【SC6】ソウルキャリバー総合part502
■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています
リンクを付けるとスレ立て出来ないのでテンプレ関連のリンクは全て削除した マジで今がソウルキャリバーの歴史上1番盛り上がってるまであるな 5万人?うそだろ?
愛の戦士も1万人位じゃなかった? 「ソウルキャリバー6 REなしエディション」はよ! キャラクリ対戦会同接数
愛の戦士 3000人
さくらみこ 25000人
兎田ぺこら 50000人
ガチ勢同接数
けいちゃん 20人
もるどん 50人
やすみや 10人 なんか、こういうの見てると、対戦ゲームも人間のコミュニケーションだから
強い弱いで上下関係作ってコミュを仕切っていくもんじゃないと実感できるわ お互い適度に接待っつーか見せ場譲り合ってる感じでキャラクリ披露としちゃ理想的な空気感出てたな >>123
いかにこのゲームにガチ勢がいないか数字に現れてますね(´・ω・`) クリエイションもしないで延々同じキャラでガバトル繰り返すガチ動画が伸びるわけねーだろ
プレイヤーですら3回で飽きるわ VTuberがゲームをプレイしてるところが見たいだけであって
VTuberがプレイしてるゲームをやりたいわけではない そもそもプロゲーマーっていう枠組み自体がもう時代に合わないんじゃね いつの間にかぺこらも始めてたんかい
あんまり言及されないけどキャリバーのキャラやストーリーも好きだよ
特に6は紙芝居というとそうなんだが、その分ストーリー濃くて良かった 昔は幸運が二度扉を叩くと思うな、みたいな格言がキャラごとにあったよね
今回ないのが寂しい リブラの世界観も好きなんだが、作ったキャラクリを移転できないのが最大の汚点 人のキャラクリをLRで読み込みながら見るんじゃなくて
旅しながら倒して仲間にするみたいなやり方でコレクションしたかったな それいいね
相手を倒してキャラクリコレクションは
覆面剥ぎデスマッチみたいで楽しそう
今から追加してもええんやでバンナム ????「そんな無駄なことする金と暇あったらマキシの挑発増やすわ」 >>139
「今回ない」って逆にそれがあったのは2だけ >>138
金かけて短いCGムービーよりも今回の紙芝居のほうがよっぽど良かったと思うわ
むしろこのキャラの深堀りがキャリバーの魅力 6のDLC組の掘り下げストーリーは見事だったな
少なそうな予算でようやっとる >>145
完全に鉄拳7と真逆な件。
あっちはキャラの掘り下げがまったくなかったからなぁ。
おまけに他社のキャラクターをメインストーリーに出すという。
その点こっちのゲラルトは良かったな。 >>145
発売前は紙芝居かよ…って正直思ったけど話が良かったから許せた
ムービー作る手間と容量が省けるのはでかいんだろな
ただまあ各ストーリーの最後にほんのちょっとぐらいはムービー欲しかった気もするが で、DLCで出てきた黒幕っぽいやつらの掘り下げはないんかい? 鉄拳=総合 (競技性・勝ち負け重視)
キャリバー=プロレス (演出・ストーリー重視)
似て全く非なる格闘ジャンルでどちらが上でも下でもない
どちらかがどちらかに寄せても結局ろくなことにならない
俺は3周くらい回ってやっぱりプロレスが好きだった アハトは戦闘シーンもないんだっけか
物理攻撃してくるように見えんけど このキャラとこのキャラが実は会ってたのか ってのが多くて新鮮だった
キリクマキシと御剣とか ファンとジークフリートとか ソフィーティアと吉光とか
リブラもミュージアムもテキスト量膨大だしそれでいて5までのあらすじは整合しないといけないし
今回シナリオ書いた人大変でいてかなり優秀だったと思う
ファム・ファタールとか畢竟とかの単語は教養ないとなかなか出てこない 吉光とソフィーティアの話良かったな
雪華の話も好き
最終的に弟子でも娘でもなく女見せてくるところがいい
ティラ短いもっと見たかった
エイミは喋るのゆっくり過ぎてちょっと長く感じる 雪華の師匠って勝進の座頭市みたいなヤクザのおっさんイメージしてたらイケメン橘右京で驚いたし
逆にマキシの義弟のキャンも義弟っていうくらいだからユンスンくらいの若者イメージだったけど
めっちゃおっさんで吹いた 紙芝居まともに読んでなかったわ。
