ドラクエでいちいち耐性だのなんだの気にして装備選んでるの?
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11ですら手に入ったの適当に装備してもクリアできるのに ドラクエなんて何作でようがバイキルトかけてベホマズンやってるだけでラスボス倒せるよう馬鹿にでもクリアできるように作ってあるんだから装備適当でもクリアできて当たり前やん 子供の頃は耐性なんか一切考えてなかったわ、そらもう防御の数字が上がる=強いよ
序盤は防具揃えたら3とか4ダメが1ダメやミスになるから防御すげえ!ってなってそのままの感覚で最後まで突っ走るんだけど
終盤は耐性やらみかわし捨てて防御あげて数ダメ減らすってほとんど意味ないんよな 9の地図魔王は耐性意識しないと普通にきつかったけど 10だと耐性が無いと話にならんぞw
野良の12りBCで踊ってる人を見るとあー^^ってなる 魔防とか魔回避とか関係なかった75時代の方が面白かった
パラメーターがごちゃごちゃしすぎ プクリポは悩ましい顔して踊ってたり・__・って顔で座り込んでるのは見ててほっこりするから耐性なくてもいいです ドレアム通ってた頃は耐性無い奴はドレアム来るな状態だったからな
無くても許されてたのは僧侶くらい
以後はしらん 今週のお題だったけど爆弾岩が降る前に終わる今は何の耐性が要るんだったか感 耐性気にしなくてもなんとかなるけど、気にしとくと楽になるって当然の話 14の装備はただのレベル上げアイテムだからなw
裸で戦っているのと変わらんとも言える 所持金MAX65535Gなのに65000G使ったやつーw 嫁がミンクのコート買ってとしつこいからミンクのコートを買うのは大変なんだと言い聞かせるためにだけ値段がつけられたサマル最強装備のミンクのコートの悪口は止めろよ バグなしだと炎耐性装備が2着しかないのはいじめですよね エロジジイのドンモハメがムーンに羽衣を渡すんで流れでそのまま着せちゃうけど別にサマルが着てもええんや 当時のネ実民は小中学生くらいで、
耐性とかよく分かっていなかったのではないか どっちも一長一短があるので、比べられん。
「サッカーとバスケットボール部、入るならどっちが良い?」と同じ。
ドラクエのほうが手軽かな?
・3キャラ\1,000はレガシー料金の\1,080より安い・ウェブマネーで端数が出ない
・PCの要求スペックが低い
ただ、ドラクエはリアル小中学生がまじでいるからな・・
FFは俺以外リアル夫婦や「子供寝かしつけてきます!」ばかりの印象。 とにかく物理防御特化ばっかりだったから最終的にメタスラ装備になる 10の完全耐性を一通り積んでからスタートですは正直やりすぎだとは思う 今の10はストーリーを敵ドロップ装備で進めたあとゼルメアっていうナイズルみたいなエリアで防具一式揃えて耐性バラバラで各種コンテンツに参加するゲームでしょ 100じゃないと防げないのがね
80%耐性積んでてもほぼ意味ないしね ザ子供の時に遊んだドラクエは最強クラスの防具は殆ど何かしらの耐性が付いてるのが殆どだから気にしないで最強装備付けとけば良いって感じ 耐性とかよう知らんかったけど5やったときはふぶきのつるぎがダメージでてるのだけは理解できてたな 10はデバフが強すぎて強敵にはデバフが効かないという平成初期のような作りしてるわ
そのせいで
■<「新特技です!」
〇<おおおお
■<強力なデバフ技です!
〇<特技枠無駄に消費されただけや・・・
になってるし 5か6くらいの頃くらいには耐性優先で装備するようになってたな 徳間書店?ファミマガか何かの攻略本だと、魔法の鎧とはがねの鎧が守備力同じなのに魔法の鎧のが値段高いのはサマルが装備できるから
とか書かれてたくらいだしな
ゲーム攻略を仕事としてるやつらですら耐性とかよく分かってなかった感じ
ちなみに、羽衣2着の裏技使わないなら魔法の鎧はサマルの最強装備候補 昔は耐性って隠しステだったよな確か
今ではちゃんと表記されてるけど オフゲのドラクエは大体その時の最強装備をそろえていくと何とかなった記憶
たぶん敵の攻撃に耐性が対応するよう
ちゃんと考えてレベルデザインされていたんだろうな
なお、ロンダルキア(ry >>41
商人とかインパスとかである程度は書かれてたかな
まぁバグで無かったとかはあるけど
はぐメタメタキンに耐性書かれてなくて迷ったのは覚えてる >>35
ザナドゥのMGRみたいな
いいか、MGRは100だ! 110でも90でもない、ぴったり100なのが大事なのだ! ザ子供に表示されないマスクデータなんかわかるわけないだろっていう
FF2だけはHP上げたら何かヤバいってのはなんとなくわかったくらいで まほうのよろいは分かりやすいだろ
みずのはごろもは何となく炎に強いんだろうなってわかるネーミングだし FFのフレイムシールド、アイスシールドみたいな罠もございます 幼稚園時に初めてやったドラクエが4だったけど耐性理解できてなかったな
フバーハの有用性に気づいたのもう少し年取ってからだった >>46
HPガンガン上げてたっていうw
アンデッドやデスライダー攻撃力強いなって思ってたw
それでまたHP上げるっていうw 5はクリアしてから10年後くらいに攻撃力高いだけの武器よりもふぶきのつるぎのが火力出る敵が多いと知った >>50
ガイのHP10000超えて数字バグった記憶あるわw
あとFF2は二刀流、重装備でクアールの即死とかなw FFは4あたりから特に耐性気にしながらやってたけど
ドラクエは耐性や属性なんてあるの知らずに苦戦したらLv上げて殴れだったぞ
ドラクエで耐性気にしだしたのはいつ頃からだろうな 何も知らなかったガキの頃に楽しく遊んでたDQナンバリングを色々理解してる今耐性とかきっちり踏まえつつ改めてプレイする
そんで過去やった時との難易度差を実感してこんなちげーのかおもろ!って遊ぶ
それが醍醐味だろ分かってねーな>>1は 1の時点で魔法〇鎧ロト〇鎧 2で水〇羽衣等で軽減の恩恵受けてたろ >>52
モルボルグレートの状態異常連発もなw
即死じゃなくて動き封じられた上でなぶり殺しってのが最高にイラついたぜw FFはリボンが全状態異常を防ぐって書かれててすごい便利じゃんって思った記憶がある
耐性を意識したのはあれが最初かも FFは3のサラマンダーで耐性意識した
炎耐性ないモンクがすぐ転がってたwwww
>>49
4のフバーハは使い手を戦闘に出すことが少ないんでしょうがない
キッズ時代は周りもみんなラアゆクだったわ DQ10は状態耐性100無いとほぼ喰らうとかいうアホ仕様は失敗してるわ >>48
お前達は作品によって対象の属性変わるのどうにかしてくれ ボムが炎弱点の作品があるのが意味が分からない
それが効くならこっちが攻撃するまでもなく自分の炎で勝手に爆発するだろ 怯えぐらい特殊だと盾を別に揃えるのは吝かでない
毒もストーリーボスやその辺に居るのがしてくるのは耐性無しでもまあ
魅了がベルト無しで100にならないのと最早日常的に要る麻痺を入れると押し出される耐性があるのがね てか11ですら適当でクリアできるというか11こそだよな
シリーズで一番難易度低いでしょ11って やったの無印PS4だから3DS版はどうかは知らんけどな クリア後すぐいける空にあるダンジョンのボスで初めて全滅したな >>63
ボム=火薬の塊っていう理屈は嫌いじゃないよ デイン系で倒さな復活するブランカみたいな奴が強かった気がする ドラクエ11はシンボルエンカウントで敵避けながら進めるの前提でバランス取ってんのか、めちゃレベル上がりやすいから
2Dモードとか目に付く敵片っ端から倒して行くぜ!みたいなプレイしてるとヌルヌルのローションくらいヌルくなるな >>51
ドラクエ5は未だに息子は弱い言ってる奴がいるくらい情報格差がひどい っても、息子はスクルト、フバーハ、ベホマラー、ザオリクとやること多くてあんま殴らんしな
とはいえ、やること多い故に弱いって評価もやっぱり違うがw 勇者に生まれたはずがヒーラーだった俺の成り上がり冒険譚 >>63
炎そのものだったりガス生命体だったりでシリーズ毎にボム族の設定自体が違うからどうしようもない 11はラスボスなんかよりアラクラトロ様の方がよっぽどキツかった やれることおおいって言われても、純然たるターン性コマンドバトルだと
万能職っていらんのだよなぁ・・・
75時代の赤のように、その職にできなくてかつ必須レベルの能力があって初めて万能性が生きてくる というか3勇者が最強の攻撃力と回復魔法と攻撃魔法持ってる万能職やろ
いわゆる勇者ジョブの語源がこれやろ 5勇者は装備は勇者だがやることは僧侶だからなw
ボス戦でスクルト、フバーハはまず使う呪文だし、ベホマやベホマラー、ザオリクまで完備だし
その上でギガデインまであるっていうw(まぁ使わんけど) >>98
そのぶん勇者はレベルアップに必要な経験値が多くて
ほかのメンバーよりややレベルが低くなるんだよな
最終的な能力ではほかを上回る大器晩成型 >>99
吹雪の剣強いっすよw
暇があったら僕も殴りますね^^
/ BASYA 回復だるいから無視して殴りまくろwww >>105
オススメなら臼や垢と呼ばれるやつやなw ドラクエにありがちな伝説の武器が最強じゃなくて除け者になるのもやっとするんだよな ロトの武具が青いあんな感じになったのはいつからなんだろう
1で剣と鎧は出るけど鳥マークあったっけ
11ではもう溶鉱炉?にあったけどあの鳥は何だっけ 鳥山は鳥を何話も買ってたらしいからその影響だね、間違いない 3でルビスからもらえる「せいなるまもり」が
エンディングで「ロトのしるし」として後世に伝えられたとある
鳥をかたどった紋章。漫画のロト紋でもおなじみのアレ
ロトのつるぎ、よろい、たてにも装飾でついてる
不死鳥ラーミアのシンボルなんじゃないかと思うけど
明言されたことはないはず 公式でイラスト判明したのってFC版ガイドブックからかな?
もう3から鳥マーク付いてた気がする DQ2~3のキャラクターやシンボルなんかはほとんどナウシカのパクリやろ 鳥山がナウシカ大好きで、ペジテの紋章オマージュしてロトの紋章描いたとかだった気がする
ちょうど2の頃で、もょもとやすけさんがゴーグルとか着けてんのも、アイリンがフード被ってんのもナウシカの影響と思う
wii版123の特典映像でラーミアが飛び立つ姿に重なるようにしてロトの紋章が浮かび上がる演出があるから、
物語の設定としてはロトの紋章はラーミアの姿を元にしたものってことでいいと思う 11の伝説の鍛冶場がロトの紋章の形なので後付け設定だとあれが由来になるんかね 正直、11もクジラじゃなくてラーミアでよかったんじゃねかなと思うw
BGMもおおぞらにとぶになるんだしさw LGBT版
ビアンカがドブスに
フローラが黒人になる
ルドマンと結婚できるようになる 勇者が生まれなくて前代未聞のバッドエンドじゃないですかーやだー ルドマン、サンチョ、オジロンから結婚相手を選べる天空のホモ嫁
勇者はビアンカとフローラが適当に産めばいいや あとやり混みだけど死ぬほど種集め頑張れば力255でキラーピアス振れて吹雪の剣を越える 5は全体的に物理偏重なんでバイキが使えるってだけで便利
ファイトいっぱつはあるが他の使い手が少ないゲームなんよね 先行バイキルトやSFCだとやまびこルカナンやイオナズン出来るからな
たしか息子の倍位早かったはず 初期ドラクエは最終的に物理で殴るゲームだからな
固定ダメしかでない魔法使いキャラは不遇 魔力依存になった今でもカウンターストップの低さから最終的には物理でしょ
道中は呪文で範囲焼きが使えるけど6、7辺りの圧倒的な物理偏重時代除けば昔も使えた メラゾーマで押すのが最適解な3の神龍はDQボスの中では結構異端
魔王を倒すのは勇者の一太刀ってのを自然にやってる ゾーマもメラ系っていうか炎呪文通るようになったからメラゾーマで押すのがいい感じなってるな
FC版でのベホマと同じくらいのダメージだからちょっと燃費悪くなったくらいだが、性格補正でMP盛れるしトントンかな?w レベルを上げて物理で殴るということはレベル上げすぎなきゃ呪文の出番 3は守備力高すぎで呪文しかろくに通らん雑魚もいたりで呪文使わせたい感あったよな
今はそんな極端な敵おらんけど はぐれのさとりを取るのにドレアム倒さないとならんしな ゴレムスの即戦力さは異常
こいつだけでいいじゃん! じごくのハサミのスクルト重ね掛けは
強化魔法の重要性を教えてくれる
ヒャダルコの重要性も教えてくれる じごくのハサミに強制的に強化魔法の重要性を教え込まれるザ子供 >>144
逆にスクルト弱いのFC版の2くらいじゃね
>>146
緑の為どもとやり合う辺りではヒャダルコ覚えてることはあんまないと思う ターン経過で切れないしスクルトつよつよよね
2は効果量がうんちで4は使ってくれないけど リメイク4でスクルトがターンで切れたときは驚愕した 緑の為だけなら僧魔がいればまだなんとかなる
キャットフライと一緒に出てきたらまず逃げることになるw というかあの辺は全逃げでしょ
黄金の爪売って装備更新してから戦えばええ つかDQ3の開発どうなってんだろうな
出せばある程度の売り上げは見込めるタイトルだけど音沙汰ないままここまできてスクエニのあの発表よな リメイクはメーカーとしてはそこまで割に合うものではないそうだから廃棄損に入っててもおかしくはないな 社長や吉田のセンスが無さすぎだからドラクエも巻き込まれそう
DQ3リメイクなんて売れませんよーFF7リメイクも売れなかったし・・とか吹き込んでそう まあいうてそんな売れるか?
リメイクたって見た目以外にスキルとか増えるのもなんか違う気がするんだよなあ 損な開発が進んでるとも思えないのと「量より質」にするだそうだからなぁ 質をとるからHD2Dやめて3Dリメイクにしますとかそんなわけないしなぁ 発表当時記載されてた外注先がいつからか消去されてるし
堀井が近いうちに続報出せます!って言ってからもう1年?経ってるし
まぁ何かあったんだろうな トレジャーズのグラに比べてM3の突貫ぷりもひどかったしな
量より質へ発言もあるし益々発売遠ざかってそう ドラクエのエグゼクティブプロデューサーが左遷されてるしな 稼ぎ頭のスマホ部門移動は左遷ではないでしょ
ドラクエの連携連動を強めていく方策やん
FFの方のスマホは… おっさんになった今、一周回って耐性とか考えて装備付け替えるのめんどくさい SFCの3が一番良かったかなって
グラとかも含めて すごろくは良いけどカジノは面倒いから11くらいのガバガバスロットで連射放置させてほしい 3のすごろくってすぐ落とし穴落ちるからイラっとする エミュとかのどこでもセーブみたいなのでサイコロ振るタイミングずらすとかやってみると出目変わるから操作されてるわけじゃないんだよな
落とし穴は平地や森とかに止まった時に無闇に足元調べないことで被害減らすしかないなw DQ11発売の流れで配信されたDQ1からDQ3は中身がスマホ版だった >>183
これ勘違いしてる奴多いけど普通なら落とし穴を引く確率が1/6なのに1/3でもやり直せば違う数字でるじゃんと思ってるだけだからなw 出目が操作されてるっていう意見に対して判定の動作はしてるって反論だからセーフと思おう
確率は出るか出ないかの50%にゃー 普通のすごろく六面サイコロで特定のマス(=ほぼ全てのマスだが)に止まる確率は2/7あるから
落とし穴1個だけでもかなり落ちることになるんだよな
戻るマスでさらに確率アップ いた〇トでもnpc不利になると露骨にダイス目弄ってくるから□ゲーは出目操作当たり前
緊張感云々のつもりなんだろうけど露骨過ぎて萎えるんだよな >>192
目標金額達成から銀行までは1か2しか出ないのクソやったわ >>186
WiiにFC&SFC版を移植する際に
これは25周年限定の移植ですってやっちゃったからからな あらかじめ店の株を買って、その店に投資して増築
株価も上がって大儲け(インサイダー取引です) そして誰よりも早くあぶく銭を作ったらその金で他人の基幹店の株を買う
すると他人が投資した時自分も同じように儲かるようになり順位が不動のものとなるし
ちまちまと株を売って株価を下げる嫌がらせもできる いたストって初動で全部決まらん?人生ゲームやカルドセプトみたいな面白さ全く感じなかったわ 3のすごろくは割とまともだったはず
やばいのはPS2の5リメで、特定マスでは出目5→5戻る!出目1→出目4→5戻る!みたいに露骨に特定マスにバキュームされる
しかもラストすごろくがそれだからターク仲間にするまで何度もつまる でも戦闘はめっちゃ軽快なんだよな
会心の一撃でモンスが吹っ飛ぶの気持ちいい 戦闘中に発生する演出の待ち時間が軒並み短くなってるのが大きいよね >>204
かしこさ一定以上だと
敵のHPや耐性完全に把握してて、最小コストで確実に倒せる行動を必ず選ぶから
頭良い以上にカンニングでズルしてる感じだったんよね
さすがにシステマチックすぎたから
PS2版では最適じゃない行動もするようになって
頭悪いように感じる印象が強くなってしまった HP満タン状態でターン開始して死んだら即ザオリク使うなんて人力じゃ無理だしな エスタークで開幕いきなりラリホーして眠らせて、そのままほぼ完封みたいな感じだったAIビアンカw おすすめのフェイスも弱点見破るけど
吸収で耐性マイナスに設定されてる奴に執拗に吸収属性撃ち続けるのはどうにかして欲しかった キャラ個性だからといわれても同じ状況で悪手を繰り返されるのはなぁ 回復役に注意とか見殺しリスク取りたくないので誰も注意しない(注意できない)
何も言われないので悪手と気付かない
の悪循環 SFCのDQ5とか後半の敵のとどめさすのにメラとか弱ブレスとか1桁ダメのでとどめさすから違和感が凄かった 手動で勝てなくてAIで楽勝っての普通にあるってゆー 厳密にはSFC5はFC4と同じく、段階ごとに賢くなる学習式(アンロック式)のAI
ただ1ターン事に確実に1ずつ学習していって3がMAXだから行動は即最適化になる
これによって初めて出会うメカバーンに息子がギガデインを撃ち、オートマホカンタで反射されて死ぬが、
次に会うとてんくうのつるぎでマホカンタを解除してからギガデインを撃つようになる
そしてPS2版は頭が良い悪い以前の問題で、もはや不具合、開発力不足と言った方が良いレベル
いのちだいじににしていると仲間のHPがちょっと減ると回復する
HP500の仲間のHPが20減っても回復する
HPが1でも減るとめいそうする
猛毒にかかっている仲間に絶対にキアリーはしない、毎ターン削られてるところをホイミし続ける
死んだ仲間は完全放置、ザオラル、ザオリクはAIが選択しない
敵の防御力が高くて(例:メタル系)打撃が通らないと、無意味にてんくうのつるぎやいてつくはどうをし続ける
バッチリがんばれにしているとHP満タンのキラーマシンにギラ、はげしいほのおを覚えているのに火の息を吐くことがある
ルカニを覚えていると効果のある敵に最優先で使う
スクルトを覚えていると味方全員に効果がなくなるまで使い、その間は攻撃しない
産廃です FC版4でAIがあまり信用ならなかったから
SFC版5でめいれいさせろが出て、みんな自分で命令して
AIの作戦にあまり任せてなかった感じがするけど
実はAIの判断力が高くて、行動順での対応もすごかったんだよね
PS2版はAIがアホになったのでめいれいさせろのほうがマシw PS2版の5ってそんなにアホだったんかw
当時普通に遊んでたけどまるで覚えてないわ SFCの5のAIもかなりアホだった記憶があるわ
超貴重なエルフの飲み薬を勝手に使われておおい!?ってリセットした記憶がある MP回復薬だっけ
そりゃMPなくなったらAIは使うんじゃね
やくそうだって使うんだし PS2の5は戦闘中に毒ダメージあるんやな
いつからできたんだこれ >>220
SFC版の5で毒の上位の「猛毒」が出た
1回の毒ダメージが最大HPの6分の1(この作品だけ多い)で
戦闘中でもターンの終わりに食らう
治し方は普通の毒と同じ
DQ10以降は普通の毒も戦闘中に継続ダメージが出るようになった PS2版の5はわざとAIアホにしてんだよ
5や6のAIが頭良すぎてつまらんって声が大きくてそれを拾った結果
10も最初はAIよかったけど、同じように頭良すぎって声多くてわざとアホにしたとかやってたな
頭良くしたり悪くしたり繰り返してる 6のAIも概ね優秀だがせいけん突き連打で無能扱いされがちw 技の幅広すぎるせいかそこまで最適行動にはならんくなったな
あれくらいが雑魚は任せてボスは自分でっていうのに丁度よかった 実はSFC5のAI行動にはバグがあって、めっちゃ強い敵と戦うときに行動を決める計算中オーバーフローを起こして突然メラとか使いだす 4にあったMP節約が便利すぎてすぐなくなったって話は聞いたな
最近はMP回復アイテム配りまくりだから復活させてもいいのでは 呪文節約はSFC5を最後に消されたが
SFC5の呪文節約はMPを温存するんじゃなく
敵の行動内容を事前参照したうえで最適解行動しかしなくなる作戦
そりゃそんなもん削除されるわ https://wikiwiki.jp/dqdic3rd/%E3%80%90AI%E3%80%91
ここに歴代のAI仕様がまとまってる
>>228
強大な敵が相手だとキャラがビビってまともな判断ができなくなるんだなw そんなに優秀だったんか。レベリングの時くらいしかおまかせ使ってなかったわ FC版4でやっぱり自分でコマンド選びたい!って強く思ったやつはその後の作品でもめいれいさせろを選びがちだろしな DQ10オンラインだと技の取得状態によってサポの挙動が変わるため、あえて必殺技などを取得しないプレイスタイルがあったりする 初期のサポはこっちが死ぬ前にザオ唱えるくらい優秀だったな 10のはAIが最適解になっちゃいけないっていう制約があるからどうしても一歩足りない動きになりがち SFCの6とPSの7、リメ4が最適解じゃないにしろまともに動いてたので
PS2の5は意見を聞いてバカにしたんじゃなく単にアルテピアッツァのAIの出来が悪い
3DSの7も頭が悪い と思ったがリメ4がAIどころか機械的アルゴリズムでアホな行動起こすから最適でもなんでもなかったわ
ターンごとに25%の確率でザキを唱えるクリフトとかなんやねん 8あたりからのAIはあたりもしないのに急所付きやらザラキやら実質無駄行動ばかりしてて急所付き覚えさせた時点でキャラがゴミカスになるとかDQの日常だった FC4でネタにされてるけど、雑魚戦に限ればザラキってめっちゃコスパのいい攻撃呪文なんのな 即死系はまず当たらないって思っちゃうからなw
効くって分かってるなら撃たない手はない PS2の5はバッチリがんばれにしてるとラスボスでずっとおたけびしてるw 8のスライムの丘でククールさんがメタル系にずっと天罰な杖使ってた >>152
ヒャドやな。そこに勇者のギラか僧侶のバギでちょうど倒せる。
初手キャットフライにマホトーンかけられて、2ターン目以降カニのスクルト貰ったキャットフライが痛恨の雨降らしてきてイライラマックスw ベギラマおぼえてからじごくのはさみはもはやじょうしき カザーブだかノアニールだかの東側で辛い思いをしました ガキの頃は守備力=正義だと思ってたわ。
新しい町に来て装備更新して守備力上がって喜んでたのに
実際には守備力は上がるが前の装備にあった呪文耐性やブレス耐性が消されてて
弱くなったりすることある。あと身の守り4に対して物理ダメ1軽減だから守備力の役割が弱いのよな >>254
ベギラマさー
バハラタ辺りじゃない?覚えるの
あと、緑の為ギラ系っていうか炎呪文にちょっと耐性あるだろ >>256
ファミコン神拳か何かに大地の鎧が世界三大鎧の一つ!みたいなこと書いてあって、そんなすごいなら装備するだろ!って思ってたなw じごくのハサミ
HP40、攻撃力50、防御力110
DQ3のスクルトは味方が使うと防御力+50%だが
敵が使うとなぜか防御力+100%なので
じごくのハサミのスクルトが異常に強力になっている
防御力が4上がれば被ダメージが1下がるドラクエ計算式において
防御力が110上がると物理攻撃ダメージが27下がる
こうなるともう戦士ではダメージが通らない
会心の一撃や毒針なら効く可能性がある 守備は計算式的には残念に感じるけどスクルトのことを考えたら割と妥当なのかなって 戦が為に勝てないのはどこの世界でもかわらないのだな 新しく仲間になった魔剣士がとくぎ使いまくってる横でこうげきしか出来ないピンクの鎧さん ベギラマは14くらいで習得なのでノアニールまでをじっくり攻略してから向かえば大体覚えてる
それでも魔法使い入れない脳筋PTはハサミにやられるw ノアニール西の洞窟を攻略してからってことならそれもキツいと思うが
とにかく眠らせエキスパートのマタンゴが集団で出てくるのがあかんw
先にイシス辺りまで行って装備整えてから入りたい場所
シャンパーニの塔のカンダタも先にイシス行ってから挑みたい相手だし
緑の為は魔法使いのヒャドとギリギリ覚えてそうな僧侶のバギを併せて戦うといいかも知れない
どちらも耐性低かったと思うし 言うて公式の攻略順はカンダタ→ノアニール→イシスだし現にそれでやってたし、なあに問題ない じごくのハサミはバギ、ヒャド耐性なし。メラ。ギラ、イオに弱耐性
マホトーン、ラリホー弱体性、ルカニ耐性なし
マホトーンが効けばスクルト不発にできて
ルカニで柔らかくすれば殴りでも倒せるか
実は僧侶特攻の敵だったのかも マホトーンとかルカニとかしてる間も
相手は待っててくれるわけではなくどんどん殴ってくる
殴られれば回復もしなきゃ!でますます手が足りなくなってじり貧になるから
結局最適解は逃げるか、強力な攻撃呪文ブッパになる >>269
結構ですw
お帰りくださいw
>>273
弱体呪文を効きづらい相手に効くまで使い続けるってならそうもなろうけど、初手が2手目くらいまでで入れば楽になるって呪文だからな >>272
ロマリア王<金の冠返還イベントもシカトしないで貰えるかのう… 魔法使いにずっとかぶせたままアレフガルドに閉じ込められました 装備気にしたのはFF3やな
アイス装備とか属性気にしないと回復するから大変だったわ >>278
防具は浮遊大陸攻略中にツノガイとアイスとフレイムくらいじゃね
下降りるとジョブ専用装備着てること多くて属性ほとんど気にしてないっていうか気にできなかったw ナイトが兜なくてアイス装備長く使うんよ
そしてドーガの館初回のときに空でアイスフライでる
竜や空手家使えというのはそれはそうw 旧版FF3はジョブにこだわると、そういう装備がない状態がちょいちょい発生するんよな FC版の3はジョブ乗り換えていく前提やしな
アムル~ドーガの館ぐらいまではシーフもかなり強いし
メデューサの矢が尽きるまでなら狩人も断然アリだし
水クリから古代遺跡ぐらいまでの区間はナイトやる意義薄いのよね
素早さ=攻撃回数が壊滅的であかんバイキングとか
リスクが高い風水とか
使い物にならん詩人なんかよりは全然マシだけど 3のジョブは装備みたいなもんだしな
後半まで銅の剣は使わんやろ
ただの縛りプレイだ ナイトはキャラドットがフリオ系統なんでずっと使う人結構いた気はする
ただアムルから暗黒洞窟くらいまではシステム側からのジョブチェンジしろって圧がかなりあるw 乗り換え前提なのに熟練度システムいれるのひどくないですか!
DS版だとオススメの逆輸入なのか手熟練度とかいうスキル上げも追加されとるしw 暗黒とガルーダに関しては変えないとスムーズに進まないから半ば強制みたいなもん 子供の頃ハインに学者持っていかなかったら倒すのに30分くらいかかった記憶がある DS版3のジョブはオススメ参考にしたって攻略本に書いてた記憶あるなw >>287
ピクリマ3も手熟練度あるつうか
物理系の各種計算式は大体DS版のほう採用しとる ナイトは唯一無二のかばおがあるから終盤も通用するのよな >>284
バイキングは体力が空手家と並んで高いからHP上げに使うやろ
なら空手家でいいじゃんとか言わないでおながいしますw >>295
かばおとかw
かけっこで指攣るかと思いました ピクリマ版のバイキングは挑発に加え、こっそり追加された瀕死時防御アップが高性能とは聞いた
ゲーム界隈では基本ゴミ扱いの瀕死時防御アップが強いというのは面白い 正直腕熟練度は要らんかったわ
あれのせいで学者ちゃんが相対的に弱くなってるし オリジナルしかやったことないけど新しいジョブ追加されたらクラスチェンジしてたな
ゲームとしてそう設計されてるし古いジョブ使う利点も少ないしな バイキングは弱いわけじゃないから好きならどうぞって感じやな
アルム下水道、深海、海底洞窟、ドール湖辺りで敵の弱点突ければヒット数少なめなのもカバーできるし
個人的には車掌さんタイプの見た目好きなんでよく使ってたわw なんだよ手熟練度って調べたら
攻撃回数増やすのにスキル上げが必要でしかもマスクデータなのかよw
いらんだろそんな要素w しかも腕熟練度って左手右手両方あるからね…
必ず二刀流でスキル上げしないといけないからすげーしんどい あれのせいで実質9999以上のダメージ出まくるようになったやろ 魔術師用に舌熟練度ないのは差別!って言われてたよなw 個人的にはピクリマよりDSのを元に調整した3Dシリーズを作ってほしかった DS版4が簡悔拗らせ過ぎて不評で5の企画頓挫したから仕方ない
まあその結果誕生したのがブレイブリーデフォルトなんだが DSの4はデカントアビリティがよかった
でも存在を忘れてて取れなかったのがいくつかあった DS4面白かったよな
暗黒魔道士バックアタック全滅はキツかったけど 経験者にも新鮮味をもたせるって意味では好きだったんだけどな。まぁ賛否両論もわからなくはない
後のスマホ版やPC版なら全滅しても直前コンティニューあるから丁度いい感じなんだけどね DS4は終盤の敵が聖属性に耐性持ってるのが多くて所謂最強装備があんま役に立たないってのがな
3の暗黒属性待ちのエウレカ武器(ラグナロクとマサムネ)みたいだわw
セシルはずっとディフェンダー使ってた気がする ひきあげじゃあ嫌い勢はそもそもプレイしないと思うのだ >>280
サラマンダーの辺りで属性学んでハイン辺りで属性チェンジで泣いた ランドタートルでなんきょくのかぜを使う時に、おーFF始まったなーって経験者なら思ったはず
素直に使うやつ、あとで難しい局面で使おうと温存するやつ、気づかないやつ、お前はどのタイプかっていう もったいないから使わずに倒してそのうち邪魔になって店売りするタイプやろ 魔法アイテムはコレクションするものなのでデヴチョコボの胃袋行きです 実はそのすぐ後のジンにも使えるんだぜ
あそこは道中の消耗が激しいからボスで楽できるのは助かる ジンは黒魔入れるなら⚫ブリザドは手に入れられるからそっちでもなんとかなる ロマサガやったときにあとで防御力が個別にそれぞれ設定されてるって知ったときは驚いた ロマサガ1は防御で物理と魔法両方ダメージ影響してた気がするが
2は表示されてるのは斬属性のみなんだよなw
その他6つある属性はマスクデータ ロマサガマスクデータ多すぎでは
宵闇のローブは許さないよ サラとエレンのステータスとかひねくれてんよな
貧弱サラとゴリラエレンなイメージ持たせるくせに、中身は逆だったり >>334
ロマサガ1で術ダメを防御力で減算するのは内部的に物理扱いの術の場合のみや
基本的には精神の値で術のダメ減してる
術を名乗りながらもダメージ計算に知力や魔力が一切関与しない脳筋術のライトニングさん 最強の帽子とかいう全力で騙しに来てる装備
まぁそう手に入らんから被害はほとんど無かっただろうが 宵闇のローブみたいに数字詐称してるのもクソだが
リマスター版で冷◯とか状△とかをエアプ知識で誤ったフレーバーテキストを乗せてる開発はもっとオワコン
状△は状属性攻撃の防御力が魔法防御表示の半分しかないよ、というだけだが
リマスターでは「状態異常に弱くなる」と書かれてる
当然そんな効果はないわけだが、誤情報がこんなふうに明記されてたら誰でも装備したくなくなるだろ ガラケー版ロマサガ2では数字詐称直して全耐性表示開示したんや
リマスター時にそれら戻してる&リマスター3でも同様&悪化なのは開発担当したピザ屋が悪い それたぶん設定戻したんじゃなくて
直す前の奴をベースにリマスターしたせいで先祖返り起こしてるやつ 2リマスターの開発経緯で携帯アプリ版のリマスターですって自分等で言ってるし
その逃げ道は自分たちで潰してんのよ ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています