未だ続くX68Kはピーコ太郎だらけのレッテル貼り 2
dhrystone PDS: The Performance Database Server
Amiga 1000 AmigaDOS 68000 7.16MHz 0.54MIPS
Sun 3/160C Sun 3.0 68020 16.7MHz 2.4MIPS
Sony NWS-1750 68030 25.0MHz 4.8MIPS
Amiga 2000 68040 28.0MHz 23.3MIPS
IBM PC/AT VENIX/86 80286 7.5MHz 0.75MIPS
Clone 386 AM80386DX 40.0MHz 4.3MIPS
CLUB Falcon 433 80486DX 33.3MHz 20.4MIPS
Escom DOS 80486DX2 66.7MHz 46.3MIPS
68000は遅い
68020と386は同じくらい
68030と68040との差はものすごく大きい
68030と468との差もものすごく大きい
68040と486は68040の方が速いが68040は高クロック化できなかった FM TOWNSの初期のモデルは
ウェイト3クロック入ってたらしいから386SX相当だったろうな
それでも68000よりは速い
よく68000ユーザは内部32bitというがアドレス計算を2つの16bitALUで計算
メインの演算を1つの16bitALUで計算してるから16bitそのもの >>540
命令セットが32bitなだけで内部32bitは内部を知らない奴だけだろ
チップ内バス幅もALUも16bitだ Q. X68000の不正コピー問題がゲーム業界に与えた影響をまとめてください
A. X68000の不正コピー問題は、当時のゲーム業界にさまざまな影響を与えました。
不正コピーにより正規の購入者が減少し、ゲームメーカーや販売業者が受ける収益が減少し、ゲーム開発の投資や新しいタイトルの開発が避けられ、業界全体の成長が阻害されました。
不正コピーが蔓延してゲーム開発者の収入が減少し、クリエイターたちのモチベーションや報酬に影響が出て、クリエイターたちの創造性やイノベーションが抑制されました。
正規のゲーム販売業者と不正コピーを提供する者との間で不公正な競争が発生し、メーカーは不正コピーに対抗するために追加の対策を講じる必要があり、そのコストが生じ製品の価格の上昇を招きました。
不正コピー問題が続き、ゲームメーカーや開発者は新しい技術やゲームプレイの革新に対する投資を控えざるを得ない状況になりました。同時に不正コピーが原因による収益減少が起こり、業界全体のイノベーションや進化を妨げました。
総合的に見て、X68000の不正コピー問題はゲーム業界に多大な影響を与え、収益減少や開発者への影響、競争の歪みなどの問題が生じ、業界全体の成長とイノベーションに対する障害となりました。