ちゃんと作り込まれてるのな PSで値下げしてるんだな
配信で興味持った人が来るかな キャラクリでカヌーつけたり突進する機関車トーマス作ったり
四足歩行のポケモン作れるのすげーと思うわ キャラクリしてる人の想像力の賜物だから開発が狙ってできることじゃないわな 本当にそう思う
ヘリコプターとかまず考えつかないし 一度でも浮かせたらそのまま運んでリングアウト即死して大会実況が「はいいいいぃぃぃぃ!!にひゃくよんじゅってんンンンンンンンン!!!!!!!!!」って叫ぶゲームだから
北斗とかバサラみたいなもんだよ ステージ中央でしっかりガードしても
状況によってはブレイクゲージが割れて場外確定だからな なんと。。。みんな浮かされないように動いて対戦してるということか。 浮かし技をスカしてこっちが浮かす
これがキャリバーの対戦の基本だからね 昔は中央くらいから技くらうと一気に運ばれてリングアウトしてたが
今はそういうのなくなったよな >>172
いや、余裕であるぞ
タキ相手にガードバースト喰らってごらん? 中央付近とは言わんが崖から4~5m位離れてても
ガークラやリーサル1発で余裕で運ばれて落ちる感じだな
これがミナやキリクや吉光とかだとさらに危険地帯が伸びる
これでどれだけの初心者が辞めていったことか リンクアウトあるゲームで運べるコンボを許しちゃう開発
これが歴代プレイヤーだっていうんだから驚いちゃうよね 鉄拳やDOAの運びコンに対抗心燃やした&eスポーツ映え狙ってこのざま 空中制御がグリグリ効いたのはいつまでだったっけ?
レバー上入れ続けて攻撃くらう直前に下入れれば回避できるとかあったよね 空中制御はずっとあるがスタンコンボ導入された3からコンボの質が変わった
2までは浮かせ→1~2発を追撃 で終わりだったが
3からはスタン始動→地上でスタン継続で運ぶ→浮かせ→1~2発を追撃 に変わった
この変化で1コンボで運ばれる距離が3倍くらい長くなったし
コンボの分岐点も増えたことで最大ダメージルートだけじゃなく前左右に落とすルートも増えた
スタンコンボ自体は悪いシステムじゃないがリングアウトとの相性が悪すぎるのよ
これ猛威を振るった4でさんざん指摘されてたけど結局5でも6でも何も変わらなかった お花畑思考が諸悪の根源よな
NAT越えできないクソ回線もみんなの仲間に入れてあげよう
裏取りできないステージにしよう
弱い人も強い人に勝たせてもらえるようにしよう
対人オンラインでそういうのいらないです リングアウトは、開発者視点でも問題ない範囲ということか。 リングアウト自体は悪くないよ
普通の格ゲー以上に間合い管理が大事な武器格ゲーで後退という強行動にリスク持たせるのは正しい
実際ガン下がり最強な5の無限ステージは不評だったしな
ただ自分が実況で「にぃひゃくよんじゅってんンンンンンンンン!!!!!!!!!」って叫びたいがために
浮かせたら中央から運んでリングアウト
割ったら中央から運んでリングアウト
崖背負ったら縦横6投げ4投げからリングアウトできるハゲ
こんなもんポンポン追加したらそりゃあ終わるよ でもリングアウトがあるスマブラはメチャクチャ流行ってる矛盾よな アホかよ、あっちは落ちなきゃ999%になろうが死なないルールだろうが
こっちは浮くか割るかしたら運んで即死、崖背負わせてるのにこっちが即死だぞ
スマブラも0%からコンボ繋いでカキーンとか相手が100%超えたら逆にこっちも即死の危険性があるとかだったら間違いなくクソゲーだったろうよ このゲームは何で落ちるかが複雑怪奇で、しかもそれをやめたり落ちるように戻したり、開発もコンセプトがはっきりしてない >>178
もう普通にコンボゲーなんだからスタンは削除すべきだよな
もしくはリングアウトを削除するかどっちかだと思う スタンコンボはスタン→追い打ち1回(スタン中は浮かせ不可にする)の2コンボまでにすれば問題ないと思う
コンボはゲームの巧さではあるが駆け引きではない、やられる側はちっとも面白くない キャラクリと世界観が好きでやってたから誰も求めてないeスポ路線には本当にがっかりした
結局盛り上がらなかったし楽しかったのおおさかだけだろ コロナ禍がなかった世界線の世界大会がどうなってたのか知りたいわ
それなりに盛り上がったのかな リリース2018年10月だぞ?
コロナ禍言われる前からもう冷え切ってたわ リングアウトが問答無用の即死なのが問題なのよな
鉄拳DOAみたいに階層構造にして階層落ちの追撃方法で差別すればいいのに
いくらステージ作る予算がないって言ってもなあ まあ常識的に考えて、じゃあリングアウト無しのキャリバー作りたいです!って言ったとして、いやそれなら鉄拳作ろうよ!ってなるよなあ 100万回言ってるけど即死は別にいい
悪いのは運びコンからそのままリングアウトしちゃうこと
5のとき自分で「キャリバーは床の色に注目してください!床の色が変わったらリングアウトのサインなんです!」って熱弁しといてこれ、アホの極み
そして宣伝してくれる電撃のハゲに忖度して崖背負ったら最強になる鎌ハゲの存在、私物化の極み >>190
その前から割と身内だけだったけど、コロナでVtuberの人気が高まった事を考えれば、結果はタラレバでしかないな
ゲームの売れ行きはトレンドと同じではないからな >>193
好きな衣装とキャラを作って武器持って多彩なモーションで戦えればそれでいいんで
鉄拳とは全く違いますね
そもそも相手を倒そうと思ってこれやってるわけじゃないんで >>198
んじゃこのゲームじゃなくて、CGモデリングツールを買って
それで好きなキャラクター作れば良いじゃん >>199
お前が一人で鉄拳やってれば良いんじゃない? まあこんなゲームに固執するならさっさとイリュージョン勢のエロゲ買った方が満足するんではないかと思わせられるレスは多々ある ゲーム内容で言うなら8way-runが無ければキャリバーじゃないから鉄拳で代用は不可能 >>199
そもそも格ゲーが流行った理由が、対戦要素かどうかは疑問
当時はデカキャラが多彩なモーションで動くのが斬新で
そのためにキャラの表示数を少なくする対戦形式にせざるを得なかったんじゃないかと >>201
クリキャラが戦うところが見たいんスよ(skyrimエロ/戦闘mod勢) おっぱいゆれて、パンツ見れたらなんでもいいわって人もいるよね >>203
面白い考察だな
春麗という女キャラにパイルドライバーやドラゴンスープレックスをかけられる
っていうのが結局格闘ゲームの起源だと俺は思ってる
ガチ勢プロゲーマーも最初からガチ勢だったわけないしな 出して欲しいとは思うけど、
出ないから安心して6買うといいよ >>212
むしろ同じ会社なのに何で技術共有できないんだって思う
KOFとサムスピとか信長の野望とDOAとかみたいにできないんかな
ロウのレイジ後のフェイシャルモーションがやばい
鉄拳だけで留めておくには勿体なさすぎる 稼ぎ頭の忙しい部署がわざわざ社内の穀潰しに協力なんかしないだろ
むしろ誰得のズンパス2とか出したくらいだし協力してもらってこのざまなんじゃね そもそも鉄拳は内製でキャリバーは外注だしなあ
ロードはキャリバーのが早いとか共通じゃない事で可能になった面もありそうだけど 穀潰しだからこそ協力したれよと
鉄拳3とキャリバー1の頃なんてフォーマットほとんど共通だったのにな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています