格闘ゲームがオワコン化した理由が分かってしまった2
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初狩りって言葉出すだけで顔真っ赤にして食いつくのさすがゲーセン通いの猿って感じ
貫禄ある、ヒエラルキーに悩んで生きてそう、こんな連中見てたら新規参入したがらんわ
動物園に行った客が檻の中に入って遊びたいなんて思わんやろ、そういうこっちゃ 結局完全ランダムにしても数パターンだからアドリブ効く上級者がパターンごとにコンボやセットプレイ考えるだろうしダメージなら相手も同じ状態だからお互いストレスになりそうだし >>747
必殺技がコマンドで無いとメリハリが無くなってモヤモヤするんだよね
大げさに言えばやりがいが無い
ゲームデザインとしてもそういった理由で良くは無いとは思う
『必殺技って何なの?』という問題が大きくなる
ただでさえバランスを追求した結果通常技と必殺技の区別が無くなって来てるというのに
コマンドまで無くなったら何が必殺技だというね
じゃあ必殺技なんて要らないのでは無いかというと
じゃあ攻撃なんか一個で良いだろうと言ってるのと同義になる
キャラの個性というかプレイヤーの個性が大きく狭まる事になるだろう >>742
対人ゲームの難易度や複雑さなんて
対戦相手次第でしかないだろう
何を言ってるんだ? >>751
つまりコマンド必要ないねとしか言えない内容 コマンドなしだとバーチャファイターや鉄拳みたいにボタンちょっと押しとかしゃがむ瞬間や立つ瞬間にボタンとかそっちの方が難しくないか?
3D格ゲーはそれがあるから2D格ゲーメインにやってるけど >>753
それはつまり全部通常攻撃化って事で
技の個性が死ぬ
キャラの個性が死ぬのと似たようなものだな
そらシステムとしては問題無いのだろうけどな
というか単純にゲームから難しい要素を無くすのって
100面あるパズルゲームを50面にするのと同じことだと思うけど
基本的にはゲームの寿命が縮むだけだろうと >>749
まさにあなたのような意見が格ゲーマーからは大量に出るって事だよ。勿論格ゲーマーなら当たり前に出る意見だと思う。
でもそれだともう一般人は入れないよ いや格ゲーマー云々はともかくランダムがゲーム性を左右する対戦ゲームってある? >>757
マリオカートとか。スマブラもよく知らないけどアイテムがランダムらしいよ。後はアクションからは離れるけど人生ゲームとか、パズルならぷよぷよやテトリスも小さいランダムかな。 スマブラはアイテムあるしマリカーは後ろのほうがアイテム優遇されてるよ あと実は昔のメルブラはクリティカルヒットがランダムに発生してダメージが前後する仕様があったと思う。
ほとんど誤差の範囲だけど。 ええ…(´・ω・`)
それって格ゲーにどう組み込むの?
八分の一で会心の一撃とか入れるのかな あとは緋想天・非想天則ならステージ効果である天候はランダムに変動するし、何ならそもそもないデッキリストのドロー順もランダムだ
明らかに勝敗を左右するレベルのランダム性だね >>751
ずっきと気になってた。
コマンド派がなぜ簡易コマンドを嫌がるか。
ただ、読む感じ意味が分からん。
コマンドがしたい!ってだけじゃん。
簡易コマンドがあってもデメリットつける必要はないって考えならまぁいいけど、
どうお考えか聞きたい >>762
緋想天ええよな。
マジでカジュアルだった。
必殺技をアケで集める要素とか賛否あるだろうけど面白かった >>762
で、めるぶらやひそうてんそくは間口広がったんですか
私の記憶だとすとつーとかばーちゃみたいな盛り上がりはおぼえてないのです コマンドの問題は最終的に昇竜や波動をするには必ずガードを解除するフレームがある程度必要ってところに行き着く
ワンキー昇竜を作るとbbtagやdnfduelみたいなゲーム性になる >>761
まぁ、格ゲーマーの怒りを考えないとしたらw
ダメージ大きい方はたまにクリティカル出るとか、それこそランダムでアイテム出るとかね。
マリカーとか書いてて思ったけど、格ゲーってランダム性皆無のガッチガチだからやっぱり経験がそのまま実力差になって初心者はきついよな。 >>752
お前こそ何言ってんだ
対戦相手全員が同じ初心者なわけないし初心者同士であってもゲームの理解度で差が出てくるだろうに
そもそも「三目並べと将棋はどちらの方がゲームとして複雑or難易度高いか」って次元の話をしてるのに
そのレスはコンテキストを無視しすぎだろ >>767
例えば将棋はランダム性ないけど対戦ツールとして完成されてるでしょう
トランプはランダム性あるけど対戦ツールとしてやはり完成してる
格ゲーにランダム性がないことが問題ではないのではなくて? >>769
格ゲーが今一一般に受けない理由の一つに「難しくて勝てない」ってのがあると思う。
ランダム性はそれの解消の1つかなぁと。
他にも操作を簡単にするとか方法はあるとは思うけども。
格ゲーってずーーっとランダム性は無しで来たのが面白いね メルブラは同人ゲーとしては異例と言えるぐらいの人気はあった
個人的に萃夢想や緋想天はあんまピンとこなかった
黄昏の処女作であるEFZが面白すぎたので >>767
レースゲークソ下手だけどマリカーもタイマンだと相手にドリフトで赤甲羅避けられたり緑甲羅ほぼ100%当ててきたり絶妙な場所にバナナ置かれたりストレスしかないけど
ってかレースゲーもランダム性あるのマリカーだけでイニDや湾岸もガッチガチじゃないか? >>770
ストクロにジェムシステムあったけどひどかったな 例えば初代サムライスピリッツは攻撃の乱数がアホほど幅あって大の斬り攻撃一発でゲージ30%~60%とかのふれ幅あった
また対戦中に飛脚が爆弾や回復アイテムをランダムで投げてくれるシステムもあったけど、対戦が煮詰まるとやはりダメージを与える攻撃を当てるための立ち回りにたけた上級者が普通に勝つし、アイテムも取ろうとしたり避けようとしたりで初心者のほうがペースを崩される事が多かった
何がランダムになってもそれを利用する腕や知識が「うまい下手」をわけて初心者と上級者を作るのだから、それが何かを大きく変えることはないんじゃないかと思うんだ >>772
まあだから人気のあるレースゲーとしてはマリカーだけ残ったわけだね
ランダム要素と複数人対戦と両方選択できるから >>772
レースゲーは殆どガッチガチかもね。確かにいくらマリカーでもよほど上手さに差があると無理やな。そこら辺の匙加減が任天堂は上手いんだよな >>773
それこそ任天堂が簡単な格ゲー作ってくれればねぇ。そう言えば任天堂ってレースもRPGも出すのに格ゲーは何故か作らないな。 マリカーはマリオたちのキャラでレースするのが受けたわけでランダム性やらが受けたわけではないでしょう
でなければなぜ同じアイテムレースのディディーコングレーシングは廃れたのか(T_T) 乱数的なランダムじゃなくてちゃんと理由がある振れ幅ならいいんじゃないか
間合いやタイミング、被弾した身体の位置といった微妙な差とかほんの僅かな状況の違いで結果がブレるような
どんな達人でも再現性に限界があるシステムを追求してみたり 任天堂はゲージをゴテゴテつけるようなゲームの作り方はしないってな
それ言われてもまだトリガー2やらVシフトやら後乗せして
ひたすら複雑化させるんやからもはやww つまりジョイメカファイトの新作が出ればみんな幸せになれるということか >>774
それも一理はあると思うけど、じゃあマリカーからアイテム取ったりスマブラからアイテム無くしたりしたらゲーム性は変わると思うんだよね。
つまりランダム性はただあればいいと言うわけじゃなくて、結局は使い方や匙加減、そのゲームとの相性とかもあるんだろうよ。
格ゲーにランダム性を色んな形で実験で入れるのも面白いと思うけどね。
格ゲーマーからしたらあり得ない話だとは思うけどね。格ゲーは歴史あるからね >>783
格ゲーは歴史あるからランダム性のあるゲームもいろいろ出てるよ
ことごとくが意味なかったので淘汰されて「いらねーな」となっただけ 2次オタというのは、オナニーのネタにする同人誌を買うために
盆暮れの即売会にわざわざ新幹線乗って集まってくる
別に半月も待てば通販で買えるのになぜか展示場に集まって
暑い中寒い中長蛇の列に並ぶ
ライブや握手のために集まるドルオタのほうがよっぽど理解できる >>784
俺そもそもランダム性ある格ゲーがあったなんて知らんかったw
まぁ、ここら辺は入れ方が難しいのかもね ファイアー波動拳みたいなオマケ要素から、投げ同時発生時にどっちが投げるかまでいろいろよ >>787
ファイヤー波動拳ストリートファイターシリーズ唯一のランダム要素かもしれんねw >>788
ランダム要素の技でいいならスト5ならダンの我道拳、ローズのタロットカード、オロの天狗石とかあるよ >>789
ファウストの絶命拳とかもね
そういうキャラ固有のランダム要素ではなくて
共通システムとしてのランダム性のことを言いたいんだろうけど
格ゲーでそれやるのは正直冒険だね >>751
まさか格ゲーマーガーネガキャンガー抜かしてランクマやれやで自分の低レベル対戦動画を挙げるようなヤツが簡易コマンドを嫌うとはwww
新規が根付く重要な要素の一つだぞ簡易コマンドは。誰が技を出すのにコマンド練習しなきゃ出せないもんをやり続けようと思うんだよ、ホンマ矛盾しとるわお前の意見は ブロッキングをメインに据えたゲームは全部つまんなかったろ
マゴのボクシングの例えがわかりやすい
そんなゲームだれも上手くなろうとしない ちょっとゲームの内容からは外れるけど、
負けても何かを得るシステムを作ってほしいな
参加賞とか努力賞にあたるポイント
そのポイントを貯めるとステージ獲得とかに還元されるとか
コスでもいいけどね
メーカーからすればそんなシステムでコスをゲットされたら困るだろ
アートギャラリーでも良いし >>790
三國無双って一定の体力まで減ると必殺技使いまくれるようになるけど、そうじゃなくてもそう言うのもあると変化になるよね。
体力減る程コンボが繋がりやすくなるとか。 梅ちゃんが言ってたのは、コンボは基本連打で出せるけど、ジャストで入力するとキャラがピカッと光ってダメージ補正が入るといいっつってたなぁ。
それだと初心者も上級者も見る側も楽しめるって言ってた。確かになぁと思ったよ。 >>795
今のオンライン対戦メインでジャスト入力系はいらないかな
ウメハラは格ゲーは読み合いが楽しいって言うけど結局は自分の好きな読み合いが好きなんだよね
ブロッキングやコマ投げの読み合いはつまらないって感じで
自分的には弾打って昇竜の読み合いが嫌いだし
格ゲーやってるは接近戦したいからだから
あまりにも遠距離が強いゲームはやらないかな 全てにジャスト判定はダルいけど
先行が効いてかつ硬直明けジャストにボーナスが入るなら愉しいな >>797
対戦見てて光りまくると燃えそうだし、練習する側も練習しがいありそうだよね。 ジャスト入力系は確実に出せる上級者とガチャプレーで出せない初心者で格差できるだけでしょ
鉄拳とかでもジャスト前提な技キャラは初心者おことわり もうコンボって概念を捨てなきゃと思うんだよね
連続攻撃はあくまで回避行動を読んだり復帰を読んで
読みが当たれば煉獄できる形の方が誰でもすぐ戦える土俵に上がれるし
負けた理由が読み負けたって事になるから納得性も高いと思うよ アーカイブでスト2でもやってろとしか
ファイコレ出てんだからオジはそっちを流行らせろ ランダムなんてスマブラですら淘汰された
流行らない理由ではない >>799
ジャスト出なくても>>795なら皆楽しいのでは >>803
ソウルキャリバーはコンボのジャスト入力でピカーンと光ってSE入ってダメージアップとか複数のキャラで実装されてるけど注目されてないよ(´・ω・`)
四次元殺法コンビじゃないけどアイデアが存在してないのはおもいつかなかったんじゃなくおもいついたけど失敗したとかそういう話 コマンド苦手な人はバーチャ鉄拳DOL
簡易技ほしいならBBTAGペルソナ
コンボ好きはブレイブルーギルティ
差し合い好きはグラブルサムスピソウルキャリバー
地上戦好きならストリートファイター系KOF系
戦闘システムフル活用したい人はUNIメルブラ
キャラ重視ならジョジョドラゴンボール
萌え重視ならアルカナ恋姫
お祭り系ならスマブラマブカプストクロ
他にもいろいろあるけど格ゲー内でも細分化できるし全てをひっくるめて最強の格ゲーなんて出来ないんだから二極化しないでコマンド無しのキャラも数体参戦させたりランダム要素ありのカスタムマッチ作れるとか少しそういう要素を加える程度で少しずつ新規に寄り添っていけばいいと思うけど
企業も危ない橋は渡りたくないだろうし ジャスト入力必須じゃなかったとしても難しかったら空気になるし簡単だったらそもそも最初からいらなくね?ってなるよ >>806
俺はならないと思う。
ジャスト入力できるで火力が団地になれば初心者は練習し始めて苦痛でやめる。
コンボはあってもいいけど長すぎると怠い
>>804
俺はsc456 とやったけど、初心者でも楽しめるなこれってなったのは6から。
過去作の悪いイメージがsc6の足かせな気がする。
ロックマンエクゼ3が面白いってなって4が流行った?みたいなもん
sc7が6から正当に進化したらワンチャン。
>>805
キャラの二極は好きじゃないぁ。
コンボ系で難しいコンボキャラいるとなえる。
そしてコンボゲーは高火力と普通のコンボで1割差程度なら許せる。コンボ精度を競うゲームならそれはそれで別に作って感じ ゲームメーカーとしてやり込み伸び代要素は入れたいんだろうけどさ
今のユーザーはコンボにしろジャスト入力にしろ自分にできない領域が同じゲーム内にある事がストレスって事なんだと思う
昔は自分にできない領域は凄いって感想だけど
今は金だして買ったのにできない事がありそれのせいで勝てないって事がストレスなんだよ
FPSとかはその部分が上手く隠れてると言えばいいのかな
リコイル制御とかマップ把握とか上手い人の差が分かりにくいから
たまたまとか運が悪いとか自分に言い訳しやすいのよ
直ガでピカピカされて高難易度の目押しやコマンドのコンボやられたら頑張るより諦める人の方が多いと思うよ
特に格ゲーの1対1は絶対的に負けた奴がヘタくそって現実がぶつかってくるからね
格ゲー上手い人は仮にコマンド簡略化コンボ無しでも勝てると思うからやっぱりその辺を無しにするべきだと思うよ
負けた理由が
こっちじゃなかったーあっちだったかーみたい負けた側に思わせるゲームが必要なんだと思う FPSは平気でチートしてくる
ゴースティングも当たり前
PS4大会が代行やコンバータの不正だらけで笑ったわ
民度終わってる 数十ヒットとか当たり前のコンボゲーによくある光景で
コンボの最初のほうに当てる普通の技よりもコンボの後半に繋ぐ大技のほうがダメージ量がしみったれてるの
あれ凄い萎えるんだけど、ゲームやってる人はなんとも思わんのかな 取りあえずDNFデュエルのランクマ最下層が格ゲー未経験が勝てないらしいけど過去の惨状についてはどう思う? >>808
的確だと思う。
もう一つ付け加えると、
過去に格ゲーやりこんだあると、またコンボ、目押しを覚えなおしってなるともういいかなってなる。
嫌になってるの初心者~中級者だと思うけどね。
てか、簡易になって負けるなら上級者でもない。運ゲー100%じゃなければ負けねぇよ >>811
勝てなくても楽しめればいいんだけど、
勝つためにはキャラを選びなおしてコンボ連を必要とするのが糞。
てか、あれ初心者向け詐欺だろ。コンボ簡単っていてるやつは他のコンボゲーで慣れてるから。
コンボ簡単でも長いだけで投げるよ初心者は。スカルガールズのスクイグリィ並みに簡単にして短くしてから初心者向けって言えよと思ってる てか直近で新作やってみて分かったけど、経験者はちょっと2時間ぐらいトレモで調べるだけで普通に稼働初日とは思えん動きできちゃう
ランクが分散する前に轢き殺されるのはGGSTみたいなCPU簡易判定ないと避けられん SF5の売り上げってほとんど海外なんだろ?
国内なんて壊滅状態
もう国内で格ゲーが復権するなんて無理だろ
カプコンもモダンとか導入して色々やってるみたいだけどもう遅いと思う >>814
ちなみにやった感じ、コンボが原因ではないな
ループコンや微ダコンなしでもゴールド帯ぐらいまでは行ける
どっちかというとボッタクリ連携の見た目がすごくてただ2種類のボタン連打するだけでできる&相手のMP見れるだけの余裕が必要&感覚で硬直差とか隙間をパッと理解して通せるだけの操作スキルがないとどうにもならん
初心者は何もできない感じかと思われる スト4の時は今より終わってたと思うが
米に権利売った時点でバイオモンハン全振り
伝統芸能で当たるときは当たるそんだけ >>815
ランク分散は初日だと仕方ないね...
でも時間たつと人が消えるからな。 >>818
まぁ、それは分かってるんだけど、その先コンボ練習しないとなってならなかった?
俺はそう感じちゃったなぁ。まぁ、過去の経験でそう思い込んでしまっているだけかもしれない。
>>相手のMP見れるだけの余裕が必要&感覚で硬直差とか隙間をパッと理解して通せるだけの操作スキル
個人的にプレイしながらこれはできてくるからいいんじゃないって思う。
あのゲームのコンボは、やりながら発見は無理じゃない?
まぁ、でも初心者が楽しい!って言ってくれて格ゲーが好きになってくれているなOKです! というか新規に遊ばせる気がないでしょ、本気で新規が欲しいならストーリーモードを作るしCPU戦だけで楽しめるようにする
そうしないのは既存プレイヤーだけ寄せ集めれば採算とれる前提だからだろう
つーか今どきゲーム外で情報集めてトレモ籠もってしこしこ練習するのが当たり前のゲームなんてキチしかやらんわ、そういう奴はとっくに始めてんだわ >>822
新規を取り込もうとするなら徹底してやれと思う。今はそういう流れになってきてるけど中途半端感が否めない。
取り込む気ないなら簡単にするな、それは古参がかわいそう。 半端にイナゴ相手にするとメルブラみたいに即過疎するしなあ
麻雀宣言からのアークも面白くない >>821
ゴールド帯まで自力で行けるならどう考えても初心者じゃないからあとは練習でもなんでもすればって感じだろう
実践だけで上手くなるとか効率悪すぎるのは事実ですもの >>804
そうかなぁ。早計な気もする。
俺はストリートファイターとの相性悪くは無い気がするなぁ。
といいつつ、やはり連打で出るだけにしといた方が初心者には優しいから俺も連打だけの方がいいけど、それだとプロや上級者がブツクサ言いそうなんだよな。 で、思ったのはGGSTみたいなランクタワーシステムないと、初心者がランクマで同格との対戦に困らないってのはやはり夢物語感あるよ
明確にシステムでの保護がないと無理 >>823
古参は大事にしつつ新規取り込みたいっていう結果がストリートファイター6かと。 >>825
なるほどな。これは自分と感覚が違うだけであって納得。
自分は、実戦で上手くなっていくから楽しいって人のほうが多いと思う派だったから。
コンボ練習はトレモありきなのがね。せめて1割火力伸ばすために..! 程度ならやらずに突っ切ってた >>828
モダン操作とクラシックで性能差が出るのが
中途半端かなぁって思ってる。
最終的にクラシックでやらないと弱いって流れにならなければいいけど、そこはカプコンの腕次第 >>816
任天堂が子供主体で楽しめるような8等身格ゲー作って間口広げて
くれればいいんだけど、
それだと結局格ゲーの宣伝になってプレステ、スチームの養分になるだけだから出さないのかな。 >>807
ジャスト入力で団地じゃなくて1・2倍とかにすればいいんじゃない?
>>808
出来ない領域がストレスは分かるけど、コンボみたいな格好いい動きができればピカピカ出来なくても諦められるんじゃないかな。 >>832
同じ感覚の人がいてくれてうれしいよ。
1.2倍がいいかはわからないけど、
少なくとも必須と思えるレベルじゃなければいいと思う あと改めて思ったのは初心者は操作がホントおぼつかない
ブロンズ帯で何人か轢き殺しちゃったけど、なんの変哲もない前ジャンプ攻撃を立てないレベルだもの
そのレベルはマジで誰にも勝てねえよって思う 初心者向けのシステムとか意味ねえって
ばかにしてるわけじゃなく、初心者が使って得するシステムは理解してる上級者が使えばもっと得するんだから
一発逆転の超必殺技も固めを切り返すガードキャンセルもアドバンシングガードもそうだったでしょ
初心者がよろこぶシステムなんてむりじゃないかな そもそも初心者はカウンターやパニッシュ表記見ても何も思わん
だからなにとしか >>834
操作が分からない人レベルをランクはちょっと救済無理よな。
そういう人同士で当たればいいんだけど、マッチングシステムの限界はあるしね....
自分は初心者狩りと呼ばれる方なんだろうけど、当てられたこっちもつらいよね。 >>829
後コンボ練習が辛いから、
目押しとかを体に叩き込むのが辛いw
ツボ叔父のアナウンサーも言ってたやん。
「やりなおしほどつらいものはない」って >>768
三目並べだろうが将棋だろうが
対人ゲームだったら強いやつに勝つのは難しいとしかならんだろう
因みに格ゲーのゲームとしての難易度でいったら
『移動して殴る』だけの史上最高に簡単なゲームだと思うけどね
ガチャプレイなんてのが通用する唯一のゲームでもあるだろうし
オセロ、麻雀、将棋、アクション、RPG、パズル等々
ガチャプレイで進行は出来ないだろう >>835
補助輪だからよくない。
GBVSのシャル使っててこれ思ったし。 「操作がわからない状態」から「操作がわかっている状態」になるまでのモチベーションってどうセッテイング出来るんだろうな
昔だったら「このすごいゲームを触りたい」でなんとかなったけど、
今ってゲーム界隈全般が技術でユーザーを圧倒することは基本的になくてさ >>835
概ね同意だが
そもそも『上級者』とは何なのかって所からして認識がズレてる人が多い気がするが
ようは『初心者に負けるような奴は上級者ではない』ということ
なので初心者が上級者に勝てるようにするために何かシステムを追加するって事自体が見当違いではないかとね コンボとかコマンドよりも上でジャンプが一番初心者的にはとっつきにくいと思う 手品の種を知らなければ一生ボッたくられる
それが同じ素人であれど でもその種に気付かないし気付かせるための導線がないから上級者になる前に嫌になって辞めていく せめて自分の頭で自主的に工夫できるところまでは導線ないと辛いと思う >>837
いや、そういう人にもっとランクマに参加してもらえば可能だろう
格ゲー購入者だけ見ても大半はランクマに参加していないみたいだし
それを無理だとしてランクマ行く前に練習しろとか言い続けてたら無理だろうけどな >>846
そもそも『上級者になる前に辞める人が多い』なんて問題がどこにあるんだ?
俺は日本人の格ゲー購入者が異常に少ないという事しか問題視してないけど >>839
そうはならんだろ
三目並べはもう完全解析されてるから初心者と経験者の勝負でもセオリーさえ覚えちゃえばあとは先手を取った方が勝つ
それぐらい単純なゲームってことだよ
参考までに三目並べのゲーム木複雑性は「10の5乗」
将棋は「10の220乗」だから見ての通り次元が違う
>『移動して殴る』だけの史上最高に簡単なゲームだと思うけどね
プレイヤー全員がそのレベルで満足してるなら確かにその通りだが現実はそんな事ない
もっと強くなりたいって奴が出てきちゃうとどうしても相対評価されちゃうわけでな
とくに今はオンライン対戦の時代だからそういうのが顕在化しやすい ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています