しくなるようなシステム作りにするべきだよな その点スマブラってすごいよ
FPSやTPSが同人インディーMod含めてノウハウ蓄積しながらやってる改善や発展を任天堂一社でやり遂げてる >>822
スト2無印の「投げハメ」は問われましたね
荒れる要因なので、店側が「投げハメ禁止」にしていたのは見てました
ダッシュ以降は「当て投げ」に分類され解禁された戦術になった
ストゼロ3のVオリコンの着キャン永パはハメの部類ではあるのですが、常に成立してるか微妙なライン
>>823
初心者レベルでの波動昇竜=鳥籠は、一時的にはハマった状態ではありますが
安易なタイミングで飛ばない、飛んだら負けるのがスト2という教訓にはなってたので
初心者には辛いでしょうけどハメの定義的には完全なハメ不成立ではありますね
>>824
ここは相手次第、内容次第かなと思います
上手くて強い、卑怯ではない人が相手なら、これは負けても仕方ないと納得する中で
どれくらい相手に食らいつけるか、1勝もぎとれるか、そういう楽しみ方もありました
負け続けっぱなしで楽しくないかというとそうでもない、というのは自分の経験にあります
ただ、明らかに強キャラのハメで作業的に不可避な戦術でハメ殺されるような場合は辛いですね
>>827 >>828
格ゲーがオワコン化した理由が、格ゲーに文句・不満が増えたというのはイコールではないとは思うし
どの方向からも文句の出ないものはないと思いますね。いろいろと好みの問題も出てきます
「どうしたらオワコン化にならないか」なので、文句が出ても終わらない中毒性があればいいと思います >>829
格ゲーは1on1が基本ですからね。最近の対戦台はシングル同士になってますが
昔の対戦台の筐体なら2on2も可能でしたので、作ろうと思えばペア対戦モノは可能だったでしょうけど
やっぱり流行らなかったって扱いなんですよね
マッスルボマーあたりがいい例なんですが、2on2が可能で、自分は初代もDUOも遊び尽くしてましたが
結局あれもハメがいくつかあり、特にDUOではかなりエグいハメが発見されてしまったので
それが要因ではないですが、流行らなかったですね。確定したキャンセルコンボなども少ないので
相方がどのようにフォローした立ち回りをするかで生存率もあがって勝った時は非常に盛り上がるのですが
負けた時は、人によって相方のせいにしあってケンカにもなってギスギスになってました
また、レバガチャ連打必須のプロレスゲーあるあるもあって、やっぱり流行らなかったですね
非常にもったいない存在ではあったと思います >>831
よくわかります
正直、その民度の低さが問題になるくらいなら、いっそそれを利用した方向性で
キレイなE-sportsなどと名乗らずに、80~90年代のゲーセン感のままの雰囲気のままで
ただゲームが上手い人達が黙々と対戦をやる、地下闘技場的な方向でいいんじゃないかと思ってます
例えるなら、龍が如くの地下闘技場、もしくは、サム・ライミのスパイダーマンの賭博プロレス
博打要素に関しては、許されるならアリにしたほうが興行的には収入源となって
スポンサー云々の顔色伺わずに参加もできて、参加者の名前もギャラリーに認識されそうな気はします
たぶんこの案は、ほぼ否定され潰されることは間違いないですが
自分のゲーセンの対戦のイメージでいえばかなりマッチしてるんですよね
変にキレイな商売にしようとしてるところで、半端になってしまってるのが現状と思います コンボ数の上限を決めりゃいいのよ
それ以上続けると相手のゲージや体力が回復していく仕様にすればいい
無駄にお手玉続ける奴もいなくなるだろ >>831
けつあな確定や覚醒剤に野球賭博やってる球団が盟主で紳士なんだから素行悪い方がスポーツっぽいじゃん アングラな興業ができないのは、
「対戦環境や配信環境を自分たちで所有してないから」というのに尽きる
その点マイクラは自作サーバーで遊べるとかすごいよね 子供が格ゲーやって活躍できる場を設けず大人がその場を牛耳り夢を奪っている
EVOとか公式で年齢制限と無差別あっても良いと思うけれど
子供の頃楽しいと思った物は大人になっても楽しいのだから、子供に楽しんでもらわないと格ゲー界に明るい未来は見えないよ 肉体じゃない頭脳系スポーツで年齢枠制限って意味はあるんでしょうか?
囲碁将棋などはプロ年齢がだいぶ下からあって実力主義なところがある
肉体スポーツはジュニア、U18とか分けたりしてますが、ゲームはどうなんでしょうね
子供の部、大人の部みたいなものは大会にはあるかもしれんけど
昔の感覚でいえば、10代の子供らがゲームをやる対象の主役みたいなところもあるけど
親や家族の理解がなきゃああいう英才教育的な支援って難しいですよね
あと結局ゲームは将来性がない害悪な扱いというのが未だに残ってる
資本力でいえば20代からが本当にゲームやり込むだけの金と環境が揃うのと
もはやゲームでメシを食ってくのは自己責任みたいなものなので、そこらへんがね
囲碁将棋なども一見見た目はいいがプロになれない方に見込みがついてしまったら
親からやる意味ないだろって反対もされそうだし、趣味でやるのか、職業とするのか
二足のわらじ、寄り道程度に考えるか。
自分らからみれば長いようでも、まだゲームもプロも他と比べたら歴史が浅い方なので
道がしっかりできてはいないですよね。10年20年後どうなってるか予想できる人は少ない
日本よりも韓国など海外の方がこの分野のビジネス要素を分かってるだけあって
そのうち世界規模、日本においても主導権は外資になって日本人ではあるが
所属は海外チームということも既にあるでしょうし。まだ日本国内じゃ認知が弱い
ただそれと格ゲーのオワコン化は別なんですよね
格ゲーはオワコンになった、というか、ブームがによって盛り上がって量産されただけで
その後は衰退期というか老舗しか残らず低空飛行のままになったと思うので
別にベルスクやSTGやパズルやクイズと比べたらオワコンどころか人気は続いてたろうし
あれでオワコンというなら他はとっくに滅びてますね >>837
スト2時代くらいなら弱攻撃でコンボ数が稼げてしまっていたが
いいとこ、強攻撃の4~5ヒット程度が上限みたいなものですね
自分もそれ以上になるとさすがにどこかでコンボ切れるようにしたほうがいいと思う
ちなみにスト6のCPULv8のリュウはプロ相手に13ヒットくらいは叩き込んでいたので
軽くお手玉感がありました
>>839
グレーというかUGな部分は容認されないですからね
アニコレファイコレ等も人口でいえば
アニコレから流用したROMによるファイケの方が多い時点で
じゃあファイケを用いた大会やれるかというとね…ってなりますし
しかし公式(米カプ製ではあるが)が作ったアニコレファイコレの出来の悪さが問題なんですよね
公式エミュなのに速度がアンバランスで、ファイケに劣るレスポンスや環境
要するにファイケに客を持っていかれないだけの物を作らなかった公式の問題としか言えない
スト5のようなクロスプレイも無い時点でバラバラですからね
ある意味こういうところはオワコンというか盛り下げてる要因だと思います(公式製の不出来) 格ゲー好きが同人で色々弄るってやつはMUGENてのがあったな
著作権無視のアングラだが MUGENは見た目はいい、演出は過剰、キャラバランスは何も考えてないので崩壊
ちゃんとMUGENでキャラバランス、システム調整まで監修できるなら
いいものできそうだなって思うけど、今まで1つとしてまともな対戦ツールになるMUGENは見てない MUGENのシュウは凄かったなあ
元からいる北斗キャラに全く見劣りしないグラフィックだった FPSとかMOBAが終わってるって記事か
他山の石にしないといかんね 相撲や野球や囲碁将棋が不振ってイメージはあまりないが
野球もJリーグ開幕した頃は全部サッカーに中継を持っていかれてたが
Jリーグは開幕後は若干不景気感あってクラブ統合消滅もあったりでまた野球と入れ替わった
相撲はどうだろね。よく分からんが金持ってる人が見に行く感じもある
バスケの国内リーグもわりとまだ浅いところにあるがまだ良い方なんだろうけど
ああいったビデオゲームより認知や人気や資本があっても軌道にのるまでは不安に見られてた
今のところゲームのプロスポーツ化にどういうメリットやエンタメ要素があって
人が興味を持って見続けたりお金払ってまで観戦したくなるような要素があるのか
ほぼほぼ無料で試合を見られるから、スポンサーの広告塔になる以外ないのかも?
Youtuberと広告収入みたいな関係かな。テレビ番組や新聞社もスポンサーあってこそだが
プロゲーマーに広告の意味が無いと分かってスポンサーらが撤退すると存在意義が消えそう 誰でも遊べるように作られてるゲームで
金つぎ込んで応援しようとは思うかどうかだな >>848
前半分のスポーツ語り要る?あと無駄な長文が読みづらい
格ゲーってプロとコア層だけで保ってるのにeスポ分野縮小したら誰がやるんだ? 覚えることと専門用語が多すぎるよな
暴れ固めファジーリバサとかこんなん新規にペラペラ説明したら複雑すぎて
じゃあいいや・・・みたいになりかねんぞ 操作方法で個性を出してるのが地味に痛いよな
別ゲーどころか別キャラすら触れないし
コマンドが統一できてるなら
コンボも統一すればいいのにって思っちゃう だからこそストYのワールドツアーには正直期待してた
蓋を開けてみればOW部分は中身が虚無。散策時の見た目も対戦画面とは比べ物にならない程チープで心底がっかり
公式は対戦とワールドツアーで2作分のボリュームがあるっていうけど、対戦やりたくない層からしてみれば未熟なシングルプレイの過去作から何も成長してないよね
格闘ゲームでは進化だって?この程度のシングルプレイで新規増えるならForspokenが爆死して世間で駄作扱いにはなってないんだよ ワールドツアーってキャラとお喋りしたり親しくしたりする所がメインじゃないの?
だから中身は虚無でも別にいい気がするけど 仮にゲーム内でソニックとかマスターチーフとかピカチュウとお喋りや親しく出来たらそりゃ楽しいでしょうよ
でも一番有名な格闘キャラであるリュウが世界のゲームキャラクター人気ランキングでどのぐらいの位置にいると思う?
ぶっちゃけよくわからんポリコレ臭のするキャラばっかりなストYのラインナップで、魅力感じる人がどれだけいるんだい 格ゲーのおまけモードにフルプライス製品版のOW並の作り込み求めてたの?無理に決まってるじゃん フォースポークンは密度が低いから評価されなかったんじゃなくて
ゲームはグラじゃなくて製作者で決まるってことでしょ
メタルギアなんてストーリーはあれだしマップはスカスカだしヒゲのおっさんが主役だが超面白かったわ
だからこの後どう転ぶかは製作者次第よ
リュウはヒゲのおっさんに近いくらいの知名度はある
まあ原神みたいに若き二代目リュウ、二代目チュンリーを生み出さなかったから先行き明るくはないが… ワールドツアーは今後に期待くらいかな。無料版の範囲だし序盤なので進行次第とは思いたい
スト・ムービーのシャドルー兵育成の進化系+体格差+既存キャラの技を習得
ヨガファイヤ/ソニック併用、ダブラリ→真空波動、百烈脚→疾風迅雷など可能
構成レシピ次第で幅がありすぎるのでバランスのとりようがないが割り切っておく
本編の対戦がメインなのと、正直発表から現時点まで自分はあまりスト6は期待値まあまあ
ただ、スト5のクロス対戦環境にしてもそういう技術をもっと他所(アニコレ/ファイコレ)に
活用できるようにしてもらいたい。最新タイトルとコレクション系との技術の格差がひどい
プラット分割で個別に購入して、蓋を開けたら対戦人口や環境がファイケ以下は残念 >>855
それはそう。単純にスマブラを含めた格ゲーキャラ人気ランキング作ったら
トップテンはスマブラ(任天堂)キャラが総ナメで
リュウでも良いとこ20位程度でその他のストキャラはそれ以下だろうとね
つまりキャラ作りは任天堂の独壇場であって、格ゲーは大したキャラを作れず、
それを諦めた上で最大限どうやって売って行くべきかを考えるべきだろうな >>846の全文読みましたが、外部コメにあった指摘だと
・eスポーツにおけるパートナーシップのアップデートの必要性
・eスポーツバブルは崩壊しつつある
効果がないから予算の支出を減らす。普通に実業団と同じ道を辿ってる点は一般のプロスポーツと変わらない
何故スポンサーが付いたのか。未開拓分野のゴールドラッシュ期だったが結果が見えてきたから撤退
方向性の模索時期なんでしょうね
・たぬかな、プロ時代の月収超えるも…配信サイトから利用停止処分に
運営から「『他者への性的嫌がらせ行為』のため『7日間の利用停止』」の判断が下った
事実はどうか分からないですけど、元々のプロ時代が低すぎた可能性もある
良かれ悪かれ支援する人がいること、配信する側・支援する側双方自由
でもTwitchに限らず女性配信者に限っていえば男性では出来ない方法の収益の伸ばし方なので、まぁこれは例外
ウメハラさんはゲーム以外で長距離散歩企画で頑張ってますし(肉体強化・減量を兼ねてる)
それを1万人近く見てるというのはゲーマーの枠から超えてますね プロゲーマーの配信者の口調とかはもっと何とかしたほうがいいな
友達と内々でやってるなら別に好きにやればいいけど
公に発信するならゲーセンで群れてギャハギャハ騒いでる常連みたいな口調や態度はやめとけよ
そんなゲーセンじゃ新規の客が入ってこないだろ?それと同じことだ 任天堂はキャラそのものを作るのが上手いんじゃなくて
ゲームによってキャラの魅力が引き出されてるんだと思うな
マリオなんてただのヒゲのおっさんだけど
マントで空飛んだり車乗ったりテニスしたりしてるから人気が出てきた
だからリュウもここからが勝負であってな
空も飛ばないし車も乗らないならイジれないのか
普段何食ってどこで寝てるのか
フォースポークンみたいなグラじゃないから終了とか言い出したら任天堂のゲームはどうなる
リュウがどうなるかは製作者次第 一般人が居る街中でもっと強い奴と戦いたいと言って喧嘩する無職のおじさんが界隈で1番人気のキャラクターっていうのが酷い話だよほんと それはマリオだって亀と戦う配管工のださいつなぎしたおっさんが界隈で一番人気なんて酷い話だって言ってるのと一緒で
悪く言おうと思えば何もかも悪く言えるやつだろ
息吸う時も俺は酸素を吸って二酸化炭素を出す糞製造機の一員だから死のうって思ってるのか? そもそもオワコン化し始めたのは20年以上前でしょ
単純にシステムの複雑化とコンボお手玉ゲー化した事が要因だろうね
ZERO3のころからその気配が出てきてた
俺はオリコンに対応出来たからやってたけど
あの辺から一緒に格ゲーやってた連中は軒並み辞めていったし
まぁ永久出てからはアホらしくて俺も辞めたけど 身内感強いゲーセンと普通のところと、差が強いですよね
昔はそこまで常時騒ぐ人はいなかったので、叫んでたら注意されてましたが
いつ頃からか動物園と揶揄されるような状態が続く風潮。身内というか私物化
ゲーセンの配信でもそういった身内感強いノイズで音割れしてる笑い声が続くと
音だけ下げて見てます。ゲームの音強めのバランスにしてもらいたくなる
しかし、こういう話をすると、「昔からゲーセンはこんなものだから慣れろ」という声が必ずある
地域性はあると思いますよ。いつのまにか民度低い方が正しい、それがゲーセン文化だ、みたいに
なったが不良ゲーセン時代でもそこまで低くはなかったですね。逆に騒いでる方がしばかれる >>867
3Dモデリング、4は好みによるけど自分はいまいち。5も同じくキャラによりますがいまいち
6はもう洋ゲーですね。武神流の女性枠に期待したがあれは最悪としか言えない
日本のセンスでも十分海外受けはいいと思うんですよね。あえて海外色強くするのは色を失ってる
まあ開発が既に日本に主導権がなくなってるのでしょうがない話ですけど >>863
いや、確かに任天堂はキャラを活かすのも上手いが素材も良いと思う
マリオもただのヒゲのオッサンではなく、赤と青という色使いや等身はコミカルで子供受けするだろう
一方でリュウは典型的な格闘家でしかなく、かっこよさはそこそこだが、かわいさ、コミカルさ、面白さは皆無
言ってしまえば悟空がほぼ上位互換だろう
とはいえ悟空のようなキャラも天才が考えた中での奇跡の産物のようなものなので
今後新たに産まれる事を期待するようなものでも無い
格ゲーのキャラの良さは現状維持が限界だと考えたほうが良いと思う リュウは典型的な格闘家、まぁそう言えばそうなんですかね。淡白に感じるかもってのはわかる
スト2~ストゼロ~スト3のあたりやコミカライズのキャラ付けを見てると
強さとは何か?、求道者であり、相手に勝っても相手から恨みを買うようなことはなく
お互いに納得できる試合をやる、そういうポリシーはあると思うんですよね
ある意味それがリュウ。アニメストVはけっこうコミカルでしたがアレをリュウと呼ぶ人は少ない
無愛想な感じは修羅の○の無手最強の一族とは違うものではあるけど位置的には似たような感覚は多少あります
悟空は、というか初期ドラゴボは元がコミカルでなんだかんだその流れは最後まで続いてましたからね
戦闘バカで天才、ネジ外れてるところあるけど大事なところは抑えてる、悟空はそんなキャラかな
本家の西遊記の悟空の存在がすっかり忘れられてますが、イメージ的にはヤンチャなケンカ猿的?
マブカプ2のソンソンみたいな感じだとかわいいですけどね その求道者としての立ち位置を掘り下げたり世界観と結び付ける事をしないまま30年同じ事繰り返してるから飽きられるんでしょ
10歳の子供が憧れるか?
20代の青年が格好いいと思えるか?
30代のおっさんが共感出来るか? リュウは単体評価より2P側だったケンとのツーマンセルなところもあったので
リュウがお硬い、ケンはくだけた感じでバランスをとってたんじゃないですかね
結局独立したキャラに派生していったわけですが、世代交代のチャンスもあって
リュウ→さくら、ケン→ショーン、もしくはスト3主役アレックスとか提案されたが
結局リュウに帰結してるので、いまのところ不満も少ないんじゃないですかね
自分はそろそろ世代一新してもいいかなって思いますが >>872
『お互いに納得できる試合をやる』って割と普通でしょ。悟空にもそんなエピソードがあった気がするし
そもそも個人的にはどんな卑怯な事をしてでも勝ちに行くというほうが好きだったりもするので
それがキャラの魅力とも言い難いとも思う
『俺より強い奴に会いに行く』ってのも悟空と被ってるし
残るキャラ要素は見た目の良さ、面白さ、コミカルさ、かわいさ、人としての歴史、辺りかと思うが
リュウにこれらの伸びしろがあるとは思えない
つまりリュウはベースからしてキャラ付けもどん詰まりだろうという事 世界的な視点が欠けてる
人気キャラってマリオとかバットマン、ジェームス・ボンドなど50年前から世界のトレンドは変わってないんだよなぁ 殺意リュウはリュウの一面、アナザーみたいな扱いだけど
影ナル者は独立した別扱いかとは思うが、元を考えたらリュウですよね。このあたりはどうなんです?
まぁ豪鬼のコンパチキャラみたいなものと見たらあまりオリジナリティはないですが
ドラゴボ的にはターレスや、ゼノバースの仮面の戦士みたいなパチキャラな印象は残ります
でも昔から主役キャラって正義マン、世間受け良い設定、かっこいい、こんなところなので
ダークヒーローや挑発系や不良・悪役系が主役から始まるのもは少なかったですよね
誕生背景が古すぎたのか、キャラ改変が弱かったのか。スト6も修行僧みたいな状態ですし
今からリュウ自体はもう弄りづらいので、世代交代しかないでしょうね
ゼロシリーズは少し若返ってキャラもアニメ調に寄ったので全体的にウケはよかったですよね
スト2以来だとゼロ2あたりが一番広くウケてたような気がします 普通にユーザスコア80超えの内容のソロ専完全新規タイトルを毎年1本は最低でも出す、だけじゃ駄目なの?
今のゲーム業界的にはソロ専とマルチで住み分け出来てるんだし、格闘ゲームの復興を考えるならキャラ含めてストーリーもシステムも胸張って良作のソロゲーだと言えるタイトル何本か無いと新規呼び込みは不可能だよ >>877
まず殺意も影ナル者も一般人からしてみれば違いがわからないだろう
俺も知らないし
それに悟空で言えばスーパーサイヤ人シリーズと同じであって
二番煎じ以外の何物でもない
二番煎じで人気が出る為には圧倒的に見た目か背景が良い必要があるが
どちらも悟空に勝るものがない
特に背景の描写については漫画のキャラに勝てるわけがないので
見た目で圧倒的に勝つ必要があるが、そもそもの見た目が微負けのような状態では話にならないだろう リュウは悟空みたいに
正義の心を持ちながら強い奴と戦いたい星人だと考えると
バットマンや007と一緒で時代を経ても変わらぬ人気を保ち続けられるキャラだと思うな
ただバットマンも007も見た目は時代に合わせてる
今回リュウをヒゲ親父にしてしまったんだから
早くヒゲを剃らせるか二代目を作らないと若者が使いたいキャラがいないぞ
さんざん世間で言われてる通りだ >>877
世代交代こそ安易に出来るものでもないと考える
散々リュウの事を悪く言っているように思っていると思うが
リュウについて俺の評価としては中の上であり悪くはなく
ストについてもリュウがいるから売れている側面もあるとは思っている
ただ、俺が言いたいのは格ゲー業界の実力としてリュウ程度のキャラを作るのが限界だろうと言う事
というか良いキャラを作るという事が人為的に制御が不可能なレベルの、言わば奇跡の産物的なものだと言う事
具体的には現段階で世界的に最高に人気のある格闘キャラは悟空だと思うが
それって30年以上前に作られたキャラなわけで
つまり30年の間、映画、漫画、アニメ、ゲームと世界のあらゆるジャンルのキャラデザインのプロがキャラを作り上げたが
誰も悟空を超えるキャラは作れなかったという事
一方で数多の不人気キャラは作られてるわけだが、それらも不人気を狙って作られたものばかりでは無いだろう
それはストに置けるリュウも同じで結局ストも30年間リュウを明確に超えるキャラは作れていないわけで
それを今後も期待し続ける方が無理筋だろうという事 悟空やリュウを崇拝するあまり認知がおかしい奴がいるようだが…
アレックスやショーンはカプコン内で何かがおかしかっただけで
鉄拳やKOFどころかペルソナやメルブラの主役ですらリュウと同じようなもんだと思うな
だから決断は必要だがペルソナの主人公をリュウの後継者ってことにしても構わなくて
後はヒョロヒョロなのにリュウと同じくらい強い理由とかリュウと同じ強い精神性を持ってるかを
丁寧に描けるかどうかだと思う
そらバスケが得意で波動拳の真似事をしてるだけってだけじゃ二代目にはなれんわってだけの話よ ・リュウ
自分としては、変える必要はやってみないとわからんって感じですね
変えてみたら面白かったなら次世代に進めばよくて、面白くなかったら今のままでいい
実際、既にやって失敗してるようなものなんですが
今回のスト6はルークを主役にしてるようですし(仮にスト7もルークが主役になると思うと自分は複雑ですが)
確実にリュウ=おじさん、春麗=おばさん?化させたのは世代交代の予感は感じます
でもリュウは、SNK/KOF的にテリー、リョウ、京のようなポジでカプコン格ゲー的にはもはや象徴の存在なんですよね
バイオみたいにシリーズごとに変えつつも旧キャラも出るような形、スト3や6のような形式で
主役は若手、リュウは旧代表・師匠・顧問枠的な二本柱なら、主役変えてもいいんでしょうね
ソウルキャリバー、餓狼MOW、鉄拳、いくつかのタイトルで世代交代を考えてる時期も見かけましたが
結果的には新旧混ぜたオールスター状態。なかなかざっくりと舵切りするのは難しい模様
・悟空
ドラゴボは悟空が既に初期→青年→大人、さらに超化から何段階もバリエーションがある上に
原作漫画とアニメでの若干の違い、特にアニメは超以降は何か旧作(GT含む)から変えてきてますよね
また、野沢さんは原作読まずに芝居をされてるのは良い面ではなりきりつつ新しい悟空を作り出してる
なんせ漫画のキャラですから、特徴、背景、エピソード、ストーリーによる肉付けが全然違う
これにリュウが勝てるようにするとしたら、ゲーメスト連載漫画のあれを長く続けていくか
アニメ化までして浸透させるくらいか、再度ストV的なものでゲーム以外のキャラ付けを増すか
ハリウッドのストムービーのような良くも悪くも強烈な個性をつけておくか、インパクト勝ちでしかないです
正直、スト4内でアニメムービーを見せてもキャラの個性を見せるには短すぎましたし
過去の愛しさとせつなさとのスト映画のリュウがどんな個性だったか覚えてる人も少ない
SNK系、鉄拳・キャリバーはストーリーとキャラはだいぶ強くつけてると思いますが
カプコン系とバーチャ系はツールとしての魅力が強いせいか、キャラ付けは↑ほどではない感じです
とはいえ、スト2時代からなんだかんだどのキャラもどんな性格、セリフを言うかなどは
結構普及した方じゃないかなと思いますよ。要するに、他(周囲)が濃いんですよね どんだけ長文垂れ流したところで結局格闘ゲームは世界観もストーリーもキャラも二流以下って結論が出るだけだろ 二流以下どころかゲーム史に残るレベルの
最低なエンディングの作品が格ゲーだしね
これより酷いシナリオは知らない(>>712も)
https://youtu.be/j9puDm1O2iQ >>883
ジャンルが変わるけど同じカプコンのデビルメイクライで
主人公がダンテからネロに変わった時と同じ様なものを感じてるんだよね俺は
あっちはダンテが歳とってオジサンになり主人公が青年のネロに変わった
ストも同じ流れになるのかなという気はするリュウからルークに >>883
俺が言ってるのはカプコンがリュウを超えるキャラを30年間作れ無かったという事実から判断出来る事は
カプコンにはリュウを超えるキャラを作れる見込みが無いという事
それは世界的に見て悟空を超えるキャラを30年間誰も作れなかった事から
キャラ作りの途轍もない難しさが伺える事も
カプコンに優良キャラは作れないという判断が妥当である裏付けにもなる
つまり世代交代しようが何だろうがカプコンが作る新キャラはリュウ以下のキャラしか期待は出来ないので
存命にしかならず、格ゲーを盛り上げる話には繋がらないということ
格ゲーがオワコン化した理由としてなら「優良な新キャラが産まれないから。解決策は無い」で終了する話であって
これ以上語れる事は何も無いという事 優良な新キャラが産まれないというより、そもそも
新キャラを産もうとさえしないのがねぇ… SNKさん 頭悪い奴が賢いこと言ってるつもりの長文見てると
今すぐゲーム機捨てて勉強しろって思うわ >>886
なるほどなんとなくわかります。ネロはダンテくらいの存在感や魅力はありました?
ルークに関してはこれからでしょうけど、悪くはないキャラデではあるのですが
今のところはワールドツアーのキャラクリアバターのベースという印象
>>887
カプコンの格ゲーに関しては、リュウを超えるキャラはいなかったかもしれません
ストシリーズで並ぶとしたら人の印象によりますが、春麗、ガイルあたりは存在感はある
デミトリ、モリガン、リリスなどはゲーマーというよりは、レイヤー向けの人気が高い
格ゲー以外で言えば、ロックマン、バイオ、逆転裁判シリーズなど
ただ、自分としては、格ゲーはキャラの魅力は重要だが、主役に魅力がないなら遊ばないってことはないですね
主役はむしろそこまで魅力なくても脇を固める脇役らが豊富にいるので、それで十分かなと思いますよ
若干、脱線しますが、カプ社内にも原因はあると思いますね
カプコン社内は、2D→3Dのゲーム制作に移行していたことも大きい
カプエス2の頃でも2Dドットを使ったゲーム開発自体、社内では冷ややかな目で見られていたということが、スタッフの談話にあります
2Dから3D、90年代格ゲーブームが過ぎた、そういう00年代だったのでカプエス2でほぼ最後の格ゲー扱いで、スト4で再始動するまでは
当時、もうカプコンは格ゲー作らないんじゃないのかと言われてたくらい
CFAS(オールスターズ)はAOUショー出展、社内ロケテの評判も悪かったためストEX開発をしたアリカに移行させたが
あの頃のアリカはストEX3の出来もいまいちでしたし。最終的にお蔵入り。かなり期待してたんですけどね
SNK味が確かに言われてみたらある新キャラ3名でしたが、悪くなかったと思いますよ
カプエス2後に手の空いたスタッフ数名でカプジャムが作られた
カプジャムを経験した当時のプレイヤーは、本当にカプコン格ゲーは終わったと痛感してました
その後、スト4がディンプス開発で始動してホッとしてました
00年代は、カプコン社内のIP権利を日本から米カプに譲渡してましたよね
あれによって、その後発売される旧作のコレクション系は全て海外製になりました
今でこそ再燃したストリートファイターですが、00年代までは尻窄みと、消滅の危機まであった上に
岡本吉起氏曰く、世間のブームや評判から予想したほど会社に利益はなかったというので
開発スタッフらは高くない対価で、「良い物作れたらええんちゃう?」くらいで作ってたというので
モチベが高くならなかったのも要因じゃないでしょうか >>888
餓狼・龍虎以降なら月華やMOWがあり、KOFは京・庵・K'・クーラなどいますよね
まぁそれ以降って言われるとアッシュ、シュンエイとか自分としはいまいち弱いかな
主役に魅力がない時期と、自分がKOFから離れてる時期は偶然にも一致してますが
主役に魅力があるならやってるわけでもないんで、因果関係的には薄いです
むしろ不人気だったKOF99などはまだよくやっていたほうですが
K'の人気は99からじゃなかったような感覚ではあります
でもまあ一応、新キャラって作られてますよね?
単純にプレイするこちら側が、SNKか格ゲーかゲーム自体に関心が薄くなっただけ
高齢化、その他諸々、そういうこちら側の生活環境的な変化も理由にありそうです
代わりに下の少し若い次の世代が楽しんでるのを見ているので、世代によるヒットもあると思います
ドラえもんの声優交代についていけない感覚と近いのかもしれない。過去を引っ張りすぎてる
逆にあまり長々やってこない新規層にとって、古い主役やキャラのことは
既にほぼほぼゼロベースで見ていられるのでは?という気持ちもあります ゲサロに出没してる通称「壊レコ」がここにも来てるのかな?って感じの長文 リュウオタはスト6スレかゲームキャラ板に行ってくれ
リュウと格ゲーのオワコン化に何の因果関係もない 臆測ばかりな上に「わたしはあの時の事は〇〇だったとおもいます」って2〜3行で済む感想をよくここまで無駄に長く出来たな
十年以上前のキャラの推移で今を語ろうとしてるのもほんと草。格闘ゲームを昔から続けてるような奴はやっぱ違うね 過去ログにこんなのありましたけど、これで異論はなくてオワコン化も防げるんです?
4 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2022/07/18(月) 12:30:29.11 ID:4j7//hJ50
特に異論なさそうなテンプレ
・アークに作らせろ。
・アニメが世界を席巻して実写がオワコンの時代。ストZEROのグラフィックに戻せ。
・Switch版は必須。Switch版だけでも基本無料化しろ。
・覚えゲーになりすぎ。できるだけキャラを減らすこと。スト5の16体は多すぎ。スト2の8体が理想。
・ギルティみたいに映画みたいに楽しめるストーリーモードを充実。
・ギルティみたいにチュートリアルに力入れて。
・ブロッキング削除。
・挑発削除。
・開発スタッフにウメハラを入れろ。
・春麗を若返らせろ。
・エロいキャラ増やせ。
・ヒット音は龍虎をパクれ。 20年前にムービーゲーと馬鹿にされてたようなもんを今さら作ってどうするw 批判とダメ出しは簡単で多いけど、代案を出すことは少ないですよね
ネトゲの運営あたりもそうなんですが、ユーザーの意見を聞きすぎてクソゲになった
クソゲになったのはユーザーの意見を聞かなさすぎた、クソゲになったのは担当Pが私物化したせい
って言われたりすることありますが、各方面で責任転嫁しあった結果みたいになってますよね
ある程度の批判や不満は仕方ないとして、結果としてヒットする格ゲーってつまりどんなものです?
理想でも過去作でもいいんですが、具体例が見たいんですよね オワコン龍虎のゴミ音はその時点で否定されてるんだよなあ
15も無駄につけて「クドい」って不満たらたら【龍虎は害悪】
世間の声は15の龍虎キャラにいちいち龍虎音つけまくってクドいってさ
おとといのKOFの教祖の配信
チャット「今作のサイレントフラッシュって名前に反してパコーン言ってるけど大丈夫ですか?」
「龍虎音は義務だから…」
「14から多用するようになった記憶(龍虎音)」
づねさん「パコーン音こそ龍虎でしょ!ってのがSNK側にあるでしょうね」
チャット「龍虎音みたいな旧サービス要素はお祭りタイトルだけにしてほしいのう…」
づねさん「龍虎音入れるのはいいけど、何でもかんでも入れるのはちょっと違和感」
チャット「ちょっと演出が安すぎる」
https://youtu.be/ZpkZ9nQchEo?t=15563
なんでもかんでもパコーンさえつけときゃ喜ぶってワケじゃあないよ…
15トレーラーで龍虎キャラの回だけパコーン言わせていたの、正直イラッとしたよ
他のキャラ
https://youtu.be/t9xfCKwhc_U
龍虎キャラ
https://youtu.be/B6qFvF04UTQ
“オワコンIP龍虎はあらゆる面で害悪な存在>>885” ギルティの映画モードは興味湧かなかったわ
映画として見るにしてもプロの脚本家雇ってるのかって謎が残る
スト2なんてベガが表彰台に立ってたくらい適当なストーリーだしな
雇うのなら二時間の映画にまとめて配信すればPRにもなって一石二鳥だろう
そこまでの自信がないなら気取らずに専門のゲームモードにしろ
ってくらい熱く語ってくれや
・映画みたいに楽しめるストーリーを充実
って思った事言ってるだけで意味のない箇条書きだよ
・ハリウッドで百億かけて映画にしてオマケで付けろ
とか言ってるのと一緒 新規獲得って別ゲーに親しんでる層を格ゲーに来させることになるんだけど…今の格ゲーが他より優れてるところなんて無い、と他ゲー層が感じてる現実があるから今こうなってんだろ
具体例に関しては散々過去言われてきただろ。ゲームバランスの細かい調整に労力割くならそっちに力入れろ。他ゲー基準だとスト6も鉄拳8もグラもデザインもゲーム性も子供騙しのレベルなんだよ >>890
お前は何を言いたいんだ?
脇役が豊富にいるから良いって事は現状で良いって事だよな?
じゃあお前のレスには何の意味があるんだ?
巧妙な荒らしか? なおサイパン2077は実際にアニメも作ってそれが起死回生の一手になった模様
格闘ゲーム界隈はゲームもサイドコンテンツもあの再現性とクオリティをやってから客が来ないと文句言って欲しいわ スト6はあれだが
鉄拳とギルティはどう見てもFPSとかとは違う魅力や迫力があるよ
流行ってないと言うけどギルティは売上上がってるし
鉄拳はロードに不具合があってこけただけ
鉄拳のロードは異常だよ、それでも支持されてるんだから子供騙しなんてことはあり得ない >>904
キャラ数が多ければいいという話ではないですね、あくまでも選抜キャラの中身によります
どこか一纏めに考えて見てるようですけど、キャラが多くても好みはありますよ
KOF11やネオコロは好きですが、他はいまいちかなって自分です
あと、いつのまにか、主役=リュウ次第で格ゲーオワコンの明暗が分かれる
みたいな流れになってましたので、それは違うなって思いますね
だから主役の魅力云々でそこまで左右されるものではない、ということです ストシリーズで、リュウが魅力なくても他で触りたい使ってみたいキャラいたらそれでいいですし
KOFも別に京とか主役級が好きなわけじゃなく、他の参加チームキャラで選んでるので
キャラが他にもいるというのは、そういう好みに合わせるためにあると思うんですよね
主役キャラの人気の生き死にがそこまで格ゲーのやる気に左右するものではない、と思うんですが
オワコン理由はキャラコンテンツより文化的な面やプレイヤーの変化の方だと思うんですけどね その売上上がってる割には今格闘ゲーム遊んでるプレイヤーが界隈全体を合計しても殆ど居ない現実どうするのって話では…?
一番人数多い鉄拳7ですら休日にsteamで5000人未満って、この数字はシングルプレイも換算されてるのに少なすぎませんかね この時間のSteam。分かる範囲ですが
4,882 TEKKEN 7
2,802 GUILTY GEAR -STRIVE-
2,742 Street Fighter V
1,265 Granblue Fantasy: Versus
548 THE KING OF FIGHTERS XV
409 BlazBlue Centralfiction
345 Ultra Street Fighter IV
231 SOULCALIBUR VI
203 Ultimate Marvel vs. Capcom 3
189 MELTY BLOOD: TYPE LUMINA
73 Street Fighter 30th Anniversary Collection
59 Capcom Fighting Collection スト6新規だけど実感として書くわ
まともに戦えるレベルまでのハードルがあまりにも高い
流行らない理由はこれしか無いだろ
もう修行なんよ、自分は今のところ続けられそうだからある程度素養があるんだろうけど
ああこれは9割脱落するわと思ったね そのためのワールドツアーモードなのでは?
ソロでストーリーとキャラカスタムしながら対戦知識つけるって感じでしょ
そのモードがつまらなかったら終わりだが >>907
まずリュウ次第で格ゲーの明暗が分かれるなんて一言も言ってないし思ってもいない
お前が勝手に思っていただけ
俺が言ってるのはあくまでカプコンにはリュウ以上のキャラを作れる見込みは無いから
キャラを交代しようが追加しようが格ゲーのオワコンの脱却に繋がる程の影響にはならないという事
で、『キャラが多くても好みはあります』については意味が不明
キャラには好みがあるから格ゲーの歴史的にプレイヤーを増やす為にキャラを増やす事になっていったのだろ
例えばスト5のキャラ1体平均5万人集客出来るとしたら
45体で225万人のプレイヤーを集客出来る事になり
100体で500万人集客出来る事になる
ただ、当然100体にまでしたらゲームとして破綻するだろうから
そういう意味でこれ以上キャラを増やせないというならわかるけどな >>910
マイナーなインディーソロ専ゲーの一覧かな?
スマブラのパクリのブロウルハラですら格ゲーより同接多いのほんと草。これでよくヒットしたとか他ゲーにも劣らないとか言えるなw スト5鉄拳7は累計600万くらい売れてるんだっけ?
Steamがそのうち半分だとしても残留率は1割どころか、かなり低いな
対人ゲーでこれは… >>909
グラもデザインも子供騙しと書いてたからさ
いやいやグラやデザインはいいよって書いただけの話だぞ
だから同接が少ないのは知らんが
大多数が対戦が楽しくないと感じてるんでしょ そもそもの最大同時接続者数もTEKKEN7ですら2万人行かないっていうのが正直…
累計600万本売れてて同時に遊んだ人々が世界で2万人超えないってどういう事なの…普通じゃ考えられないね >>907
KOF11の人気はすごいですよぉ
だって新鮮なキャラ沢山出してましたから
新キャラいない絶許クソキャラ選出の13よりもね
選抜キャラは一番大事で格ゲー新作にある程度の
新キャラが必要なのは紛れもない事実ですよね(>>542)
この動画でも11のキャラ選出が最良だって言ってる
https://youtu.be/-6uwnN2akjg >>920
正直自分もレイトレーシングにもまともに対応してない格闘ゲームがグラ良いとは思えないかな
デザインも正直あの春麗とかを見てそう思える人とは嗜好が合いそうにないや、ごめん >>924
レイトレーシング完備だけどブスがヒロインなんて意味のない代物が溢れてる中
鉄拳とギルティは優れてるとは思うが
ストは優れてると一言も書いてないぞ
特に春麗は俺も変としか思わない ソシャゲ・ネトゲのDL数○万人突破の数字に自分は真実味を感じないんですが
あれはDLしてもあまりやらない人、オフゲ専の人、非格ゲーマーも含めてるわけで
ドラゴボファイターズが500万DL突破とか記事で見ても事実はさておきで
その中に自分が入ってるか、知人や知ってる人も入ってるか、その界隈で見てます
数が多くてもゲーマーを自称する人が多いわりにやってない人ばかりなので
そもそも格ゲーはまだ昔ならゲーセンでは主流になれたかもしれませんけど
ハードルが高くなって対戦実績や段位等の競争になってから今は狭き門って感じが
ちょっと前のシューター層と印象近いんですよね。誰でもやってるジャンルじゃなくなった
まだSFCのスト2、SSのバーチャ程度なら嗜み程度にやってる人いたかもしれませんが
ゲーセンでほぼ毎日対戦してたような層のように、家で毎日対戦がんばってる層ってそこまで多くないですよね
全体の数字からみてある一定の脱落はまぁいつものことなんじゃないかなと
開発や運営からしたら想定内の冷やかし客くらいにしみてないだろうし
別に格ゲーに限らず、ネトゲソシャゲのDL数に対してのアクティブみたいなものですし
対戦がそこそこ成立する程度人口がいて、大会が開けるだけまだマシかなって思います
マイナーになりすぎると大会すら開きづらいですからね
このスレに来てる人で、現在もリアルかネット対戦続けられてる人どれくらいいます?
それどころかオフソロで格ゲー触ってるのは直近いつぐらいってレベルになってませんか?
もしそういう人がオワコン云々語るとしたら、それは単に、ゲームに飽きたか
対戦における戦績競争についていけなくなったってやつだと思います
別に負けても試合することが楽しくて続けるなら全然続けられる話 ソロゲーで発売一年以上経ってるサイバーパンク2077は今でも毎日3万人近く遊んでる
ソロゲーなのにも関わらず
対戦しかメインコンテンツがないのに同接1万すら行かないってのは、格ゲー自体が奇特な嗜好の人か昔からやってるオジにしか刺さらないんだろうな >>923
11いいですよね。KOFにおける新キャラって大きく2種で、完全新キャラか、他作からKOFは初キャラか
新キャラではないがほぼ新顔に近いのはしばらく出なかった復活キャラとかも気分的には含めたい
そういう点では11のコンセプトはよく出来上がっていたと思います
ゲーセンでの評判などはリアタイでなかなか見れなかったですが、悪くはなかったそんな印象です
ネオコロは、キャラは悪くなかったはずですが、アーケードモードがインカム重視のクソ仕様で
不評だったわけですが、大会やフリプ配信見ると対戦ツールとしてはよくできたものです
自分ならそのURL先で見て、香澄、クリザリッド、マチュアかな
居ないキャラなら確かにKOFMIあたりや、他作から引っ張ってくるコンバート枠がいいと思います
煮詰まったときは11やネオコロのような舵切りはカンフル剤になるという結果が安心感あります >>928
ほんと良いですよね11…最高のキャラ選出です。その新キャラの定義に該当するキャラ沢山でてましたから15はそういう枠があまりにも少ないから駄目なんですよね
1、完全新キャラ…イスラ、ドロレスのみ
2、他作からKOFは初キャラ…サムスピとかいう誰得認めてません
3、新キャラではないがほぼ新顔に近い…ない!
4、しばらく出なかった復活キャラ…これは違いますね、15の復活キャラは総集編でさんざみた採用率の高い見飽きた面子ですから「しばらくみなかった復活キャラ」にすればしっくりきます13に出れなかった可哀想なアッシュ編キャラとか。14にすら1はもちろん2もタンにパチスロキャラ3はナコルル4もギースやアンヘルいますしねそう考えると15のさもしい面子と13に至っては1がゼロ!ゼロ!ゼロ!ですからね、2も誰得原作でも人気もないコンパチ共とかホント酷すぎる。そしてその挙げた3キャラは別に香澄はベンチ要員カナディアンマンとか邪武のポジションで何かとよく出るしマチュアに関しては相方共々庵の添え物のくせに関係ないアッシュ編最終章に湧いてきてアッシュ編の敵キャラの出番奪った恨みがありますから総集編だけにしてほしい…ゲーニッツもそう、満を持して復活しても大して跳ねなかったし傍からみればスマブラのテリー以上「誰?このおっさん」状態ですから15はオロチ編キャラ贔屓が酷すぎるので他の章のキャラやその新キャラの定義に当てはまるキャラ1が理想ですがせめて2、3のキャラを出してカビ臭い過去キャラだらけのくそさぶ同窓会にフレッシュな風を吹かせてほしいものです
理想の人選は11はKOFシリーズでも神格化されてるナンバーに迫りくる勢いの新キャラいない絶許クソキャラ選の13よりも人気あるタイトルですので今後は11のような人選にしてほしいものです
アンケート結果:KOFシリーズで一番好きなナンバリングタイトルは?
合計:1584票 実施期間:2023/04/09 00:00 〜 2023/04/16 00:00
結果
順位 タイトル 票数 得票率
1位 KOF98 344票 21.7%
2位 KOF97 204票 12.8%
3位 KOF2002 186票 11.7%
4位 KOF15 140票 8.8%
5位 KOF95 136票 8.6%
6位 KOF11 126票 8.0%
7位 KOF13 110票 6.9%
8位 KOF96 100票 6.3%
9位 KOF99 52票 3.3%
10位 KOF2000 50票 3.2%
11位 KOF94 45票 2.8%
12位 KOF2001 26票 1.6%
13位 KOF2003 12票 0.8%
KOF14 12票 0.8%
15位 KOF12 7票 0.4%
その他 35票 2.5%
コメント
KOFⅪID: 016f4b:普段出場機会に恵まれない珍しいキャラが沢山出ていて最高のキャラ選出だった。今は定番キャラばかりが出ていてかってのKOFらしいバラエティ豊かな完全新規の新キャラやこれまでKOFに出場していないSNKキャラに出場回数の少ないキャラ等の出場枠が少なすぎることが非常に残念だと思ってるのでもっと珍しいキャラが出てくれたらいいなぁ👍17
KOFⅪID: ce1022:本格的に触れたKOFがⅪだったので色々と思い出深いです。キャラクター同士の絡みもシナリオも大好きで公式サイトで読むことのできる小説も最高でした。2002UMも大勢使えて楽しかったので迷った……👍15
KOF11ID: ea474b:参戦メンバーのバラエティ豊かさもさることながら敵キャラも大変個性的で魅力があった。最終章にもオロチ編ネスツ編のように敵チームが参戦すると思ってたので不在なのが残念。オロチチームネスツチームは最新作でどちらも復活したからカノチチームも来てほしいな👍11
アンケート結果:KOFシリーズで一番好きなナンバリングタイトルは?
https://nlab.itmedia.co.jp/research/articles/1305420/vote_result/#votewidget
KOF15、なんか突然時空が歪んでかのち達が出たりしませんか?
午後5:59 · 2023年4月29日
感想等については某スレにまとめましたので
↓をどうぞ
https://itest.5ch.net/mevius/test/read.cgi/gsaloon/1681469529/251 格ゲー全盛期と比べても
ゲーム機の普及台数や通信の発達整備、ECなどの流通環境の充実で
ゲーム市場もゲーム人口も増大して欧米の片田舎から中東、グローバルサウスに至るまで
世界中のあらゆる人間が格ゲーにアクセスできる状況であるにも関わらず
世界中合わせても全盛期の日本国内の格ゲープレイ人口総数より少ないわけだな 現実を正しく把握する事が改善への第一歩って当たり前の事なんだが、格おじは数字という現実から目を逸らし続けてるんだよな
ワカモノガータイマンガーとか原因を外に求める所もみっともない。そりゃ30年間停滞する訳だわ。
1vs1の状況だって往々にしてあるし、バトロワ系はチーミングでソロ勢どんだけ多数にボコられてると思ってるんだ?
それでも圧倒的に格ゲーより新規が続けてる率が高いのは「面白い」からだろ
内省せずに成長なしとは格ゲー界隈にこそ必要な言葉だな じゃあなんで「面白い」のかその文章から内省が読み取れるのかと思ったら
悪口言ってるだけで空っぽすぎるぞ
バトロワ系はソロがチームにボコられたり逆だったり
場所が目まぐるしく変わるのがタイマンとは別物で魅力的だと思う
今改めてスト6体験版やったが、やっぱりどう考えても檻の中で一生タイマンだけってのがきつい
一対一もできるし複数戦もできるバトロワと遊びのバリエーションが違いすぎる 全員空っぽだろ
愚痴スレなんだからそれで良い仲良く愚痴れ 「面白い」の基準は人それぞれだから書いても意味がない
ただゲーム人口自体は圧倒的に昔より増えてるのに対し格ゲー人口が昔より少ないというのは
明らかに他ジャンルより「面白くない」と思われてるから相対的にプレイ人口が少ないのであって
それは誰でも数字から読み取れる公平かつ客観的な視点であり現実なのだろう タルコフでタスクやって施設整えて財産増やしてキャラ育てて…ってのが結構好き
戦う事以外に副次要素としてやれる事があるって結構大事だと思う
直接的に面白さに繋がらなくても、面白い部分に誘導する動線は複数用意すべき
どんだけ強くても負けが込む日はあるんだし、そういう時に気分転換で別に目指せる目標がゲーム内にあったらやるよね
そういう所が格闘ゲームって本当に貧弱なんだよ ゲームとしての出来にもやや疑問なところがあって、懐古の意味ではないことを前置きにつけておきますが
・ロードや演出が長い、スキップできない
例えば、CPS1~3時代のスト2スパ2X、ストゼロ、スト3あたりは、ソロでも対戦でもテンポ早い
普通のアケモードやっててストレス溜まるほどのロードや間延びした演出がない
対戦も乱入→キャラセレ→試合→勝利デモ→次、このテンポが非常に早い
カプエスあたりから全体的に対戦が始まるまでが長い
クドい演出が長くなって、画面スキップ無効な場面が増えていくので旧作と比べるとだんだんテンポが悪い
勝利デモの台詞から間があって個人的に白ける部分がある
これがスト4(USF4)、スト5とだんだん悪化してるんですよね
USF4のPS3版は論外のロードの長さ、PS4版とSteam版あたりでようやくロードの長さが標準と言えますが
基板やハードが進化すると3Dグラ頑張ってしまうせいなのか、それは無関係なのか不明ですが
キャラセレ→ステージセレ→試合→勝利デモ→次、この各進行がサクサクしない
スト5はスト4よりマシかもしれないですが、それでもCPS時代、2D時代と比べるとストレスですね
これはKOFシリーズも続くにつれて悪化してる気はしますのでカプコンだけではないです
NEOGEOあたりは良かったが、ATOMISWAVE基板以降はちょっと長いですよね
AW基板のKOF11、ネオコロ好きですが、もう少しサクサク進まないかと思う、そこは残念
スト5に関してですが
・ネット対戦の成立までが長い
これに加え、オンラインマッチングがプレイヤーの検索→対戦成立までかかる時間も長い
相手によってはマッチング決定後に不成立の繰り返しが起きます
トレーニングなどで待ち受けてると、モードの行ったり来たりのロードで時間が過ぎます。SSD搭載のPCでも気になります
成立して同じ相手と何試合かやるにしても、ファイコレよりテンポが悪い。同じ相手との試合数も制限がかかります
・アーケードモード
じゃあ、トレーニングやCPU戦をやろうと思うと、たぶん自分以外の方はストレスは感じないのかもしれないですが
アーケードモードのテンポの悪さは、スト4もスト5も気になりますね。スト5も良くはないです
・チャレンジなど
チャレンジは、技名表示かコマンド表示の二択ですが、なぜ両方を揃えて表示出来ないのか?素朴に疑問
技名を覚えてからコマンド表示か、コマンドを覚えてから技名を覚えるか、なかなか回りくどい
Vol.1~10→キャラ別のように細かくて、それをアーケードスティックの操作でやるのが怠いですね
・CPU同士対戦がない
細かいですが、スト4はCPU同士の対戦は観戦できますが、スト5にはないです
CPU同士の対戦なんて見ても参考にならないだろ?という意見も分かりますが、自分にはそうとも言えないです
ゲームによりけりなんですよこれ。どうしようもないCPU同士の反応を見るだけのものもあれば
ゲームによってはCPUはしっかり作られてるので、コンボや対応の仕方は参考になるのと
CPUのパターンは昔から一応覚えておきたい、アーケードモードの攻略に使いたい知識でもあります
アニコレ、ファイコレも大概で、UI周りはなかなかひどいと思います
普通にコレクション系やるならまだPS2のハパ2、ストゼロFG、ダクコレでいいかと思えるくらいですが
PS2自体が遅延を発生ハードなので、なんとも言えないですが、贅沢を言わなければPS2の方がマシかもしれないです
長いですが、対戦のバランスやシステム以外で、ゲームの出来に疑問を思う部分でした
普通にオフゲでやるにしても売れなくなる要素、やり続けなくなる要素があるんじゃないかと最近思います
加えて、プラット分散、クロスプレイ不可、バラバラに販売して買わせて人が少ない、マッチングにストレスでやらなくなる、悪循環です すまんが3行以内で書いてくれ
格ゲーを改善したいなら、まず身の振り方を改善しような オフゲとしての出来も悪くなった
作ってる人達はこれ遊んでてストレスを感じないんですかね
古いゲームの移植を性能高いハードで出しても快適さは最悪
理解できなかったら読まなくていいですよ ストIIライクやや格闘技ゲームが原則1対1なのって
現実の格闘技が原則1対1なのと無関係ではないだろうなあと思う
こう発言すると、プロレスを引き合いに出して反論したがる人いるだろうけど、あれだってタッグが当たり前だったりはしないじゃん いまだに5chにしがみついてる爺向けに作ってもしゃーないしメーカーは自由に作って欲しいね 理解できないし読まないけど、他のスレ民の邪魔したいだけなのは分かった 格ゲー関係の話題を邪魔したがるネームド荒らしが存在してるみたいだしな >>940
格ゲーの一般的な定義とか概念がスト2的な1on1が前提になってますけど
自分はマッスルボマーのような1on1,2on2も格ゲーに入れていいんじゃないかなと思うんですがね
KOFマブカプのように1人で2on2,3on3のゲームは実質試合中は1on1だから一般の格ゲー定義にされやすい
それ以外のリアルに多人数の格ゲーは格ゲーと定義されない
MD幽遊白書、SSガーディアンヒーローズは格ゲーじゃないって言われたらそれまで
やることは格ゲーと同じようなベクトルで覚えてくことは多い
でも世間的には熱血高校かスパイクアウトの親戚くらいに思われてそう
世間的には、ドラゴボやキン肉マンの3D格ゲーは1on1だから格ゲー扱いで
多人数のベルスクや熱血高校みたいなバトルロイヤル系は格ゲーじゃないって言われそう
STGでも縦横弾幕と分けられるが、格ゲーは2D,3Dくらいですよね
ストKOFバーチャ鉄拳以外はまるで格ゲーじゃないみたい。たぶんそうなんでしょうけど 正直「キャラクターの身体を動かす」って点においてリッチなゲームは格闘ゲームと呼んでもいいと思ってる そもそも既存の格ゲーがリッチなのか?
今時めくりなんて事が可能な当たり判定もガバガバなヒットボックス使って見た目だけ3Dにしてる事に違和感を覚えないのかね プロレス (任天堂) :プロレスゲーム(スポーツゲーム)
アーバンチャンピオン :2D対戦型格闘ゲーム
イー・アル・カンフー :固定画面アクション 2D対戦型格闘ゲーム
キン肉マンマッスルタッグマッチ :対戦アクションゲーム プロレスゲーム
ストリートファイター :対戦型格闘ゲーム
ケルナグール :対戦型格闘ゲーム
ファイヤープロレスリング :プロレスゲーム
ダウンタウン熱血行進曲 :対戦アクション スポーツゲーム
デスブレイド :プロレスゲーム
マッスルボマー :2D対戦型格闘ゲーム プロレスゲーム
テコンドー :スポーツゲーム 2D対戦型格闘ゲーム
幽☆遊☆白書 魔強統一戦 :2D対戦型格闘ゲーム
ガーディアンヒーローズ :アクションRPG 格闘RPG[注釈 1]裏ジャケットの記載より。
BLEACH DS :対戦型格闘ゲーム
スパイクアウト :3Dアクションゲーム
キン肉マン マッスルグランプリ :3D対戦型格闘ゲーム
エキサイティングプロレス :スポーツゲーム 3Dプロレスアクションゲーム
プロレス要素があると、やっぱりプロレスゲームとされやすい キャラのグラフィック自体はすごいなとは思うけど
オープンワールド的なものに関しては自分はあまりやらないし
カプコンの他作のバイオやモンハンなど現状どんなかはプレイしてないのでわからんですが
社内で多少共有できるものがあるなら何かしら反映できるんじゃないですかね
開発部署が違うと無理なことがありますが、セガを例にした場合ですが
PSO2は龍が如くチームにEP4の東京エリアを依頼していたり
VFesは龍が如くチームのグラフィックを反映させてたり
一概に部署が違っても垣根は超えていけることもあるので
カプコン社内ならバイオやモンハンのチームから何かしらノウハウは使えるのでは
ただ、センス的なものは世界というか、海外は海外、日本は日本みたいな分け方の方が自分は好み
日本だけガラパゴスなものづくりしてて遅れてると言われがちだが
むしろそうしたことで海外からみて良い物を作ってるという評価もあるから
海外になんでも合わせていくことがいいとも思えない。特に独自のセンスとかね
海外カラーっぽくしたことで日本のゲームっぽさが全くなくなってますからね >>948
荒らしたいだけなのか愛のムチなのか知らんが
(例えばテトリスのスレでオープンワールドがどうのと言っても荒らしだし)
それに対抗できてないのは事実だろうな
筋肉や汗がより細かく描かれるようになったのは良いが虫眼鏡で画面見てるわけでもないし
誰でも分かるようにより広くフィールドを使うようになりましたってならないのかとは思う
スト3の時ですら何やるかってなった時に橋が落ちたりマップ上空を作ってたわけで
まして今オープンワールドの時代だし >>946
ジャンル論なんだから「既存の」に限定する必要はなくない? >>949
ストZERO2のオリジナルコンボ初期案がジョジョ5部ゲーに活かされたりもしてるしな
(オリコンは最初、開始時の暗転中にコンボレシピををプログラミングする仕様になる予定だった
これが不採用になり製品版の仕様に変更、初期案はジョジョ3部ゲーでタンデムコンボとして採用され
ジョジョ5部ゲーのアバッキオのキャラ性能になった) >>944
それに抵抗感が持たれがちなのは
やっぱり現実の格闘技の試合がバトルロイヤルじゃないからだと思うのさ、しかもこれは全世界規模での話だ
ってのが>>940なのよ
格ゲーにとって代わるものとしてよく叩き棒にされるFPS
日本でFPSに最も近い別競技ってやっぱりサバゲーだろうけど
サバゲーで1on1って「ない」イメージじゃん 一石を投じるか
格ゲーは一部の上手いプレイヤーとその対戦を観る多数の視聴者でいい説
全員に対戦させる事は捨てる。SFLの観戦者をとにかく増やす。興行とする。もちろん厳しい環境に入門するのは自由 話がごちゃごちゃしてよく分からないが
四人乱闘もあるストリートファイターをスト6と名乗れば
格ゲーとは何かとかどうでも良い話だ
実際今までドラマチックモードはあったし今回はワールドツアーで乱闘できるがスト6は格ゲー
銃持って撃ち合うとこまで行かなければ何でもいい まあカプコン夏の全国キャラバンでもやれってことだよな 定義で少し思い出したことですが
最初のスト2のイメージって、無手の武術格闘大会、なんですよね
ストリートファイトがテーマだからそんなフェアな話はないんですが
最初のイメージが格闘大会だったので無手(武器を持たない)の選手しかいないだったんですが
よく見ると元々、スト1の激(忍者)が爪と手裏剣持ってたり、イーグルも武器持ちでしたから
武器の使用は認められてたんですよね。バルログは激の忍者にスペインを足したものでしたし
じゃあみんな武器を持ち出すのか?というと武器を使うのが得意な人は武器を使うが
基本みんな武術家・格闘家なので武器は逆に得意でもないしポリシーというかプライドというか
自分が習得した技を試したいからというのもあるでしょう
本来のストリートファイトなら、ファイナルファイト同様にナイフやカタナや鉄パイプもありでしょうけどね
マブカプ2のジルほど兵装するのもどうかと思いますが、KOFのウィップが既に銃持ってますからね
ジョジョのホルホースみたいな攻撃もそのうちアリになりそうな気もします
最近はストもKOFも魔導系キャラ入れてきてますし、元々ファンタジーなんですよね、格ゲーって
自分的には、そこのファンタジーとリアルのバランスがどんどんファンタジー寄りになったなと感じてます
そこそこリアルな設定の上で、波動拳やソニックブームやサイコパワーっていうのが重みというか存在感があって
面白かったんだろなと。格ゲーを改めて楽しめるとしたら慣れすぎた部分を記憶消去するしかないんでしょうかね
見た目・動きのグラはより写実的?だけど、設定がファンタジーなんですよね、いまって >>956
国技館でSFCスト2大会のあれを復活させる感じですね
ゲーメストやアルカディアが消えてしまったので雑誌主催の大会もないかわりに
闘劇やEVOなどがその役割を果たしてるんでしょうけど
一般層が地方予選勝ち抜いて本戦みたいな規模はもうやらないですよね
それほどの参加人数がいないってのが正しいですが >>948
>>950
この2つのレスだけどさ、俺はOW云々はストYが今更導入したのは何で?ってのは思った
で蓋を開けてみればMMOみたいにクエストに溢れてる訳でも名作シングルみたいに作り込みやべー訳でも無い
かといって隅々まで自由に飛び回れるような爽快感も無い。壮大な物語が背景にある訳でも無い(ストシリーズに求めてないが)
割とガチでジムに入会して町で台詞聞けて同期と飯食って街中で喧嘩して終わり
OWだけで喜ばれたのは昔の話で今はもう通用しないし、よっぽどクオリティ無いと見向きもされないって常識だと思うんだけど?
マジで何の為にOWにしたんだ 限界集落に都市部の常識が通用する訳ないだろ
丁度今は大きな事業やって無駄金乙する所なんだから見せ物として楽しんでればええねん 何年も前に
格ゲー人気出したいならAKBかジャニーズにやらせるしかない
と書き込んだことあるけど
ついに俺の言ったことが現実になる時代になったな
カプコンすらホロライブに頼り始めたのが現実 バーチャ鉄人がメディア露出して広告塔になった90年代があったが
結局、鉄人の方から「鉄人枠とか負けてるのにシード出場できるのはモヤモヤする」
「一応盛り上げようって気持ちや使命感はあったが」とかいろいろ言われて
鉄人を返上する事件があったんだが、今のEスポーツとプロゲーマーはあれをなぞってる気はする
シードとかは知らんが、スポンサーがついて広告塔になるかわりにメシ食わせてやってる状態で
ゲームというバイトを毎日しながら半ばニートゲーマーみたいな感じなのは
自分らの日中は学校や仕事して夕方夜や休日にゲーセン通いしてた頃とも何か違うと思う
Youtuber、Vtuber、歌い手などはなりたいという人もわかるが(好きなことやって金がもらえる)
まだプロゲーマーってそれほど憧れるかというといまいちわからん不安定感を感じる
それでも人権発言の人みたいにプロの頃の収入と短期のバイトをしてから復活して
今ではプロの頃の収入を超えたとか言ってるので、プロのお賃金って実はけっこう低いのでは 人目に触れても買ってもらえない、続けてもらえい状況をどうにかしないとな
オッサンがやる激むずゲーって印象が付き過ぎている
まあ実際そうなんだが そもそもプロだのインフルエンサーだのに頼らなくても面白い!って言って貰えるようなゲームを作る事が先決では?
プロという存在がそもそもゲームというコンテンツには蛇足って事を理解してくれ
限界集落の老人にご当地アイドルやられても客寄せにはならんでしょうよ 地元のいきつけローカルゲーセンでちょっと趣味を通じて腕試しの対戦をやって
そこそこ勝てるようになって「あの人はこれくらい強い」と常連同士やその時だけのギャラリーに
認知されるだけでも格ゲーの対戦って楽しかったはずなんだが、黎明期だからこそかな
やりこみと情報量は実は初期はそこまで血眼に探す必要もなく遊び趣味程度続けたら強くなってる
遊びとしての楽しいっていうのが薄れたのが考察不要で一番オワコン理由なんですけど
別にそれは「勝てないからつまらない」ってわけでもないが
今の格ゲーの細かしい有利不利フレームの話以前にシステムがシンプルじゃなくなったので
情報量が多い、手に負えない、格差が広がって追いつけない
学校の授業についていけない、受験勉強どこからやっていいか分からんみたいな何かを感じる
勉強の仕方が分からない=格ゲー強くなる方法がわからない→しんどいからやらない、楽しくない 分厚い中間層がいないと成長は見込めないだろうね
わずかな上層(プロ)だけだったり、多数の下層(下手糞)だけだったり、またはその2層だけでは厳しい
やっぱり中層(ソコソコうまい)が大勢いると「プロ」というものが際立って全体的に盛り上がると思われ とりあえず格ゲー=100時間以上の修行が必要な
求道者マゾ向けゲームって印象を払拭しないと始まらない。
スト6でモダン操作やシングルプレイが実装されたけど
母数を増やすためには、あの方向性しか思いつかんわ。 スト2、スト2ダッシュ、スト2ターボといった焼き直し
悪い言い方すれば粗悪品を何度も何度もやり続けた結果
皆の感性が悪くなった
だから場外を作ろうぜとか四人同時対戦やろうぜという当たり前の感性が消え失せてスマブラに全部持ってかれた
そういう引き出しって一つの格ゲーだけをやり込んだらむしろ鈍くなって
他のゲームとか下手したらアスレチックやったことがあるか等で決まるもんな >>967
>今の格ゲーの細かしい有利不利フレームの話以前にシステムがシンプルじゃなくなった~
この件は本当その通りだね
スト6もモダンタイプとか簡易操作謳ってライト層に配慮したつもりだろうけど
それ以外の他のシステムが無駄に広がってるから全く無意味
ドライブなんちゃらも種類がいっぱいあるし まぁてっぺんがなんで存在できるかってピラミッドは底辺がないと成り立たないですから
裾が広くなければなかなか高くて大きなピラミッドは出来ない
少ないのにそこでてっぺんになってもかなりお山の大将感がある
昔でいう「ゲームで優勝・チャンピオンになってかっこいい?」みたいなアレは
そのお山に魅力がなかったせいもある
TVチャンピオンなんて番組がかつてあったが、その分野が面白いと視聴者に分かれば
そのチャンプに意味を感じるわけで、Eスポーツの番組って自分が知るところでは
YUBIWAZAくらいではないだろか。ゲームゲノムなどは別ですし
たまに夕方ニュース情報番組でプロゲーマー特集ちょっとやるくらいで
TVという一般向けのメディアでの取り上げられ方はまだまだ弱い、というかある意味下火では
そういうてっぺんのことより、「いま若者の間でこの格ゲーがブーム」という方が
ムーブメントとしては大きい気がする。流行りは誰かが作ったり仕込みなどもあるというが
プロゲーマーががんばってその流れが起きてるかというと、なかなか疑問
そもそもプレイヤーの発言や人格で魅力がある人もごくわずかでカリスマ性が薄いのと
そのプレイを見てる人は最初からゲームが好きだからってくらいで、新規がいない 格ゲーの難解さって何より見る人にデメリットがデカいんだよな
知識がないとプロの試合みても何が凄いか全く分からなくてつまらないのが興行として致命的すぎる
まだ音ゲーとかのガンシューの方がプロの需要あると思う 音ゲーはよくタレントさんが挑戦するバラエティー番組やってるよね またコンサルガーって言われちゃうから
決して全部悪いってことはないとは言っとく
スト6のドライブインパクトは素人でも分かりやすくていいと思った
プロからしても飛び込みを意識してるとドライブ返せないとかあって悪くなさそう
ちまちま訳の分からんことをやって上級者だけが頷いてるのがこれまでの格ゲーのガンだった ウメハラはインパクトに不安感じてたな
初心者は対応出来ずにインパクト出されるだけで負ける。上級者には完全対応されて全く通じない。というベガのVスキル2みたいな和座になりそうだという >>974
ゲーム内の「わからん殺し」を洗い出してつぶしていくべきなのかな 音ゲーマー観るならプロミュージシャン観るけど
格ゲーは波動拳があるから、リアル格闘技とは別物でいられる 「リアルにすると面白くなくなる」とはよく言うけど、画面からキャラクターのこととかゲームのルールがちゃんと分かるタイトルがジャンルの中に1つくらいあったって良いとは思う
ビデオゲームって好きにルール組めるから素人目にどれだけ荒唐無稽な動きしてても「仕様なんで」っていくらでも言い張れる一方、単純にUIとして優しくなくなる
これを「UIとして優しくなくても良い」とするなら理由がいると思う >>980
そこら辺がシミュレーターの要素があるFPSの売れる理由の一つだと思う
プレイヤーが取りたい行動とゲーム内で取るべき行動のズレが少ないんだよね
俺は格闘は「割って入る」のイメージがあるから、隙があるように見えて隙の無い攻撃がストレス
自由度の高いゲームに慣れた身には応えるんよ。「なんでこの戦法じゃダメなんだ!?」って モダンあるからと格ゲーやらない妹にスト6体験版勧めたらキャラクリに1時間以上かけて対戦モードはCPUに2回負けて辞めちゃった 覚えることが多すぎ
専門用語多すぎ知識ないとかなり不利に
めっちゃマニア向けのジャンルになってるよな今の格ゲーって 開発もファンも自分たちがマニア界にいて麻痺してる自覚がないのよ
ライト層から見たら中段攻撃程度の存在ですら完全に( ゚д゚)ポカーンだし
なんでガードできないだよ二度とやんねぇわクソゲってなる >>985
そういう層って涎垂らしながらソシャゲまわしてるような
脳がイッてる連中だろ。
ゲーマーですらないゾンビをターゲットにするのは無理だよ 結局はおじに寄せるか若者に寄せるかの二択でしかなくて今はおじ寄り
大体の問題はこれだよ
めくりとか中段とかを無くしてドライブインパクトだとかをさらに増やして半分別物にしたら覚えの悪いおじが不利になる
逆に若者は別物になればなるほど有利
これが決断できてないってだけ 想像も糞も若者ってフォートナイトみたいな
格ゲー以上に訳の分からんものを実際やってるしな
じゃあ何が格ゲーと何が違うのかというと
広い空間で何してもいいっていう自由度と
新しいジャンルだから初日からおじにハメられたりしない安心感でしょ 今、fpsやってる奴も格ゲーやってる奴と心理的には同じ
fpsの籠から出てくることはない。齢が違うだけ このスレにきてるみなさんは、現在、なにか現役の格ゲーなにかやってますか?
自分は、スト5、ウル4、バーチャeスポーツ、ファイコレアニコレあたりは対戦やってますが
別に最新じゃなくても、旧作で触ってるとかあります?
逆に、格ゲーについては語りたいが、かれこれ格ゲーなんて○年触ってないなってのも聞きたいですが
できたらで良いですけどね、スルーしても結構 やってるわけねーだろ
1日24時間しかないのに格ゲー2時間回せるとか
どんだけ暇人なんだよ
それとも1日50時間くらいある人? kof15は新キャラかバランス調整来たらちょっと触るくらいだな
毎回やっぱこのゲームムズいわー、で3日保たんけど Destiny2みたいに膨大なメインストーリーややり込みコンテンツはソロやCoopで、更に極めた強さのお披露目会がPvPみたいな立ち位置の作品が一つは絶対に必要
実際に人も多いしFPS初心者でもメインストーリーだけでも楽しめて気が向いた人だけPvP、それでも物足りなかったらオススメの対人FPSあるよ!(他タイトル)って言える環境こそが大事
界隈全体でPvPしか楽しめないタイトルしか作って無かったらそりゃ飽きられる 他シリーズキャラ増えてきたしもうストリートファイターじゃなくてカプコンファイターとかにしてほしい
vsシリーズは戦闘早いしマーブルキャラでそんな好きなキャラいないしモリガンとかダンテとかロックマン使いたい >>993
15の新キャラはたぶんこないよ(DLCで追加されるキャラは「新キャラ」とは言いません!)
未公開二体も十中八九過去キャラでくそさぶ同窓会の完成シーズン3はないだろうし正直ズン2で終わってほしい
早い段階で16開発に取り掛かって今度こそ沢山の新キャラと放置伏線回収して(>>929) インディーのVampire Survivorsに同接で負けてる時点でマイノリティだって自覚してもろて >>995
マイナー枠で
仮面の忍者花丸とか
いがわすぐる(「プロ野球?殺人事件」)
が使えたりするのか 後、作内で図書館に行けて、そこで読める昔ばなしが「鈴ものがたり」に準じた設定になってたりして
(桃太郎が知性派で一休さんがガチムチだったりする) ストYの体験版すら同時接続が最大5kって割と致命的なのでは…? このスレッドは1000を超えました。
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