格闘ゲームがオワコン化した理由が分かってしまった2
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初狩りって言葉出すだけで顔真っ赤にして食いつくのさすがゲーセン通いの猿って感じ
貫禄ある、ヒエラルキーに悩んで生きてそう、こんな連中見てたら新規参入したがらんわ
動物園に行った客が檻の中に入って遊びたいなんて思わんやろ、そういうこっちゃ オワコンって認めてんじゃん
ヴァロラントを初体験したウメハラがFPSをベタ褒め!ウメハラが気づいたヴァロの凄さ「覇権のジャンルは洗練されてるよね」
ttps://www.youtube.com/watch?v=LdCkllXMtPk
ウメハラ、FPSを楽しみすぎて完全に負けを認めてしまう「俺たちの負けだ」
ttps://www.youtube.com/watch?v=fxv1rXS6i5k
【ヴァロラント】初めての対人戦を行なったウメハラ、普通にハマってしまう
ttps://www.youtube.com/watch?v=rh1tW0E2KQc
ストVが一つも面白くないというリスナーに完全同意してしまうウメハラ
ttps://www.youtube.com/watch?v=oxvOz-fpsOw
スト5を10時間やっても面白さを感じなかった初心者からの投稿「10時間やっても面白い要素が少なすぎます」
ttps://www.youtube.com/watch?v=y9MWtdd6EA8 格闘ゲームが盛り返す方法はいくらか想像つくけど
すべてに共通して、クリーンでない既存プレイヤーの一掃は含まれる
客層が悪かったらどんな名店も潰れるんでね893さん? 新規が勝てなくてつまらんってのはわかるし、対戦なんだからそれが悪いとも思わんよ
だがそれを初狩りの言い訳にする性格悪いアホがうようよしてたらまともな社会人はやらねえなと思うね
更に若者ならラッキーパンチできるバトロワFPSに流れて格ゲーには来ないんでね
つまり同じ性格悪いアホが集まって先鋭化されるだけ
似た道をたどるSTGとの違いは
あっちは難易度の先鋭化で過疎ったが、こっちはプレイヤー層の悪化で過疎ったことだな またクソスレ立てたのか
A.格ゲーに限らずどんなゲームにも共通する問題
はい終了 >>5
おいおい、正気かよ
新規が0になったら新作格ゲーなんて発売されなくなるぞ >>4
プレーヤーの悪化は言い得て妙
格ゲーとはこうだ的な奴が多すぎて揃いも揃って器が小さいのよね
逆に単調暗記ゲーと断じるあいつが正しく見えてしまうよ
格ゲーマー界の始祖様ですらつまらない格ゲーを布教のために嫌々やってるらしいな
今の格ゲーで誰が得してるんだろうな
アークとバンナムのPくらいじゃねえの >>7
海外で日本の何倍も売れてるからゲーム自体が廃れる迄は出すだろ
日本と違って大会で億稼げるんだから辞めるはずねーだろ コパカウンターコンボが出せないとジャンケンで
グー出せないと同じとか明らかに難しすぎる
まあ、Vなんたらゲージが2本ある時点で
引き算思考が出来ないバカ作ったゲームだわww >>10
今時ゲージが一本のゲームの方が思い当たらないんだが
いつの時代で脳みそ止まってんの? >>12
じゃあ鉄拳バーチャ無印スト2以外は全部2本だな
鉄拳もレイジとなあるけどな FPSの存在はあまり関係ないとは思うけどね
仮にFPSというものが突然消え去ったとしても、人が格ゲーに流れるとは思えないw
だから、FPSにお客さんを取られてるわけではないんだよなー 素人から見たら凄さがわからない
背水の逆転劇とかあーゆうのがあるなら熱狂できるだろうけど >>15
この意見割と見るけど、正しくない。
重要なのは凄さが伝わるかより楽しさが伝わるかだから。
格ゲーの面白さは格ゲーの動画見ても伝わらない >>16
より厳密に言うならより重要なのは
『楽しさが伝わるか』ではなく
『楽しそうに見えるか』だな
例えばスト2に始まりそこから数年間は
誰も格ゲーなんか理解してなかったけど
面白そうに見えたから売れたわけだからな
格ゲーの楽しさを理屈で理解し始めたのはそのずっと後の話だろう
それこそウメハラも『格ゲーは読み合いが楽しい』等言っていたが
スト2の時代に読み合いなんかしてたのは極少数だっただろう 負けても成長してる実感があれば続くもんだ
勝敗とレートでしか成長を測れないからな >>18
そもそも続くかどうかより
始めてる奴が少ない事の方が問題だと思うが 対応出来ない攻撃がひとつあると延々それだけやられて負ける
ゲーム設計を見直したほうが良い
そんなんでは新規はついてこない 未経験者がやらないのは「ボコられるだけ」っていう先入観もあると思うけど、
それが全てでもない気がする
要するに「難しそう」ってことなんだろうな
人並みに「勝った負けた」を楽しめるようになるまでのハードルが高く感じるのは分かる
事実はともかくとしても、そう感じるだろうなっていう 何してるか分からんもんな
囲碁みてどちらが地を取ってるのか分からんのと同じ
死に目言われても何で死に目なのか分からない 90年代の全盛のころからライトのひとらは2D格闘は触らなかったからな
それぐらい閉鎖的なのによくまだ人が残ってるわ >>20
連続で当てるとフレーム性能を弱体化するのがいいか
某ワンパターン補正のパクリだけどな
コンボの難易度が上がって別の難しさが生まれるのとやれることが多い対応キャラが強くなる弊害がある
>>26
同意
5は遅すぎて退屈
けどアークみたいに展開早すぎても面白くない
観戦を意識するならスト4が今のところ最高傑作 >>20
だからなんでやられることが前提なんだよ
根本的にそういうのをやる側に回るゲームだろうがと >>27
展開もだと思うけど、モーションがいちいちカッコよかったんだと思う おえ〜ゲロゲロ〜!
お和4至高主義原人エアプ動画勢ww
見ていてまじでヘドがでらあwww 「オワコン」っていう言葉が出る前から、下火だとかブームは終わったとか言われてたからな
むしろこんな令和4年までオワコン論が続くとは思ってなかったよ 日本も10年以上前から終わってるて言われ続けてるのとおなじやろ
今はもう植物人間状態で死ぬの待ってるだけ >>29
キャラグラも動画勢からの評判が良かったんだよな
>>32
今の形態の競技格ゲーにとってスト6が最後の花火だろうな
6は廃人に媚びて誰も寄り付かないかソーシャル狙いで自爆するか
どう試みてどう失敗するかが見もの そこまで上昇志向がないってことだよ
個人競技でランクを上げるなら日本人は得意なんだよな
だが対人になった途端に人が減る、人と競ってまで上に立ちたいとは思わんのだろう
ネトゲでも他人との関わりが薄い協力なら賑わうが、仲間が敵と呼ばれるようなコアな内容になると急に減る
現実の対戦競技を見ても、観戦を楽しむ層と、いずれかのチームに肩入れして対立色を強める層では隔たりがある
争いが求められていないということだろう システムとかもあるんじゃないかなあ
ダメージリソースが通常技キャンセルからの
コンボという概念やめれないんかな
初心者が通常技キャンセル必殺技キャンセル
特殊技キャンセル超必殺技とか無理だって
鉄拳やバーチャも壁コンやバウンドコンボ
無くしてさシンプルにして >>36
格ゲーに限らず人は面白そうに見えるゲームしか始めないぞ
コンボやめて面白そうに見えるとは思えないけど 昔のサムライスピリッツの大斬りとか緊張感あったしキモチ良かったけどな
ワンチャンでごっそり持っていくのは同じなんだから、システム使わないと延々何もできない時間見せられるコンボよりは一撃デカいほうが理にかなってるんじゃない アラド戦記は一つの正解だよな
格ゲーだけじゃ魅力など欠片もねえってこった コンボっていうのは駆け引きという観点から言うならあくまで添え物のはず
対人の駆け引きのコアであるはずの立ち回りがつまらなそうに見えるって、それはもうゲームがつまらんてこと >>40
スト系みたいな高精度フレーム仕込み&ヒット確認至上主義を緩和するためのもんでしょう
コンボゲーは1ヒット確認ができなくても致命傷にならないようになってる そもそもコンボはスト2ではバグだったキャンセルを利用したコンボが面白いということに始まり
チェーンコンボ、エリアルレイブと格ゲーマーの需要に応えるようにコンボは発展していった
そしてエリアルレイブ辺りでコンボの限界というか飽きが見え始めて
その後は程々のコンボとなる
で、この歴史上エリアルレイブ辺りでコンボに飽きられてピークになるというのはわかる
俺もやりながら気持ちよくはあるがゲームとしてはあんまり意味ないなと気付き初めてはいたからな
ただ、今から格ゲーを始めようという人がコンボを求めないというのは理解出来ない
それは事実なのか?
間違いなく当時の若者には需要があったはずで
今の若者とはそんなに違うものなのか?
他のゲームがあるせいで格ゲー自体が当時よりしょぼく見えるのはわかるが
コンボの良し悪しに限定した場合は他のゲームの影響は無いと思うのだが コンボにしかない爽快感はあると思うけど、極端な拘束時間とか難易度のコンボは初心者のやる気を削いでしまう要因だとも思う
コンボを撤廃しろ、というのではなくその辺のあんばいを配慮できるか否か、ということなのだと思います 言われてみればコンボ自体の話ならそれこそニーアオートマタにもセキロにもあるな
2~5アクション程度のコンボはアクションゲーム自体の需要っぽい >>43
初心者のやる気よりも一般人のやる気の方が優先されるべきだろう
そもそも一般人が格ゲーを始めないと初心者が生まれないからな 格ゲーの立ち回りや読み合い駆け引きは素人に伝わらんからね、解説がないとそもそも理解できない
なので格闘ゲームというくくりを広げるしかないと思うんだよ
それこそアラド戦記のように、オンラインゲームのベースシステムに格闘ゲームを使うとかね
なおソシャゲ化は失敗する模様 >>36
投げキャラ使えよ
コンボよりごっそり減るだろ
あとキャンセル出来ないならワンボタンコンボゲー選べ
自分から自分に合ってないゲーム選んどいて他人の所為にするのは甘えだぞ
お前の言う問題を解決してるゲームの方が今は主流だろ >>43
まあな
永パはまだ我慢できるけどバスケは長過ぎて見てる方は拷問だから、ジュース買いに行ってたら補正切りでラウンド取られてて次のラウンドのフェイタルフィニッシュまで食らってたとかな
見てて退屈なコンボとバースト抜けのないゲームは駄目だな
永パとバーストはワンセットであるべき
バーストが永パ抜けになってないバサラは論外だが >>49
KOF15やってるしなんなら鉄拳7も
バーチャesportsもやってんだよ
別にオレは構わんが一般人が格ゲーやらん
理由考えたらコンボというのが1つの要因
なんじゃないのかと考えたんだよ
入力受付猶予もあるし操作忙しいしな
KOF15の話ならサウスタウンチームDLCの時の
アップデートで入力猶予時間緩和で大分
やりやすくなったよ
それでも初心者がちょっとできるようになって
次どうすれば強くなるかという段階で
大抵の人挫折するんじゃないのか?
KOF15だとcombo例3で一般はやりたくなくなる
と思うけどな
あとアークゲーは浮かされたらなにもできずに
落ちてくるの待つだけなのはダメな典型例だろ
https://www.famitsu.com/matome/kof-xv/guide05.html コンボがダメいうより、立ち回りに必須になってるのがムリ
投げとコパ中確認キャンセルダウン技の択かけられないと
攻撃力も防御力もゼロだから
トレモで打ち込みやっとけ、ちな1pプレーはでき悪いから練習にならんがなとか
誰が始めようと思うんだよww >>49
初心者という立場でもない格ゲーマーや開発側が一方的に解決したと思ってるだけ
性能的にもルックス的にもピーキーになりがちな投げキャラなんて誰にでも勧められないし
ワンボタンコンボ系のシステムは格ゲーの多彩な技を使う楽しみを見失わせる最低の施策 >>39
続編が出てたら面白そうなゲームはあるよ
ブラッディロアとか キャンセルとか当て投げすかし投げとか受け身とかゲージとかゲームの内外で培われてきた文化的な部分が格ゲーってすごく大きいと思う
矢倉も棒銀も知らなくても将棋は指せるけど楽しんだり勝とうと思えば知識は必要なようにね
ゲームのなかに格ゲー用語辞典が入ってるコンシューマーゲームもあるけど、この必要な「前提」があらたに始めるものにはハードルになると思うんだな >>51
次どうすれば強くなるかという段階で挫折する人間は何をどうやっても挫折する
どんなゲーム、どんな競技でも同じ
趣味でやるなら趣味でやれ
本腰入れたいなら多少の支出を惜しむな
勝てなきゃ別のゲームが受け皿になってる格ゲーはまだ優しい方だと思うけどな
将棋で勝てないからチェスに逃げるとかなかなかできないだろ
格ゲーは限定部屋立てるだけで高レベルの相手は入って来ない
それすらめんどくさい人間はそもそも格ゲーにハマってない
今は別に格ゲーやらなくても死なないからな
スマホあるし 勝てなきゃ他のゲームに逃げて結構、でメーカーもプレイヤーも構えてたのが今の格ゲーの斜陽じゃないのかな
結局取られたのは他の格ゲーじゃなくFPSとかポチポチゲーとかなんだろう 6でカプが出した答えがモダン操作だからな
まあ格ゲーブームが終って25年やら経ったのに
ここまでよく1991年のを引っ張ったよ >>58
スマホ版スト4を無視すんな
なに初めて感だしてんだ プレイヤー一新は有りだな
これまでの経験が通用しない新しいゲームが必要 >>52
だからいつから格ゲー楽しむのに立ち回りへの理解が必須になったんだっていう
そらプロになるなら必須だろうけどな 俺の場合は最初はキャラとストーリーが気になって買うが、最初のうちは対戦自体は(友達とやっても)まだそこまで面白くない状態
→ストーリーモードやってるうちに慣れてくる
→少し慣れたからサバイバルモードというのもあるみたいだからとりあえずやってみるか
→ストーリーモードで少し慣れてたからサバイバルモードを徐々に長くできるようになりやってるうちに動きが安定してきて面白くなってきた感じだったな そうだよな、俺もまずはキャラとストーリーだ
キャラがダサいとやる気しない キャラはわかるがストーリーか…
格ゲー界の看板がストーリー性皆無の無職のオッサンでしか無い時点で
ストーリーに期待するのは終わってる気がするがw
格ゲーのフォーマット自体ストーリーとか作りにくいのでそこらへんは誤魔化してやってくしか無いだろうな >>56
格ゲー強かったせいで食えなくなる人はこれから出てきそう >>61
それ実は逆じゃね?
立ち回り、読み合い、駆け引き、どれも最初の一発を入れる初動じゃん
最初の一発を入れられないのにコンボや糞ツヨムーブ覚えても格上に勝てないの当たり前じゃねって思うわ
つーかそれが対人戦の醍醐味ちゃうん? >>65
現時点で貯蓄のない奴はそうだろうな
格ゲー自体は残って行くが、稼げるのは若い内なのは事実
将来引退した時の事を考えてない奴にプロは務まらんわ
一応、開発畑に残るパターンもあるけど、格ゲーに限らず据え置きゲー自体がスマホゲーに食われてる事実はどうにもならんからな
格ゲー云々関係なくゲーム市場は衰退するし、エロソシャゲ以外は課金も先細ると思う
一部コアゲーマーだけでもeスポーツとして成立してる格ゲーはまだマシだけど ゲームのプロってのは将棋や囲碁とは「勝負につかうゲームが変わる可能性がある」という根本的な違いがあると思うんだ
だから単純に「1つのゲームで強い」「1つのチームに所属して戦力になる」というだけでなく、「人気者としてゲーム業界を盛り上げられるか」っていうチャンネルの方向性もありだと思うの
実況系ユーチューバーとかVチューバーとか見てると下手なeスポーツプレーヤーよりよほどゲーム業界に貢献してるな、としょっちゅう感じる ファミコンの時みたいに、任天堂のハードで全部ソフトが出ればいいのにね
据え置き機で分裂してる場合じゃないんだよ
何個もハード買いたくないじゃん >>66
逆とかそういう事でもなく
立ち回り、読み合い、駆け引き、コンボ、強ムーブ、格上に勝つ事
どれも知らなくてもスト2は売れたというのは事実
上記に述べた要素ではない、スト2が売れた要因こそ格ゲーの長所であり
一般人に格ゲーを始めてもらう為に必要な事ではないかと 止めた理由はゲージとコンボ
戻ってきた切っ掛けは配信
面白さをメーカーが説明出来てない
ぶっちゃけ簡素化は悪手で今それでまた止めそう 知れば知るほど「勝つため」のテクニックや知識や駆け引きの膨大さにくじけそうになるのが格闘ゲーム
特に対戦っていうのはどこまで上り詰めてもキリがないもの
それが大きな魅力なんだけど、「これやりたい!」という手にとらせるにはもう1つ2ついままでとは違うアプローチがほしい
なにか >>71
止めた理由なんてどうでも良いよ
全てのプレイヤーはいつかは飽きて辞めるわけだからな
重要なのは
『始めて格ゲーをやろうと思った理由』
これは全ての一般人が格ゲーを始めるキッカケに関係する話だからな >>72
『知れば知るほど』と
『「これをやりたい!」と手に取らせる』話の関係性が見えない
格ゲーをやりもしないで深く知る一般人なんていないだろう 思うのはね、「一般人に興味を持ってもらうこと」があったとして
格ゲーおじさんが「対戦なんだからそこは当たり前だろ」って切り捨ててる何かに「一般人」は耐えられてないんじゃないかということなんだ
二十世紀に初めて僕らが格ゲーを遊んだ感動は格ゲーに初めて触れる今の「一般人」も感じてると思うんだよ
でも何かに失望して「一般人」は離れてる
他ジャンルのゲームではそもそも存在しないような問題
格ゲーの構造的に変化しないと先細りにしかならない問題があるのじゃないか
それを解決した格闘?ゲームが「やってみたい」と手に取らせたくなるんじゃないかって >>75
対戦は慣れてこないと同格とやろうが面白くはならないよ
実際俺もそうだったし、友達が集まったときに「なんかやるか」って言って大勢でわいわいやることはできないからな
まあこれは複数人対戦モードを別個につけるという方法もある
特に格ゲーは最初に感動するものっていうのはどちらかというと対戦そのものじゃなくキャラの動きとかにするもんだわな
格ゲーはキャラがよく見えるからな
一般人に興味を持ってもらおうと思うんならキャラとかストーリーで興味を持ってもらうとかしかないわけ
だからそこからの定着を目指すのなら動かすことに慣れるまでの時間は早ければ早いほうがいいし、そのために見た目上わかりにくい部分はわかりやすくしていくってことと、
キャラとかストーリーをいかして段階を踏んで操作に慣れるようになっていたほうがいい >>75
だから「一般人」なんだろ
テニスやろうっつってラケットも買わないのが一般人
ボウリングやろうっつってシューズも買わないのが一般人
サッカーやろうっつってスパイクも買わないのが一般人
最初から止める時の事を考えてる奴に何教えたっていつか辞めるよ
オセロや将棋だってちょっと齧った程度で辞めた奴ばっかりだろ
その程度の一般人をターゲットにするのが間違いなんだよ
海外に目を向ければゲームで飯を食ってるプロは山ほどいる
日本にその土壌が出来ないなら日本のeスポーツ界は衰退して行くだけ
スマホかSwitchだけやってればいいよ
俺はSwitchでやりたいゲームないから据え置き買い続けるけど
多分開発自体はこれからも永久に日本が中心だろうから ベルトアクションと融合させたらいんじゃね
格ゲー経験が活かせるベルトアクションを作り
ボス戦は軸のアルカナがない普通の格ゲーにして
ほんでストーリークリア後に対人もあって
これでダメだったら格闘ゲームという存在そのものがつまらんってことよ スマブラが受け入れられてるのに格ゲーが受け入れられてない理由を考えたほうがいいんでは スマブラはアクションゲー、操作幅に応じて択が増えすぎて詰めて考えるより直感で動く方がいいってのが受けてる
ハイレベルになると格ゲーと同じ置いたり誘ったりが増えるんで対戦の根幹は変わらん
それでもいいのはキャラの個性を活かしつつバランスもなんとか作れてるところだろうね
まぁやってる人間の糞さはどっちも変わらんので、そこは気にせんで良し >>79
任天堂ブランド⇒子供のコミュツール
共闘、パーティゲー要素があり、ガチ対人戦だけでない所
操作が直感的で遊べる(勝てるではない)、技も簡単
と思う
スマブラのガチ対戦人口て、他格ゲーと比べると多いのかな? >>77
いやいやお前も格ゲー始める前は格ゲーマーではなく「一般人」だっただろ
あと『開発自体はこれからも永久に日本が中心』って何を根拠に言ってるんだ?
スト4のwikipediaによると確かに開発は日本中心だったが対象としては海外しか見てなくて
いつ開発を主体を移してもおかしくない状態に思えるけど >>81
逆に子供が『ガチ対戦は嫌だ』なんて思わないと思うけど
少なくとも俺はそうだったから小学生の頃から格ゲーやってるけどな >>80
『操作幅に応じて択が増えすぎて詰めて考えるより直感で動く方がいいってのが受けてる』
というのはスマブラのプレイヤーの評価であってスマブラプレイ前の一般人の評価では無いよな
つまり一般人がスマブラを始める理由にはならないと思うけど
もし一般人がそう思ってスマブラを始めるのであれば
それはスマブラプレイヤーが一般人に広まるようにそういう評判を流してるという事になるのだろう >>83
スマブラって、ガチ対戦しない人にも買われてるけど
(特に小さい子供が、ガチ対戦するわけでもないのにほしがる)
今の格ゲーて、ガチ対戦しない人はまず買わない。
ここで新規獲得のスタートラインが明確に差があると思ってます。
じゃあこの差はどこで?と。
上記は根拠はないですけど・・・・ >>85
>今の格ゲーて、ガチ対戦しない人はまず買わない。
だったら海外で610万本も売れる訳ねえじゃん
日本人がスマホ一台以上完全普及して据え置きゲーム機自体やらなくなったからだよ
Switchはライト勢は学校とか職場とかでも外ゲやってる
据え置きはアドホのハードル高すぎんだよ
今後はもう日本市場ではゲーム機自体が売れない
Steamなら人は居るが、環境に差があり過ぎてガチ戦にはならない
どう考えてもハード環境の問題だよ
海外は大会賞金クソ高いからまだ仕事でやってる人間多いけどよ
ガチ戦だけで会社運営出来るぐらい稼げるらしいぜ?情熱大陸とかでもちょくちょくやってるな >>82
ゲーム機の開発が日本中心だから、年齢レートの関係で海外ソフトは普及しにくい
これはどこの国も同じ
実際、プロはX箱環境必須なのにX箱売り上げ伸びないだろ?マジで性能低いソニー製がずっと売れ続けてるんだよ
Switchもfps30なのにもっと売れてるな
キャラビジネスはゲームメディアだけでは完結しない
モタコンが売り上げ世界一になっても主流タイトルにならないのがまさにそれ
日本のメディア展開が複雑すぎて簡単に海外に移せないんだよ
ソニーやニンテンドーが潰れるとも思えんし、海外に買われるとも思えんしな
「生産」主体を海外に移す事はあっても、開発の中心は日本から動く事はまずない
芋屋が何度か海外に買われた事があったけど、開発は日本から動かなかっただろ?
欲しかったのは既存タイトルであって、それがブレてしまうとコンテンツ力が低下するって分かってるんだよ
海外にアーク以上の開発力があればグラブルも海外で作っただろうしな >>85
まずその『ガチ対戦』って言葉から気になるところ
俺は対戦には『ガチ対戦』か『ナメプ』のニ種類しかないと思ってるけど
アイテムを使おうが団体戦だろうがキャラ性能を把握していなかろうが必殺技が出せなかろうが
真剣に勝ちにいくなら『ガチ対戦』で
そうでなければ『ナメプ』ではないかと
そうだとするなら子供であろうとも『ナメプ』をするために対戦ゲームを買うとは思えないけどな >>88
ガチ戦⇒ランクマに潜る人ですかね
幼稚園児がそういう遊び方しませんけど。
ほしがるて所ですかね。
スマブラSP2800万国内600万
同じ格ゲーでなんでこんなに差がついたと
格ゲーではないはそれまでですが >>89
じゃあ格ゲーでプレマに行くやつは『ガチ対戦』してないのか?
そうでは無いと思うけど
ランクマとプレマの違いは対戦相手であって
対戦内容としてはどっちもガチで勝ちに行っているわけだから
『ガチ対戦』だと思うけどな ちょっと外れるけど
ウメハラが初心者狩りについて語ってる切り抜きで「弱いものにしか勝てないやつは放っておけばイイ」「ランク戦は同レベルがマッチングされるようなっている」「実力差が明らかにあっても別アカで育て直しとかやってればそうなる事もある」「基本的に防ぎようがない」という事を言っていて、俺も全く同感だった
「昔のゲーセンは「初心者狩りは乱入しないでください」なんて出来なかったし一戦に金もかかってる真剣勝負だった。重みが違ってたな」なんて思ってた
でもその動画には制作者(たぶんウメハラより若く歴も浅いと思う)が「ウメハラ氏の言っている事に違和感を感じるかも知れませんが彼は生粋のドMという前提がありますので(^-^;」てきな注釈をつけてたんだよ
俺はこれが格ゲープレイヤーと「一般人」の認識のギャップじゃないかと気づかされた気持ちになった
「初心者狩り」という一点の話じゃなく、ガチ勢やベテランが当然だと思って受け入れてる事、「ここ変えたら本質が変わるだろ」って思い込んでる所も実は改革が必要なんじゃないかってね
まあ、それが具体的に何なのか、て話ではないんですけどね、ハイ…(´・ω・`) コンセプトがそもそもヒットしてないと思うんだけどね、はじめは物珍しさで流行ったけどスト2から数十年経って新しさがなくなる頃にはジャンル単位でヒットしなくなった
今じゃ珍しい新作が出ても物好きがやるくらいで賑わうことはない
オンラインはスト5ですらマッチング待ちが起きることもある
この原因はとても簡単で、対人戦に需要がない
対戦ゲーム界隈ではMOBAが強いと言われているが、ゲーム全体で見ればMOBAすら避けられている
日本人は対人が好きではなく、チーム戦になればまた別のギスギスが起きるから衝突回避が働いている
オンラインゲームでも同じで、ソロプレイは賑わうが対人コンテンツだけは閑古鳥ということも多い
これは日本人気質だろう
格闘ゲームを流行らせるのなら、少数派の対戦ゲーマーをかき集めるよりも
ソロモードを充実させて、本来寄り付かない層を取り込む方が効率的と思う
それはいつものCPU戦でもいいし、ストーリー仕立てのイベントバトルでもいい
おそらく対人に人が来ることにはならないが、ゲームは確実に売れるのでコストがかさまない範囲で試してほしい >>92
日本でスマホゲーがこんなに流行ってる時点で日本人の気質なんて判りきってるじゃんよ
米カプコンが「ストリートファイターの続編を作れ!」って言った時にカプコンジャパンが作ったのがファイナルファイトで、「これじゃねーよ!」って言われてスト2を作り直した
アメリカではゲーセン自体が普及してないけど、大会賞金目当てにやり込むプレイヤーは多かったんよね
日本企業がプロプレイヤー雇ってないのに海外ではプロのテストプレイヤーがゲーム開発に参加してるのが普通だし なんだかんだ2Dコンボゲーのギルティギアが気を吐いてるのも対戦とは関係ないキャラクターの魅力を大事にしてるからかも知れませんな スト6でソロモードが来るのもそういうこったね、キャラクリもあるんでない? 閃いたで!
ジャスティス学園をやればええんや!!
わいって天才か!
ソロゲー好きにっこり!キャラ好きも嬉しい!育成本業もにんまり!
コンマイに昇竜ぶっぱのジャスティス学園や!! ネタ抜きで家庭用ジャス学のフォーマットは1つの解答だと思う
まあそれもパワプロを格ゲーに持ってきた感じだし今なら競馬とか女の子とか絡めてソシャゲにするのかもね 2d格闘はまったく動けずに負けるとかあるからな
餓狼で本当に開幕斬影拳ガードして、そのまま動けず2ラウンド負けで100円ペイしたことあるわww
スマブラは厳密に勝負決まるにしても弱い方も何かしら行動はできるやろ。そこが任天のエラいとこよ 初心者向けとか海外とか関係なく作り手が面白いと思うもの作ってくれ
想像上の人格の好みなんて当てにせずに自分自身を信じろ >>98
弱い方も何かしら出来ようが
実力差があったら完膚なきまでにボコボコにされるのは変わらんわけで
それで動けて良かったねとはならんだろ
むしろお前が当時餓狼に100円払った理由の方が重要だ
プレイヤーがどう動けるかより一般人が格ゲーを始める動機の方に着目すべきだろう >>100
ゲーセンで当時流行ってたから、じゃないすかね
ゲーセン文化も変容して他に流行ってるものがたくさんある今の世の中に直で当てはめられる事でもないんじゃないかな ■ このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています