スプライト 4本目
スプライトは、主にテレビゲームで用いられる、
画面上のキャラクタ(人物・物品等)など
小さな絵を高速に表示するための技術的な仕組みである。
(wikipediaより)
前スレ
スプライト 3本目
https://matsuri.5ch.net/test/read.cgi/i4004/1371439735/ NTSC色副搬送波3.58MHzの整数倍なドットクロックだと色が綺麗に乗り、
10.74MHzだと横長ドット、14.32MHzだと縦長ドット
正方形だとその間なので色が跨ってしまう
色を取るか正方形を取るかで両方取れないのがNTSC プレステの薄ボケた画面にくらべてサターンはクッキリはっきりしていて
ギャルゲー等ではアドバンテージだったがその裏では
狂ったアスペクト比でグラフィッカーが苦労する代償を払っていたのだな サターンとプレステの画面モードってこんなだった?
プレステはたくさんあった気がするが
サターン
704x480、352x240
640x448、320x224
プレステ
640x480、640x240、320x480、320x240
512x448、512x224、256x448、256x224 フレームバッファとかポリゴンもスプライトに入るのかよーわからん 広義というか定義的にはそうでしょ
自前で描画せずに属性の書き換えだけで画像がうごけばスプライト スプライト違いw
あのグリーンボトル無くなるのか・・・ >>50
プレステの縦解像度は240ドットのみでNTSCだと224ドットしか表示されないので224ドット
横解像度は368ドットモードがあるけど使われてるソフトを見たことがない 500cc(死語)なら3杯飲んでもまだ余るのに、1Lでは6杯しか飲めない謎仕様だったなw
なつかしい 昔はホームサイズ、今はパーソナルサイズだもんな。500ml。 ちっさいスプライトがそこそこの数あっても更新が間に合わずにガクガクな動させるのが精いっぱいなパソコンがあったんですよ
X68000っていうパソコンなんですけどねw なぜかこのスレスプライトサイズについて語ってないんだよなw
どんな奴らが書き込んでるか一目瞭然w 500tと具体的な数値がでてるのに「サイズについて語ってない」ってメクラだな 昔の500ml瓶は、カタカナで
ホーム
サイズ
と書かれていた ちなDOS/V機にスプライトなんてあった?
無くてもWindows動いているよね・・・ ビデオカードによってはハードウェアカーソル搭載してた
何個表示できる能力あるのかしらんけども >>67
性能が低く描画速度が遅かった時期の支援機能だからね。
Pentium時代に入ってビデオチップの性能が上がると
そんなものなくてもスムーズにキャラが動かせるようになり必要無くなった。 あと更に時代が下ると
ポリゴンという究極の大胆手段(ry フレームバッファスプライト機能はWindowsアクセラレーターの基本か まだOSがトリプルバッファする時代じゃないからミスリードしそう >>67
DOSV時代のWindowsは四角領域抜けなしが基本だからスプライトなんかいらないじゃん
極論すればファミコンみたいなBGタイルだけでも作れるw というかスプライトも
技術の進歩によってオワコンになっただけなんだよ 1画面サイズのスプライトが大量に扱えるようになったとも言える 変形スプライトが擬似ポリゴンと呼ばれたりしてたのに、
テクスチャマッピングが四角いPtex法になったりして、
大回りして戻って来てるような MSX1のザ・キャッスルってキャラが多色表示なんだけど
もしかしてスプライト使ってないのかな? 実機でためそうがエミュでためそうが
遊ぶだけでスプライトを使ってるか否かわかるものかね 写真なら分からなくても動かせばPCGはスムーズじゃないから一目瞭然。重ね合わせも綺麗じゃないし。 原作がPC88などのゲームの移植は元々8ドット単位で動いてるのでMSXでもBG使ってることが多い
テグザーとか
キャッスルは押して動かせるツボとか大量にあって敵も床面に水平に並んでることが多いのでスプライトは使ってないと思う 憶測せんでもエミュでスプライト非表示にするか
実機でフックしかけて後挿し起動したらわかる >>75
スプライトという発想は生きてる気がするが そういや
88とか98とかのゲームで
明らかに4〜8ドット単位で動くキャラを
(ソフトウェア)スプライトとほざいていたな そんな事ほざいていたゲームなんてあったかな
例えば何? 98の「獣神ローガス」がそう謳ってた
あと、ファルコムのARPGに関するネット文献でも「スプライト」という言葉が出てた 「マキシマ」というソフトハウスの『ザークレジェンドスペシャル』の
PC-98版店頭デモでソフトウェアスプライトを謳っていた記憶がある。
実際はわざわざ宣伝文句にするほどスムーズだったとは言い難いシロモノみたいだけど。
同時代の海外だとDuke Nukemとか、スプライトの無いPCでも、
まずまずの動きを実現してるソフトがあるのにな。
これは386前提で表示も低解像モードが使えるおかげな気もするが。 >>90
Duke Nukemの286の16MHzのプレイ動画を見たが、
EGAでの低解像度モードで16色使えるのにあえて8色だけを使って高速化してるのかな
https://youtu.be/bkIWNcVFfsU スプライトの定義って、スムーズな移動じゃなくて重ね合わせの事だから、別に嘘は言ってない PCGやBGでもやろうと思えば重ね合わせできそうだけど
実装されたのは限られてたような Duke Nukemは表現が色々とリッチになる2の時代になると、16MHz程度の環境ではもっさりになっちゃうんだな。
(動画で投稿者があまりの遅さにキレてるのが面白い)
きっとこの頃だとPCゲームの世界では386SXの20MHzとか25MHzクラス以上が標準みたいな感じになってたのだろうな。 >>95
というか
98が低クロックハイコストな386でお茶濁してるときに
AT互換機はとっくに33MHzオーバーな386とかが二束三文レベルで売られてたけどな アクション系のゲームにおいて、スプライトがモノを言うタイプのゲームにしか目が向いていなかったゲーマーが
当時の国内では多数を占めていたことと、NECの舐めプが合わさったのが、よろしくなかったなぁ。
画面奥に向かってひたすら突き進むガンシューは作れても、ウルフェンやDOOMを日本からは生み出せなかった。 そりゃ保守とか品質とか全て無視すれば98も安くなるよ
人件費をなんだと思ってるんだか ホビー用には無駄に高品質だったから安物が求められてた
サーバーをホビーに使わせるな 海外はアミガからPC-DOSの3Dゲーで伸びてたな
2D全盛和ゲーと当時の荒いポリゴンは表現力として別物だったから
皆やらずに乗り遅れたんだろうね今でもゲームエンジンは海外製だし 欧米は機械は壊れるものという前提で高性能低品質の製品が普通なんだよな
日本に上陸したばかりの頃の互換機は3年もてば御の字、5年使えたらほぼ奇跡ってレベルの低品質だったから安くて当たり前だったんだな
日本だとパソコンが耐久消費財扱いで5年10年つかう前提だったせいもあって、98とかFMRあたりのビジネス向けのパソコンはとにかく丈夫に作られてたんだよな 向こうだとHDDは壊れやすいという前提でバックアップ用途としてテープドライブが普及してたんだったか 当時のAT互換機って耐用年数内で壊れるからなぁ
修理費用や機器交換に伴う人件費を考えると、98って全然高くない ソフトウェアがドンドンと進歩してハードが古くなる時代だったからな
ソフトに合わせてハードを入れ替えてって寿命まで使われて無かった
98は中古でも安定して使えてたからそれに合わせてソフトウェアを進歩させないって世界の逆に突き進んでソフトウェアが遅れてる国になったが 欧米の使い捨て文化は悪なんだよなぁ
「mottainai」がどれだけ革新的だったのか知らないのはチョンぐらいよ というかファミコンのコンセプトの延長線としての汎用機が生まれなかったのか 今、流行りのEVなんかでも欧米のメーカーの「しばらくしたら壊れるから買いなおせよ」戦略が否定されて「壊れにくいのが正義」って日本メーカーのスタンスが評価されてるんよね
結局なところ、30年も前のパソコンでもそれが正解だったんよ あの頃の互換機はダメだった論だろw
「安くて性能が高いんだぜ」って互換機が持てはやされて2年ぐらいで「互換機はすぐに壊れて高くつく」「ちゃんと動かない」「互換機を買うのは博打」って感じに変わってた
結局日本で生き残ったメーカーは日本に合わせて性能より品質に重点を置いたところだけ
Windows95までPC98使っててWindows98でIBMやDellに乗り換えた98ユーザが勝ち組だよ 東芝か…速くて安いAT互換機じゃないな
例えばDynabookの初代は98noteより5万円安かったが、
CPUが遅い上に描写は更に遅かったので、お買い得って感じは無かった でも日電が慌てて98ノートを出したところを見ると、
アランケイからダイナブックの商標買い取ってまで製品化した価値はあったと思う 東芝とか松下とか日立とか結構Win95から売れてたのは販売網の広さを活かせるようになった部分だったのだろう というか80年代はハードやソフトの進化は緩やかだったんだね 当時はどう進化するか試行錯誤だし、ベンチャーにもチャンスはあった
スーパー301条を受け入れた国賊、中曽根が全ての元凶 受け入れなければ太平洋戦争の二の舞
湾岸戦争でアメリカのゴリ押しと正当化はよく分かったろうに >>120
それでもゲーム機は世界で成功してたんだから日本のパソコンが駄目だっただけ
日本のパソコンって世界展開考えてなかったでしょ CPUとOSは世界を狙える品質だったのにね
NECはCPUのメーカーとしてINTEL食ってたかもよ >>123
OSとかソフトウェアはてんで駄目だったろ >>125
90年代のiTRONならともかく
BTRONに関しては潰す価値がある段階にもなってないだろw >>109
使い捨て文化はスマホで更に加速したな
バッテリーの劣化や、通信規格が変わった時点で使い物にならなくなってしまうという点ではそうせざるを得ないが ファミコンは低性能が故に目を付けられなかったのが功を奏した
おもちゃを馬鹿にしたらあかん
これもある種のイノベーションのジレンマ >>122
糞ゲハマシンことPSですら
今や主導権すらジャップから毛唐に奪われてしまったがなww >>128
それ以前に
当時の汎用チップが「汎用」故にハイコストだったけどな >>91
STALLAR7ってポリゴンゲームが80286-10MHzでもサクサク動いていたのには感動したな
解像度は320x240の256色だったけど >>92
スプライトというとギャラクシアンのイメージが強かったな
重ね合わせの効くドット単位で動くの16x16ドットのセル画
だからドット単位で動かないものはスプライトだとは思っていなかったよ VGAの13Hモードの登場以降
それ以外のゲーム向けグラフィックモードは完全に過去の遺物と成り果てたな >>133
>ディスクバージョンは256色でMCGAをサポートし、CDバージョンは4色でMCGAをサポートしました。(4色のMCGAは、カスタムパレットが使用されたことを除いて、CGAバージョンと同じに見えました。)
って、それそのものでもVGA以前のグラフィックモードも対応してたぞ パックドピクセルで64kBに収まっており、
スプライトのない環境でのゲーム作りとしては恐らくベストな環境。VGA13h。 208x156ドットx256色なら32kBに収まるから8ビット機でも何とか(笑) 224×144の方が8ドットキャラ28×18で良いかな 8x8ドットx256個で16kBか
プログラム用空間が16kBしか残らんな
キャラクタだけはファミコンみたいに3色(+透明)にしちゃうか SORDm5のROMゲームが皆8KBなのが残念というか ヤマハはV9938の後継に、内蔵CPU部分が16bitでプログラマブルな設計になっているVDPを作れば面白いことになったのにな。 というかYAMAHAは指定された性能を具現化する事がメインじゃなかろうかと
内部動作が16bitなのはメガドラのVDPだけど
メガドラもVRAM128KB実装できていれば書き換え能力が糞早くなったのにもったいない・・・ スプライトやBGのパターンを置くメモリ領域を常時CPU空間に出しておく必要など無いのだから
特に8bit機ならバンク切り替えで必要な時だけ見えりゃ、それでいいんだよ… ギャラクシアンのハードウェア解説面白いなぁ
敵弾が1ラインに1個だけとか、当時全然気づかなかった >>141
唯一、麻雀のソフトだけ16KB使ってるんだけっかな。 9918系でバンク切り替え実装できたのは
MSX系とSG1000系ぐらいじゃね?!