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315コメント95KB
スプライト 4本目
0002ナイコンさん
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2019/09/04(水) 09:05:16.03
【スプライトを採用した機種】
TMS9918系(MSX、M5、SG-1000/SC-3000、ぴゅう太、他)
X680x0
ファミコン、スーパーファミコン、PCエンジン等初期のゲーム機
他、業務用ゲーム基板多数

【関連サイト】
スプライト - 日本コカ・コーラ株式会社
http://www.cocacola.co.jp/products/lineup/sprite01.html
0003ナイコンさん
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2019/09/04(水) 12:48:39.37
コモドールが無視されるのは何故
MAXなんか国内企画開発機で国産ゲームも作られてたのに
0004ナイコンさん
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2019/09/04(水) 12:52:08.15
語れるどころか知ってる人もほとんどおらんのでは
0006ナイコンさん
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2019/09/04(水) 14:20:54.95
ZX Spectrumはスプライトが無いからこのスレで語れなくても問題無いけど
0007ナイコンさん
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2019/09/04(水) 19:07:19.04
コモドールよりさらに無視されるアタリのPC
0010ナイコンさん
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2019/09/04(水) 19:48:18.45
>>9
それSFC時代のマシンでぼろ負けしたやつだよ
元のCPCにスプライト・スクロール付けただけ
0011ナイコンさん
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2019/09/04(水) 20:05:46.66
>>7
アタリの最初のスプライトの、ラインバッファにCPUが一々書いて行くのは、CPUが高速化した後にこそ面白そうなんだがなあ
アレやってる事はソフトスプライトだが、メモリ節約として面白い発想だな
特許にでもなってたのかな?
0014ナイコンさん
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2019/09/16(月) 20:18:45.45
4スレは閑古鳥なのか
まあ前スレがひどすぎたか…
これも一応上げておこう
0015ナイコンさん
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2020/03/29(日) 12:20:24.64
只今X680x0スレがスプライトスレと化している
0016ナイコンさん
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2020/03/29(日) 12:25:44.29
>>15
X68000のスプライトは家庭用としては結構よかったんだけどパターンRAMが少なすぎたのだけが唯一残念な点
0019ナイコンさん
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2020/03/30(月) 06:13:59.97
スプライトでポリゴンを行うゲーム機とポリゴンでスプライト行うゲーム機。
0020ナイコンさん
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2020/04/30(木) 14:35:40.75
TI99が世界初のスプライト機能を内蔵したPCだが、日本では誰も知らない。
古いアスキーとかI/Oの広告にチラホラ載ってるけど少しは売れたんだろうか。
0021ナイコンさん
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2020/04/30(木) 21:31:50.86
17の言うスプライトとは飲み物の方かも知れない
或いは妖精の方かもしれんだろ?
0022ナイコンさん
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2020/07/15(水) 08:11:15.11
ポリゴンにテクスチャー貼れば回転拡大縮小自由自在だからね
そりゃスプライト廃れるわ
0023ナイコンさん
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2020/07/16(木) 06:47:52.25
>>22
というか、スプライトを1枚1枚が独立したプレーンに描かれている画像。と言う見方をすれば
基本的な概念はポリゴンと変わらないからな。上位互換になるポリゴンに変わっていくだろうね。
0024ナイコンさん
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2020/08/14(金) 15:53:30.29
最高のスプライト性能を持ってるマシンは何だい?
パソコンとゲーム機(家庭用)とゲーム機(アーケード)で3つ位に分けて教えてくれると助かるなぁ。
0025ナイコンさん
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2020/08/14(金) 16:13:27.54
他のは誰か頼むよ

●PC部門
1.X68000:全128枚,横32枚,16色パレット
2.PC88VA:全32枚,横256ドット,16色パレット
3.MSX2以:全32枚,横8枚,横ライン1色(2枚でライン3色)
0026ナイコンさん
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2020/08/14(金) 17:01:00.58
FMTOWNS:全1024枚,定義数256枚,横無制限,256色パレット
フレームバッファを疑似と呼ぶのは無しだ
0027ナイコンさん
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2020/08/14(金) 17:48:59.84
>>24
パソコンだと一番はFM-TOWNSかなぁ

1位 TOWNS 画面1024枚/水平無限 16色パレット256本 パターンRAM128KB
2位 X58000 画面128枚/水平32枚 16色パレット16本 パターンRAM32KB
3位 PC88VA 画面32枚/水平256ドット 16色パレット1本 パターンRAM64KB(VA2は256KB)
0028ナイコンさん
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2020/08/14(金) 18:14:32.41
結局、自分で一覧を作成してみました。
アーケードが良く分からん。SYSTEM2のスペックが不明だ

●PC部門
1.X68000:全128枚,横32枚,16色パレット
2.PC88VA:全32枚,横256ドット,16色パレット
3.MSX2以:全32枚,横8枚,横ライン1色(2枚でライン3色)

●アーケード
1.NEOGEO:全380枚,16色,1x2〜16x512
2.SYSTEM-I:全127枚:32x32:拡大縮小機能
3.SEGASYSTEM16:全128枚:拡大縮小機能

●コンシューマ
1.NEOGEO:全380枚,16色,1x2〜16x512
2.スーファミ:全128枚,横32枚,16色パレット
3.メガドラ:全80枚,横16/20枚,16色パレット
0031ナイコンさん
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2020/08/14(金) 19:45:49.80
タイトー F2 System
835 個16色

タイトー F3 System
835 個64色

これ以降はポリゴン主体
年代を切らないときりないだろ
0032ナイコンさん
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2020/08/14(金) 20:55:37.94
CPシステムがラインバッファで画面4096個/水平256個で数だけなら最強じゃなかったっけ
特殊効果は何にもないけど
0033ナイコンさん
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2020/08/14(金) 21:19:48.90
>>32
海外のwikiを見ると、横256枚は記載があるのですが
画面4096枚ってのが見当たらないですね
ファイナルファイトの敵の数とかを見るとスペックは高そうですが
0034ナイコンさん
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2020/08/14(金) 21:37:35.95
CPS1と2は同じで900個(16x16) 32パレット
CPS3が1024個(64x64) 512パレット
0035ナイコンさん
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2020/08/14(金) 21:38:16.06
大変失礼いたしました。
2にラインバッファ機種しか書いてなかったので、除外したのですが部門を追加しました。
よろしくお願いいたします。


●PC部門
1.X68000:全128枚,横32枚,16色パレット
2.PC88VA:全32枚,横256ドット,16色パレット
3.MSX2以:全32枚,横8枚,横ライン1色(2枚でライン3色)

●アーケード
1.CPS-1(Capcom):全X枚,横256枚,16色,16x16
2.NEOGEO(SNK):全380枚,16色,1x2〜16x512
3.SYSTEM-I/II(Namco):全127/128枚,32x32,拡大縮小機能

●コンシューマ
1.NEOGEO:全380枚,16色,1x2〜16x512
2.スーファミ:全128枚,横32枚,16色パレット
3.メガドラ:全80枚,横16/20枚,16色パレット

●PC疑似スプライト部門
1.FmTowns:無制限
0036ナイコンさん
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2020/08/15(土) 16:13:31.20
CPSが横256枚、総数900枚ってのは当時としては突出してるな
更に横384ドットなんで320ドットの基板と比べるとスプライトが若干小さくなるし
0037ナイコンさん
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2020/08/15(土) 16:15:07.97
Townsが疑似スプライト扱いならセガのY-BOARDやSystem32も疑似扱い?

個人的にはフレームバッファ方式のスプライトを
「疑似スプライト」と呼ぶのは違和感あるけど。
0038ナイコンさん
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2020/08/15(土) 16:39:22.32
フレームバッファを今でも疑似なんて言ってるのはX68kユーザーだけですよ
対決房が煽ってるみたいですね
0039ナイコンさん
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2020/08/15(土) 21:54:33.49
>>37
Y-BOARDやSystem32はSRAMでスプライト専用のフレームバッファを持つ設計だけど
FM-TOWNSは2面あるグラフィック(DRAM)の片方に描き込んでるだけだからなぁ
ハードウェアグラフィック描画機能って感じに近いかも
0040ナイコンさん
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2020/08/15(土) 21:59:15.81
Y-BoardはSystem16Aと同じラインバッファスプライト面も持ってる
0042ナイコンさん
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2020/08/16(日) 10:04:45.98
bitbltだから一度描いたら消去されずに残るので疑似
0043ナイコンさん
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2020/08/16(日) 11:54:01.93
フレームバッファを1/60秒で書き換えられるピクセル数で比較しないとな
0044ナイコンさん
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2020/08/16(日) 16:10:15.97
>>39
しかも片方のフレームバッファを背景専用にして、もう片方を更に2分割してスプライト用ダブルバッファにって無茶な事をやったせいで、
横256ドット分しか表示出来ないなんて妙な制約が出来てしまったからな

当初は512x256x2バッファの構成で、1つのバッファにテキスト・背景・スプライトを全部重ね合わせて描画するって想定だったんだろうが、
全然描画が間に合わなくて、大慌てで仕様変更したって事情が見えてくる
0045ナイコンさん
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2020/08/20(木) 13:28:50.24
>>フレームバッファを1/60秒で書き換えられるピクセル数で比較しないとな

それだと他の事何もできないんじゃねw
0046ナイコンさん
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2020/12/18(金) 05:29:49.02
なんでセガサターンは縦長ドットだったんだろうな
横長のハードはファミコンはじめ多かったが縦長の変態仕様はサターンとカプコンCPSぐらいだ
理由がわからんしいったん気になりはじめたら止まらない

メガドラ色にじみの反省かシバソクから技術者をヘッドハントしたとの噂があったが
ゲームを知らない技術者がNTSCテレビなら縦長が相性がよいと考えたのか?
それでもいいが横長と正方形両方あったPSのように正方形モードもつけとけよな
0047ナイコンさん
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2020/12/18(金) 08:42:11.10
NTSC色副搬送波3.58MHzの整数倍なドットクロックだと色が綺麗に乗り、
10.74MHzだと横長ドット、14.32MHzだと縦長ドット
正方形だとその間なので色が跨ってしまう
色を取るか正方形を取るかで両方取れないのがNTSC
0049ナイコンさん
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2020/12/19(土) 22:53:23.38
プレステの薄ボケた画面にくらべてサターンはクッキリはっきりしていて
ギャルゲー等ではアドバンテージだったがその裏では
狂ったアスペクト比でグラフィッカーが苦労する代償を払っていたのだな
0050ナイコンさん
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2020/12/24(木) 00:54:38.68
サターンとプレステの画面モードってこんなだった?
プレステはたくさんあった気がするが

サターン
704x480、352x240
640x448、320x224

プレステ
640x480、640x240、320x480、320x240
512x448、512x224、256x448、256x224
0051ナイコンさん
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2022/05/22(日) 18:01:04.73
フレームバッファとかポリゴンもスプライトに入るのかよーわからん
0052ナイコンさん
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2022/05/23(月) 17:46:10.05
広義というか定義的にはそうでしょ
自前で描画せずに属性の書き換えだけで画像がうごけばスプライト
0054ナイコンさん
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2022/07/30(土) 09:02:17.70
スプライト違いw
あのグリーンボトル無くなるのか・・・
0055ナイコンさん
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2022/07/30(土) 14:31:19.52
マウンテンデューも緑のボトルで売ってたね
0056ナイコンさん
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2022/07/30(土) 19:04:40.40
>>50
プレステの縦解像度は240ドットのみでNTSCだと224ドットしか表示されないので224ドット
横解像度は368ドットモードがあるけど使われてるソフトを見たことがない
0057ナイコンさん
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2022/07/31(日) 17:17:20.79
500cc(死語)なら3杯飲んでもまだ余るのに、1Lでは6杯しか飲めない謎仕様だったなw
なつかしい
0058ナイコンさん
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2022/08/01(月) 08:59:40.16
昔はホームサイズ、今はパーソナルサイズだもんな。500ml。
0059ナイコンさん
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2022/09/22(木) 23:56:11.50
ちっさいスプライトがそこそこの数あっても更新が間に合わずにガクガクな動させるのが精いっぱいなパソコンがあったんですよ
X68000っていうパソコンなんですけどねw
0060ナイコンさん
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2022/09/23(金) 02:32:14.26
なぜかこのスレスプライトサイズについて語ってないんだよなw
どんな奴らが書き込んでるか一目瞭然w
0061ナイコンさん
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2022/10/01(土) 19:58:27.34
500tと具体的な数値がでてるのに「サイズについて語ってない」ってメクラだな
0062ナイコンさん
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2023/01/25(水) 17:34:49.03
昔の500ml瓶は、カタカナで

ホーム
サイズ

と書かれていた
0063ナイコンさん
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2023/02/15(水) 15:20:45.41
スプライトって透明なコーラなの?
0067ナイコンさん
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2023/09/05(火) 14:02:48.87
ちなDOS/V機にスプライトなんてあった?
無くてもWindows動いているよね・・・
0068ナイコンさん
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2023/09/05(火) 15:53:37.36
ビデオカードによってはハードウェアカーソル搭載してた
何個表示できる能力あるのかしらんけども
0069ナイコンさん
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2023/09/15(金) 19:54:41.77
>>67
性能が低く描画速度が遅かった時期の支援機能だからね。
Pentium時代に入ってビデオチップの性能が上がると
そんなものなくてもスムーズにキャラが動かせるようになり必要無くなった。
0070ナイコンさん
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2023/09/16(土) 16:04:17.25
あと更に時代が下ると
ポリゴンという究極の大胆手段(ry
0071ナイコンさん
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2023/09/20(水) 07:14:14.48
>>67
BitBltのハードウェア実装
0072む、
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2023/09/20(水) 07:53:54.67
フレームバッファスプライト機能はWindowsアクセラレーターの基本か
0073ナイコンさん
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2023/09/20(水) 11:59:25.57
まだOSがトリプルバッファする時代じゃないからミスリードしそう
0074ナイコンさん
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2023/09/20(水) 22:07:21.10
>>67
DOSV時代のWindowsは四角領域抜けなしが基本だからスプライトなんかいらないじゃん
極論すればファミコンみたいなBGタイルだけでも作れるw
0075ナイコンさん
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2023/09/27(水) 14:28:45.96
というかスプライトも
技術の進歩によってオワコンになっただけなんだよ
0076ナイコンさん
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2023/09/27(水) 14:37:35.68
1画面サイズのスプライトが大量に扱えるようになったとも言える
0077ナイコンさん
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2023/09/27(水) 17:20:41.87
変形スプライトが擬似ポリゴンと呼ばれたりしてたのに、
テクスチャマッピングが四角いPtex法になったりして、
大回りして戻って来てるような
0078ナイコンさん
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2023/10/14(土) 04:59:07.92
MSX1のザ・キャッスルってキャラが多色表示なんだけど
もしかしてスプライト使ってないのかな?
0080ナイコンさん
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2023/10/14(土) 19:20:22.67
実機でためそうがエミュでためそうが
遊ぶだけでスプライトを使ってるか否かわかるものかね
0081ナイコンさん
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2023/10/14(土) 21:16:18.95
写真なら分からなくても動かせばPCGはスムーズじゃないから一目瞭然。重ね合わせも綺麗じゃないし。
0082ナイコンさん
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2023/10/14(土) 21:29:34.36
原作がPC88などのゲームの移植は元々8ドット単位で動いてるのでMSXでもBG使ってることが多い
テグザーとか
キャッスルは押して動かせるツボとか大量にあって敵も床面に水平に並んでることが多いのでスプライトは使ってないと思う
0083ナイコンさん
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2023/10/14(土) 23:05:46.57
憶測せんでもエミュでスプライト非表示にするか
実機でフックしかけて後挿し起動したらわかる
0085ナイコンさん
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2024/01/11(木) 19:54:05.42
そういや
88とか98とかのゲームで
明らかに4〜8ドット単位で動くキャラを
(ソフトウェア)スプライトとほざいていたな
0087ナイコンさん
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2024/01/11(木) 21:58:40.84
そんな事ほざいていたゲームなんてあったかな
例えば何?
0088ナイコンさん
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2024/01/12(金) 19:15:08.24
98の「獣神ローガス」がそう謳ってた

あと、ファルコムのARPGに関するネット文献でも「スプライト」という言葉が出てた
0089ナイコンさん
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2024/01/12(金) 19:56:25.20
ソーサリアンとか言ってたような気がする
0090ナイコンさん
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2024/01/13(土) 11:02:01.32
「マキシマ」というソフトハウスの『ザークレジェンドスペシャル』の
PC-98版店頭デモでソフトウェアスプライトを謳っていた記憶がある。
実際はわざわざ宣伝文句にするほどスムーズだったとは言い難いシロモノみたいだけど。

同時代の海外だとDuke Nukemとか、スプライトの無いPCでも、
まずまずの動きを実現してるソフトがあるのにな。
これは386前提で表示も低解像モードが使えるおかげな気もするが。
0091ナイコンさん
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2024/01/13(土) 11:35:07.95
>>90
Duke Nukemの286の16MHzのプレイ動画を見たが、
EGAでの低解像度モードで16色使えるのにあえて8色だけを使って高速化してるのかな
https://youtu.be/bkIWNcVFfsU
0092ナイコンさん
垢版 |
2024/01/13(土) 11:54:23.30
スプライトの定義って、スムーズな移動じゃなくて重ね合わせの事だから、別に嘘は言ってない
0094ナイコンさん
垢版 |
2024/01/13(土) 16:18:05.07
PCGやBGでもやろうと思えば重ね合わせできそうだけど
実装されたのは限られてたような
0095ナイコンさん
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2024/01/14(日) 10:06:20.81
Duke Nukemは表現が色々とリッチになる2の時代になると、16MHz程度の環境ではもっさりになっちゃうんだな。
(動画で投稿者があまりの遅さにキレてるのが面白い)
きっとこの頃だとPCゲームの世界では386SXの20MHzとか25MHzクラス以上が標準みたいな感じになってたのだろうな。
0096ナイコンさん
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2024/01/14(日) 13:10:06.13
>>95
というか
98が低クロックハイコストな386でお茶濁してるときに
AT互換機はとっくに33MHzオーバーな386とかが二束三文レベルで売られてたけどな
0097ナイコンさん
垢版 |
2024/01/14(日) 13:54:51.65
アクション系のゲームにおいて、スプライトがモノを言うタイプのゲームにしか目が向いていなかったゲーマーが
当時の国内では多数を占めていたことと、NECの舐めプが合わさったのが、よろしくなかったなぁ。
画面奥に向かってひたすら突き進むガンシューは作れても、ウルフェンやDOOMを日本からは生み出せなかった。
0098ナイコンさん
垢版 |
2024/01/14(日) 14:37:30.40
そりゃ保守とか品質とか全て無視すれば98も安くなるよ
人件費をなんだと思ってるんだか
0099ナイコンさん
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2024/01/14(日) 15:12:33.14
ホビー用には無駄に高品質だったから安物が求められてた
サーバーをホビーに使わせるな
0100ナイコンさん
垢版 |
2024/01/14(日) 15:33:18.11
海外はアミガからPC-DOSの3Dゲーで伸びてたな
2D全盛和ゲーと当時の荒いポリゴンは表現力として別物だったから
皆やらずに乗り遅れたんだろうね今でもゲームエンジンは海外製だし
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